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17.09.2020 21:48
#2
M'sche Primzahl
Zitat von wired2051
Ich habe gerade das Labor von Professor Moreau erforscht - nun sind die Mutationen freigeschaltet.
Irgendwie habe ich den Eindruck, da wiederholt sich einiges: Blutbad ähnelt dem Wyvern-Absud und Zweites Leben dem Unsterblich-Skill. Wozu also Mutationen erforschen?
Oder habe ich etwas falsch verstanden oder übersehen?
Ganz einfach: Du bekommst mehr Slots für deine Fähigkeiten!
- Wenn du alles auf Blau sklillst und den zweiten blauen Mutagenperk aktivierst, eine Greifenrüstung mit Aard Glyphen vollpackst, kannst du ganze Gegnerhorden einfach einfrieren und platzen lassen und das in windeseile, weil du mit dem Greifengroßmeisterset gleich zwei mal zaubern kannst innerhalb von 5 Sekunden, da aber alles blau geskillt ist ist die Ausdauer nach weiteren 5 Sekunden wieder aufgeladen, usw.
- Wenn du viel Rot skillst und dir 3x Angriffskraft ins Schwert machst, den zweiten roten Mutagenperk kannst du alles niedermetzeln.
- Wenn du viel Grün skillst und Absude schlürfst, also deine Vergiftung schön hoch ist, wird mit dem zweiten grünen Mutagenskill ein Teil deines Schades auf die Angreifer reflektiert.
...probier alles mal durch, es heißt nicht umsonst "Labor von Prof. Moreau"
--> Es geht hier darum die optimale Kombination aus Runen, Glyphen und Skills zu finden, die zu deinem Kampfstil passt. Oder du hast die Möglichkeit beim nächsten Durchgang (neu oder NG+) mal was ganz anderes auszuprobieren.
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17.09.2020 23:29
#4
Naja da ist @TazmanDevil wohl etwas zu weit gegangen, aber da er mit Mod spielt, ist es ihm vielleicht auch nicht bewusst, dass es nur 4 Slots sind, wenn man nicht nach hilft.
Im regulären Spiel wird man eher nur 2 frei schalten können.
Ich habe da gerne das grüne Mutagen genutzt, damit die Vergiftung gleichzeitig Zauberkraft und Angriff stärkt.
Mein allgemeiner Build ist haupsächlich rot mit einem kleinen blauen Block, der noch einen allgemeinen Perk beinhaltet.
Ist sehr gut zu spielen, wenn man mit zwei aktiven Absuden durch die Gegend läuft und man braucht dabei auch die blauen Perks nicht großartig zu setzen, da alles auf (+)100% ist und die Angriffskraft ist auch recht gut.
Zu beachten, bei den zusätzlichen Slots ist, dass sie zum Mutagen passen müssen.
Nutzt man ein fortgeschrittenes kann man alle Farben hinein packen, die zur Mutation gehören, aber wenn man nur zB. ein Alchemie Mutagen (rein grün) nutzt, kann man in die zusätzlichen Slots auch nur grüne Perks setzen.
Allgemein sind die Mutationen um längen stärker als was der Runenschmied so in seinem Sortiment hat.
Gruß Wolf
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19.09.2020 21:42
#9
Zitat von rosenblatt
Wenn du viel Rot skillst und dir 3x Angriffskraft ins Schwert machst, den zweiten roten Mutagenperk kannst du alles niedermetzeln.
Du meinst vermutlich 3x grosse Chernobog-Runensteine. Aber was meinst Du mit dem "zweiten roten Mutagenperk"? Die Mutation Blutbad? Das bringt mich zu der Frage, was ist mit tödlicher Hieb und finale Hiebe gemeint? Habe ich da was übersehen bzw. nicht verstanden?
Zitat von rosenblatt
Es geht hier darum die optimale Kombination aus Runen, Glyphen und Skills zu finden, die zu deinem Kampfstil passt.
Ehrlich gesagt hat mich das Charakter-System in The Witcher noch nie zum experimentieren gereizt. Ausserdem, wenn mir, wie in dieser Serie, mein Charakter vorgegeben ist, macht das experimentieren für mich nicht mal wirklich Sinn. Ich spiele meist Magier aber der Hexer ist ein Kämpfer mit zwei Schwertern, Tränke und Zeichen sind da imho allenfalls Hilfsmittel.
Zitat von Wolf13
Mein allgemeiner Build ist haupsächlich rot mit einem kleinen blauen Block, der noch einen allgemeinen Perk beinhaltet.
Ha, wie bei mir: Slot 1-3 nur rot, in Slot 4 2x blau (Täuschung und explodierender Schild) und 1x Allgemein (Katzenschule).
Zitat von Wolf13
Ist sehr gut zu spielen, wenn man mit zwei aktiven Absuden durch die Gegend läuft und man braucht dabei auch die blauen Perks nicht großartig zu setzen, da alles auf (+)100% ist und die Angriffskraft ist auch recht gut.
Das verstehe ich schon wieder nicht. (+)100%?
Zitat von TazmanDevil
Zweites Leben regeneriert Dein Leben vollständig und braucht dafür keinen Skillslot. Ausserdem erlaubt Dir diese Mutation, Skills beliebiger Farbe in die 8 Skillslots 4 Skillslots zu platzieren.
Ich habe eigentlich alle gelernten Skills auch aktiviert. Ich glaube 1-2 Skills habe ich sogar nur gelernt um die Prozente Angriffskraft zu bekommen.
Sinnvoll ist daher nur eine (sehr teure) gelbe/neutrale Mutation. Was mich zur Frage bringt: hat Blutbad einen Effekt wenn ich zweites Leben aktiviere?
Zitat von TazmanDevil
Und Du kannst endlich was mit den hunderten von Mutagenen anfangen, welche Du im Laufe der Zeit angesammelt hast.
123 kleine grüne und 254 keine blaue um genau zu sein. Ich freue mich schon drauf 10 Minuten Lebenszeit mit <srg> <e> zu verbringen.
Der Engpass dürfte bei den Fertigkeitspunkten liegen: ich habe derzeit 19 ungenutzt, das sind 3 zu wenig für Zweites Leben.
Edit:
Ich habe gerade die gelbe Mutation Adrenalinrausch aktiviert und kann in den beiden mittleren Slots nur Kampf und Zeichen Fertigkeiten aktivieren - warum nicht auch Alchemie und Allgemein?
... und bitte keinen unnötigen Spoiler.
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20.09.2020 16:38
#11
@wired2051
Hatte mit den (+) 100% angeben wollen, dass mindestens 100% erreicht wird, wenn nicht noch mehr (was dann aber auch egal ist, da mehr als 100% ja nicht wirklich etwas bewirkt).
Bedeutet, wenn man Aard nutzt, dass es einen Niederschlag gibt, bzw. die Gegner Feuer fangen (auch inaktiv werden).
Die weiteren Perks (nicht der alternative modus) bewirken ja nichts anderes als diese Wahrscheinlichkeit hoch zu bringen und wenn man durch die Vergiftung (mit der Mutation) die allgemeine Zauberkraft so verstärkt, dass die 100% (oder mehr) schon erreicht werden kann man sich weitere Perks im blauen Bereich sparen.
Bei deinem aktuellen Problem hatte ich es ja schon geschrieben, dass nur Perks mit der passenden Farbe zur verwendeten Mutation genutzt werden können.
In meinem Fall, mit der rein grünen Mutation, also alles nur grüne Perks, was sich auch anbietet, da man einen Perks setzen sollte, der für jedes gefundene Rezept (oder schon bekannt) dann um einen Punkt die Giftresistenz erhöht (braucht glaube ich auch nur zwei Punkte, um voll ausgebaut zu werden).
Damit kann man dann mit Leichtigkeit zwei Absude aktiv habe (eines für die Heilung und eines für mehr Schaden) und ein zweites Grünes kann man je nach Spielweise verwenden (zB. Heilung bei jedem Trank, automatischer Giftschaden oder mehr Resistenzen gegen Monster (beim passend aufgetragenen Öl)
Die grüne Mutation auch aus dem Grund, da ich die zusätzlichen Lebenspunkte, die man mit beigefügtem passenden Mutagen bei den regulären Blocks erhält als den schwächsten Bonus ansehe und die durch Mutation erlangten Zusatzslots kann man ja nicht mit einem Mutagen verbinden.
Gruß Wolf
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