Portal-Zone Gothic-Zone Gothic II-Zone Gothic 3-Zone Gothic 4-Zone Modifikationen-Zone Download-Zone Foren-Zone RPG-Zone Almanach-Zone Spirit of Gothic

 

Ergebnis 1 bis 13 von 13
  1. Beiträge anzeigen #1 Zitieren
    Krieger Avatar von Laron
    Registriert seit
    Mar 2009
    Ort
    Dortmund
    Beiträge
    448
     
    Laron ist offline

    World von Gothic 1 als Mesh (.3ds)

    Hallo liebe Leute,

    folgendes Problem:
    Ich hätte gerne die Welt von Gothic 1 komplett als Mesh (.3ds) aber leider sind die Levelmeshs in verschiedene Meshs aufgeteilt.
    Soweit so gut: Ich öffne die Surface.3ds, OldCamp.3ds, NewCamp.3ds, PsiCamp.3ds.
    Alle werden an ihre Plätze in meinem 3D Programm (Cinema 4D) an die richtigen Stellen platziert (benutze dazu Merge Projects).
    Jedoch, wenn ich die anderen Teile: AbandonedMine, Demontower, FreeMine, FreeMineCamp, OldMine, OrcCity, OrcGraveyard, OrcTempel etc. in das Projekt importiere, dann werden die einfach an den Koordinatenmittelpunkt im Projekt platziert. Könnt ihr mir da helfen?
    Gibt es vielleicht auch eine elegantere Methode die komplette Welt im 3D Programm zu öffnen?

    Mein Ziel ist es Änderungen am Gothic 1 Levelmesh an verschiedenen Stellen der Welt vorzunehmen. Dieses Mesh soll dann am Ende mit komplett neuen Waypoints/Freepoints/Vobs/Mobs in Gothic 2 verwendet werden.

    Vielen Dank schon mal für eure Hilfe
    Beste Grüße!

  2. Beiträge anzeigen #2 Zitieren
    Flauschiges Bambi
    Registriert seit
    Aug 2007
    Beiträge
    12.001
     
    Tyra ist offline
    Die Indoor-Level sind an ihren 'korrekten' Stellen. Da sie nicht zur Oberwelt gehören und eigene Level sind, sind ihre Koordiaten auch irrelevant für die Zusammensetzung der Welt. Du müsstest die Levelmeshes per Hand an den richtigen Stellen platzieren und per zslang den Inhalt der zen an die neue Position verschieben, wenn du auch die Vobs übernehmen willst. Warum Oberwelt-Meshes wie der Demontower nicht an ihren richtigen Positionen sind, kann ich nicht sagen. Ich habe es gerade ausprobiert und die Oberwelt problemlos per Import nachgestellt.

  3. Beiträge anzeigen #3 Zitieren
    Krieger Avatar von Laron
    Registriert seit
    Mar 2009
    Ort
    Dortmund
    Beiträge
    448
     
    Laron ist offline
    Ah ok, Denkfehler! Das macht natürlich Sinn. Da ich nicht genauer hingeschaut habe, habe ich gedacht das wären die jeweiligen Outdoor-Level.....z.B. Old-Mine = das Outdoorlevel der Old-Mine und nicht das Indoor-Level. Aber das Outdoor-Level der OldMine ist ja schon in der Surface.3ds vorhanden. Mein Fehler......Aber ich nehme an, dass dann OrcCity.3ds, FreeMineCamp.3ds und Demontower.3ds, wie du bereits sagtest, drei weitere Outdoor-Level sind. Ich probier das mal nachher nochmal aus und gebe nochmal Rückmeldung ob es geklappt hat.

    Geht mir im Großen und Ganzen auch nur darum die Outdoor-Level zu bearbeiten. Die Indoor-Level sind nicht relevant für mich.

    Beste Grüße und danke
    Laron

  4. Beiträge anzeigen #4 Zitieren
    now also in your universe  Avatar von Milky-Way
    Registriert seit
    Jun 2007
    Beiträge
    15.246
     
    Milky-Way ist offline
    Wenn du es später wieder in Gothic haben möchtest, ist es deutlich praktischer, mit den einzelnen Stücken zu arbeiten. Überleg dir also, ob du das Mesh für deine Zwecke überhaupt zusammenfügen musst. Hängt davon ab, ob du an den Schnittstellen das Mesh anpassen willst

  5. Beiträge anzeigen #5 Zitieren
    Krieger Avatar von Laron
    Registriert seit
    Mar 2009
    Ort
    Dortmund
    Beiträge
    448
     
    Laron ist offline
    Das Levelmesh soll für Gothic 2 verwendet werden mit komplett neuen WP/FP/Vobs/Mobs etc. An den Schnittstellen zum OldCamp, NewCamp und PsiCamp (also dort wo diese sich befinden) soll etwas neues hin bzw. soll nur die Struktur des Terrains dort erhalten bleiben, nicht aber die ganzen Gebäude. Glaube vor diesem Hintergrund ist es nicht relevant ob es in einzelnen Stücken ist oder in einem einzigen Levelmesh. Ich erachte es aber für praktischer alles in einem einzigen Levelmesh zu haben.

    Es sei denn es gibt Argumente dies trotzdem so zu erhalten, dann würde ich mich freuen wenn ihr mich eines besseren belehren würdet

  6. Beiträge anzeigen #6 Zitieren
    now also in your universe  Avatar von Milky-Way
    Registriert seit
    Jun 2007
    Beiträge
    15.246
     
    Milky-Way ist offline
    Zitat Zitat von Laron Beitrag anzeigen
    Es sei denn es gibt Argumente dies trotzdem so zu erhalten, dann würde ich mich freuen wenn ihr mich eines besseren belehren würdet
    Lediglich, dass du es im Anschluss an die Mesh-Arbeiten wieder zerschneiden mussts / solltest, um im Spacer vernünftig damit arbeiten zu können. Aber wenn du an den Schnittstellen das Mesh anpassen willst, kannst du es natürlich zusammenfügen und am Ende in Teile schneiden, die für dich praktisch sind im Spacer.

  7. Beiträge anzeigen #7 Zitieren
    Krieger Avatar von Laron
    Registriert seit
    Mar 2009
    Ort
    Dortmund
    Beiträge
    448
     
    Laron ist offline
    Zitat Zitat von Tyra Beitrag anzeigen
    Die Indoor-Level sind an ihren 'korrekten' Stellen. Da sie nicht zur Oberwelt gehören und eigene Level sind, sind ihre Koordiaten auch irrelevant für die Zusammensetzung der Welt. Du müsstest die Levelmeshes per Hand an den richtigen Stellen platzieren und per zslang den Inhalt der zen an die neue Position verschieben, wenn du auch die Vobs übernehmen willst. Warum Oberwelt-Meshes wie der Demontower nicht an ihren richtigen Positionen sind, kann ich nicht sagen. Ich habe es gerade ausprobiert und die Oberwelt problemlos per Import nachgestellt.
    übrigens hat das jetzt geklappt, alle Outdoor-Levels werden an den korrekten Positionen angezeigt.

    Zitat Zitat von Milky-Way Beitrag anzeigen
    Lediglich, dass du es im Anschluss an die Mesh-Arbeiten wieder zerschneiden mussts / solltest, um im Spacer vernünftig damit arbeiten zu können. Aber wenn du an den Schnittstellen das Mesh anpassen willst, kannst du es natürlich zusammenfügen und am Ende in Teile schneiden, die für dich praktisch sind im Spacer.
    Danke für den Hinweis auf jeden Fall

  8. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #8 Zitieren
    Schwertmeister Avatar von Xardas1001
    Registriert seit
    May 2009
    Ort
    Beliars Reich
    Beiträge
    835
     
    Xardas1001 ist offline
    Ist es denn eigentlich so einfach möglich, die G1 Welten in G2 zu laden?

    Also ich hatte mal einen Test mit der OW_Surface.zen gemacht, nach sehr viel Heckmeck konnte ich da tatsächlich drin rumlaufen, aber z.B. das Wasser war einfach eine solide Oberfläche.
    Da du da ja sehr zuversichtlich scheinst: Ist es möglich die G1 Welten halbwegs unverändert für G2 benutzen zu können? Mir gehts da zu großen Teilen um zerstörte Gebäude wie z.B. die Bergfestung, die ich in einer G2 Mod sehr gerne in ihrem richtigen Zustand hätte...
    "Es ist nicht schwer, von jedem ethischen Prinzip zu beweisen, dass es in der Praxis scheitern muss, wenn man zugleich voraussetzt, dass allgemeiner Schwachsinn herrscht."
    - John Stuart Mill

  9. Beiträge anzeigen #9 Zitieren
    Flauschiges Bambi
    Registriert seit
    Aug 2007
    Beiträge
    12.001
     
    Tyra ist offline
    Zitat Zitat von Laron Beitrag anzeigen
    übrigens hat das jetzt geklappt, alle Outdoor-Levels werden an den korrekten Positionen angezeigt.
    Super.

    Zitat Zitat von Xardas1001 Beitrag anzeigen
    Ist es denn eigentlich so einfach möglich, die G1 Welten in G2 zu laden?

    Also ich hatte mal einen Test mit der OW_Surface.zen gemacht, nach sehr viel Heckmeck konnte ich da tatsächlich drin rumlaufen, aber z.B. das Wasser war einfach eine solide Oberfläche.
    Da du da ja sehr zuversichtlich scheinst: Ist es möglich die G1 Welten halbwegs unverändert für G2 benutzen zu können? Mir gehts da zu großen Teilen um zerstörte Gebäude wie z.B. die Bergfestung, die ich in einer G2 Mod sehr gerne in ihrem richtigen Zustand hätte...
    Das ist sogar sehr simpel, keine Sorge. Natürlich kennt Gothic 2 viele Materialien nicht (wie eben bei dir das Wasser), aber mit einem beliebigen 3D-Programm kann man entweder die Materialien mit denen aus G2 ersetzen oder im Edit-Mode des Spacers die vorhandenen Materialien anpassen. Wenn es dir um Gebäude wie die Bergfestung geht, ist das sogar noch weniger Arbeit, da es dort nur solide Materialien gibt. Je nachdem wie viel Übung du mit 3D-Programmen hast, kann der Wechsel der Bergfestungen nur wenige Minuten dauern. Der Vorgang ist einfach: G1-Feste ausschneiden, G2-Feste entfernen, G1-Feste einsetzen, Materialien ersetzen.

  10. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #10 Zitieren
    Schwertmeister Avatar von Xardas1001
    Registriert seit
    May 2009
    Ort
    Beliars Reich
    Beiträge
    835
     
    Xardas1001 ist offline
    Zitat Zitat von Tyra Beitrag anzeigen
    Das ist sogar sehr simpel, keine Sorge. Natürlich kennt Gothic 2 viele Materialien nicht (wie eben bei dir das Wasser), aber mit einem beliebigen 3D-Programm kann man entweder die Materialien mit denen aus G2 ersetzen oder im Edit-Mode des Spacers die vorhandenen Materialien anpassen. Wenn es dir um Gebäude wie die Bergfestung geht, ist das sogar noch weniger Arbeit, da es dort nur solide Materialien gibt. Je nachdem wie viel Übung du mit 3D-Programmen hast, kann der Wechsel der Bergfestungen nur wenige Minuten dauern. Der Vorgang ist einfach: G1-Feste ausschneiden, G2-Feste entfernen, G1-Feste einsetzen, Materialien ersetzen.
    Tja, also meine Übung mit 3D Programmen beläuft sich auf einige, grausige Versuche. Von daher müsste das schon jemand machen, der was davon versteht. Ich nehme aber an, dass ich dann in einer aktualisierten Variante trotzdem die komplette Welt neu bespacern müsste, oder?
    Und, genauso wie in diesem Thread bereits angekündigt ein komplett neues Waypoint-System aufgebaut werden müsste.
    "Es ist nicht schwer, von jedem ethischen Prinzip zu beweisen, dass es in der Praxis scheitern muss, wenn man zugleich voraussetzt, dass allgemeiner Schwachsinn herrscht."
    - John Stuart Mill

  11. Beiträge anzeigen #11 Zitieren
    Flauschiges Bambi
    Registriert seit
    Aug 2007
    Beiträge
    12.001
     
    Tyra ist offline
    Zitat Zitat von Xardas1001 Beitrag anzeigen
    Tja, also meine Übung mit 3D Programmen beläuft sich auf einige, grausige Versuche. Von daher müsste das schon jemand machen, der was davon versteht.
    Habe ich mir vor ein paar Jahren auch gedacht und nach kürzester Zeit (Stunden) war das Ausschneiden und Einfügen kein Thema mehr. Wenn du also niemanden findest, sollte es daran nicht scheitern. (Ich würde mich ja anbieten, aber ich sitze aktuell nicht an einem Desktop-PC)

    Zitat Zitat von Xardas1001 Beitrag anzeigen
    Ich nehme aber an, dass ich dann in einer aktualisierten Variante trotzdem die komplette Welt neu bespacern müsste, oder?
    Und, genauso wie in diesem Thread bereits angekündigt ein komplett neues Waypoint-System aufgebaut werden müsste.
    Mithilfe von zen convert und zslang kann man die zen konvertieren und den Inhalt von der einen zen in die andere verschieben.

  12. Beiträge anzeigen #12 Zitieren
    Krieger Avatar von Laron
    Registriert seit
    Mar 2009
    Ort
    Dortmund
    Beiträge
    448
     
    Laron ist offline
    also ich bearbeite ja nur die .3ds Datei.
    Wenn ich die mit dem Kerax Exporter exportiere, dann wird die ja vom Spacer wie jedes andere .3ds auch gelesen.

    Nur die Materialien sind so ne Sache. Ich bin auch ein Anfänger im modelling, aber irgendwie blick ich im 3D Programm nicht welches von den zahlreich aufgeführten Materialien/Texturen für das jeweilige Polygon was ich z.B. ausgewählt habe verwendet worden ist. Möchte zum Beispiel genau die selbe Textur/Material der vorhandenen Polygone (bspw. Nachbarpolygon) auch auf meine neu erstellten Polygone anwenden (benutze Cinema 4D).
    Hier stellt sich mir die Frage: Kann mir da jemand helfen, wie ich herausfinde welche Textur auf einem jeweiligen Polygon verwendet worden ist? Bzw. was ist sinnvoller: Im 3D Programm zu texturieren oder im Spacer?

    Da ich das im 3D Programm bisher nicht hinbekommen habe, habe ich mir gedacht, dass ich dann das texturieren einfach nachher dann im Spacer mache. Wie verhält es sich da mit den G1 Texturen der .3ds? Muss ich diese dann durch G2 Texturen im Spacer ersetzen oder liefert mir die .3ds bereits schon die G1 Texturen? Oder ist es sogar möglich die G1 Texturen in G2 hinzuzufügen (denke dass man das dann mit GoMan macht oder?) ?

    Vielen Dank schon mal für die Antwort

  13. Beiträge anzeigen #13 Zitieren
    Flauschiges Bambi
    Registriert seit
    Aug 2007
    Beiträge
    12.001
     
    Tyra ist offline
    Zitat Zitat von Laron Beitrag anzeigen
    Nur die Materialien sind so ne Sache. Ich bin auch ein Anfänger im modelling, aber irgendwie blick ich im 3D Programm nicht welches von den zahlreich aufgeführten Materialien/Texturen für das jeweilige Polygon was ich z.B. ausgewählt habe verwendet worden ist. Möchte zum Beispiel genau die selbe Textur/Material der vorhandenen Polygone (bspw. Nachbarpolygon) auch auf meine neu erstellten Polygone anwenden (benutze Cinema 4D).
    Hier stellt sich mir die Frage: Kann mir da jemand helfen, wie ich herausfinde welche Textur auf einem jeweiligen Polygon verwendet worden ist? Bzw. was ist sinnvoller: Im 3D Programm zu texturieren oder im Spacer?

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    *Ich arbeite mit Blender, weswegen es vermutlich etwas anders aussieht, allerdings sollten sich die 3D-Programme in der Hinsicht auch nicht großartig unterscheiden.

    Ich habe hier einen Würfel mit drei Materialien, jedes sichtbare face hat jeweils ein Material. Ich habe hier das oberste face ausgewählt und wie du rechts siehst, ist hier auch das entsprechende Material aus den dreien ausgewählt worden. Mit "select" (und bei dir das Cinema 4D-Äquivalent) werden dann alle faces ausgewählt, denen dieses Material zugewiesen wurde.
    Wenn du ein face auswählst und daraufhin ein anderes face mit Material anklickst und auf "assign" drückst, sollte das erste face nun auch dieses Material haben.
    Hoffentlich lässt sich das auch so in Cinema 4D anwenden.

    Zitat Zitat von Laron Beitrag anzeigen
    Da ich das im 3D Programm bisher nicht hinbekommen habe, habe ich mir gedacht, dass ich dann das texturieren einfach nachher dann im Spacer mache.
    Davon kann ich dir nur abraten. Du machst dir viel Arbeit mit einem 20 Jahre alten Programm und bist extrem eingeschränkt - und die Benutzeroberfläche ist ebenfalls schrecklich. Investiere lieber ein wenig Zeit in dein 3D-Programm. Damit ist es leichter, du erzielst wesentlich schönere Ergebnisse und du lernst ein Programm zu benutzen, das du für alles mögliche nutzen kannst, nicht nur diesen einen Fall.

    Zitat Zitat von Laron Beitrag anzeigen
    Wie verhält es sich da mit den G1 Texturen der .3ds? Muss ich diese dann durch G2 Texturen im Spacer ersetzen oder liefert mir die .3ds bereits schon die G1 Texturen? Oder ist es sogar möglich die G1 Texturen in G2 hinzuzufügen (denke dass man das dann mit GoMan macht oder?) ?
    Wenn du die .3ds im Spacer in eine zen konvertierst und deine Materialien einen Pfad für die Texturen im Textures-Ordner zugewiesen bekommen haben, sollten sie ingame auftauchen.
    Wenn Gothic diese allerdings nicht kennt, landen sie vermutlich in der Material-Bibliothek im Trash-Ordner und haben Standard-Einstellungen (Laufgeräusche wie auf Stein, statisch [Wasser ist fest], etc.) [Angaben ohne Gewähr ] Ob man die Material-Bibliothek aus G1 1:1 übernehmen kann, weiß ich nicht. Zumindest ist es möglich, siehe VINV oder Xeres' Rückkehr.
    Geändert von Tyra (11.11.2020 um 19:25 Uhr)

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
Impressum | Link Us | intern
World of Gothic © by World of Gothic Team
Gothic, Gothic 2 & Gothic 3 are © by Piranha Bytes & Egmont Interactive & JoWooD Productions AG, all rights reserved worldwide