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Du hast Recht, habe nur 30 Stärke - my bad
Wie kommt man eigentlich an den Schlüssel vom Reislord? Im Inventar hat er ihn nicht und Diebstahl Level 1 geht auch nicht
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Den hab ich auch noch net gefunden, umhauen hilft auch net ^^
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Eisblock auf Kharim geht übrigens nicht
Ist es eigentlich Absicht, dass Wolf die Felle unter Wert vom normalen Verkaufen annimmt?
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Zitat von Tam
Eisblock auf Kharim geht übrigens nicht
Ist es eigentlich Absicht, dass Wolf die Felle unter Wert vom normalen Verkaufen annimmt?
Ist mir auch aufgefallen... Soll wahrscheinlich nicht so sein ^^
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Mir ist noch was aufgefallen, sobald ich Händler umhaue, keine Ware mehr im Kaufmenü haben. Die Gesinnung Resetet nach dem laden ebenso.
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Zitat von Tam
Eisblock auf Kharim geht übrigens nicht
Hast du nur eine einzige Eisblock-Spruchrolle?
Kannst es ja mal an anderen außer Kharim testen, das war meine ich generell ein Bug.
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Zitat von VaNaDiN
Ist es gewollt, dass man für Gildenbeitritt (Schatten/Bandit/Novize) jetzt Level 10 sein muss? Gerade für angehende Magier, die möglichst wenig in Nahkampftalente etc investieren wollen, ist das ganz schön nervig. Nach Abschluss aller Aufnahmequests bin ich Level 7 -.- jetzt muss ich also kleiner Viecher mitm alten Schwert grinden ...
Die Idee war eigentlich, dass ihr als Spieler erstmal die Gegend erkundet und 'Versteckte Orte" entdeckt, sowie andere Boni findet und Höhlen erkundet. Aber aktuell hab' ich das schon wieder auf Vanilla zurückgesetzt. Letztendlich passt es auch nicht zu meinem Gedanken, den Lagern eine höhere Bedeutung bei der Charakterentwicklung zu geben. Mit dem nächsten Update wird das also wieder rückgängig gemacht.
Zitat von VaNaDiN
Was mir noch aufgefallen ist:
Scatty trainiert mich auch nicht, obwohl ich mittlerweile Schatten bin.
Das ist richtig. Schatten sollen sich in erster Linie auf den Fernkampf mit dem Bogen konzentrieren. Bei der Aufnahme als Gardist, wird dann der Nahkampf als Sekundär-Kampftalent freigeschaltet und die Armbrust als Hauptkampftalent. Deswegen liegen die Lernbegrenzungen im Alten Lager auch so, dass ihr Anfangs mehr Geschick als Stärke erlernen könnt (Diego: Bis 30 Stärke, bis 50 Geschick).
Zitat von Tam
Noch ein zwei kleinere Bugs:
Gesinnungswechsel von NPCs übersteht kein neu laden, zumindest ist der Name nicht mehr grün/gelb
Das ist leider noch ein Vanilla-Bug von Gothic. Für einige NPCs sollte das schon funktionieren, aber bei manch anderen (z.B. nach einem Kampf), ist es möglich das es sich wieder zurücksetzt.
Zitat von Tam
Und noch eine Frage:
Taschendiebstahl ist nun abhängig vom Geschick? Wozu dann zwei Stufen?
Mit Stufe 1 könnt ihr NPCs um ihr Erz erleichtern. Mit Stufe 2 könnt ihr verschiedene Gegenstände erlangen, wie etwa Spruchrollen, Bücher, Schlüssel, Tränke ...
Zitat von Tam
Und bitte die Kritik nicht falsch verstehen. Mir gefällt die Mod allgemein echt sehr gut. Ich mag die kleinen Anpassungen an die Welt und zB die versteckten Orte sind ein nices Gimmick. Da macht erkunden wieder Spaß
Nee, alles gut.
Zitat von Tam
Tatsache?
Ich habe nur bis 30 Stärke gelernt. Mit den +3 direkt zu Beginn des Spiels (schien mir auch als Magier der sinnvollste Bonus zu sein) und den +2 von Horatio bin ich nun auf 35 Stärke und habe eine 29 DMG Axt als Waffe. Mehr wollte ich wenn möglich dann nicht mehr in Stärke versenken
Permanente Boni werden übrigens nicht in die Lernpunktekosten mit einberechnet. Ihr könnt eure Pflanzen oder Tränke also sofort benutzen und müsst bis zum Schluss aufbewahren.
Zitat von Tam
Ist es eigentlich Absicht, dass Wolf die Felle unter Wert vom normalen Verkaufen annimmt?
Ist es. Aber ich bin mir noch nicht sicher ob ich die Konditionen so belasse, wie sie jetzt sind.
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Zitat von Issues
Die Idee war eigentlich, dass ihr als Spieler erstmal die Gegend erkundet und 'Versteckte Orte" entdeckt, sowie andere Boni findet und Höhlen erkundet. Aber aktuell hab' ich das schon wieder auf Vanilla zurückgesetzt. Letztendlich passt es auch nicht zu meinem Gedanken, den Lagern eine höhere Bedeutung bei der Charakterentwicklung zu geben. Mit dem nächsten Update wird das also wieder rückgängig gemacht.
Ich denke, dass das eine gute Entscheidung ist, um Frust zu vermeiden. Da könnte man sonst wirklich schnell die Lust verlieren.
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Zitat von Issues
Die Idee war eigentlich, dass ihr als Spieler erstmal die Gegend erkundet und 'Versteckte Orte" entdeckt, sowie andere Boni findet und Höhlen erkundet. Aber aktuell hab' ich das schon wieder auf Vanilla zurückgesetzt. Letztendlich passt es auch nicht zu meinem Gedanken, den Lagern eine höhere Bedeutung bei der Charakterentwicklung zu geben. Mit dem nächsten Update wird das also wieder rückgängig gemacht.
Das ist richtig. Schatten sollen sich in erster Linie auf den Fernkampf mit dem Bogen konzentrieren. Bei der Aufnahme als Gardist, wird dann der Nahkampf als Sekundär-Kampftalent freigeschaltet und die Armbrust als Hauptkampftalent. Deswegen liegen die Lernbegrenzungen im Alten Lager auch so, dass ihr Anfangs mehr Geschick als Stärke erlernen könnt (Diego: Bis 30 Stärke, bis 50 Geschick).
Die Idee dieser "lagergebundenen" Archetypen in die man gedrängt wird, muss man mögen. Es nimmt dem Spieler natürlich viele Freiheiten was Skillungen angeht und insbesondere im alten Lager führt es dazu, dass der Feuermagier total "abkackt". Entweder folgt man deinem Archetypen und muss bis nach dem Crawlernest Bogen spielen, um dann vom Bogenfernkampf auf Magiefernkampf umzusteigen (was ich irgendwo total komisch finde) oder man quält sich extrem durch das Spiel um minimale LP Kosten außerhalb der Magiertalente zu haben. Geht man den Weg des Bogenschießens, muss man sehr böse auf die LP achten...
Ich finde die Idee der Archetypen gar nicht so verkehrt, es sollten aber alle Klassen des Spiels gleichmaßen und mit Spaß "spielbar" bleiben
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Lehrling
Zitat von Issues
Das ist richtig. Schatten sollen sich in erster Linie auf den Fernkampf mit dem Bogen konzentrieren. Bei der Aufnahme als Gardist, wird dann der Nahkampf als Sekundär-Kampftalent freigeschaltet und die Armbrust als Hauptkampftalent. Deswegen liegen die Lernbegrenzungen im Alten Lager auch so, dass ihr Anfangs mehr Geschick als Stärke erlernen könnt (Diego: Bis 30 Stärke, bis 50 Geschick).
Wirst du das auch wieder ändern? Habe die Banditen auch eher als die Bogenschützen wahrgenommen (passt auch mehr zum Thema Hinterhalt). Persönlich sollte ja die LP anpassung reichen um die Charakterentwicklung zu beschränken. Persönlich gehe ich am liebsten den Weg über das AL, hab aber mit DEX Charakteren nichts am Hut.
Und zu den Truhen: gibt es eine Möglichkeit die farbige Schrift bei Truhen zu entfernen? Das rot persönlich stört mich nicht, aber die grüne Schrift verpasst dem Spiel etwas viel zu farbenfrohes und finde auch das es das ganze etwas zu "leicht" macht.
Naja genug gemeckert xD finde die Mod weiterhin sehr geil (die 5LP geschichte war aber besser meiner Meinung nach).
Evtl. wirklich "Auswahlmöglichkeiten" zu Spielstart geben?
Peace out
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Danke für die Rückmeldungen @Issues
Die Einbindung der Verlassenen Mine finde ich echt klasse!
Jetzt nach der Crawlerkönigin bin ich Level 13 und wollte Magier werden, aber muss nun noch bis Level 15 warten :S
Du hast ja schon gesagt, du änderst das wieder. Vielleicht cheate ich mich dann kurz auf Level 15 und gehe dann wieder auf 13 runter :P
So vermeidet man auch, dass man in späteren Kapiteln durch eine zu tote Welt läuft. Wenn ich in Kapitel 1 schon ganze Landstriche entvölkern muss, ist es sehr ärgerlich später einfach nur von A nach B zu laufen. Mir zum Beispiel bei Nyras passiert. Der Weg zu ihm war komplett leer. Das ist auch eines der größten Mankos an Gothic imo. Und statt den Anfang schwerer oder zumindest künstlich zu verlängern, sollte man eher das Lategame schwieriger gestalten, denn ab einem gewissen Punkt war der Held einfach lächerlich OP.
Was mir auch nicht gefällt sind die 50% XP mit Begleitern - hier nun Mordrag und Baal Parvez. Ich hab dann einfach neu geladen und erst alle Monster platt gemacht und bin den Weg später nochmal mit ihnen gelaufen. Ist imo einfach nur unnötig.
Ich schätze mal, später auf Fokus-Suche mit den vier Freunden wird es auch nur die Hälfte an Erfahrung geben.
Das führt nur auch wieder dazu, dass man den Kram alleine macht. Denn normalerweise braucht man die Begleiter an dem Punkt im Spiel ohnehin nicht mehr, dann brauch ich nicht noch nen Malus dafür dass ich sie aus Storygründen dabei habe.
Und falls man zu schwach für die Gebiete ist, muss man den Spieler nicht noch mit halber Erfahrung strafen, so wird er dann ja nie stärker.
Und was du meiner Meinung auch nochmal überdenken solltest sind die Regenerationsboni auf Nahrung. Durch die langen Animationen ist das noch mehr zum Krampf geworden, als es in Vanilla ohnehin schon war. Die Animationen sind schon schön, aber es DAUERT einfach so ewig sich mit Nahrung hoch zu heilen. Und ich bin kein Fan davon nach jedem Kampf ein Bett aufzusuchen. Dafür bin ich nun weniger sparsam mit Tränken. Trotzdem könnte man die Werte locker verdoppeln und mit %maximales Leben arbeiten.
Das klingt jetzt alles schon wieder so negativ. Aber alles oben genannte sind zum Glück nur minimale Anpassungen, die zumindest mein Spielvergnügen heben würden. Spaß macht die Mod trotzdem schon viel.
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Zitat von VaNaDiN
Die Idee dieser "lagergebundenen" Archetypen in die man gedrängt wird, muss man mögen. Es nimmt dem Spieler natürlich viele Freiheiten was Skillungen angeht...
Da ist tatsächlich etwas dran und ich bin mir auch noch ein wenig unschlüssig darüber, ob ich es gut oder schlecht finden soll.
Ein wenig schade ist es irgendwie schon, dass wenn man beispielsweise gerne dem Alten Lager beitreten möchte, man dann aber dazu gezwungen ist einen ganz bestimmten Archetypen mit ganz bestimmter Skillung zu spielen. Mehr Freiheit wäre da vielleicht doch schöner.
Zitat von Tam
Die Einbindung der Verlassenen Mine finde ich echt klasse!
Ich würde gerne erfahren, wie genau die Verlassene Mine ins Spiel eingebunden wurde. Darf man Details erfahren (in einen Spoiler gesetzt natürlich)?
Zitat von Tam
Was mir auch nicht gefällt sind die 50% XP mit Begleitern - hier nun Mordrag und Baal Parvez. Ich hab dann einfach neu geladen und erst alle Monster platt gemacht und bin den Weg später nochmal mit ihnen gelaufen. Ist imo einfach nur unnötig.
Ich schätze mal, später auf Fokus-Suche mit den vier Freunden wird es auch nur die Hälfte an Erfahrung geben.
Das führt nur auch wieder dazu, dass man den Kram alleine macht. Denn normalerweise braucht man die Begleiter an dem Punkt im Spiel ohnehin nicht mehr, dann brauch ich nicht noch nen Malus dafür dass ich sie aus Storygründen dabei habe.
Und falls man zu schwach für die Gebiete ist, muss man den Spieler nicht noch mit halber Erfahrung strafen, so wird er dann ja nie stärker.
Das Thema wurde schonmal besprochen und selbst wenn man anderweitig nun die Chance hat, mehr Erfahrungspunkte zu sammeln, finde ich dieses System irgendwie suboptimal. Ich verstehe die Intention dahinter, aber sehe eben auch das große Problem, welches dadurch sicher bei vielen Spielern entstehen wird (bei mir sehr wahrscheinlich auch). Der Spieler macht erstmal alles alleine platt und geht erst dann den Weg gemeinsam mit dem Begleiter. Das schadet dem Rollenspielerlebnis natürlich immens und ich wäre dafür, dass man den Spieler nicht dafür "bestraft" einen Begleiter mitzunehmen.
Zitat von Tam
Und was du meiner Meinung auch nochmal überdenken solltest sind die Regenerationsboni auf Nahrung. Durch die langen Animationen ist das noch mehr zum Krampf geworden, als es in Vanilla ohnehin schon war. Die Animationen sind schon schön, aber es DAUERT einfach so ewig sich mit Nahrung hoch zu heilen. Und ich bin kein Fan davon nach jedem Kampf ein Bett aufzusuchen. Dafür bin ich nun weniger sparsam mit Tränken. Trotzdem könnte man die Werte locker verdoppeln und mit %maximales Leben arbeiten.
Wenn es wirklich darauf hinausläuft, dass man zur Heilung lieber schnell schlafen geht, finde ich auch diesen Punkt durchaus überdenkenswert. Auch dies schadet dem Rollenspielerlebnis.
Man kann nun natürlich dagegen argumentieren, dass es ja in der Hand des Spielers liegt, ob man dies so macht oder nicht (dasselbe gilt für das Töten aller Monster auf dem Weg ohne Begleiter, ehe man diesen dann zusammen zurücklegt). Ich glaube aber, dass es doch einige hier geben wird, die keine Erfahrungspunkte verlieren bzw. nicht bestraft werden wollen und es daher so angehen würden.
Naja, die Entwicklung der Modifikation ist ja noch nicht abgeschlossen. Ich bin mir sicher, dass Issues sich weiter Gedanken darum machen wird, wie man weiter optimieren kann.
Ich finde es wirklich schön, dass wir hier weiterhin rege diskutieren und auf diesem Weg in gewisser Weise an der Entwicklung teilhaben können.
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Wie läuft es denn jetzt mit dem Schmieden ab? Ich habe das Schmieden bei Huno gelernt, kann aber am Schleifstein keine Schwerter schmieden. Weder 1händer, noch 2händer bzw Orkwaffen.
Ich finde es schade, dass Whistlers Schwert nur noch ein 'Deko'-Objekt ist, was man nicht anlegen kann. Ich fand das Original besser, da man so die Wahl hat, was man macht. Brennt man mit dem Schwert durch, dem Erz oder ist man lieber doch ehrlich...
Dann wie schon gesagt worden ist, findee ich die aufgezwungenen Archetypen auch nicht gut. Meiner Meinung nach lebt Gothic von seiner Freiheit, wie man skillt und spielt.
Wenn ich das Spiel neustarte und ein Save lade, wird bei mir ebenfalls nur der Kopf angezeigt und ich nutze Riisis Patch, sowie den Renderer. Da ich mit Spine spiele, habe ich mal alle zusätzlichen Patches deaktiviert und dann wird der Held nur noch mit einem schlecht texturierten Körper dargestellt. Nach dem Neustarten und dem darauffolgendem laden des Saves ist wieder alles normal. Ich denke, das liegt dann an der Mod selber
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Ist unter dem "Cut Content" eigentlich auch das "versteckte" Banditenlager (wo man u.a. auf den NPC Quentin trifft) enthalten? Irgendwie habe ich mit immer gewünscht dass dieser Bereich mal in eine Questreihe eingebunden wird, so wie es von PB mal geplant war.
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Zitat von horstVyacheslav420
Ist unter dem "Cut Content" eigentlich auch das "versteckte" Banditenlager (wo man u.a. auf den NPC Quentin trifft) enthalten? Irgendwie habe ich mit immer gewünscht dass dieser Bereich mal in eine Questreihe eingebunden wird, so wie es von PB mal geplant war.
Ich hab zumindest ne Quest mit Quentin bekommen, das Lager selbst hab ich aber noch nicht aufgesucht.
@Judgekyle bzgl. Verlassene Mine (Achtung großer Spoiler)
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Zitat von SkinnerRPX
Wirst du das auch wieder ändern? Habe die Banditen auch eher als die Bogenschützen wahrgenommen (passt auch mehr zum Thema Hinterhalt). Persönlich sollte ja die LP anpassung reichen um die Charakterentwicklung zu beschränken. Persönlich gehe ich am liebsten den Weg über das AL, hab aber mit DEX Charakteren nichts am Hut.
In dem Fall würde ich empfehlen Schmieden zu erlernen. Damit kann man als STR-Charakter den anfänglichem Nachteil entgegen wirken.
Zitat von SkinnerRPX
Und zu den Truhen: gibt es eine Möglichkeit die farbige Schrift bei Truhen zu entfernen? Das rot persönlich stört mich nicht, aber die grüne Schrift verpasst dem Spiel etwas viel zu farbenfrohes und finde auch das es das ganze etwas zu "leicht" macht.
Ich hab' die Farbgebung für die nächste Version etwas angepasst. Das hat mich im Nachhinein auch etwas gestört.
Zitat von Tam
Was mir auch nicht gefällt sind die 50% XP mit Begleitern - hier nun Mordrag und Baal Parvez. Ich hab dann einfach neu geladen und erst alle Monster platt gemacht und bin den Weg später nochmal mit ihnen gelaufen. Ist imo einfach nur unnötig.
Ich schätze mal, später auf Fokus-Suche mit den vier Freunden wird es auch nur die Hälfte an Erfahrung geben.
Das führt nur auch wieder dazu, dass man den Kram alleine macht. Denn normalerweise braucht man die Begleiter an dem Punkt im Spiel ohnehin nicht mehr, dann brauch ich nicht noch nen Malus dafür dass ich sie aus Storygründen dabei habe.
Und falls man zu schwach für die Gebiete ist, muss man den Spieler nicht noch mit halber Erfahrung strafen, so wird er dann ja nie stärker.
Grundsätzlich hat man die fehlende Erfahrung ja schnell wieder drin. Verstecke geben EXP, Bücher geben EXP, Stellenweise mehr NPCs oder Monster, Hehlerware verkaufen bei Mordrag gibt EXP, Felle verkaufen bei Wolf gibt EXP, Crawlerzangen bei Cor Kalom abgeben bringt EXP, Krautstängel geben etwas mehr EXP.
Aber im Falle von der Fokussuche hab' ich für's Update eine Ausnahmereglung geschaffen.
Zitat von Tam
Und was du meiner Meinung auch nochmal überdenken solltest sind die Regenerationsboni auf Nahrung. Durch die langen Animationen ist das noch mehr zum Krampf geworden, als es in Vanilla ohnehin schon war. Die Animationen sind schon schön, aber es DAUERT einfach so ewig sich mit Nahrung hoch zu heilen. Und ich bin kein Fan davon nach jedem Kampf ein Bett aufzusuchen. Dafür bin ich nun weniger sparsam mit Tränken. Trotzdem könnte man die Werte locker verdoppeln und mit %maximales Leben arbeiten.
Das klingt jetzt alles schon wieder so negativ. Aber alles oben genannte sind zum Glück nur minimale Anpassungen, die zumindest mein Spielvergnügen heben würden. Spaß macht die Mod trotzdem schon viel.
Aus dem Grund gibt es ja jetzt Kochen als erlernbares Talent. Die kochbaren Gerichte bilden die Brücke zwischen Nahrungsmitteln und Heiltränken. Die ganzen Nahrungsmittel die du finden/kaufen kannst, bilden jetzt die Zutaten, wie es die Pflanzen für Alchemie tun.
Die neuen Talente sind nicht bloß irgendwelche Gimmicks, sie erfüllen schon einen Zweck.
Zitat von Uhrkrass
Wie läuft es denn jetzt mit dem Schmieden ab? Ich habe das Schmieden bei Huno gelernt, kann aber am Schleifstein keine Schwerter schmieden. Weder 1händer, noch 2händer bzw Orkwaffen.
Wenn ich das Spiel neustarte und ein Save lade, wird bei mir ebenfalls nur der Kopf angezeigt und ich nutze Riisis Patch, sowie den Renderer. Da ich mit Spine spiele, habe ich mal alle zusätzlichen Patches deaktiviert und dann wird der Held nur noch mit einem schlecht texturierten Körper dargestellt. Nach dem Neustarten und dem darauffolgendem laden des Saves ist wieder alles normal. Ich denke, das liegt dann an der Mod selber
Du musst bei Händlern das entsprechende Buch kaufen, nachdem du das gelesen hast, erlernst du dann die entsprechenden Baupläne.
Du kannst die Baupläne auch vorab schon erwerben, ohne dass du Schmieden erlernt haben musst. Das hat den Vorteil das du zuerst erfährst was du Schmieden kannst und dich erst danach entscheiden brauchst ob du die LP für das Talent investieren möchtest, um die Waffe zu Schmieden. Nach dem Schema funktionieren alle Crafting-Talente.
Zitat von horstVyacheslav420
Ist unter dem "Cut Content" eigentlich auch das "versteckte" Banditenlager (wo man u.a. auf den NPC Quentin trifft) enthalten? Irgendwie habe ich mit immer gewünscht dass dieser Bereich mal in eine Questreihe eingebunden wird, so wie es von PB mal geplant war.
Ja. Genau wie die Orkarena und das "Ding im Sumpf".
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Zitat von Issues
Gleichzeitig kann ich so die Lernpunkt-Kosten von Primär- und Sekundärtalenten etwas fairer verteilen.
Ist mir ganze 30 Sekunden nach meinem Post in den Sinn gekommen. Macht auch Sinn.
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Vorweg: Issues, hast du vielleicht eine Idee was es mit diesem merkwürdigen Grafik-Bug in Kombination mit dem D3D11 Renderer und einem Texturenpaket auf sich hat? Habe vorher noch nichts dergleichen gehört oder erlebt. Wäre ja schön, wenn man das in den Griff bekommen könnte, bin mir aber unsicher, ob es überhaupt an deiner Modifikation liegt.
Zitat von VaNaDiN
@Judgekyle bzgl. Verlassene Mine (Achtung großer Spoiler)
Danke!
Zitat von Issues
Aber im Falle von der Fokussuche hab' ich für's Update eine Ausnahmereglung geschaffen.
Immerhin, obwohl ich eigentlich allgemein gegen diese Art von "Bestrafung" bin und mir wünschen würde, dass es wieder immer 100% geben würde.
Zitat von Issues
Ja. Genau wie die Orkarena und das "Ding im Sumpf".
Sehr schön, dass du diese Sachen einbauen konntest.
Geändert von JudgeKyle (25.10.2020 um 11:29 Uhr)
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In meinem zweiten Anlauf klappt es jetzt auch alles viel besser. Wusste ja jetzt worauf ich mich einlasse und fahre im Earlygame folgende Strategie, um den Weg Schatten->Feuermagier zu gehen:
Stärke bis 30 trainieren (Maximum im AL) dann den Bonus von Horatio holen + Stärke Ring = 35 Stärke
Damit kann ich den Steinbrecher anlegen, damit sind die Kämpfe im ersten Kapitel sehr leicht.
Hoffe, dass ich als Feuermagier später wenigstens Schwertkampf Stufe 1 lernen kann.
Sonst lerne ich nur Schlossknacken + alle Jagdtalente, um an das nötige Erz zu kommen.
Alle weiteren LP werden ausschließlich in Mana und Kreise fließen. Denke durch permanente Boni werde ich Stärke noch so weit hochkriegen, um später ein etwas schickeres Schwert tragen zu können
Kleinvieh lässt sich mit dem Steinbrecher oneshotten (Blutfliegen, Scavanger, Molerats, Goblins) bzw. twoshotten (Wölfe,Warane), Minecrawler brauchen ca 5 Schläge, ist aber gut machbar, da deren KI strunzdoof ist ^^ . So ist das Spielen im ersten Kapitel sehr angenehm und man kann sehr viele LP's sparen!
Muss meine bisherige Einschätzung demnach teilweise revidieren, würde mich aber trotzdem freuen, wenn Scatty einem als Schatten zumindest Schwertkampf Stufe 1 beibringen würde (ggf. gekoppelt an die Bedingung, dass man 2 der 3 Arena Kämpfe gewonnen haben muss?)
Geändert von VaNaDiN (25.10.2020 um 12:17 Uhr)
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