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  1. Beiträge anzeigen #41 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Issues
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    Issues ist offline
    Zitat Zitat von Darian Beitrag anzeigen
    Erster Kreis gratis klingt gut aber ich bin ehrlich gesagt wegen der Kosten noch skeptisch.
    Mana auf 100 bringen kostet 145, 144, 143, 142 oder 139 LP
    145 -> Dex oder Stärkestart
    144 -> Allroundstart mit Annahme, dass Kosten vom realen Wert abhängen
    143 -> Allroundstart mit Annahme, dass Kosten vom bisher erlernten Wert abhängen
    142 -> Manastart mit Annahme, dass Kosten vom realen Wert abhängen
    139 -> Manastart mit Annahme, dass Kosten vom bisher erlernten Wert abhängen

    Hinzukommen 75 LP für alle Kreise der Magie.
    Macht im besten Fall 204 LP -> 41 Level.

    Afaik ist das normale Maxlevel in G1 38. Wenn du nichts an den maximalen EP geändert hast, fehlen also mindestens 3 Level und da ist noch nicht drin, dass man vielleicht etwas Stärke oder Geschick haben will, um verlässlich Blutfliegen und ähnliches anfangs umzuhauen.
    Die Kosten für Mana hängen vom bisher erlernten Wert ab. Tränke und sonstige permanente Boni werden nicht mit einberechnet und können sofort konsumiert werden.

    Ansonsten kann man jede menge zusätzliche Erfahrungspunkte, Lernpunkte und permanente Boni erlangen, wenn man wirklich gründlich spielt. Wer beispielsweise alle 20 versteckten Orte findet, bekommt insgesamt 11.500 EXP extra.

    Du darfst an dieser Stelle aber auch nicht die zahlreichen Ringe und Amulette vergessen, denen ich auf diese Weise einen höheren Wert zukommen lassen wollte.

  2. Beiträge anzeigen #42 Zitieren
    Veteran Avatar von Darian
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    Darian ist offline
    Sind zusätzliche Boni für maximales Mana integriert?

    Ich meine, wenn man ungemoddet bis 100 trainieren und 50 Mana über Tränke kriegen und gemoddet bis 75 trainieren aber 75 durch Tränke kriegne kann, bleibt es sich ja soweit gleich.

    Die Zahlen dienen hier jetzt nur als Beispielt.



    Eine andere Frage/Idee noch zur Magie. Ist es grundsätzlich möglich eine Kreis 0 Rune zu erschaffen, die man einfach so nutzen kann?
    Die Golemherzen im Original wären das ja sozusagen.
    Die Anschlussfrage ist da natürlich, würdest du soetwas in Betracht ziehen überhaupt?
    Die Idee wäre hier solch eine Rune als Questbelohnung oder dergleichen zu vergeben. Beispielsweise für das Abgeben der Botschaft an die Magier kann man das als zusätzliche Auswahl haben und hätte einen abgeschwächten Feuerpfeil mit 10 Schaden und 1 Mana als Kosten.
    Ist natürlich ein eher wilder Gedanke von mir aber so würde der Weg des Magiers wirklich von Anfang an möglich sein.
    Die Perfektion hat mich noch nicht erreicht, doch sie gibt sich größte Mühe.

  3. Beiträge anzeigen #43 Zitieren
    Aus dem Reich der Mitte Avatar von JudgeKyle
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    JudgeKyle ist offline
    Zitat Zitat von Issues Beitrag anzeigen
    Ich werde nochmal einen Patch nachliefern, auch bezüglich des "Körper"-Bugs. Ich denke, der wird dann diese Fixes auch enthalten.

    Ein paar Tage musst du dich aber noch gedulden, werde erstmal abwarten ob da vielleicht noch ein paar eventuelle Ungereimtheiten auftauchen
    Klasse, vielen Dank!

  4. Beiträge anzeigen #44 Zitieren
    Alter Medizinmann Avatar von Tentarr
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    Tentarr ist offline
    Frage zu der mana Debatte, sind die zauber Kosten wie im Original oder höher?
    Forumsuche ist blöd ? Dann benutz doch einfach die Threadinternesuche,einfach hier nachlesen:
    https://forum.worldofplayers.de/foru...1#post26090118

    Fragen zu Returning 2.0 oder alternativem Balacing?
    Fast alle Antworten gibt es entweder im Startpost oder als bereits gestellte Frage in diesem Thread

    https://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1536606-RETURNING-v2-0-und-Alternatives-Balancing-Installation-Stand-Fragen-Antworten-28




  5. Beiträge anzeigen #45 Zitieren
    Waldläufer Avatar von Lord_Neraniel
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    Lord_Neraniel ist offline
    Moin,

    mir sind noch zwei Sachen aufgefallen:

    Bei Höllenpilzen fehlt auch das ö ("Hllenpilz"). Genauso wie beim oben bereits erwähnten "Stärke" im Charbildschirm.

    Außerdem frage ich mich, ob es Absicht ist, dass man sich selbst nicht als Pfeil auf der Karte sehen kann?

    Weiterhin ist mir aufgefallen, dass das Essen, insbesondere von (gebratenem) Fleisch deutlich länger dauert. Ich denke das ist Absicht, weil es die Immersion etwas verbessert?
    Bin was das angeht etwas gespalten. Ist ja schön aber kann man das vielleicht nur auf NPCs begrenzen? Sobald man mehrere Fleischkeulen isst um sich zu heilen zieht es sich schon extrem. Aber ist das vielleicht auch Absicht um das unrealistische "Friss Unmengen innerhalb von Sekunden" ein wenig abzumildern?
    Es steht dir frei zu gehen, doch wenn du gehst,
    wird deine Seele mir gehören...
    Geändert von Lord_Neraniel (16.09.2020 um 23:25 Uhr)

  6. Beiträge anzeigen #46 Zitieren
    Veteran Avatar von Darian
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    Darian ist offline
    Zitat Zitat von Tentarr Beitrag anzeigen
    Frage zu der mana Debatte, sind die zauber Kosten wie im Original oder höher?
    Ich kann dir nicht zu allen Zaubern etwas sagen aber hier was ich bisher berichten kann:

    Original Definitiv
    Licht
    1 Mana 2 Mana
    Feuerpfeil
    1 Mana 2 Mana
    30 Schaden 30 Schaden
    Eispfeil
    1 Mana 2 Mana
    20 Schaden 30 Schaden
    Feuerball
    Bis 10 Mana Bis 12 Mana
    30 Schaden Pro Mana 40 Schaden pro Mana

    Die Kosten sind von den Spruchrollen entnommen. Beim Lichtzauber konnte ich aber die Rune prüfen und sehen, dass die Kosten mit der Spruchrolle übereinstimmen.
    Die Perfektion hat mich noch nicht erreicht, doch sie gibt sich größte Mühe.

  7. Beiträge anzeigen #47 Zitieren
    Alter Medizinmann Avatar von Tentarr
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    Tentarr ist offline
    Wenn die Kosten ähnlich sind frage ich mich halt, ob die LP Debatte Sinn macht. Man müsste im original keineswegs bis 100 Mana skillen um als Magier gut durch zukommen. Das sollte also mit bedacht werden. Anders wie bei Str und Dex ist das Mana nicht direkt verantwortlich für den Schaden vor allem wenn noch über eine Manareg nachgedacht wird. Es ist nice to have.
    Vor allem gäbe es noch die Frage zu klären, ob man immer noch wie im original Aufladezauber auf der schwächsten Stufe für 0 Mana zaubern kann?

    Das sind natürlich alles nur Überlegungen ohne die Mod gespielt zu haben. Ich kann daher nicht den Schweregrad einschätze und die Bewandtnis 100 Mana zu skillen.
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    Fragen zu Returning 2.0 oder alternativem Balacing?
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  8. Beiträge anzeigen #48 Zitieren
    Lehrling
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    HerrHautgut ist offline
    Hallo Issues!

    Ich habe die Mod als Sumpfi Vollmagier jetzt fast durch, und eins vorweg: Sie hat mir sehr viel Spaß gemacht. Hatte in keinem anderen Gothic bisher soviel Freude daran, einen Magier zu spielen. Gerade die Wind- und Sturmfaust haben sich zu meinen neuen Lieblingszaubern gemausert.

    Leider muss ich aber auch einige Bugs melden

    -Lernt man als Templer den Sechsten Kreis wird man nicht zum Dämonenbeschwörer, und kann Xardas nicht fragen, ob er Uriziel in eine Rune umwandeln kann.

    -Einige permanente Tränke funktonieren nicht. Das Attribut wird einfach nicht gesteigert. Konkret betrifft das:
    Den Manatrank den man als Belohnung für die Briefübergabe bei Torrez wählen kann
    Das Starkbier von Ian
    Ein Grabmoos das ich im Wald beim Sumpflager gefunden habe
    Der Stärketrank und der Geschicklichkeitstrank welche Riordian einem am Anfang der Fokussuche gibt.
    Der Lebenstrank bei der Trollfaust im Schläfertempel.
    Alle anderen permanenten Tränke haben funktoniert.

    -Quest: Das Kraut zu Gomez bringen
    Man kann die Quest ganz normal abschließen. Aber der Dialog zur Abgabe erscheint bei Cor Kalom erneut sofern man 500 Erz hat. Gibt man ihm diese bekommt man auch die üblichen EXP dafür ein weiteres mal.

    -Fokussuche mit Gorn
    Gorn wurde bei mir im Kloster nie auf freundlich geschaltet. Er reagiert entsprechend gereizt wenn man neben ihm Magie einsetzt. Bei der Nummer mit der Fleischwanzenverwandlung muss man sich auch beeilen - er denkt, man habe Magie gezückt, solange man verwandelt ist. Tja, und wenn man dann zu langsam mit der Rückverwandlung ist gibt er dir volles Pfund aufs Maul.

  9. Beiträge anzeigen #49 Zitieren
    General Avatar von Roland54
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    Roland54 ist offline
    Das mit den deutschen Umlauten (ä,ö,ü, eventuell auch ß(?)) scheint ein allgemeines Problem der Mod zu sein. Ich verwende z.B. RiisisNewFontV1.1, da sind alle Sonderzeichen durch andere Zeichen ersetzt. Und wenn ich diesen Font abstelle, dann werden die Sonderzeichen im Inventar und Tagebuch und wohl auch in Untertiteln nicht angezeigt, d.h. sie fehlen ganz.

  10. Beiträge anzeigen #50 Zitieren
    Veteran Avatar von Darian
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    Darian ist offline
    Zitat Zitat von Tentarr Beitrag anzeigen
    Wenn die Kosten ähnlich sind frage ich mich halt, ob die LP Debatte Sinn macht. Man müsste im original keineswegs bis 100 Mana skillen um als Magier gut durch zukommen. Das sollte also mit bedacht werden. Anders wie bei Str und Dex ist das Mana nicht direkt verantwortlich für den Schaden vor allem wenn noch über eine Manareg nachgedacht wird. Es ist nice to have.
    Vor allem gäbe es noch die Frage zu klären, ob man immer noch wie im original Aufladezauber auf der schwächsten Stufe für 0 Mana zaubern kann?

    Das sind natürlich alles nur Überlegungen ohne die Mod gespielt zu haben. Ich kann daher nicht den Schweregrad einschätze und die Bewandtnis 100 Mana zu skillen.

    Ich spiele zwar gerade einen Dexchar und bin noch ohne Lagerzugehörigkeit, kann aber grundsätzlich den Schweregrad denke ich einschätzen und gehe nicht davon aus, dass man die 100 Mana braucht. Wie du schon sagst, "nice to have" aber vermutlich nicht zwingend nötig. Vor allem, da es Beschwörungsrunen gibt, wird man damit allein denke ich viel erreichen können.

    Ich weiß es kann sehr anklagend von mir klingen und das ist nicht beabsichtigt. Ich möchte eher darauf hinweisen, dass man schon sehr genau alles durchplanen muss, da man sonst dafür bestraft wird, dass man Mana maxen will, weil man dann nicht mehr genug LP für den letzten Kreis hat und ich davon ausgehe, dass man als Vollmagier Mana und Kreise maxen können sollte.

    Vergleicht man jetzt Stärke und Dex da, wird es denke ich klarer, wo ich meine Bedenken habe.
    Dex kostet 145, 143 oder 139 LP zum Maxen.
    145 -> Mana oder Stärke am Anfang
    143 -> Allround am Anfang
    139 -> Dex am Anfang

    Gehen wir von den 139 aus sind das 28 Level.
    Will man mit einem Bogen spielen kommen 15 LP oben drauf für das Training.
    Armbrust kostet meine ich im Original 30 LP also gehe ich hier von 15 LP aus. (Rein aus dem Gedächtnis von anno dazumal nun)
    Wir haben also wenn man ALLES vom Dexchar kämpferisch will 34 Level und damit sogar noch ein bisschen was übrig für Taschendienbstahl beispielsweise, überspringt man den Bogen geht sogar Schlösser öffnen gemeistert dazu.


    Jetzt noch Stärke, gleiches Spiel wie bei Dex, 145, 143 oder 139.
    28 Level für Stärke 100
    3 Level für Einhand
    7 Level für Zweihand (ausgehend von den Vanillawerten)

    Einhand kann man denke ich überspringen (zumindest als Söldner so weit ich weiß).

    Es bleibt hier wenig Spielraum aber es bleibt welcher. Im Gegensatz dazu hat der Magier sozusagen negativen Spielraum.

    Zugegeben habe ich hier jetzt zusätzliche EXP durch Erkundungen, teils mehr Mobs/mehr EXP pro Mob aussen vorgelassen, da ich bei weitem nicht weitgenug bin, um das zu beurteilen. Es könnte also für den Magier durchaus reichen.

    Es ist aber denke ich sinnig darauf hinzuweisen, damit man sich eben nicht verrennt mit den LP.
    Die Perfektion hat mich noch nicht erreicht, doch sie gibt sich größte Mühe.

  11. #51 Zitieren
    Falugify
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    Die Mod leistet in vielen Punkten sehr gute Arbeit und hat viel Potenzial, die beste Balancing und Erweiterungsmod für Gothic 1 zu werden, leider sind aber auch in vielen Punkten eine Verschlimmbesserung zu sehen, die eher gut gemeint sind aber etwas störend oder schon zu viel für den spielerischen Aspekt sind. Die Waage zwischen Atmosphäre und Spielfluss ist im Vergleich zum Original etwas unausgeglichener geworden.

    Von den Fehlern sehe ich jetzt komplett ab, die werden bestimmt mit der Zeit korrigiert.

    Ein paar Dinge, die mir einen bitteren Beigeschmack hinterlassen haben, die eher nur "gut gemeint" sind:

    Schießen mit der Armbrust oder Bogen - eine sehr unangenehme Soundkulisse, ich verliere sofort die Lust am Schießen.
    Die zusätzlichen Sounds im Nahkampf - manchmal ist weniger mehr. Ich finde sie störend.
    Etwas langsameres Essen - was ich persönlich nicht ganz so schlimm finde, für viele andere vielleicht schon.
    Eine Texteinblendung für die Erfahrung oben rechts - braucht man sie wirklich? Ich nicht. Vielleicht ist optional einstellbar eine gute Lösung.

    Es mag sein, dass viele Sounds im Source Code "geplant" waren. Die Soundkulisse ist im Original meiner Meinung nach besser, weil es nicht "too much" ist. Jede Interaktion, Benutzen von Waffen und das Kämpfen hat sich nicht aufdringlich angefühlt. Das tut es in deiner Mod in manchen Bereichen leider schon.

    Das ist für mich tatsächlich ein Ausschlusskriterium, weil es mir einfach zu aufdringlich ist.

    Auf jeden Fall sollte man deine Arbeit trotzdem zu schätzen wissen - weiterhin viel Erfolg beim Werkeln an deiner Mod.
    Geändert von Falugify (28.07.2021 um 17:21 Uhr)

  12. Beiträge anzeigen #52 Zitieren
    Aus dem Reich der Mitte Avatar von JudgeKyle
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    JudgeKyle ist offline
    Die Punkte, die Falugify genannt hat, kann ich sehr gut nachvollziehen.

    Bisher hatte ich das Gefühl, dass Issues hier genau mitliest und auch auf Kritik eingeht. Von daher habe ich Hoffnung, dass sich noch so einiges ändern und die Modifikation dadurch immer weiter an die "Perfektion" herankommen wird.

    Und auch das Thema des Schwierigkeitsgrades scheint noch nicht aus der Welt geschafft zu sein. Eventuell wäre es ja doch sinnvoll einen einstellbaren Schwierigkeitsgrad bei Spielstart anzubieten, der die Lernpunkte pro Level steuert (sodass man eben auch einen wählen kann mit den originalen 10 Lernpunkten pro Level).

  13. Beiträge anzeigen #53 Zitieren
    Alter Medizinmann Avatar von Tentarr
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    Tentarr ist offline
    @ Darian,

    danke für die Einschätzung.
    Ich glaube insgesamt ist ein Ziel der Mod, dass man deutlich zielgerichteter spielt und das finde ich zum Beispiel besser.

    Edit: Seh das dann auch weniger als Schwierigkeit sondern eben mehr Design und da darf jeder selber entscheiden, ob es ihm schmeckt
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    Fragen zu Returning 2.0 oder alternativem Balacing?
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  14. Beiträge anzeigen #54 Zitieren
    Aus dem Reich der Mitte Avatar von JudgeKyle
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    JudgeKyle ist offline
    Zitat Zitat von Tentarr Beitrag anzeigen
    @ Darian,

    danke für die Einschätzung.
    Ich glaube insgesamt ist ein Ziel der Mod, dass man deutlich zielgerichteter spielt und das finde ich zum Beispiel besser.

    Edit: Seh das dann auch weniger als Schwierigkeit sondern eben mehr Design und da darf jeder selber entscheiden, ob es ihm schmeckt
    Wenn ich ehrlich bin verstehe ich immer noch nicht so recht, was dagegen spricht verschiedene Schwierigkeitsgrade anzubieten, die die Lernpunkte pro Stufe regeln (z.B. drei verschiedene mit den Abstufungen 10 / 7 / 5).

    Ich hatte dazu vor einiger Zeit mal einen Beitrag bezüglich dieser Thematik hier geschrieben.

    Ich schrieb ja bereits, dass man erkennen (und anerkennen) sollte, dass es verschiedene Spielertypen gibt und es wäre daher sicher nicht falsch, die Modifikation einer breiteren Masse zugänglich zu machen, indem man verschiedene Schwierigkeitsgrade mit Abstufungen bei den Lernpunkten pro Stufe anbietet. Betonen will ich auch nochmal, dass es mir hierbei nicht darum geht, dass man auf einem höheren Schwierigkeitsgrad länger auf die Gegner draufkloppen muss, wie Issues es bereits sehr schön ausgedrückt hat. Davon bin ich nämlich auch kein Fan.

    Allein der Name der Modifikation lässt hohe Erwartungen entstehen und zwar bei allen Spielertypen gleichermaßen. Es ist die definitive Gothic Edition, etwas besseres wird man nicht bekommen. Was nun besser ist, liegt je nach Spielertyp eben ganz im Auge des Betrachters. Der Name der Modifikation sagt doch eigentlich aus, dass es die Must-Have-Mod schlechthin für Gothic ist und gerade dann sollte man meiner Meinung nach versuchen, alle verschiedenen Spielertypen zu bedienen. Es könnte die eine Modifikation sein, ohne die man Gothic nicht mehr spielen will und die man standardmäßig bei jedem Spieldurchgang verwendet.
    Geändert von JudgeKyle (17.09.2020 um 13:26 Uhr)

  15. Beiträge anzeigen #55 Zitieren
    Alter Medizinmann Avatar von Tentarr
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    Tentarr ist offline
    Es ist das gleiche wie mit den Patches. Ich verstehe da deine Ansicht und z.B. die von Mud-Freak, dass ihr die Entscheidung in die Hände der Spieler legen wollt, dies möchte aber nicht jeder Entwickler.

    Z.B. wäre vermutlich ein Dark Souls so gescheitert.

    Abgesehen von diesem Argument, bedeutet es in jedem Fall Mehrarbeit für die Entwickler.

    So jetzt bin ich raus, muss aufpassen, sonst bin ich wieder zu weit weg von der Mod
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  16. Beiträge anzeigen #56 Zitieren
    Aus dem Reich der Mitte Avatar von JudgeKyle
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    JudgeKyle ist offline
    Zitat Zitat von Tentarr Beitrag anzeigen
    Es ist das gleiche wie mit den Patches. Ich verstehe da deine Ansicht und z.B. die von Mud-Freak, dass ihr die Entscheidung in die Hände der Spieler legen wollt, dies möchte aber nicht jeder Entwickler.

    Z.B. wäre vermutlich ein Dark Souls so gescheitert.

    Abgesehen von diesem Argument, bedeutet es in jedem Fall Mehrarbeit für die Entwickler.

    So jetzt bin ich raus, muss aufpassen, sonst bin ich wieder zu weit weg von der Mod
    Im Gegensatz zu Dark Souls (da würden verschiedene Schwierigkeitsgrade tatsächlich keinen Sinn ergeben) soll diese Modifikationen aber nicht explizit eine Hardcore-Mod sein. Daher finde ich den Vergleich nicht ganz so passend.

    Ich bin zwar kein Modder, kann mir aber ehrlich gesagt nicht vorstellen, dass es wahnsinnig viel Mehrarbeit bedeuten würde, drei Schwierigkeitsgrade (die zu Spielbeginn einmalig wählbar sind) einzubauen, die lediglich die Anzahl der Lernpunkte pro Stufe regeln.

  17. #57 Zitieren
    Falugify
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    Zitat Zitat von JudgeKyle Beitrag anzeigen
    Im Gegensatz zu Dark Souls (da würden verschiedene Schwierigkeitsgrade tatsächlich keinen Sinn ergeben) soll diese Modifikationen aber nicht explizit eine Hardcore-Mod sein. Daher finde ich den Vergleich nicht ganz so passend.

    Ich bin zwar kein Modder, kann mir aber ehrlich gesagt nicht vorstellen, dass es wahnsinnig viel Mehrarbeit bedeuten würde, drei Schwierigkeitsgrade (die zu Spielbeginn einmalig wählbar sind) einzubauen, die lediglich die Anzahl der Lernpunkte pro Stufe regeln.
    Würde in dem Fall, wenn es nur um die Lernpunkte geht, keine große Arbeit machen, aber vielleicht möchte das der Entwickler nicht, und ist es dir zu schwer? Hast du selbst schon gespielt?
    Geändert von Falugify (28.07.2021 um 17:21 Uhr)

  18. Beiträge anzeigen #58 Zitieren
    Aus dem Reich der Mitte Avatar von JudgeKyle
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    JudgeKyle ist offline
    Zitat Zitat von Falugify Beitrag anzeigen
    Würde in dem Fall, wenn es nur um die Lernpunkte geht, keine große Arbeit machen, aber vielleicht möchte das der Entwickler nicht, und ist es dir zu schwer? Hast du selbst schon gespielt?
    Gespielt habe ich es noch nicht, aber auf Grund der langen Diskussionen, denen ich seit Erstveröffentlichung beiwohne und auf Grund der Tatsache, dass es doch so einige Beiträge hier gab, die nur 5 Lernpunkte pro Stufe kritisierten, denke ich, es ist auch so einigermaßen gut zu beurteilen.

    Zumal ich es so sehe, dass man die verschiedenen Spielertypen erkennen (und auch anerkennen) sollte. Zumal man es so auch einer breiteren Masse zugänglich machen würde. Ich sehe desweiteren auch nicht, dass es die Modifikation in irgendeiner Weise beeinträchtigen würde, wenn einige Spieler wählen würden 10 Lernpunkte pro Stufe zu bekommen.

    Ich wiederhole mich; in Beitrag #54 habe ich mich bezüglich dieses Thema selbst zitiert.

  19. Beiträge anzeigen #59 Zitieren
    Sword Master Avatar von Jazz Jackrabbit
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    Jazz Jackrabbit ist offline
    Zitat Zitat von Lord_Neraniel Beitrag anzeigen
    Weiterhin ist mir aufgefallen, dass das Essen, insbesondere von (gebratenem) Fleisch deutlich länger dauert. Ich denke das ist Absicht, weil es die Immersion etwas verbessert?
    Bin was das angeht etwas gespalten. Ist ja schön aber kann man das vielleicht nur auf NPCs begrenzen? Sobald man mehrere Fleischkeulen isst um sich zu heilen zieht es sich schon extrem. Aber ist das vielleicht auch Absicht um das unrealistische "Friss Unmengen innerhalb von Sekunden" ein wenig abzumildern?
    +1 Das wäre auch eine Sache wo ich praktischen Nutzen über Realismus stellen würde. Am besten wäre mMn ein Menü, wo man auswählen kann ob man ein Stück Fleisch braten will oder alles.

    Zitat Zitat von Falugify Beitrag anzeigen
    Schießen mit der Armbrust oder Bogen - eine sehr unangenehme Soundkulisse, ich verliere sofort die Lust am Schießen.
    Die zusätzlichen Sounds im Nahkampf - manchmal ist weniger mehr. Ich finde sie störend.
    Ich bin was Sounds angeht auch eher Purist, der die Originalsounds bevorzugt. Vielleicht könnte man es im Installer optional machen, ob man die neuen Sounds mitinstallieren will?

  20. Beiträge anzeigen #60 Zitieren
    Abenteurer
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    Birdman737 ist offline
    Zitat Zitat von Issues Beitrag anzeigen
    Zum Taschendiebstahl:

    Das hätte ich tatsächlich erwähnen sollen. Stufe 2 wird erst nach Lageraufnahme freigeschaltet. Das heißt, die Grundlagen kannst du als Gildenloser erlernen, meistern wirst du es erst, sobald du einem Lager angehörst und dann mit dem entsprechenden Lehrer sprichst.

    Zum Schürfen:

    Nein, da gibt es kein absolutes Limit.

    Schürfen basiert komplett auf Learning-by-doing.
    Ich bin noch nicht so weit, aber sehe ich das richtig, dass das ebenfalls für Schlössel öffnen gilt und ich Dexters Aufgabe damit gar nicht erfüllen kann, ohne mich vorher anzuschließen? Ich habe schon gelesen, dass das inzwischen bekannt ist und korrigiert werden soll, aber würde gerne wissen, ob dann schon wieder ein neues Spiel gestartet werden muss?

    Weiterhin habe ich das Problem, dass das Spiel beim Betreten der Mine des alten Lagers immer abstürzt. Ich betrete die Mine mit einem Freeze Frame, dann wird der Bildschirm schwarz und das Spiel stürzt mit einer "Device removed" Fehlermeldung ab. Weil in diesem kurzen Frame die Geländer mit Lila Schwarzen Kacheln überzogen sind dachte ich mir, dass es vllt am Meshes Patch liegt, aber auch ohne bleibt das Problem bestehen.
    Miniaturansichten angehängter Grafiken Miniaturansichten angehängter Grafiken Spine Mine.png  

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