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  1. Beiträge anzeigen #1 Zitieren
    Gotor Avatar von OldCoin
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    OldCoin ist offline

    Neue Talente in einer Gothic-Mod

    Welche neuen Talente würdet ihr euch in einer Gothic-Mod wünschen?

    Das Sythera-Mod-Team sucht derzeit nur noch einen weiteren netten Kollegen / Kollegin zur Erstellung von Gebäude-Meshs. Weitere Infos in der Jobbörse.

  2. Beiträge anzeigen #2 Zitieren
    Schwertmeister Avatar von kanonenfutter
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    kanonenfutter ist offline
    Naja , in der Mod die ich spiele kann man ....................Bäume Fällen , Holz Verarbeiten , Hobeln , Kochen , das Metzger Handwerk Erlernen , Schneidern , Garn Spinnen , Leder Gerben , viele Rüstungen und Waffen bzw. Schwerter Erzeugen , versch. Pfeilarten Herstellen , Erze Abbauen , Waffen Schleifen , Vergiften und Verzaubern , Schmuckstücke kombinieren und Herstellen , Bögen u. Armbrüste Bauen , auf dem Feld Korn und Flachs Ernten , Mehl in der Mühle Mahlen , Brot Backen , neue Tränke Brauen und Alkoholisches Brennen und versch. Rohstoffe Schmelzen und Veredeln , alleine dieses Feature ist schon eine Wissenschaft für sich

    Allzuviel würde mir da auf Anhieb gar nicht einfallen.............

    Eventuell Fischen , das Tischlerhandwerk um diverse Möbelstücke Herzustellen als Lehrling bei Torben , das Kochen stark ausweiten mit neuen Rezepten und Zutaten wie Zwiebeln , Kartoffeln oder Ähnliches.

    Vielleicht eine Art von "Gärtner" Skill , so das man Pflanzen selbst anbauen kann.

    Spruchrollen selbst Schreiben wäre fein , dieses Feature gibt es in der Varus Biker Mod , hab das aber leider bisher nicht ausprobiert.
    "Always look on the bright side of life .............You came from nothing , you gone back to nothing so what have you loose ?
    NOTHING !!!!!!!!!"

  3. Beiträge anzeigen #3 Zitieren
    Alter Medizinmann Avatar von Tentarr
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    Tentarr ist offline
    Ein Talent was Magie Schaden analog zu Stärke und Geschicklichkeit erhöht.

    Schlösser knacken Zauber, wobei man den von Mud-Freak nehmen könnte.

    Block Schaden bei zu hoher Stärke Differenz zwischen Angreifer und Verteidiger.

    Fackel gleichzeitig mit einer ein Hand Waffe tragen können.

    Sind mir die wichtigsten. Könnte noch mehr aufzählen
    Forumsuche ist blöd ? Dann benutz doch einfach die Threadinternesuche,einfach hier nachlesen:
    https://forum.worldofplayers.de/foru...1#post26090118

    Fragen zu Returning 2.0 oder alternativem Balacing?
    Fast alle Antworten gibt es entweder im Startpost oder als bereits gestellte Frage in diesem Thread

    https://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1536606-RETURNING-v2-0-und-Alternatives-Balancing-Installation-Stand-Fragen-Antworten-28




  4. Beiträge anzeigen #4 Zitieren
    Provinzheld Avatar von Slimmy
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    Slimmy ist offline
    Alle sinnvollen (für mich) Talente habe ich eigentlich schon in anderen Mods gesehen, wie bspw. Spruchrollen schreiben, von daher würden mir keine "neuen" einfallen, die ich noch sehen wollen würde.
    Was mich evtl. noch reizen würde, wären, wie oben schon geschrieben, sowas wie Tischlern oder andere alltägliche Handwerksberufe, jedoch sollte man mit den, bspw. Möbeln, auch irgendwas anstellen können, damit sich die LP lohnen. Ein einfaches "Ich stelle X her -> Ich gebe/verkaufe X der Person Y -> Ich erhalte Z Goldstücke" würde für mich nicht ausreichen. Ich würde solche Talente gerne vernünftig in der Welt einbezogen haben(gebaute Möbelstücke kann man in seine Hütte stellen), was aber wohl ziemlich viel Arbeit für die Modder wäre - und dann nur so als kleines Nebenfeature?
    Das kann ich mir eher für Mods vorstellen, die den städtischen/alltäglichen Ablauf als Setting haben, aber das ist wiederum wohl zu unspektakulär - für die meisten Spieler und wohl für die Modder selbst.

    Von daher würden mir solche Talente reichen wie das Pfeile herstellen, der Rüstungsbau oder die Bognerei. Solche Talente geben der Welt einen gewissen Tiefgang und sind sinnvoll bei einem Abenteuer.

    Just meine 2 Pfennige

  5. Beiträge anzeigen #5 Zitieren
    Veteran Avatar von Morgen
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    Morgen ist offline
    Etwas umständlich bzw nicht benötigt find ich ein Schmiede-System, bei dem es etwas individueller ist. z.B. ein Schwert schmieden aus x Varianten Klingen, Klingenlänge, x Varianten Parierstangen, Hohlkehle, (nicht notwendigerweise) Spitze, Parierhaken, Griffringe, Parierbügel, etc., allgemein etwas mehr Individualität beim schmieden. Und je nach Schmiedeskill entsprechenden Schaden für das Schwert. Benötigt halt X verschiedene Modelle für alle verschiedenen Schwerter. Sollte es in einer Mod aber eingebaut werden, würde ich auch für die Modelle (3D-)Arbeit leisten, wenn dahingebend Input auf die Idee gegeben werden würde.

  6. Beiträge anzeigen #6 Zitieren
    Gotor Avatar von OldCoin
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    OldCoin ist offline
    Zitat Zitat von kanonenfutter Beitrag anzeigen
    Naja , in der Mod die ich spiele kann man ....................Bäume Fällen , Holz Verarbeiten , Hobeln , Kochen , das Metzger Handwerk Erlernen , Schneidern , Garn Spinnen , Leder Gerben , viele Rüstungen und Waffen bzw. Schwerter Erzeugen , versch. Pfeilarten Herstellen , Erze Abbauen , Waffen Schleifen , Vergiften und Verzaubern , Schmuckstücke kombinieren und Herstellen , Bögen u. Armbrüste Bauen , auf dem Feld Korn und Flachs Ernten , Mehl in der Mühle Mahlen , Brot Backen , neue Tränke Brauen und Alkoholisches Brennen und versch. Rohstoffe Schmelzen und Veredeln , alleine dieses Feature ist schon eine Wissenschaft für sich
    ...
    Eventuell Fischen , das Tischlerhandwerk um diverse Möbelstücke Herzustellen als Lehrling bei Torben , das Kochen stark ausweiten mit neuen Rezepten und Zutaten wie Zwiebeln , Kartoffeln oder Ähnliches.

    Vielleicht eine Art von "Gärtner" Skill , so das man Pflanzen selbst anbauen kann.

    Spruchrollen selbst Schreiben wäre fein , dieses Feature gibt es in der Varus Biker Mod , hab das aber leider bisher nicht ausprobiert.
    Ein paar der genannten Sachen sind drin, siehe Spoiler weiter unten. Aber kochen, backen, Garn spinnen und Co. oder auch ein Angel-Simulator passen nicht wirklich zum Helden meiner Mod. Der stellt sich eher mit einen Speer ans Ufer und spießt die Fische auf.


    Zitat Zitat von Tentarr Beitrag anzeigen
    ….
    Block Schaden bei zu hoher Stärke Differenz zwischen Angreifer und Verteidiger.
    Fackel gleichzeitig mit einer ein Hand Waffe tragen können.
    Das sehe ich definitiv auch so.

    Zitat Zitat von Slimmy Beitrag anzeigen
    ...
    Von daher würden mir solche Talente reichen wie das Pfeile herstellen, der Rüstungsbau oder die Bognerei. Solche Talente geben der Welt einen gewissen Tiefgang und sind sinnvoll bei einem Abenteuer.
    Sind drin. Siehe meine Screens in Spoilern zu Schmied und Bogner weiter unten.

    Zitat Zitat von Morgen Beitrag anzeigen
    … z.B. ein Schwert schmieden aus x Varianten Klingen, Klingenlänge, x Varianten Parierstangen, Hohlkehle, (nicht notwendigerweise) Spitze, Parierhaken, Griffringe, Parierbügel, etc., allgemein etwas mehr Individualität beim schmieden. Und je nach Schmiedeskill entsprechenden Schaden für das Schwert. Benötigt halt X verschiedene Modelle für alle verschiedenen Schwerter.
    Im Prinzip wäre das natürlich toll und ich persönlich fände das auch richtig, richtig gut.
    Aber:
    Damit sich dieses Feature lohnen würde wäre eine grobe Unterteilung der Waffe in mindestens drei Gruppen notwendig, also Gefäß ohne Knauf, Knauf, Klinge/Schneide.
    Und das sind nur die Klingenwaffen. Hinzu kommen dann ja noch Äxte, Hämmer usw.
    Ebenfalls würde es dann Sinn machen Waffen auch wieder zerlegen zu können.

    Hier stört mich nicht nur der enorme Aufwand als Modder, sondern auch die Zeit, die der Spieler sich dann mit diesem Thema beschäftigen müsste. Da kommen in einen Spiel sicherlich schon mehrere Stunden zusammen. Es gibt Spieler, die lieben so etwas, ich weiß – denn ich gehöre auch dazu.
    Aber die meisten Spieler würden dies doch eher rudimentär nutzen, daher passt hier für mich nicht das Kosten- / Nutzen-Verhältnis.

    In der Mod (abgesehen vom eigentlichen Zeitaufwand für diese handwerklichen Arbeiten) geht es zwar etwas realistischer zu als in Gothic selbst, aber mehr braucht es dann auch nicht zu sein.

    Es ist zwar eine starke Vereinfachung, doch für Gothic durchaus ausreichend.
    Die Eigennamen dienen übrigens derzeit nur als Platzhalter und werden noch geändert.

    Siehe Schmied:

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)


    Siehe Bogner:

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)


    Interessant wären für mich noch Talente, die das (Über-) Leben vereinfachen würden.

    Bsp. Charisma.

    - versteckte Quests können freigeschaltet werden
    - Gesprächspartner können überzeugt werden (als alternative Möglichkeit Quests zu lösen)
    - Gesprächspartnern kann gedroht werden (als alternative Möglichkeit Quests zu lösen)
    - Bei Händlern erhält man bessere Preise

    Die erste Frage ist: Wäre so etwas interessant für euch?
    Die zweite Frage ist: Welche Auswirkungen könnte Charisma noch haben?

    Das Sythera-Mod-Team sucht derzeit nur noch einen weiteren netten Kollegen / Kollegin zur Erstellung von Gebäude-Meshs. Weitere Infos in der Jobbörse.

  7. Beiträge anzeigen #7 Zitieren
    Veteran Avatar von Morgen
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    Morgen ist offline
    Zitat Zitat von OldCoin Beitrag anzeigen
    Im Prinzip wäre das natürlich toll und ich persönlich fände das auch richtig, richtig gut.
    Aber:
    Damit sich dieses Feature [...]
    Ja, gut. das sehe ich. Ist/war auch eher etwas ein Wunschdenken, wenn ich mir das vorstelle.

    Zitat Zitat von OldCoin Beitrag anzeigen
    Interessant wären für mich noch Talente, die das (Über-) Leben vereinfachen würden.

    Bsp. Charisma.

    - versteckte Quests können freigeschaltet werden
    - Gesprächspartner können überzeugt werden (als alternative Möglichkeit Quests zu lösen)
    - Gesprächspartnern kann gedroht werden (als alternative Möglichkeit Quests zu lösen)
    - Bei Händlern erhält man bessere Preise

    Die erste Frage ist: Wäre so etwas interessant für euch?
    Die zweite Frage ist: Welche Auswirkungen könnte Charisma noch haben?
    Interessant fände ich es definitiv. Mehrere Lösungsmöglichkeiten für Quest o.ä. macht natürlich alles etwas abwechslungsreicher. Charisma als Talent alleine würde aber find ich ziemlich schnell Wind aus den Segeln nehmen. Man könnte es doch auch mit anderen Attributen irgendwie verbinden, oder? (bzw Charisma auch in mehrere Stufen lernbar machen)
    Also Charisma als Talent alleine z.B. fürs feilschen mit den Händlern.

    In Verbindung mit wieviel Stärke man selber hat (bzw das gegenüber) ist die Erfolgschance aufs Bedrohen einfacher, in verbindung mit Geschick... hm. das ist schwieriger, einfacheres überreden/-zeugen? bzw sich rausreden aus fehlgeschlagenen Diebstahlversuchen? (dass einen generell das Opfer nicht sofort die Waffe zieht)

    Und in verbindung Mit Mana (oder einem anderen Magieattribut (sollte es sowas wie "Altes Wissen" geben)) eine Verstärkung auf bestimmte Zauber (z.B. beschwören), bessere temporäre Boni durchs beten, oder dass man je weiter man alles geskillt hat, man einen gewissen "Einklang mit der Natur" hat, so als Nebeneffekt. Darin resultierend, dass einen weit schwächere Monster nicht mehr von sich aus angreifen, weil sie den Charakter viel eher als einen selbst ansehen. (wäre mit Geschick aber eigentlich auch noch was).

    So als einfache, nicht geschliffene Ideen mal in den Raum geworfen. Wie das umsetzbar sein sollte ist halt die nächste frage, da ich mich bisher rein mit 3D-Sachen auseinander gesetzt habe.



    Die Ideen für Schmied und Bogner, die könnte ich ohne weiteres unterschreiben. Klingen (höhö) gut.

  8. Beiträge anzeigen #8 Zitieren
    apex predator Avatar von clegg
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    clegg ist offline
    Ich hätte es schon immer cool gefunden, dass wenn man Tiere mit Feuerzaubern töten , man gleich gebratenes Fleisch entnehmen kann.

  9. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #9 Zitieren
    General Avatar von guidolenz123
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    guidolenz123 ist offline
    Überreden/Überzeugen....

    Soll heißen: Einbauen der Fähigkeit Infos aus NPC's "rauszukitzeln"...über Orte zB auszufragen oder sie ggf dazu zu bringen den Held zu einem Zielort zu führen....etc etc

    Ggf auch um Quests ,die ggf etwas schwierig/umständlich sind abzukürzen durch Möglichkeit von Einschmeicheln/Bestechung u.v.m..

    Aber das bläht ggf auch die Mod-Arbeit auf aufgrund der dadurch entstehenden weiteren Lösungswege...?????

    Ggf auch nur die allg. oder erlernbare Option NPC's ausfragen zu können speziell bei schwer aufzufindenden Orten u.dergl.
    Gruß Guido
    Stattlicher Satzverständiger für sprachliche Irritationen
    Das Leben ist zu kurz für langweilige Fahrzeuge.
    Also: Brandis Duo, Smart 450, Simson Habicht, Benz W126 V8 500SEC , Jeep Commander Diesel.
    Wohnmobil Hymer B522 Bj 1983
    Velomobil Quest, Dreirad Anthrotech, Liegerad Challenge Wizard,Faltrad Born2Ride ,Hyosung Aquila Chopper
    Niveau sieht nur von unten aus wie Arroganz.

  10. Beiträge anzeigen #10 Zitieren
    Legende Avatar von Ajanna
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    Ajanna ist offline
    Ein paar interessantere Rezepte herstellen
    Waffen magisch aufladen
    Tiere verscheuchen
    Rüstungsamulette aus magischem Erz herstellen


  11. Beiträge anzeigen #11 Zitieren
    Gotor Avatar von OldCoin
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    OldCoin ist offline
    Folgende Überlegungen:

    Charisma wird ein rein passives Talent. Es skaliert mit Rüstung und Stärke/Geschick und dem Schmuck (Ringe + Amulett). Lernen kann man es nicht.

    In Kurzform:
    1. Man erhält Charisma-Boni auf Rüstung
    Das fängt mit den Startklamotten an und hört bei der besten Rüstung auf.
    Gestaffelt von 0 – 34 Charisma-Punkten.

    2. Man erhält Charisma-Boni auf Stärke bzw. Geschick (Der höhere Wert zählt)
    Gestaffelt von 0 – 11 Charisma-Punkten.

    3. Man erhält Charisma-Boni auf Schmuck (Ringe und Amulette)
    Gestaffelt bei den Ringen von 1 – 15 (bei zwei Ringen also max. 30 Punkte)
    Beim Amulett gestaffelt von 2 – 25 Punkte.
    Durch Schmuck kann man also max. 55 Charisma-Punkte erreichen.


    In Langform:

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)


    Somit sind max. 100 Charisma-Punkte möglich.
    Reell betrachtet haben die genannten Faktoren keinerlei Auswirkungen auf den Helden an sich, aber eine ordentliche Rüstung oder auch teure Ringe vermitteln dem Gegenüber eben ein anderes Bild, als wenn der Held ihm in Lumpen gegenüber tritt.

    Die Auswirkungen von Charisma werden ähnlich wie beim Taschendiebstahl geregelt.

    Wenn man im Dialog „überzeugen“ oder „drohen“ anklickt erscheint ein neues Dialogfenster.
    Dort steht dann bspw.

    „Es wäre ein Kinderspiel“
    „Ende“

    oder eben auch
    „Das ist fast unmöglich“
    „Ende“

    Einsatzmöglichkeiten, u.a.:
    - Versteckte Quests werden früher aktiviert // bedeutet vorzeitig mehr XP und Gold
    - Lohnenswerte Orte werden früher genannt // bedeutet vorzeitig mehr XP und Gold
    - Beim Händler kann man bessere Preise erzielen // bedeutet mehr Gold
    - Simple Quests kann man einen NPC „auf´s Auge drücken“. // bedeutet weniger Lauferei
    - Bei „Detektiv-Quests“ hat man nun 4 Augen und Ohren, statt 2. // bedeutet weniger Lauferei
    - verschiedene Möglichkeiten eine Quest zu lösen // bedeutet mehr Varianz

    Magie spielt in meiner Mod übrigens kaum eine Rolle, somit wären Ringe und Amulette, die das Charisma steigern, eine ideale Möglichkeit dies sinnvoll zu kompensieren. Denn magische Ringe oder Amulette mit Stärke + X oder Rüstungsschutz + Y oder Mana + Z existieren nicht.
    Es gibt auch keine Permanenten Tränke wie einen Stärketrank, Geschicklichkeitstrank usw.

    Dafür kann man statt Drachenwurzeln und Goblinbeeren eine andere Pflanze finden, und zwar die Königskrone. Der Samen dieser Blume ist extrem kostbar und kann bei den Stärke- / Geschicklichkeits-Lehrern gegen eine freie Lerneinheit getauscht werden. Pro Samenpaket erhält man bei den entsprechenden Lehrern eine Talentsteigerung von + 3.

    Da sicher manche Spieler aber den Schmuck verkaufen werden habe ich noch ein Hintertürchen eingebaut. Somit kann man zumindest bei den Händlern noch die besseren Preise erhalten.

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    - Herzen verarbeiten "// Ersatz für Charisma beim jeweiligen Händler // max. um 10 % (kann bei den Magiern gelernt werden)
    (Charisma nutzen + zusätzlich Herzen verkaufen ist nicht möglich. Wurde Charisma bereits erfolgreich eingesetzt können Herzen nur normal verkauft werden)
    Option A: 5 Herzen verschenken = senken EK und erhöhen VK um jeweils 5 % // Kann max. 2 x genutzt werden
    Option B: 10 Herzen verschenken = senken EK und erhöhen VK um jeweils 10 % // Falls Option A noch nicht genutzt wurde

    Das Sythera-Mod-Team sucht derzeit nur noch einen weiteren netten Kollegen / Kollegin zur Erstellung von Gebäude-Meshs. Weitere Infos in der Jobbörse.

  12. Beiträge anzeigen #12 Zitieren
    Veteran Avatar von Morgen
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    Morgen ist offline
    Zitat Zitat von OldCoin Beitrag anzeigen
    [...]
    Gefällt mir. Aber willst du Angehöriger eines anderen Lagers wirklich als einzigen Mali gelten lassen? Nicht eher in Manche Charaktere Persönlichkeiten einfließen lassen und je nachdem wie man sich bei manchen Quests entscheidet (sollte es Entscheidungen geben, wie man es löst) noch andere Mali auf Charaktere wirken lassen. Evt. auch mal übertrieben viel Einfluss. Ich mein, ich weiß ja nicht was du eigentlich planst, aber mit einbeziehen würde ich es trotzdem gerne, auch wenn es auf den eigentlichen Spielverlauf wenig Einfluss nehmen würde.

  13. Beiträge anzeigen #13 Zitieren
    Gotor Avatar von OldCoin
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    OldCoin ist offline
    Zitat Zitat von Morgen Beitrag anzeigen
    Aber willst du Angehöriger eines anderen Lagers wirklich als einzigen Mali gelten lassen?
    Ja, weil ... s.u. ...

    Zitat Zitat von Morgen Beitrag anzeigen
    Nicht eher in Manche Charaktere Persönlichkeiten einfließen lassen und je nachdem wie man sich bei manchen Quests entscheidet (sollte es Entscheidungen geben, wie man es löst) noch andere Mali auf Charaktere wirken lassen. Evt. auch mal übertrieben viel Einfluss. Ich mein, ich weiß ja nicht was du eigentlich planst, aber mit einbeziehen würde ich es trotzdem gerne, auch wenn es auf den eigentlichen Spielverlauf wenig Einfluss nehmen würde.
    Du sprichst hier einen äußerst wichtigen Punkt an.
    Und da mir dieser Aspekt persönlich wirklich sehr am Herzen liegt werde ich auch entsprechend ausführlich antworten. Denn Kausalität stellt das Kernthema dieser Mod dar. Für den Spieler ist das zwar meistens nicht offensichtlich,
    aber im Hintergrund spielen Ursache und Wirkung die zentrale Rolle. Daher ...

    Ich stimme deinen Überlegungen grundsätzlich zu und solche Auswirkungen sind auch ein enorm wichtiger Bestandteil des Projekts.
    Allerdings wird das bei mir nicht so offen über Mali geregelt sondern eher versteckt durch den Oberbegriff „Konsequenzen (meiner Entscheidungen)“.
    So gibt es nicht wenige Quests, die je nach Lösungsweg unterschiedliche Folgen haben können.
    Manche dieser Auswirkungen sind sofort erkennbar, andere aber erst Stunden später oder teils sogar erst in späteren Kapiteln. Bereits in Kap. 1 gibt es bspw. u.a. eine Quest, deren letzte Auswirkungen – je nach gewählter Lösung - erst in Kap. 3 sichtbar werden.
    Der Spieler kann also nach einen dieser Dialoge nicht einfach neu laden weil ihm das Ergebnis nicht gefällt, denn manche Konsequenzen erschließen sich ihm zu diesem Zeitpunkt noch gar nicht.

    Es werden somit dem Spieler nicht einfach nur verschiedene Lösungsoptionen angeboten. Mit deren Auswirkungen - positiv wie negativ - soll er später auch leben. Und dafür ist so ein verstecktes System m. E. besser geeignet.
    Denn, wie gesagt, im Dialog alle Resultate durch schlichtes neu laden durch zu testen ist natürlich einfach und verführerisch. Ich mache das ja auch oft bei anderen Mods.
    Wenn mir aber erst zwanzig Stunden später die Konsequenzen meines Handelns vor Augen geführt werden wird kein Spieler einen Uralt-Save laden wollen. Gothic ist zwar ein ARPG, trotzdem schlüpft man ja in eine Rolle. Und dann sollte man eben auch diese Rolle ausfüllen und die Konsequenzen seiner getroffenen Entscheidungen akzeptieren.

    So hat die Gilden-Wahl eben auch schon ihre Konsequenzen. Das fängt bei Rüstung und Waffen an, denn jede der drei Gilden nutzt andere Rüstungstypen und Waffenarten. Das erfährt der Spieler auch recht früh, damit er sich nicht über falsch investierte Lernpunkte ärgern muss.
    Er legt sich also nicht nur auf eine Gilde fest, sondern auch mit welchen Waffen er in Zukunft kämpfen möchte. In Gilde A sind es Zweihandschwerter und Armbrust, in Gilde B das Einhandschwert, Schild und der Bogen und in Gilde C wieder andere Waffen.
    Das wird sicher manchen Spielern nicht gefallen, ist aber nun mal elementarer Bestandteil dieser Mod.
    Und es geht weiter bei der Freischaltung von Nebenquests. Habe ich mich der Gilde A angeschlossen erhalte ich einige andere Nebenquests als bei Gilde B und Gilde C. Es sind zwar nicht viele, aber immerhin. Andere Nebenquests sind unabhängig von der Gilden-Zugehörigkeit.
    Auch bei der Hauptquest gibt es Unterschiede. Dies betrifft zwar überwiegend (aber nicht nur) die Reihenfolge der Aufgaben und Orte, die es abzuarbeiten gilt, doch auch das sorgt für Abwechslung für den zweiten Durchgang.

    Selbst die Fundorte von wichtigen Items (wie der bereits erwähnten Königskrone) variiert je nach Gilden-Zugehörigkeit. Im Original wären das Kronstöckel, Drachenwurzel, Goblinbeeren, Lernbücher usw. Im jeweiligen Spiel hat das zwar keine Auswirkungen, aber es erhöht den Reiz bei einem zweiten Durchgang mit anderer Gilden-Wahl. Gleiches gilt übrigens auch für die wirklich guten Waffen – und auch nur für diese, die man im Spiel finden kann.
    Als Einhandkämpfer finde ich dann eben ein gutes EH-Schwert bei einer Leiche an Ort A, während ein Zweihandkämpfer dort nur Kram looten kann. Dafür entdeckt der Zweihandkämpfer an Ort B in einer Höhle ein gutes Zweihandschwert, während hier eben der EH-Kämpfer nur etwas Kram erbeuten kann. Unterschiedliche Fundorte je nach Gilden-Zugehörigkeit klingt für Nicht-Modder vielleicht nach viel Arbeit. Tatsächlich ist dies mit geringen Aufwand umsetzen.

    Es gibt in der Mod noch weitere Arten von Konsequenzen, aber ich denke, der Post ist so schon lang genug.
    Und das Prinzip sollte wohl klar geworden sein: Ursache und Wirkung sind mir enorm wichtig.

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    Tentarr ist offline
    Zitat Zitat von OldCoin Beitrag anzeigen
    Ja, weil ... s.u. ...



    Du sprichst hier einen äußerst wichtigen Punkt an.
    Und da mir dieser Aspekt persönlich wirklich sehr am Herzen liegt werde ich auch entsprechend ausführlich antworten. Denn Kausalität stellt das Kernthema dieser Mod dar. Für den Spieler ist das zwar meistens nicht offensichtlich,
    aber im Hintergrund spielen Ursache und Wirkung die zentrale Rolle. Daher ...

    Ich stimme deinen Überlegungen grundsätzlich zu und solche Auswirkungen sind auch ein enorm wichtiger Bestandteil des Projekts.
    Allerdings wird das bei mir nicht so offen über Mali geregelt sondern eher versteckt durch den Oberbegriff „Konsequenzen (meiner Entscheidungen)“.
    So gibt es nicht wenige Quests, die je nach Lösungsweg unterschiedliche Folgen haben können.
    Manche dieser Auswirkungen sind sofort erkennbar, andere aber erst Stunden später oder teils sogar erst in späteren Kapiteln. Bereits in Kap. 1 gibt es bspw. u.a. eine Quest, deren letzte Auswirkungen – je nach gewählter Lösung - erst in Kap. 3 sichtbar werden.
    Der Spieler kann also nach einen dieser Dialoge nicht einfach neu laden weil ihm das Ergebnis nicht gefällt, denn manche Konsequenzen erschließen sich ihm zu diesem Zeitpunkt noch gar nicht.

    Es werden somit dem Spieler nicht einfach nur verschiedene Lösungsoptionen angeboten. Mit deren Auswirkungen - positiv wie negativ - soll er später auch leben. Und dafür ist so ein verstecktes System m. E. besser geeignet.
    Denn, wie gesagt, im Dialog alle Resultate durch schlichtes neu laden durch zu testen ist natürlich einfach und verführerisch. Ich mache das ja auch oft bei anderen Mods.
    Wenn mir aber erst zwanzig Stunden später die Konsequenzen meines Handelns vor Augen geführt werden wird kein Spieler einen Uralt-Save laden wollen. Gothic ist zwar ein ARPG, trotzdem schlüpft man ja in eine Rolle. Und dann sollte man eben auch diese Rolle ausfüllen und die Konsequenzen seiner getroffenen Entscheidungen akzeptieren.

    So hat die Gilden-Wahl eben auch schon ihre Konsequenzen. Das fängt bei Rüstung und Waffen an, denn jede der drei Gilden nutzt andere Rüstungstypen und Waffenarten. Das erfährt der Spieler auch recht früh, damit er sich nicht über falsch investierte Lernpunkte ärgern muss.
    Er legt sich also nicht nur auf eine Gilde fest, sondern auch mit welchen Waffen er in Zukunft kämpfen möchte. In Gilde A sind es Zweihandschwerter und Armbrust, in Gilde B das Einhandschwert, Schild und der Bogen und in Gilde C wieder andere Waffen.
    Das wird sicher manchen Spielern nicht gefallen, ist aber nun mal elementarer Bestandteil dieser Mod.
    Und es geht weiter bei der Freischaltung von Nebenquests. Habe ich mich der Gilde A angeschlossen erhalte ich einige andere Nebenquests als bei Gilde B und Gilde C. Es sind zwar nicht viele, aber immerhin. Andere Nebenquests sind unabhängig von der Gilden-Zugehörigkeit.
    Auch bei der Hauptquest gibt es Unterschiede. Dies betrifft zwar überwiegend (aber nicht nur) die Reihenfolge der Aufgaben und Orte, die es abzuarbeiten gilt, doch auch das sorgt für Abwechslung für den zweiten Durchgang.

    Selbst die Fundorte von wichtigen Items (wie der bereits erwähnten Königskrone) variiert je nach Gilden-Zugehörigkeit. Im Original wären das Kronstöckel, Drachenwurzel, Goblinbeeren, Lernbücher usw. Im jeweiligen Spiel hat das zwar keine Auswirkungen, aber es erhöht den Reiz bei einem zweiten Durchgang mit anderer Gilden-Wahl. Gleiches gilt übrigens auch für die wirklich guten Waffen – und auch nur für diese, die man im Spiel finden kann.
    Als Einhandkämpfer finde ich dann eben ein gutes EH-Schwert bei einer Leiche an Ort A, während ein Zweihandkämpfer dort nur Kram looten kann. Dafür entdeckt der Zweihandkämpfer an Ort B in einer Höhle ein gutes Zweihandschwert, während hier eben der EH-Kämpfer nur etwas Kram erbeuten kann. Unterschiedliche Fundorte je nach Gilden-Zugehörigkeit klingt für Nicht-Modder vielleicht nach viel Arbeit. Tatsächlich ist dies mit geringen Aufwand umsetzen.

    Es gibt in der Mod noch weitere Arten von Konsequenzen, aber ich denke, der Post ist so schon lang genug.
    Und das Prinzip sollte wohl klar geworden sein: Ursache und Wirkung sind mir enorm wichtig.
    Klingt verdammt nice.
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    Klingt verdammt nice.
    Mit mir hast du direkt einen Fan ...
    Was denn! Jetzt erst?

    Und ich dachte solche Screens
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    hier im Hosted Forum und meine Videos auf YouTube würden da reichen.


    Zitat Zitat von Tentarr Beitrag anzeigen
    ... und falls du brauchst auch einen Tester
    Ist notiert.

    Das Sythera-Mod-Team sucht derzeit nur noch einen weiteren netten Kollegen / Kollegin zur Erstellung von Gebäude-Meshs. Weitere Infos in der Jobbörse.

  16. Beiträge anzeigen #16 Zitieren
    Alter Medizinmann Avatar von Tentarr
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    Tentarr ist offline
    Zitat Zitat von OldCoin Beitrag anzeigen
    Was denn! Jetzt erst?

    Und ich dachte solche Screens
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    hier im Hosted Forum und meine Videos auf YouTube würden da reichen.




    Ist notiert.
    Ich fand dein Projekt schon vorher interessant aber was du jetzt vom Gameplay vom Stapel lässt begeistert mich, weil ich das mag, wenn Entscheidungen Entscheidungen sind und nicht nur eine Save/Lad Orgie. Hat mir an Gothic nie gefallen
    Forumsuche ist blöd ? Dann benutz doch einfach die Threadinternesuche,einfach hier nachlesen:
    https://forum.worldofplayers.de/foru...1#post26090118

    Fragen zu Returning 2.0 oder alternativem Balacing?
    Fast alle Antworten gibt es entweder im Startpost oder als bereits gestellte Frage in diesem Thread

    https://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1536606-RETURNING-v2-0-und-Alternatives-Balancing-Installation-Stand-Fragen-Antworten-28




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