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Zitat von Folken-
Hi
gibt es irgendwo die Musik von Adanos Taufe Quest wo ich es mir anhoeren kann? Ich muss das Spiel pausieren damit ich die Musik geniessen kann
Die Mod mit Sprachausgabe und witzigen Saetzen machen sollchen Spass, dass ich es noch einmal gerne durchspielen wuerde
Danke euch Draxes und Cryp18Struct
LG
Schön, dass dir Dirty Swamp gefällt =) Kann ich daraus entnehmen, dass du es bereits einmal durchgespielt hast? Falls ja: Respekt!
Here you go:
https://youtu.be/ihnibCmBr1Y
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Zitat von Rhygar666
Spine startet mit Gothic 1 und 2+DNDR normal aber sobald ich versuche eine Mod zu starten kommt Access Violation und VDFS32G.DLL (wenn ich es richtig geschrieben habe) error.
aber ich habe zum Glück aus Spine Appdata Ordner die Mod Dateien kopieren und in mein normales Gothic 2 DNDR einfügen und die Mod jetzt ohne Spine starten können, kann also über den GothicStarter spielen.
Falls möglich würde ich mich dennoch über einen externen Installer außerhalb von Spine freuen für Leute die wie ich Probleme haben .
offtopic ich weiß da eher Spine Probleme, finds halt immer schade wenn man dadurch zum bsp nicht spielen kann.
Auf jedenfall wollte ich mich bedanken und ein Lob aussprechen gefällt mir sehr gut die Mod.
Das ist natürlich schade mit dem Fehler. Hast du es mit dem SystemPack oder mit Union probiert? Würde ich beides mal machen. Ansonsten schreib das gerne nochmal im Spine Thread.
Keine Sorge, an einem Installer wird schon fleißig gearbeitet. Der folgt dann irgendwann.
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Zitat von Rhygar666
Spine startet mit Gothic 1 und 2+DNDR normal aber sobald ich versuche eine Mod zu starten kommt Access Violation und VDFS32G.DLL (wenn ich es richtig geschrieben habe) error.
aber ich habe zum Glück aus Spine Appdata Ordner die Mod Dateien kopieren und in mein normales Gothic 2 DNDR einfügen und die Mod jetzt ohne Spine starten können, kann also über den GothicStarter spielen.
Falls möglich würde ich mich dennoch über einen externen Installer außerhalb von Spine freuen für Leute die wie ich Probleme haben .
offtopic ich weiß da eher Spine Probleme, finds halt immer schade wenn man dadurch zum bsp nicht spielen kann.
Auf jedenfall wollte ich mich bedanken und ein Lob aussprechen gefällt mir sehr gut die Mod.
Hi! Danke für das Lob.
Das es bei dir über spine nicht ordentlich läuft, ist natürlich nervig.
Zur Fehlersuche was genau da schief geht, wären mehr Informationen hilfreich:
- Kommt die gleiche Fehlermeldung auch wenn du andere mods startest?
Dann bitte auch Bonne informieren: https://forum.worldofplayers.de/foru...-Mod-Manager-7
- Mach mal bitte einen screenshot der die gesamte Fehlermeldung zeigt.
Die Dirty Swamp Daten von Hand in deine g2 installation zu kopieren ist aus mehreren Gründen nicht ideal:
- Falls du renderer verwendest, hast du jetzt wahrscheinlich das falsche Paket für Effekte.
Wenn du renderer verwendest, solltest du deine data/ModVDF/DirtySwampVFX.mod mit dieser hier ersetzen:
[edit: hier war mal ein dropbox link]
(falls du die Data/DirtySwampVFX.vdf in deine installation kopiert hast, ist das falsch und wird zu Konflikten mit anderen mods führen)
- Aus technischen Gründen sind einige Musik Dateien von Dirty Swamp in den Ordnern
_work\data\music\Addonworld und _work\data\music\Newworld
Beispielsweise: _work\data\music\Addonworld\_DS_BibCanyon.sty
In spine ist das kein Problem, weil Daten von unterschiedlichen mods getrennt voneinander gelagert werden.
Geändert von Cryp18Struct (13.04.2021 um 21:15 Uhr)
Grund: removed dead link
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Bei mir war der Fehler, dass ich Dirty Swamp mit dem Qickloot, Quicksave und mehr starten wollte. Liegt es vielleicht daran? Damit läuft es ja kategorisch nicht.
Tolle Mod übrigens. Find die Sprachausgabe auch megagut und die Gags sind auch obersahnecremig.
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Part 3 - Smalltalk-Dialoge
... das kann ja nicht ewig so weitergehen ...
... das hätte er doch besser wissen müssen ...
... als ob ich nicht schon genug Probleme hätte ...
... und es wird noch viel schlimmer ...
... das ist doch kein Geheimnis mehr ...
Wer kennt sie nicht - die guten alten Smalltalks zwischen NPCs. Sie gehören einfach zum Gothic-Feeling dazu und sind nicht wegzudenken. Was wäre eine gute Gothic-Session ohne das mitsprechen der Zeilen, die man schon tausende Male mitangehört hat und die sich unweigerlich tief in den eigenen Wortschatz eingegraben haben?
Während der Entwicklung kam uns die Idee, diesen Punkt ebenfalls anzugehen. Aber es sollten nicht einfach die bekannten Zeilen eingesprochen werden. Es mussten neue Zeilen her. Zeilen, die im Kontext der eigenen Spielwelt Sinn ergeben. Außerdem sollten sich NPCs nicht mehr nur wahllos einzelne Sätze an den Kopf werfen. Der Spieler soll das Gefühl bekommen, dass die Charaktere eine wirkliche Unterhaltung führen. Von sich selbst erzählen. Miteinander Scherzen. Und dadurch viellecht sogar den einen oder anderen Hinweis an den Spieler vermitteln. Es lohnt sich also ab und an mal genau hinzuhören.
Um eine Vorstellung davon zu bekommen, gibt's hier ein Video, das ich vor einigen Monaten mal geposetet hatte:
[Video]
Zusammen mit den Smalltalk-Dialogen kommen noch weitere Spielereien mit der Sprachausgabe hinzu:
- Während man Dialoge mit einem NPC führt, quatschen Smalltalk-NPCs nicht mehr dazwischen sondern beschränken sich auf Gesten, bis der Spieler mit seinem Dialog fertig ist.
- Wenn man mit einem der beiden Smalltalk-Partner spricht, wird der andere sich so lange mit etwas anderem beschäftigen. Ist das Gespräch interessant, schaut er den Spieler an. Falls nicht, stellt er sich vielleicht solange woanders hin und trinkt erstmal ein Bier, bis sein Kollege mit dem Gespräch fertig ist.
- Viele Charaktere sagen etwas zum Spieler, wenn er an ihnen vorbei geht. Das kann ein "Oh, ein Neuer!" oder "Was will DER denn hier?" sein.
- NPCs kommentieren es, wenn sie eingefroren werden, wenn sie brennen, wenn sie geschrumpft werden, wenn der Spieler im Kampf unsichtbar wird und weitere Dinge.
- Menschliche "Bosse" kommentieren das Kampfgeschehen und beleidigen den Spieler.
- Jeder NPC wird von der Spielfigur mit seinem Namen (sollte dieser dem Spieler schon bekannt sein), seinem Stand oder einfach einer passenden Bemerkung angesprochen. Das kann ein "Hey Quentin!", "Hallo Händler!" oder einem albernen "Hallo Händler, der auch ein Pirat ist" sein.
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Die Smalltalk Dialoge zwischen den NPCs sind wirklich echt gut gemacht, klasse Arbeit!
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Part 4 - Schnelles Zaubern
Wenn ihr meinen Kollegen Cryp18Struct fragen würden, was meine Archillesferse im Moddingbereich ist, dann würde er vermutlich mit einem Seufzer so etwas antworten wie: "Oh nein... Draxes hat schon wieder einen neuen Zauber gepusht. Und ich darf das jetzt fixen."
Ich LIEBE Features. Am meisten Spaß bei der Entwicklung hat mir wahrscheinlich unser Schnellzaubersystem und die Implementierung der ganzen neuen Zauber gemacht. Das war allerdings auch schon in Version 2.0 vorhanden. Diesmal wollten wir nicht mehr viel Neues. Wir wollten das, was schon die ganze Zeit da war, verbessern. Sodass jeder Spieler richtig Lust darauf bekommt, diese Features auch zu benutzen und nicht als unsinnige Spielerei übermotivierter Modder abtut. Und ich glaube, das ist uns diesmal gelungen.
Die Grundidee der Schnellzauber ist schnell (hihi) mit diesen Fragen erklärt:
- "Weshalb sollte ein Magier nicht auch eine Waffe benutzen können?"
- "Weshalb sollte ein Krieger oder ein Schütze nicht auch Magie zur Unterstützung einsetzen können?"
Eine große Inspiration war das Spiel Dark Souls, in dem sich die Übergänge zwischen Waffen und Zaubern immer natürlich angefühlt haben. Warum sollte das nicht auch in Gothic möglich sein?
Und so entstanden schon zu 2.0-Zeiten die Schnellzauber. Kann der mächtige Feuerball mit langer Aufladezeit als normaler Zauber verheerenden Schaden anrichten, so kann dessen Schnellzauber "Entzünden" im Nahkampf schnellen und konsistenten Schaden verursachen. Kann der Eiswelle-Zauber als normaler Zauber eine große Welle erzeugen, so kann der Schnellzauber mit einer schnelleren Animation und dem Vorteil, die Waffe nicht wegstecken zu müssen, als deutlich kleinere Welle gezaubert werden. Waffen können inmitten eines Kampfes mit Elektrizität, Eis oder Gift überzogen werden, um zusätzliche Effekte zu erhalten. Es kann sogar eine Waffe beschworen werden, die mit der Stärke/Zauberkraft des Spielers skaliert. Die dann natürlich auch wieder verzaubert werden kann. Die Kombinationsmöglichkeiten sind grenzenlos.
Und das ist, was ich jedem Spieler ans Herz legen möchte: Probier Dinge aus! Lies die Ingame-Notizen über die einzelnen Zauber, die die Lehrer verkaufen. Probier mithilfe von Spruchrollen Zauber und Schnellzauber aus.
Du willst einen klassischen Magier mit Feuerball und Eisblock spielen? Einen Nahkampf-Magier, der seine Waffe verzaubert, seine Angriffe magisch verstärkt und sich inmitten des Gefechts heilen kann? Einen Magier mit Bogen, der seine Waffe mit Eis überzieht und die Zeit verlangsamt, um seine Gegner auf Abstand zu halten, der sich unsichtbar machen kann, um aus ungewollten Nahkämpfen zu entkommen? Einen Magier, der seinen treuen Skelettkrieger und "Wolfi" (oder für welchen der 25 verschiedenen Namen für deinen Geisterwolf du dich auch entscheiden magst) für sich in den Kampf schickt? Eine Mischung aus all dem? Oder doch lieber keine Magie anrühren und alles auf Stärke und Geschicklichkeit setzen. Alles ist möglich.
In Dirty Swamp 3.0 wurden viele Zauber und Schnellzauber nochmal überarbeitet und neu gebalanced, sodass jeder einzelne seine Berechtigung hat. Die neue Cooldownleiste war ein großer Brocken, der viel Zeit und Nerven gekostet hat. Hier kann man auf einen Blick sehen, welche Zauber/Schnellzauber wegen des Cooldowns oder zu wenig Mana noch nicht eingesetzt werden können. Dazu weiß man jetzt immer, auf welchen Tasten die einzelnen Zauber ausgerüstet sind und kann so Schnellzauber noch effektiver nutzen.
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Zitat von Rhygar666
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Falls möglich würde ich mich dennoch über einen externen Installer außerhalb von Spine freuen für Leute die wie ich Probleme haben .
offtopic ich weiß da eher Spine Probleme, finds halt immer schade wenn man dadurch zum bsp nicht spielen kann.
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Dem stimme ich absolut zu!
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Zitat von DavidVanScouten
Dem stimme ich absolut zu!
Kommt noch
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Zumal es ja auch Leute (wie mich) gibt, die Spine grundsätzlich nicht nutzen wollen.
Freue mich also ebenso auf die normale Version, wobei ich im Moment leider sowieso nicht zum Spielen kommen werde.
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Hier auch nochmal ein Herzlichen Glückwunsch zur Mod und schöne Weihnachten.
Werde leider wohl erst im neuen Jahr dazu kommen.
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Erstmal muss ich ein fettes lob loswerden. die mod ist richtig gut und die sprachaudgabe erste Sahne. aber ich habe da ein paar fragen. was bedeutet die zahl z.b. Stärke 46(43+3)/55 was bedeutet die 55 ?? dann habe ich mich den rebellen angeschlossen habe dann aber einen anderen spielstand geladen wo ich noch gildenlos war . aber es steht jetzt bei jedem spielstand das ich rebell bin.kann man sich den eingeborenen überhaupt anschliessen ? so das war es erstmal . ihr habt meinen vollen respekt eine wirklich tolle Mod
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Hi!
Es führt kein Weg daran vorbei das du dich den Rebellen anschließt.
Die Zahl beschreibt das aktuelle Lern-limit.
(GelerntePunkte+Bonuspunkte)/MaximalGelerntePunkte
also wenn du bei (55+x)/55 ankommst, wird dir kein Lehrer mehr beibringen können bis das limit gestiegen ist.
(Limit wächst langsam mit dem Charakter mit bei levelUp)
Das die Beschreibung des Helden (Sklave/Rebell) im Charaktermenü nicht unabhängig von Spielständen ist, ist ein Anzeigefehler den wir dann noch beheben werden.
Vielen Dank und viel Spaß noch!
Geändert von Cryp18Struct (26.12.2020 um 15:58 Uhr)
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Vielen Dank Für die schnelle antwort Cryp18Struct dann weiss ich bescheid noch alles gute
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Hallo zusammen hätte da noch ne frage. der skill kritische treffer zählt der nur mit einem 1h schwert oder nem dolch und nur von hinten ? sehe ich das richtig ? und die 2H Waffe Brutale Axt(glaube zumindest das die so heisst) die man bei den eingeborenen kaufen kann kostst nur 84 gold bei einem schaden von 84 ist das so gewollt ? weil das scheint mir recht billig .da vergleichbare waffen um einiges teurer sind.
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Zitat von Bob4711
Hallo zusammen hätte da noch ne frage. der skill kritische treffer zählt der nur mit einem 1h schwert oder nem dolch und nur von hinten ? sehe ich das richtig ?
Wenn du es gelernt hast, hast du einen Tagebucheintrag unter "Notizen", in dem es ein wenig erkärt ist.
Hier eine grobe Erklärung:
- Zweihandwaffen: 33% Chance bei Angriff von hinten etwas weniger als doppelten Schaden zu machen
- Einhandwaffen: 100% Chance bei Angriff von hinten doppelten Schaden zu machen
- Dolche: 100% Chance bei Angriff von hinten dreifachen Schaden zu machen
- Wenn man dabei schleicht und/oder unsichtbar ist, macht man dadurch NOCH mehr Schaden
Zitat von Bob4711
und die 2H Waffe Brutale Axt(glaube zumindest das die so heisst) die man bei den eingeborenen kaufen kann kostst nur 84 gold bei einem schaden von 84 ist das so gewollt ? weil das scheint mir recht billig .da vergleichbare waffen um einiges teurer sind.
Tatsache, das ist ein Fehler. Der brutale Hammer sollte 840 statt 84 Goldbrocken kosten. Wird im nächsten Patch gefixt =)
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