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 Zitat von Don-Esteban
(Wer weiß, vielleicht sind das in Wirklichkeit Zwillinge und es gibt ne ganz eigene Story darüber zu erzählen?)
Wenn das Writing dazu stimmt, könnte das eine stimmige kleine erzählerische Erweiterung des Originals sein. Zwillingsbrüder, die innerhalb der Barriere völlig unterschiedliche Werdegänge nehmen. Der eine ein relativ hoher Gardist im AL und sein Bruder ein Söldner im NL, welcher die Karawanen des feindlichen Lagers überfällt ...
 Zitat von Homerclon
Das soll eigentlich keinen Löwen, sondern ein Schattenläufer darstellen. Das Wappentier von König Rhobar.
Bekanntlich haben Gomez Leute die Rüstungen der Wachen übernommen, also logisch das diese mit dem Wappen des Königs auf der Brust herumlaufen.
Also wenn die Entwickler das damals so schon im Original im Sinn hatten, wäre das wirklich cool, weil es auf eine konsistente Lore hinweist. Gibt es dazu irgendwelche Äußerungen seitens PB? Beim Render des Remakes kann ich definitiv einen Schattenläufer/Löwe erkennen. Beim Original hingegen hatte ich es bisher immer für irgendeine 08/15-Fratze gehalten. Im Almanach finde ich als Quelle für die ganze Theorie nur den den Schild in Gothic 3.
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Bei der schweren Gardistenrüstung in G1 habe ich die "Verzierung" auch immer für eine willkürliche Fratze gehalten, die einfach möglichst bedrohlich aussehen soll.
Wenn man bedenkt, dass die Rüstungen aber eigentlich von den Truppen des Königs stammen, macht es durchaus Sinn, dass die "Verzierung" sein Wappentier, einen Schattenläufer, darstellen soll.
Für das Remake bin ich mir jedoch nicht sicher, ob mir lieber wäre, dass man auf den Rüstungen nun den Schattenläufer besser als solchen erkennt oder ob ich lieber eine möglichst böse, dämonische Fratze auf den Rüstungen sehen würde. Ich tendiere zu Zweiterem.
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 Zitat von Xardas III
Bei der schweren Gardistenrüstung in G1 habe ich die "Verzierung" auch immer für eine willkürliche Fratze gehalten, die einfach möglichst bedrohlich aussehen soll.
Wenn man bedenkt, dass die Rüstungen aber eigentlich von den Truppen des Königs stammen, macht es durchaus Sinn, dass die "Verzierung" sein Wappentier, einen Schattenläufer, darstellen soll.
Für das Remake bin ich mir jedoch nicht sicher, ob mir lieber wäre, dass man auf den Rüstungen nun den Schattenläufer besser als solchen erkennt oder ob ich lieber eine möglichst böse, dämonische Fratze auf den Rüstungen sehen würde. Ich tendiere zu Zweiterem.
Mir ist egal wie die aussieht, ich fand die schon immer hässlich und habe sie im Gothic 2 Addon nie getragen.
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https://www.youtube.com/watch?v=k_jWzepTbEQ
Ich finde es spannend das Nicolas Samuel Lietzau-Schreiber an der Story vom Gothic Remake beteiligt ist.
Ich finde Enderal, aber auch der letzte Spellforce Teil hatten eine gute Geschichte. Und ich finde auch das er immer besser wird.
Beonders hoffe ich das die Gespräche aus Enderal ins Gothic Remake finden. Also nicht 1 zu 1 die Gespräche sondern das Konzept.
Einer meiner großen Kritikpunkte an Gothic 1 ist ja immer, dass uns nie gezeigt wurde, warum der Held eigentlich mit Diego, Gorn, Lester und Milton befreundet ist. Aber ich sehe auch einige Neuerungen im des Playable Teasers in der Story (der Beliar Tempel, das die Tiere in der Nacht deutlich Aggressiver sind und den Angriff auf die Austauschstelle.) für eigentlich Spannende Geschichten die in veränderter Form durchaus gut ins Hauptspiel passen worden.
Also ich finde mit jeden bisschen mehr Info was wir bekommen steigt bei mir der glaube das hier könnte wirklich gut werden.
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 Zitat von Elitekampfsocke
https://www.youtube.com/watch?v=k_jWzepTbEQ
Ich finde es spannend das Nicolas Samuel Lietzau-Schreiber an der Story vom Gothic Remake beteiligt ist.
Ich finde Enderal, aber auch der letzte Spellforce Teil hatten eine gute Geschichte. Und ich finde auch das er immer besser wird.
Beonders hoffe ich das die Gespräche aus Enderal ins Gothic Remake finden. Also nicht 1 zu 1 die Gespräche sondern das Konzept.
Einer meiner großen Kritikpunkte an Gothic 1 ist ja immer, dass uns nie gezeigt wurde, warum der Held eigentlich mit Diego, Gorn, Lester und Milton befreundet ist. Aber ich sehe auch einige Neuerungen im des Playable Teasers in der Story (der Beliar Tempel, das die Tiere in der Nacht deutlich Aggressiver sind und den Angriff auf die Austauschstelle.) für eigentlich Spannende Geschichten die in veränderter Form durchaus gut ins Hauptspiel passen worden.
Also ich finde mit jeden bisschen mehr Info was wir bekommen steigt bei mir der glaube das hier könnte wirklich gut werden.
Interessant ist es vielleicht auch deshalb, weil Lietzau nicht davor zurückschreckt auch homosexuelle Beziehungen in seine Geschichte einzubauen. Sowohl in Enderal als auch noch prominenter in seinem Buch "Dreams of the Dying". Hier im Forum ist das ja schon länger auch ein Thema bezüglich des Remakes.
Ich finde aber nicht, dass der Stil von Enderals Dialogen und Geschichte 100% zu Gothic passt. Vorallem die Dialoge sind ja oft storybedingt sehr philosophisch und ausschweifend. Und dafür liebe ich Enderal. Aber Gothics Stil ist das eigentlich nicht. Da liebe ich die Dialoge wegen ihrer Trockenheit, weil sie sehr realistisch und natürlich sind und Direktheit. Denke aber, dass sich Lietzau dessen bewusst ist. Was auf jeden Fall gut für das Remake sein könnte, dass Lietzau ein Fan von wohl überlegtem und kohärentem World Building ist.
Es ist aber natürlich auch die Frage, wieviel Freiraum er beim Remake hat und was ihm vorgegeben wird. Soweit ich weiß sind SureAi und auch Lietzau aber auf jeden Fall Fans von Gothic, was man an ihren Mods auch merkt. Nehrim und Enderal spielen sich oft wie eine Mischung aus Elder Scrolls und Gothic. (Nehrim hatte sogar eine Kapitelstuktur wie Gothic und Lernpunkte mit denen man zu Lehrern gehen musste)
"Hey, Mann! Neu hier? Dich hab' ich hier noch nie gesehen. Wenn du nichts dagegen hast, komme ich ein Stück mit. Du kannst sicher einen Freund brauchen." 
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Bei den Dialogen bin ich eh gespannt was die ganze Herangehensweise ist.
Wird alles neu geschrieben, und wenn ja, wird es zuerst in Englisch geschrieben und dann übersetzt?
Oder versucht man nur die früheren Dialoge direkt als Basis zu nehmen, und ändert und erweitert nur einen Teil? (auf Basis der Deutschen Texte).
Ich vermute mal ersteres.
(Die Originaldialoge haben aber einen gewissen Wert. Bei Gothic und Bud Spencer erinnert man sich ja immer noch an ihrer Einzeiler)
Geändert von Damocles (23.03.2023 um 07:13 Uhr)
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 Zitat von Damocles
Wird alles neu geschrieben, und wenn ja, wird es zuerst in Englisch geschrieben und dann übersetzt?
Ich gehe auch von ersterem aus. Wobei man aufgrund des Herkunftslandes vielleicht darauf achtet, die deutsche Texte zu übernehmen, wo es geht, und keine "zweit"übersetzung aus dem englischen daraus zu machen.
Haben sie beispielsweise bei dem Spongebob-Remaster gemacht: Statt die vorhandenen deutschen Texte zu nehmen, haben sie's lieber nochmal komplett neu übersetzt - obwohl sich die Texte nicht geändert haben. War jetzt kein Beinbruch, das Spiel war jetzt nicht gerade für seine Eloquenz bekannt, aber ein "Wortspiel" haben sie dadurch... naja, noch kaputter gemacht
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Ich fände es gut, wenn auf jeden Fall die markantesten Sätze aus dem Original wörtlich übernommen werden. Die Dialoge drum herum kann man dann gern erweitern, was ja auch nötig ist, wenn auch neue Inhalte kommen sollen.
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 nomina nuda tenemus
Mhm ... ich hoffe eigentlich schon auf die Original-Dialoge.
Was für mich gar nicht geht, sind völlig neu geschriebene und dann vielleicht auch noch auf englisch geschriebene und dann ins Deutsche übersetzte Dialoge.
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23.03.2023 13:53
#690
 Zitat von Don-Esteban
Mhm ... ich hoffe eigentlich schon auf die Original-Dialoge.
Was für mich gar nicht geht, sind völlig neu geschriebene und dann vielleicht auch noch auf englisch geschriebene und dann ins Deutsche übersetzte Dialoge.
Ja, das sehe ich auch so. Lediglich für die neuen Quests sollte es entsprechend passende neue Dialoge geben.
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 Zitat von Damocles
Bei den Dialogen bin ich eh gespannt was die ganze Herangehensweise ist.
Wird alles neu geschrieben, und wenn ja, wird es zuerst in Englisch geschrieben und dann übersetzt?
Oder versucht man nur die früheren Dialoge direkt als Basis zu nehmen, und ändert und erweitert nur einen Teil? (auf Basis der Deutschen Texte).
Ich vermute mal ersteres.
(Die Originaldialoge haben aber einen gewissen Wert. Bei Gothic und Bud Spencer erinnert man sich ja immer noch an ihrer Einzeiler)
Also der Story Writer ist doch Deutscher und Gothic Fan. Und der Game Director mit Reinhard Pollice doch auch. Würde mir da keine allzu großen Gedanken machen. Beim Schreiben der Dialoge wird mit Sicherheit an die deutsche Community gedacht.
"Hey, Mann! Neu hier? Dich hab' ich hier noch nie gesehen. Wenn du nichts dagegen hast, komme ich ein Stück mit. Du kannst sicher einen Freund brauchen." 
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Das Problem was ich mit dem recyclen der alten Soundfiles sehe ist dass einige der Sprecher von damals leider nicht mehr am Leben sind.
Bei neuen Dialogen wird es also diesbezüglich zu Diskrepanzen kommen. Dann vielleicht doch eher von Anfang an neu einsprechen.
“Right wing or left wing, tyrants always try to control communication. They always fail.”
- Margarita Engle -
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 Zitat von Don-Esteban
Mhm ... ich hoffe eigentlich schon auf die Original-Dialoge.
Was für mich gar nicht geht, sind völlig neu geschriebene und dann vielleicht auch noch auf englisch geschriebene und dann ins Deutsche übersetzte Dialoge.
Solange dieser Dialog mit drin ist, bin ich jedenfalls zufrieden:
[Video]
Sehr Wichtig: Vor dem "Du Arsch" MUSS eine kleine Pause sein.
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 Zitat von Forenperser
Das Problem was ich mit dem recyclen der alten Soundfiles sehe ist dass einige der Sprecher von damals leider nicht mehr am Leben sind.
Bei neuen Dialogen wird es also diesbezüglich zu Diskrepanzen kommen. Dann vielleicht doch eher von Anfang an neu einsprechen.
Es ging doch eben nur um den Inhalt der Dialoge, nicht die Sprecher.
Die alten Audio-Dateien der Dialoge zu übernehmen, stand zwar zur Debatte, aber ich gehe davon aus, das dies bereits verworfen wurde.
Das würde das ganze auch arg einschränken. Nicht nur weil manche Sprecher leider bereits verstorben, oder im verdienten Ruhestand sind. Gerade nach dem großen Zeitlichen Abstand, würde man auch einen Unterschied hören wenn es der selbe Sprecher wäre.
Iirc kann man auch in G2 an manchen stellen heraushören, wenn es sich um für DNdR hinzugefügt Zeilen handelt (auf jeden Fall hatte ich mal ein Spiel gespielt, wo man es heraushören konnte, trotz identischem Sprecher und nur kurze Zeit zwischen Entwicklung von Hauptspiel und Addon).

- Keine verdammte Hechtrolle zum ausweichen in Kämpfe!
- 01100100 00100111 01101111 01101000 00100001
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 Zitat von Homerclon
(auf jeden Fall hatte ich mal ein Spiel gespielt, wo man es heraushören konnte, trotz identischem Sprecher und nur kurze Zeit zwischen Entwicklung von Hauptspiel und Addon).
Allein schon ein anderes Equipment oder ein anderer Raum könnte schon für hörbare Unterschiede bei einem Sprecher sorgen, selbst wenn er beides am selben Tag einspricht.
Ich kann mir aber gerade auch nur schwer vorstellen, wie es ist, mit so viel besserer Grafik die alten Soundfiles zu hören. Man verbindet einfach so viel mit den originalen Sprechern, dass ich mir auch vorstellen kann, dass es irgendwie seltsam sein kann.
Aber den originalen Stil sollte man auf jeden Fall versuchen, so gut wie möglich einzuhalten.
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 Zitat von Xardas III
Allein schon ein anderes Equipment oder ein anderer Raum könnte schon für hörbare Unterschiede bei einem Sprecher sorgen, selbst wenn er beides am selben Tag einspricht.
Das war es, worauf ich hinaus wollte.

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Ich hoffe echt die Dialoge aus dem Teaser sind kein Vorgeschmack aufs Remake weil die waren gräßlich. Oh und der komische Terroranschlag auf die Austauschplatform muss auch weg, geht garnicht weil das die Atmosphäre von "es ist ein ganz komplett gewöhnlicher Tag und du bist ein komplett unscheinbarer Typ der im Knast landet" - Feeling komplett kaputt macht.
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Hoffnung: Die neuen/alten Dialoge werden komplett von deutschen Muttersprachlern geschrieben - keine Lokalisation aus englischen Texten. Dadurch weichen zwar die Texte start voneinander ab, aber es wird dadurch der Charme der alten Sprecher und Szenen erhalten. Die Sprecher erhalten das Gothic 1 Original und das neue Spiel (ohne Synchro) als Vorlage um sich ideal hineinzuversetzen. Die Sprecher müssen sich nicht an der englischen Sycnhronisation orientieren. Es werden keine Influencer als Synchronsprecher eingesetzt.
Realistisch: Die Texte werden in Englisch geschrieben, ins Deutsche übersetzt und dann via Aufrag von einem Synchronisationsstudio gesprochen. Die Sprecher bekommen nur die Texte und müssen damit arbeiten. Influencer werden als Marketing-Masche via Sprechrollen benutzt.
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 Zitat von Areas-san
Hoffnung: Die neuen/alten Dialoge werden komplett von deutschen Muttersprachlern geschrieben - keine Lokalisation aus englischen Texten.
Und wieso ist das nun "besser"?
Ein Muttersprachler ist nicht automatisch ein besserer Dialogschreiber - siehe PBs aktuelle Spiele.
Während die meisten Lokalisierungsteams durchaus Sprachgefühl an den Tag legen.
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 Zitat von Todesglubsch
Und wieso ist das nun "besser"?
Ein Muttersprachler ist nicht automatisch ein besserer Dialogschreiber - siehe PBs aktuelle Spiele.
Während die meisten Lokalisierungsteams durchaus Sprachgefühl an den Tag legen.
Da hast du natürlich vollkommen Recht. Die Person(en), die die Texte schreiben, haben natürlich den größten Einfluss auf die Qualität der Texte. Ich sehe das Problem aber eher im Bereich der Ressourcen (Wie viel Zeit und Budget ist das Studio bereit in die Lokalisation & Synchronisation zu stecken?) und der Informationen (Was wir den Teams zur Verfügung gestellt?).
Beim Budget ist das Problem dass mit externe Studios verhandelt wird und dadurch die Kosten deutlich sichtbarer sind. Intern sind Publisher bzw. das Studio vllt. eher bereit Kosten zu akzeptieren - Dialoge schreiben gehört eben zu Spielentwicklung dazu. Gerade wenn dann das externe Studio doch nicht die gewünschte Qualität geliefert hat - wie weit geht man da bis zu den idealen Texten bzw. der idealen Synchronisation?
Im Rahmen der Informationen sehe ich vor allem das Problem, dass Synchronisationsstudios oft nicht genügend Material bekommen um den richten "Ton" zu treffen - teilweise nur das Skript - keine Spielzenen oder die englische Synchronisation. Dadurch geht die richtige Betonung, Lautstärke oder das richtige Tempo verloren.
Bei Inhouse-Dialogschreibenden gibt es auch oft Wissen umd die Gesamtheit des Werkes und um den Kontext der Dialog und es gibt (je nach Spielgröße) kurze Wege zum Game Director und zu den anderen Abteilungen. Bei Lokalisation durch Externe sind die Wege weiter und ggf. fehlen auch einfach bestimmte Informationen.
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