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25.10.2020
17:47
#21
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Zitat von Schatten
... Daran kann ich mich gar nicht mehr erinnern. Aus welchem Teil stammt das?
Wie kann denn William, Desmonds Vater, den Templern die Suche nach Artefakten mit seinen Vorfahren schwer gemacht haben, wenn die Erinnerungen der Vorfahren fest sind und nur nacherlebt werden können? ...
Das war in AC III, als er kurzzeitig von Abstergo gefangen genommen wurde. Sie legten ihn in den Animus um den Standort des Tempels zu erfahren. Aber William kooperierte nicht oder nur schlecht, so das er Zeit gewinnen konnte.
Zitat von Schatten
... Speziell, wenn er sich nicht bewegt und ständig im Kampf hat töten lassen. Damit wird er doch nur desynchronisiert und fängt bei der letzten synchronisierte Erinnerung wieder an.
Das war ja der Sinn der Sache. So konnte Abstergo den Standort des Tempels nicht erfahren. William bewegte sich im Animus absichtlich anders als in der Realität.
"Vittoria agli Assassini!"
- Caterina Sforza, Rom, 1503
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25.10.2020
18:46
#22
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Danke dir für die Klärung, JJ. Doch wir reden aneinander vorbei.
Supernoxus hat geschrieben, dass William im Animus selbst Entscheidungen treffen konnte und er fand, dass das keinen Sinn macht.
Der Spieler taucht in die Rollen von Desmond und Layla. Wenn diese Taten ausführen, die die Vorfahren nicht getätigt haben, also gegen die Synchronisation waren, wurden die Spieler bei zu vielen Brüchen desynchronisiert.
Der Benutzer des Animus bzw. der Spieler haben keine Entscheidungsfreiheit bei den Erinnerungen der Vorfahren. Diese sind fest und können nicht beeinflusst werden. Dies ändert sich mit Odyssey.
Zitat von Schatten
Dass der Spieler ab Odyssey Entscheidungen treffen konnte, ist afaik ebenso eine Sache der unvollständigen DNA, die der Animus "irgendwie" wiederherstellen kann bzw. dem Spieler die Möglichkeit gibt, dies zu entscheiden. Ubisoft hat meines Wissens nie wirklich erklärt, warum dies so ist. Es ist einfach so.
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25.10.2020
19:46
#23
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Zitat von Schatten
Danke dir für die Klärung, JJ. Doch wir reden aneinander vorbei.
Supernoxus hat geschrieben, dass William im Animus selbst Entscheidungen treffen konnte und er fand, dass das keinen Sinn macht.
Der Spieler taucht in die Rollen von Desmond und Layla. Wenn diese Taten ausführen, die die Vorfahren nicht getätigt haben, also gegen die Synchronisation waren, wurden die Spieler bei zu vielen Brüchen desynchronisiert.
Der Benutzer des Animus bzw. der Spieler haben keine Entscheidungsfreiheit bei den Erinnerungen der Vorfahren. Diese sind fest und können nicht beeinflusst werden. Dies ändert sich mit Odyssey.
Ich hätte genau dieselbe Erklärung wie Alexander-JJ geschrieben. Ich bin mir nicht sicher, was genau du hören möchtest.
Eine Erklärung, warum Entscheidungen treffen im Animus wenig Sinn macht? Naja, wie soll denn der Animus wissen, wie eine andere Person auf etwas reagiert hätte, das der Vorfahre nie getan hat? Man hat ja nur die DNA des Vorfahrens, nicht von irgendeinen random NPC auf der Straße. Wenn man den also tötet und alle in Furcht davon laufen...woher weis der Animus dass das so abgelaufen wäre? Woher weis der Animus, dass die Menschen all diese Sachen gesagt haben, wenn man einen Zivilisten ersticht? Ist ja nie passiert. Ich bin mir sicher, dass man da eine gute Erklärung dazu erfinden könnte, wie "Der Animus hat eine eingebaute AI, die das alles in Echtzeit interpretiert" oder was auch immer. Wirklich erklärt wird es aber im Spiel nie soweit ich mich erinnern kann. Also macht es wenig Sinn, dass man etwas nacherlebt, aber sich trotzdem so weit außerhalb der Geschichte bewegen kann.
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26.10.2020
00:35
#24
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Für mich war das bis jetzt einfach Teil der Simulation, wenn der Animus auf die Taten des Spielers reagiert hat. Eine realitätsnahe und zu Situationen anpassende KI bzw. AI. Wie ich sehe, habe ich mir darüber überhaupt keine Gedanken gemacht.
Also muss ich dir recht geben. Eine Erklärung gibt es dazu wirklich nicht. Zumindest wüsste ich jetzt keine Quelle, woher der Animus weiß, wie er reagieren muss, wenn der Spieler etwas tut, was der Vorfahre gar nicht in seinen Erinnerungen hat.
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26.10.2020
07:04
#25
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Das wurde in den neuen Teilen ja nahezu komplett über Bord geworfen.
Ich erinnere mich hier vor allem an den ersten Teil, Black Flag und Unity/Syndicate. Hierbei wurden die Missionen durch ihren Aufbau eingegrenzt, man konnte also während einer Mission weder die Spielwelt erkunden noch zu sehr von dem eigentlichen Ablauf abweichen, sonst wurde man desynchronisiert.
Das hat mit den Folgeteilen nach und nach abgenommen, was auch an den immer größer werdenden Welten lag. In den Missionen selbst gab es die Vorgaben teilweise noch (wenn man in Black Flag bspw. ein Gespräch belauschen sollte und zu weit von den Zielpersonen entfernt war, wurde man desynchronisiert), später wurden bestimmte Bereiche der Spielwelt abgegrenzt, weil die Person, deren Erinnerungen man erlebt, zu dem Zeitpunkt noch nicht in diesen Bereichen unterwegs war (auch hier nehme ich gerne Black Flag als Beispiel, da wurden Gebiete klar sichtbar eingegrenzt und man wurde desynchronisiert, sobald man sie betreten hat).
In den letzten zwei Teilen wurde das ganze System komplett verändert. Missionen konnten frei angegangen werden, es gab kaum mehr Beschränkungen und so führte häufig nur der Tod der Spielfigur oder wiederholende, nicht vorgekommene Handlungen (töten von Passanten, bspw.) zur desynchronisation.
Das ist Fluch und Segen zu gleich, weil man als Spieler einerseits viel mehr Freiheiten besitzt als in den Vorgängern, andererseits ging so der Fokus auf halbwegs ordentliche Missionen verloren, die man eben nur vorschreiben konnte, wenn die Gebiete/der Radius innerhalb der Mission eingegrenzt waren.
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26.10.2020
14:23
#26
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Zitat von Schatten
Für mich war das bis jetzt einfach Teil der Simulation, wenn der Animus auf die Taten des Spielers reagiert hat. Eine realitätsnahe und zu Situationen anpassende KI bzw. AI. Wie ich sehe, habe ich mir darüber überhaupt keine Gedanken gemacht.
Also muss ich dir recht geben. Eine Erklärung gibt es dazu wirklich nicht. Zumindest wüsste ich jetzt keine Quelle, woher der Animus weiß, wie er reagieren muss, wenn der Spieler etwas tut, was der Vorfahre gar nicht in seinen Erinnerungen hat.
Eine logische Erklärung gibt es nicht. Aber man kann von Autoren-Seite sicherlich Isu-Tech, bruchstückhafte DNA, Abstergo-Tech und die Verbesserungen durch die Assassinen anführen um eine Erklärung zu bieten. Sinn macht es aus techn. Sicht nicht. Und eine Open-World passt zu dem Konzept sowieso nicht. Aber gut, immerhin ist Origins ein gutes und Odyssey wenigstens ein halbwegs gutes Game geworden. Also: Schwamm drüber. Mir wäre es sowieo lieb, wenn die Gegenwartsgeschichte komplett rausgenommen wird. Ich brauche keine pseudo-wissenschaftlichen Erklärungen zum Animus oder zu irgendetwas, was mit der Gegenwart zu tun hat.
Wenn man es ganz genau nehmen würde, dann dürfte der Animus nicht einmal kleinste Abweichungen tolerieren. Einmal gestolpert? Aus Versehen eine Vase umgeworfen? Zu lange in einem Buch gelesen? Und schon müsste Ende im Gelände sein und die Synchronisation abbrechen.
"Vittoria agli Assassini!"
- Caterina Sforza, Rom, 1503
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