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Thanks for answert, but wouldn´t something like that alright?
Code:
func void DIA_Orc_8550_UrNazul_AboutIronMineMore_W3()
{
AI_Output(other,self,"DIA_Orc_8550_UrNazul_AboutIronMineMore_W1_03_01"); //Ich möchte dort lernen wie man Erz richtig abbaut.
AI_Output(self,other,"DIA_Orc_8550_UrNazul_AboutIronMineMore_W1_03_02"); //Dafür Mensch müssen nicht gehen in Mine.
AI_Output(self,other,"DIA_Orc_8550_UrNazul_AboutIronMineMore_W1_03_03"); //Mensch fragen andere Menschen.
Info_ClearChoices(DIA_Orc_8550_UrNazul_AboutIronMineMore);
};
func void DIA_Orc_8550_UrNazul_AboutIronMineMore_W4()
{
AI_Output(other,self,"DIA_Orc_8550_UrNazul_AboutIronMineMore_W4_01_01"); //Es geht um die Drachen!
AI_Output(self,other,"DIA_Orc_8550_UrNazul_AboutIronMineMore_W4_01_02"); //Was normale Menschen sollen wissen über Drachen?
AI_Output(self,other,"DIA_Orc_8550_UrNazul_AboutIronMineMore_W4_01_03"); //Ur-Thrall denken Mensch sprechen Schwachsinn. Aber Ur-Thrall finden sehr lustig.
AI_Output(self,other,"DIA_Orc_8550_UrNazul_AboutIronMineMore_W4_01_04"); //Ur-Thrall lassen Mensch dafür nicht in Mine.
AI_Output(self,other,"DIA_Orc_8550_UrNazul_AboutIronMineMore_W4_01_05"); //Mensch wird nur ablenken Sklaven von Arbeit.
AI_Output(other,self,"DIA_Orc_8550_UrNazul_AboutIronMineMore_W4_01_06"); //Na toll...
Info_ClearChoices(DIA_Orc_8550_UrNazul_AboutIronMineMore);
But this doesn´t work
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Zeig mal bitte mehr Kontext.
Also den gesamten Dialog (auch die Stelle an der die choices erstellt werden) und insbesondere auch die Dialoginstanz (heißt die wirklich DIA_Orc_8550_UrNazul_AboutIronMineMore ?).
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Code:
instance DIA_ORC_8550_URNAZUL_AboutIronMineMore(C_Info)
{
npc = orc_8550_urnazul;
condition = dia_orc_8550_urnazul_AboutIronMineMore_condition;
information = dia_orc_8550_urnazul_AboutIronMineMore_info;
permanent = TRUE;
description = "Lass mich in die Eisenmine.";
};
func int dia_orc_8550_urnazul_AboutIronMineMore_condition()
{
if((Npc_KnowsInfo(hero,DIA_Orc_8550_UrNazul_AboutIronMine) == TRUE) && (MIS_LostPaladins == LOG_Running) && (MustGoInIronMine == TRUE) && (CanEnterOrcMine == FALSE))
{
return TRUE;
};
};
func void dia_orc_8550_urnazul_AboutIronMineMore_info()
{
AI_Output(other,self,"DIA_Orc_8550_UrNazul_AboutIronMineMore_01_01"); //Lass mich in die Eisenmine.
if((MIS_PsicampDemon == LOG_Success) || (DemonPsicampIsDead == TRUE))
{
AI_Output(self,other,"DIA_Orc_8550_UrNazul_AboutIronMineMore_01_02"); //Ur-Thrall immer noch wollen wissen, wieso Mensch wollen in Mine.
Info_ClearChoices(DIA_Orc_8550_UrNazul_AboutIronMineMore);
Info_AddChoice(DIA_Orc_8550_UrNazul_AboutIronMineMore,"Ich möchte sie mir einfach gerne mal ansehen.",DIA_Orc_8550_UrNazul_AboutIronMineMore_Q1);
Info_AddChoice(DIA_Orc_8550_UrNazul_AboutIronMineMore,"Ich brauche dringend viel Eisenerz.",DIA_Orc_8550_UrNazul_AboutIronMineMore_Q2);
Info_AddChoice(DIA_Orc_8550_UrNazul_AboutIronMineMore,"Spielt das wirklich eine Rolle?",DIA_Orc_8550_UrNazul_AboutIronMineMore_Q3);
Info_AddChoice(DIA_Orc_8550_UrNazul_AboutIronMineMore,"Ich möchte mit den Gefangenen sprechen.",DIA_Orc_8550_UrNazul_AboutIronMineMore_Q4);
}
else
{
AI_Output(self,other,"DIA_Orc_8550_UrNazul_AboutIronMine_Q1_01_03"); //Ur-Thrall denkt Mensch sollten nicht gehen zu Mine.
};
};
func void DIA_Orc_8550_UrNazul_AboutIronMineMore_Q1()
{
AI_Output(other,self,"DIA_Orc_8550_UrNazul_AboutIronMineMore_Q1_01_01"); //Ich möchte sie mir einfach gerne mal ansehen.
AI_Output(self,other,"DIA_Orc_8550_UrNazul_AboutIronMineMore_Q1_01_02"); //Mine ist sehr gefährlich Ort. Kein Ort zum ansehen.
AI_Output(self,other,"DIA_Orc_8550_UrNazul_AboutIronMineMore_Q1_01_03"); //Ur-Thrall denkt Mensch sollten nicht gehen zu Mine.
AI_Output(other,self,"DIA_Orc_8550_UrNazul_AboutIronMineMore_Q1_01_04"); //Ich danke dir für deine Sorge...
Info_ClearChoices(DIA_Orc_8550_UrNazul_AboutIronMineMore);
};
func void DIA_Orc_8550_UrNazul_AboutIronMineMore_Q2()
{
AI_Output(other,self,"DIA_Orc_8550_UrNazul_AboutIronMineMore_Q2_01_01"); //Ich brauche dringend viel Eisenerz.
AI_Output(self,other,"DIA_Orc_8550_UrNazul_AboutIronMineMore_Q2_01_02"); //Mensch möchte Eisenerz der Orks abbauen?
AI_Output(self,other,"DIA_Orc_8550_UrNazul_AboutIronMineMore_Q2_01_03"); //Dann Ur-Thrall Mensch nicht lassen in Mine. Eisenerz seien für Orks!
AI_Output(self,other,"DIA_Orc_8550_UrNazul_AboutIronMineMore_Q2_01_04"); //Mensch können aber gehen als Sklave dorthin, dann bleiben aber für immer. Möchten Mensch das?
AI_Output(other,self,"DIA_Orc_8550_UrNazul_AboutIronMineMore_Q2_01_05"); //Ich fürchte das wäre keine gute Option für mich.
AI_Output(self,other,"DIA_Orc_8550_UrNazul_AboutIronMineMore_Q2_01_06"); //Arghhh...
Info_ClearChoices(DIA_Orc_8550_UrNazul_AboutIronMineMore);
};
func void DIA_Orc_8550_UrNazul_AboutIronMineMore_Q3()
{
AI_Output(other,self,"DIA_Orc_8550_UrNazul_AboutIronMineMore_Q3_01_01"); //Spielt das wirklich eine Rolle?
AI_Output(self,other,"DIA_Orc_8550_UrNazul_AboutIronMineMore_Q3_01_02"); //Wenn Ur-Thrall sagen, dann ja spielen Rolle.
AI_Output(self,other,"DIA_Orc_8550_UrNazul_AboutIronMineMore_Q3_01_03"); //Wenn Mensch nicht haben guten Grund, dann Mensch nicht gehen in Mine.
Info_ClearChoices(DIA_Orc_8550_UrNazul_AboutIronMineMore);
};
func void DIA_Orc_8550_UrNazul_AboutIronMineMore_Q4()
{
AI_Output(other,self,"DIA_Orc_8550_UrNazul_AboutIronMineMore_Q4_01_01"); //Ich möchte mit den Gefangenen sprechen.
AI_Output(self,other,"DIA_Orc_8550_UrNazul_AboutIronMineMore_Q4_01_02"); //Und was möchte Mensch mit ihnen sprechen?
Info_ClearChoices(DIA_Orc_8550_UrNazul_AboutIronMineMore);
Info_AddChoice(DIA_Orc_8550_UrNazul_AboutIronMineMore,"Einer von ihnen könnte etwas über den Schläfertempel wissen.",DIA_Orc_8550_UrNazul_AboutIronMine_W1);
if(RhetorikSkillValue[1] >= 30)
{
Info_AddChoice(DIA_Orc_8550_UrNazul_AboutIronMineMore,"Einer von ihnen könnte etwas über den Paladin wissen. (Rhetorik: 30)",DIA_Orc_8550_UrNazul_AboutIronMine_W2);
};
Info_AddChoice(DIA_Orc_8550_UrNazul_AboutIronMineMore,"Ich möchte dort lernen wie man Erz richtig abbaut.",DIA_Orc_8550_UrNazul_AboutIronMine_W3);
Info_AddChoice(DIA_Orc_8550_UrNazul_AboutIronMineMore,"Es geht um die Drachen!",DIA_Orc_8550_UrNazul_AboutIronMine_W4);
Info_AddChoice(DIA_Orc_8550_UrNazul_AboutIronMineMore,"Ich möchte den Gefangenen ihr Schicksal erleichtern.",DIA_Orc_8550_UrNazul_AboutIronMine_W5);
};
func void DIA_Orc_8550_UrNazul_AboutIronMineMore_W1()
{
AI_Output(other,self,"DIA_Orc_8550_UrNazul_AboutIronMineMore_W1_01_01"); //Einer von ihnen könnte etwas über den Schläfertempel wissen.
AI_Output(self,other,"DIA_Orc_8550_UrNazul_AboutIronMineMore_W1_01_02"); //Das kann nicht sein. Krushâk Tempel gebaut von Orks, nur Orks kennen Geheimnisse.
AI_Output(self,other,"DIA_Orc_8550_UrNazul_AboutIronMineMore_W1_01_03"); //Menschen nicht gebaut Tempel, nicht anbeten Krushâk, Menschen nichts können wissen.
AI_Output(self,other,"DIA_Orc_8550_UrNazul_AboutIronMineMore_W1_01_04"); //Mensch versuchen Ur-Thrall auszutricksen?!
AI_Output(other,self,"DIA_Orc_8550_UrNazul_AboutIronMineMore_W1_01_05"); //Nein, wie kannst du das nur denken. Solche Gedanken habe ich nicht.
AI_Output(self,other,"DIA_Orc_8550_UrNazul_AboutIronMineMore_W1_01_06"); //Arghhh...
Info_ClearChoices(DIA_Orc_8550_UrNazul_AboutIronMineMore);
};
func void DIA_Orc_8550_UrNazul_AboutIronMineMore_W2()
{
AI_Output(other,self,"DIA_Orc_8550_UrNazul_AboutIronMineMore_W2_01_01"); //Einer von ihnen könnte etwas über den Paladin wissen.
AI_Output(self,other,"DIA_Orc_8550_UrNazul_AboutIronMineMore_W2_01_02"); //Wieso glauben Mensch das?
AI_Output(other,self,"DIA_Orc_8550_UrNazul_AboutIronMineMore_W2_01_03"); //Unter den Skalven könnte einer der Männer aus der Einheit des Paladins sein.
AI_Output(self,other,"DIA_Orc_8550_UrNazul_AboutIronMineMore_W2_01_04"); //Hmmm...Ur-Thrall hält dies für möglich.
AI_Output(self,other,"DIA_Orc_8550_UrNazul_AboutIronMineMore_W2_01_05"); //Also gut! Ur-Thrall lassen Mensch in Mine wenn Mensch bringen Informationen über Feind.
AI_Output(other,self,"DIA_Orc_8550_UrNazul_AboutIronMineMore_W2_01_06"); //Ich denke das klingt gut. Ich bin einverstanden. Wie komme ich jetzt in die Mine?
AI_Output(self,other,"DIA_Orc_8550_UrNazul_AboutIronMineMore_W2_01_07"); //Ur-Thrall gibt Mensch Schlüssel, damit öffnen Gitter für Mine.
B_GiveInvItems(self,other,ItKe_OrcOreMine,1);
AI_Output(self,other,"DIA_Orc_8550_UrNazul_AboutIronMineMore_W2_01_08"); //Mensch seien aber vorsichtig. Orkschamanen legen mächtige Magie auf Gitter.
AI_Output(self,other,"DIA_Orc_8550_UrNazul_AboutIronMineMore_W2_01_09"); //Orks nehmen keinen Schaden. Aber falls Mensch berühren Gitter, Mensch sterben.
AI_Output(other,self,"DIA_Orc_8550_UrNazul_AboutIronMineMore_W2_01_10"); //Warum habt ihr das bloß gemacht?
AI_Output(self,other,"DIA_Orc_8550_UrNazul_AboutIronMineMore_W2_01_11"); //Damit Menschen nicht entkommen aus Mine.
AI_Output(other,self,"DIA_Orc_8550_UrNazul_AboutIronMineMore_W2_01_12"); //Verstehe.
RX_GiveRhit(1);
B_LogEntry(TOPIC_LostPaladins,"Ich habe Ur-Thrall davon überzeugt das er mich in die Eisenmine lässt. Ich hoffe ich finde dort etwas über Wenzel heraus.");
CanEnterOrcMine = TRUE;
Info_ClearChoices(DIA_Orc_8550_UrNazul_AboutIronMineMore);
};
func void DIA_Orc_8550_UrNazul_AboutIronMineMore_W3()
{
AI_Output(other,self,"DIA_Orc_8550_UrNazul_AboutIronMineMore_W1_03_01"); //Ich möchte dort lernen wie man Erz richtig abbaut.
AI_Output(self,other,"DIA_Orc_8550_UrNazul_AboutIronMineMore_W1_03_02"); //Dafür Mensch müssen nicht gehen in Mine.
AI_Output(self,other,"DIA_Orc_8550_UrNazul_AboutIronMineMore_W1_03_03"); //Mensch fragen andere Menschen.
Info_ClearChoices(DIA_Orc_8550_UrNazul_AboutIronMineMore);
};
func void DIA_Orc_8550_UrNazul_AboutIronMineMore_W4()
{
AI_Output(other,self,"DIA_Orc_8550_UrNazul_AboutIronMineMore_W4_01_01"); //Es geht um die Drachen!
AI_Output(self,other,"DIA_Orc_8550_UrNazul_AboutIronMineMore_W4_01_02"); //Was normale Menschen sollen wissen über Drachen?
AI_Output(self,other,"DIA_Orc_8550_UrNazul_AboutIronMineMore_W4_01_03"); //Ur-Thrall denken Mensch sprechen Schwachsinn. Aber Ur-Thrall finden sehr lustig.
AI_Output(self,other,"DIA_Orc_8550_UrNazul_AboutIronMineMore_W4_01_04"); //Ur-Thrall lassen Mensch dafür nicht in Mine.
AI_Output(self,other,"DIA_Orc_8550_UrNazul_AboutIronMineMore_W4_01_05"); //Mensch wird nur ablenken Sklaven von Arbeit.
AI_Output(other,self,"DIA_Orc_8550_UrNazul_AboutIronMineMore_W4_01_06"); //Na toll...
Info_ClearChoices(DIA_Orc_8550_UrNazul_AboutIronMineMore);
};
func void DIA_Orc_8550_UrNazul_AboutIronMineMore_W5()
{
AI_Output(other,self,"DIA_Orc_8550_UrNazul_AboutIronMineMore_W5_01_01"); //Ich möchte den Gefangenen ihr Schicksal erleichtern.
AI_Output(self,other,"DIA_Orc_8550_UrNazul_AboutIronMineMore_W5_01_02"); //Mensch seien sehr freundlich.
AI_Output(self,other,"DIA_Orc_8550_UrNazul_AboutIronMineMore_W5_01_03"); //Ur-Thrall sagen nein. Mensch sagen schlechten Grund und gehen nicht in Mine. Mensch nur lenken Sklaven von Arbeit ab.
AI_Output(self,other,"DIA_Orc_8550_UrNazul_AboutIronMineMore_W5_01_04"); //Dann Sklaven bringen weniger Erz.
Info_ClearChoices(DIA_Orc_8550_UrNazul_AboutIronMineMore);
};
Meinst so?
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Die Skripte die du gepostet hat, lassen sich nicht parsen:
Code:
Info_AddChoice(DIA_Orc_8550_UrNazul_AboutIronMineMore,"Einer von ihnen könnte etwas über den Schläfertempel wissen.",DIA_Orc_8550_UrNazul_AboutIronMine_W1);
DIA_Orc_8550_UrNazul_AboutIronMine_W1 existiert nicht, Funktion heißt: DIA_Orc_8550_UrNazul_AboutIronMineMore_W1
(das gleiche für W2, W3, W4, W5)
Falls du die Skripte verändert hattest vorm posten: mach das bitte nicht. Das macht es nur schwerer zu helfen.
Nachdem ich die Parserfehler behoben hatte, schien es bei mir korrekt zu funktionieren.
Wenn ich beispielsweise "Ich möchte mit den Gefangenen sprechen." und dann "Ich möchte den Gefangenen ihr Schicksal erleichtern." auswähle, dann lande ich wieder ganz am Anfang und habe nur "Lass mich in die Eisenmine." zur Auswahl.
Funktioniert das bei dir nicht so?
Was genau funktioniert nicht? (Also welcher "Dialog A" -> "Dialog B" führt nicht dazu das die choices verschwinden?)
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Danke für die Hilfe es geht jetzt.
Es war ein Übertragungsfehler von mir.
Es gibt den fast gleichen Dialog schon einmal vor dem was ich gepostet habe. Es wird bei den Dialoge unterschieden zwischen Dialog 1 ich habe alle Bedingungen erfüllt und eben Dialog 2 den ich gepostet habe, ich hatte zunächst nicht alles erfüllt und habe es jetzt.
Da Dialog 2 fast die gleichen Antworten hat, habe ich die entsprechenden Funktionen kopiert, dabei aber vergessen sie anzupassen, weil ja das neue eben jetzt das more beinhaltet.
Danke dir
Skripte würde ich nie verfälschen, hat ja keinen Sinn, ich brauche doch die Hilfe
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Erneut mal wieder ein Hilfegesuch. Hab beim Updaten der Returning Scripts wohl was vermasselt und jetzt sieht man den Visual des Untotenzerstören Zaubers nicht mehr.
Wo finde ich das denn?
Hab schon alles mit destroyundead zwischen original und meinen Skripten verglichen und alles ist gleich, also muss es wohl wo anders liegen?
Weiß wer wo das noch liegen könnte?
Edit: was mir auch aufgefallen ist, in meinen Skripten sind eine pfx.dat vorhanden und in den Originalen nicht, verstehe ich leider auch nicht
Geändert von Tentarr (11.10.2020 um 21:05 Uhr)
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Zitat von Tentarr
Erneut mal wieder ein Hilfegesuch. Hab beim Updaten der Returning Scripts wohl was vermasselt und jetzt sieht man den Visual des Untotenzerstören Zaubers nicht mehr.
Wo finde ich das denn?
Hab schon alles mit destroyundead zwischen original und meinen Skripten verglichen und alles ist gleich, also muss es wohl wo anders liegen?
Weiß wer wo das noch liegen könnte?
Edit: was mir auch aufgefallen ist, in meinen Skripten sind eine pfx.dat vorhanden und in den Originalen nicht, verstehe ich leider auch nicht
As a rule, only Gothic.dat and menu.dat are sufficient for translation
Leave the rest for use from the original. In your case, your PARTICLEFX.DAT doesn't have any new textures for this spell. Try deleting your PARTICLEFX.DAT and checking the spell.
All magic visualization is written in PARTICLEFX.DAT and VISUALFX.DAT
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I know, I was in some Kind of Translation mode and did Forget this
Thanks for help, will later try to do this.
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