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Lehrling
Sind die Inhalte dieser Version nun auch in der Standart Version von WdV mit drin?
Zu den Arenakämpfen, also bei mir ist das gleiche wie vorher es stehn nach dem Kampf alle nur rum.
Ein anderes Thema, ich bin Gardist und war beim Konvoi, laut Ramon sollte ich bei Stone eine neue Rüstung bekommen, aber ich bekomme keine, ist das gewollt?
Geändert von Tyrun (11.02.2021 um 21:33 Uhr)
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Zitat von Tyrun
Sind die Inhalte dieser Version nun auch in der Standart Version von WdV mit drin?
Zu den Arenakämpfen, also bei mir ist das gleiche wie vorher es stehn nach dem Kampf alle nur rum.
Ein anderes Thema, ich bin Gardist und war beim Konvoi, laut Ramon sollte ich bei Stone eine neue Rüstung bekommen, aber ich bekomme keine, ist das gewollt?
es funktioniert alles einwandfrei, kannst es ja mal mit Marvin testen, die schwere Garderüstug bekommst du nur wenn die Scar Quest noch offen ist
und natürlich sind die Inhalte auch in der Standartversion, bis auf meine Erweiterungen
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14.02.2021 12:04
#163
Also erstmal vielen lieben Dank, dass Du Dir Welt der Verurteilten nochmal angeschaut hast, die Fehler gefixt und auch neuen Content eingebaut hast. Besonders die Kosten für das Erlernen von Geschick und Stärke (die Erzkosten) finde ich sehr gut, da man ansonsten immer viel zu viel Erz hatte.
Ein paar Dinge sind mir aufgefallen:
1) Tiere jagen sich nicht mehr gegenseitig. Vorher haben Scavenger gegen Blutfliegen gekämpft, Wölfe haben Scavenger gejagt etc. Das ist nun alles gar nicht mehr vorhanden. Soll das so sein bzw. ist das Absicht? Ich fand es immer sehr atmosphärisch, dass auch die Tiere miteinander agiert haben,
2) Ich finde es gut, dass Du die Original-Steuerung beibehalten hast, da ich mit den G2-Controlls und der Maussteuerung bzw. dem ausgebauten Strafing wenig anfangen kann.
3) Die Sichtweite/Wahrnehmung der NPCs scheint nicht ganz richtig eingestellt zu sein. NPCs ziehen auch ihre Waffe und Rufen Schlachtrufe, wenn man gegen ein Tier kämpft, dass soweit weg von den betreffenden NPCs ist, dass diese dann doch nicht in den Kampf eingreifen.
4) Die Tore schließen nachts nicht mehr. Bei Welt der Verurteilten waren die zumindest zeitweise geschlossen (deswegen ist der See vor dem Neuen Lager doch auch jetzt mit Steinen geblockt, damit auch dieser Zugang nachts gesperrt ist). Ist das so beabsichtigt?
5) Ich persönlich bin kein Fan davon, dass die neuen Rüstungs/Tier-Texturen jetzt Pflicht sind. Insbesondere, wenn man wie ich die Gothic-Trilogie mit den gelungensten Erweiterungs-Mods einmal am Stück spielen möchte, wundert man sich dann in Gothic 2, wenn die Rüstungen wieder entsprechend anders aussehen. Bei Welt der Verurteilten waren die neuen Texturen zumindest nur optional.
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Zitat von MisterXYZ
Also erstmal vielen lieben Dank, dass Du Dir Welt der Verurteilten nochmal angeschaut hast, die Fehler gefixt und auch neuen Content eingebaut hast. Besonders die Kosten für das Erlernen von Geschick und Stärke (die Erzkosten) finde ich sehr gut, da man ansonsten immer viel zu viel Erz hatte.
Ein paar Dinge sind mir aufgefallen:
1) Tiere jagen sich nicht mehr gegenseitig. Vorher haben Scavenger gegen Blutfliegen gekämpft, Wölfe haben Scavenger gejagt etc. Das ist nun alles gar nicht mehr vorhanden. Soll das so sein bzw. ist das Absicht? Ich fand es immer sehr atmosphärisch, dass auch die Tiere miteinander agiert haben,
2) Ich finde es gut, dass Du die Original-Steuerung beibehalten hast, da ich mit den G2-Controlls und der Maussteuerung bzw. dem ausgebauten Strafing wenig anfangen kann.
3) Die Sichtweite/Wahrnehmung der NPCs scheint nicht ganz richtig eingestellt zu sein. NPCs ziehen auch ihre Waffe und Rufen Schlachtrufe, wenn man gegen ein Tier kämpft, dass soweit weg von den betreffenden NPCs ist, dass diese dann doch nicht in den Kampf eingreifen.
4) Die Tore schließen nachts nicht mehr. Bei Welt der Verurteilten waren die zumindest zeitweise geschlossen (deswegen ist der See vor dem Neuen Lager doch auch jetzt mit Steinen geblockt, damit auch dieser Zugang nachts gesperrt ist). Ist das so beabsichtigt?
5) Ich persönlich bin kein Fan davon, dass die neuen Rüstungs/Tier-Texturen jetzt Pflicht sind. Insbesondere, wenn man wie ich die Gothic-Trilogie mit den gelungensten Erweiterungs-Mods einmal am Stück spielen möchte, wundert man sich dann in Gothic 2, wenn die Rüstungen wieder entsprechend anders aussehen. Bei Welt der Verurteilten waren die neuen Texturen zumindest nur optional.
danke dir!
das mit den Tieren habe ich so gemacht, das keine Erfahrungspunkte verlorengehen, glaube aber nur bei Blutfliegen und Scavengern die sich nicht mehr bekämpfen
das sind alles noch Altlasten von der Urversion, ich wollte nicht alles auf Gothic normal umstellen, weil es mir gefallen hat
das die Tore nicht mehr schließen? habe da nichts geändert, kann mich auch nicht mehr daran erinnern ob die sich nachts geschlossen haben, die Winden funktionieren jedenfalls, habe mitlerweile so viele Mods gemacht das ich bald nichts mehr auseinander halten kann
Diese ist jedenfalls final und ich werde jetzt nichts mehr daran ändern, brauche mal ne Pause!
Freut mich das es dir gefällt
Geändert von Buddygoth (14.02.2021 um 14:12 Uhr)
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15.02.2021 21:55
#165
Ja, stimmt, das mit den Toren hat Issues eventuell damals irgendwann auch geändert gehabt - das eine Tor ging immer irgendwie nicht, ich erinnere mich, haha.
Nein, war wie gesagt auch nur meine Meinung und die Mod finde ich eine sinnvolle Erweiterung der originalen Mod!
Weißt Du zufällig, wie ich mir selbst das umstellen kann, dass sich die Tiere wieder mehr jagen? Ich wollte das mal für den zweiten Versuch probieren, ob es sich auch damit noch durchspielen lässt. Oder vielleicht gibt es eine Anleitung dazu im Editing-Forum, wie ich es für mich selbst ändern kann?
Echt stark, wie viele Mods Du nochmal überarbeitet hast!
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Zitat von MisterXYZ
Ja, stimmt, das mit den Toren hat Issues eventuell damals irgendwann auch geändert gehabt - das eine Tor ging immer irgendwie nicht, ich erinnere mich, haha.
Nein, war wie gesagt auch nur meine Meinung und die Mod finde ich eine sinnvolle Erweiterung der originalen Mod!
Weißt Du zufällig, wie ich mir selbst das umstellen kann, dass sich die Tiere wieder mehr jagen? Ich wollte das mal für den zweiten Versuch probieren, ob es sich auch damit noch durchspielen lässt. Oder vielleicht gibt es eine Anleitung dazu im Editing-Forum, wie ich es für mich selbst ändern kann?
Echt stark, wie viele Mods Du nochmal überarbeitet hast!
ist in der B_InitMonsterAttitudes.d festgelegt du kannst die Skripte selbst bearbeiten und änder wenn du willst habe das offen gelassen, würde das aber nicht machen hat ja schließlich seinen Grund warum ich das machen musste, dann liegen vielleicht zu
viele tote Viecher rum
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Lehrling
Fackeln in der Umwelt
Gibt es eine Möglichkeit bei deiner Mod, dass die Fackeln abends/ab einer gewissen Uhrzeit automatisch angehen? Oder gibt es eine Mod/ein Tool welches das übernimmt?
Übrigens ist sterben die Wegelagerer bei mir, wenn ich zu Cavalorns Hütte laufe. (Die 2 auf dem Hügel, an der Lagerstelle mit der Truhe. Werden von nem Lurker einfach umgehauen)
Geändert von Barbian (16.02.2021 um 19:41 Uhr)
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Zitat von Barbian
Gibt es eine Möglichkeit bei deiner Mod, dass die Fackeln abends/ab einer gewissen Uhrzeit automatisch angehen? Oder gibt es eine Mod/ein Tool welches das übernimmt?
denke du hast zu viele Tools drauf, die gehen immer nach einer bestimmten Zeit an, ist ja Original sowas ändert normal kein Modder, dann sieht man ja nichts mehr nachts
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Lehrling
Zitat von Buddygoth
denke du hast zu viele Tools drauf, die gehen immer nach einer bestimmten Zeit an, ist ja Original sowas ändert normal kein Modder, dann sieht man ja nichts mehr nachts
Hm schade, hab bis auf den G3D11 clockwork renderer & 4GB patch eigentlich nur die empfohlenen Tools/Systempacks aus der Anleitung.
Danke aber für die schnelle Antwort.
& ein großes Lob für WdV - hardcore!
Nach circa 3h Spielzeit muss ich auch sagen, dass sich der Schwierigkeitsgrad schon recht gut anfühlt. Hatte damals schon die normale WdV Version gespielt
und mir jetzt nur für die hardcore Version meinen WoG Account wieder hergestellt.
Durch und durch sehr gelungen für den Start ins Spiel. ♥
Falls jemand anderes wüsste, wie man die Fackeln wieder (automatisch[!]) anbekommt, sei es auch durch das Verändern einer Datei,
wäre ich sehr dankbar für eine Antwort. Die nachts fehlende Atmosphäre raubt mir eine gewaltige Menge an Spielspaß.
Nutze Steam-Version, kein Spine, Systempack etc., 4GB-Patch und G3D11 Renderer
Edit(x):
In welchem Forum könnte ich dazu denn um Hilfe bitten? Im Forum Hilfe, technische Hilfe, bei Gothic Diskussionen oder im Editing Forum?
Bin echt verzweifelt. Hab Gothic 1 mit WdV - hardcore jetzt schon 3x neuinstalliert und die Fackeln bleiben einfach dauerhaft aus. Zudem erhalte ich beim Starten auch folgende Fehlermeldung:
"Your Gothic-Executable does not match the checksum for this version of GD3D11!
This DLL only works for Gothic 1 - Version 1.08k_mod or the System-Pack.
You can continue and try anyways but the game will most likely crash.
Your checksum was: 8608228
"
Edit 2:
Die Fackeln gehen an, wenn ich die "Bis Mitternacht schlafen" Option nutze. (Leider auch nur dann für diese Nacht, morgens sind die Fackeln dann allerdings wieder aus :> )
Edit 3:
Das Schürfen von Erzklumpen ist zwar zunächst ein cooles Feature, die Ausbeute ist für eine "hardcore" Version allerdings viel(!) zu hoch.
Ich weiß du wirst demnächst nicht mehr Modden oder etwas Verändern, aber es ist echt heftig wie schnell man hier Erzbrocken erhält.
Steht mir ja Gott sei Dank selbst frei zur Entscheidung, ob ich mir das Spiel vereinfachen mag. Da kann ich ja einfach mir Marvin reden oder mir beim Reislord einen Ozean an Wasser abholen.
Ganz cool wäre es aber, das Schürfen als erlernbare Fähigkeit für LP bereitzustellen. Denke mal das ist vermutlich nicht so einfach umsetzbar.
Edit4:
Bug zur Anmerkung: Lester spawnt im ersten Kapitel ein zweites Mal, wenn man sich von ihm die freie Hütte im Sektenlager zeigen lässt und man schläft, während er unter der Hütte wartet.
Jetzt labern bei mir zwei Lesters am Anfang des Sektenlagers miteinander, hoffe das führt später zu keinem bug. (kill Befehl über die Konsole nicht möglich, da unverwundbar)
Geändert von Barbian (20.02.2021 um 21:27 Uhr)
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neues Lets Play im Startpost
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Klingt soweit cool, aber wtf ist mit diesen Oberflächen los? Ich schaffs auch nach hundert Versuchen nicht, mit oder ohne Waffe auf das Plateau oberhalb der verlassenen Mine zu klettern. Ganz zu schweigen von Gilbert. Das vertrübt den Spielspaß schon am Anfang etwas muss ich gestehen. Hat da wer ne Lösung?
Geändert von Lees Rechte Hand (22.02.2021 um 00:33 Uhr)
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Servus
Bin durch jorgenson's lp auf die hardcore version aufmerksam geworden und dachte ich probier die jetzt auch mal aus.
2 fragen:
1.: Ich bin im ersten kapitel, ziemlich am anfang noch, habe mittlerweile 54 stärke, 1-hand gemeistert und das gardeschwert mit 41 dmg. Ich mache mordrag aber 0 schaden, habe schon über den marvin-mode nachgeschaut, ob er versehentlich unverwandbar ist, ist aber nicht der fall. Ist das bei mir irgendwie ein bug oder wie stark muss man denn sein, um diesen aus dem alten lager prügeln zu können ?
2.: Das fleischwanzenragout, die gemüsesuppe, ... heilen ja prozentual, beim reis, fleisch, ... habe ich nicht mal eine anzeige wie viel es genau heilen würde und es heilt aufjedenfall nicht prozentual, ist das so richtig oder spinnt bei mir was ?
Gruß
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Lehrling
moin, isses eigentlich normal, dass die mod nicht extra im gothic starter anwählbar ist, sondern mit dem "normalen" gothic automatisch startet?
achja ich bekomme beim starten auch immer die meldung "Your Gothic-Executable does not match the checksum for this version of GD3D11!"....liegt das evtl am 4gb patch, weil der ja die datei und damit die checksum verändert?
Geändert von Sovereign2475 (28.02.2021 um 10:53 Uhr)
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Das problem mit mordrag konnte ich lösen, konnte im kampf gegen ihn den kritschaden ausnutzen und ihn so besiegen. Normale schläge zeigten keine wirkung aber der kritschaden machte dann doch kleinen schaden, war halt ein echt langer kampf.
Nun hänge ich im 2ten kapitel bei nyras und dem fokusstein fest, gleiches problem wieder, ich mache ihm keinen schaden, nur durch kritschläge ganz wenig aber da er nach dem gespräch sofort wegrennt, mit dem fokus, ist es unmöglich ihn zu besiegen.
Habe über den marvin-mod meine stärke dann mal kurz so angepasst, ab wann ich ihm schaden machen würde. Ich bräuchte 180 stärke, anfang kapitel 2, um ihn zu besiegen.
Das kann nicht normal sein oder ?
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Zitat von xReaper90
Das problem mit mordrag konnte ich lösen, konnte im kampf gegen ihn den kritschaden ausnutzen und ihn so besiegen. Normale schläge zeigten keine wirkung aber der kritschaden machte dann doch kleinen schaden, war halt ein echt langer kampf.
Nun hänge ich im 2ten kapitel bei nyras und dem fokusstein fest, gleiches problem wieder, ich mache ihm keinen schaden, nur durch kritschläge ganz wenig aber da er nach dem gespräch sofort wegrennt, mit dem fokus, ist es unmöglich ihn zu besiegen.
Habe über den marvin-mod meine stärke dann mal kurz so angepasst, ab wann ich ihm schaden machen würde. Ich bräuchte 180 stärke, anfang kapitel 2, um ihn zu besiegen.
Das kann nicht normal sein oder ?
Nyras ist sehr stark, aber ein bissl schwächer als Gor Hanis der Arenakämpfer, Voraussetzung sind etwa 150 Stärke um ihn zu besiegen, wegrennen tut der schon immer
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Zitat von Sovereign2475
moin, isses eigentlich normal, dass die mod nicht extra im gothic starter anwählbar ist, sondern mit dem "normalen" gothic automatisch startet?
Wenn Du die Mod vom Link im ersten Beitrag von diesem Thread heruntergeladen hast dann ja. Liegt daran, dass die Mod als .vdf Archiv (Patch) releast wurde anstatt als .mod Archiv (Modifikation).
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Abenteurer
Zitat von Buddygoth
Nyras ist sehr stark, aber ein bissl schwächer als Gor Hanis der Arenakämpfer, Voraussetzung sind etwa 150 Stärke um ihn zu besiegen, wegrennen tut der schon immer
Ich bin mir durchaus bewusst das das eine Hardcore Mod sein soll, aber sowas ist einfach nur Schwachsinn wie soll man zu dem Zeitpunkt auf 150 Stärke kommen?? Ist Ja nicht so das die LP Kosten auch immer weiter steigen..
Generell wie genau soll man wissen wie stark man für bestimmte Monster sein muss, um sie überhaupt mal ankratzen zu können. Einfach raten? Bespiel ich hab 80 Stärke und mache immer noch kein Schaden an Hornissen, mir gehen im allgemeinen die Viecher aus die ich überhaupt noch töten kann um zu leveln... Tja und da Nyras quasi unsterblich ist komm ich auch in der Story nicht mehr weiter..
Das hat nichts mehr mit Hardcore zu tun, führt doch bitte einfach mal Minimal Schaden ein so wie in G2. Aber dieses ganze System das man unter einem bestimmten Wert 0 Schaden macht das macht überhaupt keinen Sinn.. G2 Hardcore Mods kriegen das 100 mal besser hin..
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Zitat von Jxhey
Ich bin mir durchaus bewusst das das eine Hardcore Mod sein soll, aber sowas ist einfach nur Schwachsinn wie soll man zu dem Zeitpunkt auf 150 Stärke kommen?? Ist Ja nicht so das die LP Kosten auch immer weiter steigen..
Generell wie genau soll man wissen wie stark man für bestimmte Monster sein muss, um sie überhaupt mal ankratzen zu können. Einfach raten? Bespiel ich hab 80 Stärke und mache immer noch kein Schaden an Hornissen, mir gehen im allgemeinen die Viecher aus die ich überhaupt noch töten kann um zu leveln... Tja und da Nyras quasi unsterblich ist komm ich auch in der Story nicht mehr weiter..
Das hat nichts mehr mit Hardcore zu tun, führt doch bitte einfach mal Minimal Schaden ein so wie in G2. Aber dieses ganze System das man unter einem bestimmten Wert 0 Schaden macht das macht überhaupt keinen Sinn.. G2 Hardcore Mods kriegen das 100 mal besser hin..
da werden ja auch noch andere Sachen mitgerechnet Waffe zählt auch mit, schau mal in dem Lets Play, der macht das mit 95 Stärke mit dem Nyras
das Balancing ist gut so, ist auch gedacht das man erst mal die Arenakämpfe vor dem Nyras machen sollte, aber das kann ja jeder selbst entscheiden
Finde deinen Weg es gibt so viele
schau mal da rein
https://www.youtube.com/watch?v=r7TIJ2f8hmg
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Lehrling
Zitat von Jxhey
Ich bin mir durchaus bewusst das das eine Hardcore Mod sein soll, aber sowas ist einfach nur Schwachsinn wie soll man zu dem Zeitpunkt auf 150 Stärke kommen?? Ist Ja nicht so das die LP Kosten auch immer weiter steigen..
Generell wie genau soll man wissen wie stark man für bestimmte Monster sein muss, um sie überhaupt mal ankratzen zu können. Einfach raten? Bespiel ich hab 80 Stärke und mache immer noch kein Schaden an Hornissen, mir gehen im allgemeinen die Viecher aus die ich überhaupt noch töten kann um zu leveln... Tja und da Nyras quasi unsterblich ist komm ich auch in der Story nicht mehr weiter..
Das hat nichts mehr mit Hardcore zu tun, führt doch bitte einfach mal Minimal Schaden ein so wie in G2. Aber dieses ganze System das man unter einem bestimmten Wert 0 Schaden macht das macht überhaupt keinen Sinn.. G2 Hardcore Mods kriegen das 100 mal besser hin..
Ja, das mit Nyras ist wirklich schlecht gelöst. Ich konnte ihm trotz 100 Stärke und [SPOILER] dem Schwert vom Dammlurker [SPOILER ENDE] keinen Schaden zufügen. Tipp: Kauf dir eine starke Armbrust, die sollte mit 100 Stärke genug Schaden an ihm anrichten.
Hornissen und junge Hornissen halten generell mehr aus als Bluthunde. Hornissen sind gefühlt auf dem Level von Schattenläufern.
Für ein wenig leveln noch folgender Tipp[SPOILER]: Im Banditenlager kannst du einen Gefährten gewinnen, welcher junge Hornissen Schaden zufügen kann [SPOILER ENDE]
Um zu sehen, welche Monster du besiegt, hilft halt nur das anschlagen und wegrennen, notfalls mit Geschwindigkeitstrank. Einfache Alternative: Abspeichern, kämpfen, neu laden.
Rundum ist die Mod eigentlich ziemlich gut, um die 1-2 Kritikpunkte kommt man halt nie rum.
Großer Kritikpunkt finde ich, ist das Spielen im Sektenlager. Ich bin nun Guru, kann aber trotzdem von Cor Kaloms Assisstenten Cain keine "speziellen Tränke" erlernen, obwohl der er einem im Initialdialog sagt, dass er diese nur Gurus beibringen darf. EDIT:
Zudem kann ich weder als Guru noch als Templer irgendwo den Zweihändigen Kampf erlernen.EDIT: Es ist doch möglich, ich verrate nicht wie. Vermutlich klappt es bei der Alchemie ähnlich. Das System der Lernmöglichkeiten einiger Talente muss man anscheinend selbst erkunden.
Geändert von Barbian (06.03.2021 um 21:51 Uhr)
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Zitat von Barbian
Ja, das mit Nyras ist wirklich schlecht gelöst. Ich konnte ihm trotz 100 Stärke und [SPOILER] dem Schwert vom Dammlurker [SPOILER ENDE] keinen Schaden zufügen. Tipp: Kauf dir eine starke Armbrust, die sollte mit 100 Stärke genug Schaden an ihm anrichten.
Hornissen und junge Hornissen halten generell mehr aus als Bluthunde. Hornissen sind gefühlt auf dem Level von Schattenläufern.
Für ein wenig leveln noch folgender Tipp[SPOILER]: Im Banditenlager kannst du einen Gefährten gewinnen, welcher junge Hornissen Schaden zufügen kann [SPOILER ENDE]
Um zu sehen, welche Monster du besiegt, hilft halt nur das anschlagen und wegrennen, notfalls mit Geschwindigkeitstrank. Einfache Alternative: Abspeichern, kämpfen, neu laden.
Rundum ist die Mod eigentlich ziemlich gut, um die 1-2 Kritikpunkte kommt man halt nie rum.
Großer Kritikpunkt finde ich, ist das Spielen im Sektenlager. Ich bin nun Guru, kann aber trotzdem von Cor Kaloms Assisstenten Cain keine "speziellen Tränke" erlernen, obwohl der er einem im Initialdialog sagt, dass er diese nur Gurus beibringen darf.
Zudem kann ich weder als Guru noch als Templer irgendwo den Zweihändigen Kampf erlernen. Diese beiden Aspekte finde ich nicht so toll. Ändert sich hoffentlich in Kapitel 3+.
mit dem richtigen Weg ist vieles möglich, jede Entscheidung die man trifft hat halt Konsequenzen, wenn du einmal durchgespielt hast weisst du mehr
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