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Tentarr sucht Variablen
Hi Leute,
heute mal kein direktes Thema für mein eigenes Modding.
Vielleicht hat es wer mitbekomme, ich habe die manuelle Übersetzung von Returning 2.0 AB fertig bekommen. Läuft jetzt in der Beta.
Natürlich kommen jetzt Fehlermeldungen und hier ist mein Problem. Ich weiß nicht bei allem, wo ich das sofort finde. Sicherlich ich habe gefühl alles oft genug gelesen, dennoch weiß ich nicht bei jedem Fehler, ich welcher Datei ich suchen sollte, da jedoch die Ordnerstruktur der Skripte ähnlich ist, dachte ich frage mal euch um Rat.
Gegenwärtig suche ich Einblendungen von Ereignissen. Also das Irrlicht sammelt etwas ein und das wird angezeigt.
Bräuchte auch eine Idee wo vielleicht ein großer Schriftzug der am Anfang groß eingeblendet wird sein könnte.
Ebenso sagt der Held etwas wenn er ein Ziel auf Grund der Entfernungen nicht treffen kann. Weiß auch nicht wo das sein könnte.
Edit: Hab noch was vergessen, wo finde ich nochmal gleich den Loot von Gegner also sowas wie Tiertropähnen. Nicht im Inventar, sondern die Datei die bestimmt was ein Gegner droppt. Oder war das über eine Fähigkeit geregelt? Edit: Hat sich erledigt. Habe ich selber gefunden.
Würde mich stets über Hilfe freuen.
Geändert von Tentarr (19.08.2020 um 02:29 Uhr)
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19.08.2020 08:41
#2
Du könntest das komplette Script Verzeichnis nach Funktionen durchsuchen wie z.B Print, AI_Output usw. Wenn etwas mod-spezifisch eingebaut wurden ist mit neuen Funktionen, wo Einblendungen passieren, müsstest du alles auf den Kopf stellen und nachschauen. Potenziell könnte in jeder Datei so etwas drin sein - ich weiß nicht wie die Datenstruktur von Returning ist, aber bestimmt umfangreich und nicht immer geordnet.
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Ich bitte Tester immer, mir genau abzutippen, was auf dem Bildschirm steht, oder einen Screenshot zu machen. Manchmal scheint der Tester dennoch ein Wort anders, aber nach einer Weile hat man Übung, wonach man die Skripte durchsuchen kann. Das ist mehr Erfahrung nach oft schneller, als zu überlegen, wo im Code gerade etwas passiert.
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Zitat von Falugify
Du könntest das komplette Script Verzeichnis nach Funktionen durchsuchen wie z.B Print, AI_Output usw. Wenn etwas mod-spezifisch eingebaut wurden ist mit neuen Funktionen, wo Einblendungen passieren, müsstest du alles auf den Kopf stellen und nachschauen. Potenziell könnte in jeder Datei so etwas drin sein - ich weiß nicht wie die Datenstruktur von Returning ist, aber bestimmt umfangreich und nicht immer geordnet.
Leider ja. Ich dachte mehr so daran, ob es eine sinnvolle grobe Unterteilung von so Sachen gibt, was kann in B_story für Dateien drinn sein, etc.
Zitat von Milky-Way
Ich bitte Tester immer, mir genau abzutippen, was auf dem Bildschirm steht, oder einen Screenshot zu machen. Manchmal scheint der Tester dennoch ein Wort anders, aber nach einer Weile hat man Übung, wonach man die Skripte durchsuchen kann. Das ist mehr Erfahrung nach oft schneller, als zu überlegen, wo im Code gerade etwas passiert.
Merke ich auch gerade
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Wo wird eigentlich der Inhalt einer truhe festgelegt?
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Zitat von Tentarr
Wo wird eigentlich der Inhalt einer truhe festgelegt?
Direkt im Spacer, glaube die Eigenschaft heißt einfach "contains".
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Danke, dann muss ich mein Problem aber anders lösen, da ich nicht damit arbeite.
Bei mir ist ein item in einer truhe unsichtbar und ohne jegliche beschreibung. Ich weiß welches es ist, Weiß aber nicht an welchen stellen das behoben werden kann.
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Keiner Ne Idee wo sowas in den Skripten zusammenhängen könnte?
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Ist das Item auch im Inventar unsichtbar und wenn man es auf dem Inventar wirft und es in der Welt liegt?
Vielleicht ein Problem mit dem Mesh
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Man kann es plündern aber es ist dann nicht im inventar, daher kann man es auch nicht wegwerfen.
Wenn ich dei Waffe via marvin inserte, erscheint sie normal, kann geplündert werden und ist normal im Inventar.
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Itembeschreibung wird aber korrekt angezeigt, wenn das Item in der Truhe ausgewählt ist? Hast du mal die Skripte (automatisiert) durchsucht, dass es kein Item mit derselben Beschreibung gibt?
Startest du zum Testen ein neues Spiel oder verwendest du einen alten Spielstand?
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Nein es wird ein komplett leeres aber auswählbares Fenster angezeigt.
Ich lade einen alten Spielstand.
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Noch eine neue Frage.
Ein npc der bei einer Mission begleitet, reagiert auf Feinde so, als wären sie Bürger.
Nach dem Kampf redet er nicht mehr mit dem Helden und will ihn bei Andre melden.
Wo finde ich diese Zuteilung denn?
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Zitat von Tentarr
Nein es wird ein komplett leeres aber auswählbares Fenster angezeigt.
Ich lade einen alten Spielstand.
Ich vermute, dass es am alten Spielstand liegt. Dort ist vermutlich für den Truheninhalt eine Referenz auf das Item gespeichert, die nun aufgrund von Änderungen an den Skripten nicht mehr funktioniert. Mit einem neuen Spielstand müsstest du es also ausprobieren - wenn der Fehler dort nicht Auftritt, lohnt es sich vermutlich nicht, das Problem hier zu beheben?
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Probier es gleich mal aus.
Andere Frage. Wenn ich einen Zauber ziehe, dann wird ja sein Name angezeigt. Wo wird dieser EInblendung der Name zugewiesen?
Edit: Selber gelöst.
Geändert von Tentarr (31.08.2020 um 19:25 Uhr)
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Neue Frage.
Gibt es eine gute Möglichkeit eine Sachen in allen Dateien der Skripte zu suchen?
Ich mein ich weiß ich kann einzelne Dateien öffnen aber das ist ziemlich umständlich. Tatsächlich wäre dies eine sehr hilfreiche Sache für mich. Eventuell auch mit einem Tool wenn wer was kennt.
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Ich benutze notepad++:
https://forum.worldofplayers.de/foru...1#post25996280
In dem thread ist auch ein screenshot von withmorten für Agent Ransack.
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Notepad++ nutze ich auch viel aber ich müsste dann dort alle Dateien öffnen oder nicht?
Geht das bei Agent Ransack anders?
Edit: Vergiss was ich geschrieben hast, vielen Dank, es klappt wunderbar. Das erleichtert mir unglaublich viel Arbeit.
Geändert von Tentarr (05.09.2020 um 22:41 Uhr)
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Heute mal wieder eine neue Anfrage.
Ich habe eine Dialog gefunden der mehrere Antwortmöglichkeiten hat. Wenn man eine nimmt, unabhängig davon, ob es die richtige für das Weiterkommen in der Quest ist, soll der Dialog beendet werden.
Wie mache ich das?
Derzeit muss man immer alle Antwortmöglichkeiten nehmen um den Dialog zu beenden.
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Hi. The best example is an example of the original scripts. Here is the first dialogue with Cavalorn. As you can see, there are two possible responses in the script.
We will listen to both of them. If you want some response to be output from the dialog, add the function Info_ClearChoices
Code:
instance DIA_Addon_Cavalorn_HALLO (C_INFO){
npc = Bau_4300_Addon_Cavalorn;
nr = 5;
condition = DIA_Addon_Cavalorn_HALLO_Condition;
information = DIA_Addon_Cavalorn_HALLO_Info;
description = "Hast du Ärger?";
};
func int DIA_Addon_Cavalorn_HALLO_Condition ()
{
return TRUE;
};
func void DIA_Addon_Cavalorn_HALLO_Info ()
{
AI_Output (other, self, "DIA_Addon_Cavalorn_HALLO_15_00"); //Ärger?
AI_Output (self, other, "DIA_Addon_Cavalorn_HALLO_08_01"); //(verärgert) Verdammt. Ich weiß gar nicht, wo die sich alle versteckt halten. Du tötest einen und kurze Zeit später sind sie alle wieder da.
AI_Output (self, other, "DIA_Addon_Cavalorn_HALLO_08_02"); //(lauernd) Moment mal. Ich kenn dich doch. Du bist doch der Kerl, der mich damals im Minental ständig um Pfeile angebettelt hat.
Info_ClearChoices (DIA_Addon_Cavalorn_HALLO);
Info_AddChoice (DIA_Addon_Cavalorn_HALLO, "Kann mich kaum erinnern ...?", DIA_Addon_Cavalorn_HALLO_weissNicht );
Info_AddChoice (DIA_Addon_Cavalorn_HALLO, "Dein Name ist Cavalorn, richtig?", DIA_Addon_Cavalorn_HALLO_Ja );
};
func void DIA_Addon_Cavalorn_HALLO_weissNicht ()
{
AI_Output (other, self, "DIA_Addon_Cavalorn_HALLO_weissNicht_15_00"); //Kann mich kaum erinnern ...?
AI_Output (self, other, "DIA_Addon_Cavalorn_HALLO_weissNicht_08_01"); //Ach, komm. Ich hab dir das Bogenschießen und Schleichen beigebracht damals in meiner Hütte vorm alten Lager. Klingelt's?
};
func void DIA_Addon_Cavalorn_HALLO_Ja ()
{
AI_Output (other, self, "DIA_Addon_Cavalorn_HALLO_Ja_15_00"); //Dein Name ist Cavalorn, richtig?
AI_Output (self, other, "DIA_Addon_Cavalorn_HALLO_Ja_08_01"); //Ah. Ich sehe, du hast mich nicht vergessen, nach allem was wir durchgemacht haben in der verfluchten Kolonie.
AI_Output (self, other, "DIA_Addon_Cavalorn_HALLO_Ja_08_02"); //Wo willst du eigentlich hin?
};
In the example below, I added it to 1 response and when this response is selected, this dialog will not continue.
Code:
instance DIA_Addon_Cavalorn_HALLO (C_INFO){
npc = Bau_4300_Addon_Cavalorn;
nr = 5;
condition = DIA_Addon_Cavalorn_HALLO_Condition;
information = DIA_Addon_Cavalorn_HALLO_Info;
description = "Hast du Ärger?";
};
func int DIA_Addon_Cavalorn_HALLO_Condition ()
{
return TRUE;
};
func void DIA_Addon_Cavalorn_HALLO_Info ()
{
AI_Output (other, self, "DIA_Addon_Cavalorn_HALLO_15_00"); //Ärger?
AI_Output (self, other, "DIA_Addon_Cavalorn_HALLO_08_01"); //(verärgert) Verdammt. Ich weiß gar nicht, wo die sich alle versteckt halten. Du tötest einen und kurze Zeit später sind sie alle wieder da.
AI_Output (self, other, "DIA_Addon_Cavalorn_HALLO_08_02"); //(lauernd) Moment mal. Ich kenn dich doch. Du bist doch der Kerl, der mich damals im Minental ständig um Pfeile angebettelt hat.
Info_ClearChoices (DIA_Addon_Cavalorn_HALLO);
Info_AddChoice (DIA_Addon_Cavalorn_HALLO, "Kann mich kaum erinnern ...?", DIA_Addon_Cavalorn_HALLO_weissNicht );
Info_AddChoice (DIA_Addon_Cavalorn_HALLO, "Dein Name ist Cavalorn, richtig?", DIA_Addon_Cavalorn_HALLO_Ja );
};
func void DIA_Addon_Cavalorn_HALLO_weissNicht ()
{
AI_Output (other, self, "DIA_Addon_Cavalorn_HALLO_weissNicht_15_00"); //Kann mich kaum erinnern ...?
AI_Output (self, other, "DIA_Addon_Cavalorn_HALLO_weissNicht_08_01"); //Ach, komm. Ich hab dir das Bogenschießen und Schleichen beigebracht damals in meiner Hütte vorm alten Lager. Klingelt's?
Info_ClearChoices (DIA_Addon_Cavalorn_HALLO); //clear the dialog box
};
func void DIA_Addon_Cavalorn_HALLO_Ja ()
{
AI_Output (other, self, "DIA_Addon_Cavalorn_HALLO_Ja_15_00"); //Dein Name ist Cavalorn, richtig?
AI_Output (self, other, "DIA_Addon_Cavalorn_HALLO_Ja_08_01"); //Ah. Ich sehe, du hast mich nicht vergessen, nach allem was wir durchgemacht haben in der verfluchten Kolonie.
AI_Output (self, other, "DIA_Addon_Cavalorn_HALLO_Ja_08_02"); //Wo willst du eigentlich hin?
};
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