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  1. #1 Zitieren
    M'sche Primzahl Avatar von rosenblatt
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    Ich bin gerade bisschen am Experimentieren mit neuen Bestückungen für die Schwerter, nun habe ich den Eindruck, dass "einfrieren" "verbrennen" aufhebt, bzw. dass ein eingefrohrener Gegner absolut nicht brennen will.

    Frage: Kann das jemand bestätigen oder wiederlegen?

    ---

    Was jedenfalls super ist, ist "taumeln" 3 x taumeln ins Schwert und du kannst deine Gegner einfach verkloppen, die können sich gar nicht wehren.

    Für den Spielanfang ist verbrennen, vergiften, bluten ganz gut, weil das enorm zusätzlichen Schaden macht.

    Aber auch die Runen für Zeichenintensität machen sich als Dreierpack im Schwert beim IGNI und AARD ganz nett.
    http://forum.worldofplayers.de/forum/signaturepics/sigpic47977_9.gif
  2. #2 Zitieren
    Relentless Nightmare Avatar von Defc
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    Ich vermute eher, dass nur einer der (elementaren) Effekte zeitgleich aktiv sein kann, habe das aber nie getestet.
    Mein damaliger Build war komplett auf Quen ausgelegt und die einzige Fertigkeit, die ich beim Runenschmied erworben habe, war das Pfeile von mir abprallen (alles andere empfand ich als nutzlos/nicht notwendig).
  3. #3 Zitieren
    General Avatar von tombom81
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    Zitat Zitat von rosenblatt Beitrag anzeigen
    Ich bin gerade bisschen am Experimentieren mit neuen Bestückungen für die Schwerter, nun habe ich den Eindruck, dass "einfrieren" "verbrennen" aufhebt, bzw. dass ein eingefrohrener Gegner absolut nicht brennen will.
    Benutzt du zwei Schwerter? Eines mit "Frost" und eines mit "Hitze", oder wie? (Wenn ich mich recht erinnere, kann man mit Aard brennende Gegner wieder löschen, wenn man ein schlechtes Gewissen hat.)

    Rein scripttechnisch ist es wohl so, dass "Einfrieren" Vorrang hat (hoffe, ich habe das passende script gefunden):
    Code:
    function DamageTypeStringToName(damageStr : string) : name
    {
        if(damageStr == NameToString(theGame.params.DAMAGE_NAME_FROST))            return theGame.params.DAMAGE_NAME_FROST;
        if(damageStr == NameToString(theGame.params.DAMAGE_NAME_FORCE))            return theGame.params.DAMAGE_NAME_FORCE;
        if(damageStr == NameToString(theGame.params.DAMAGE_NAME_POISON))        return theGame.params.DAMAGE_NAME_POISON;
        if(damageStr == NameToString(theGame.params.DAMAGE_NAME_FIRE))            return theGame.params.DAMAGE_NAME_FIRE;
        if(damageStr == NameToString(theGame.params.DAMAGE_NAME_PHYSICAL))        return theGame.params.DAMAGE_NAME_PHYSICAL;
        if(damageStr == NameToString(theGame.params.DAMAGE_NAME_SILVER))        return theGame.params.DAMAGE_NAME_SILVER;
        if(damageStr == NameToString(theGame.params.DAMAGE_NAME_SLASHING))        return theGame.params.DAMAGE_NAME_SLASHING;
        if(damageStr == NameToString(theGame.params.DAMAGE_NAME_PIERCING))        return theGame.params.DAMAGE_NAME_PIERCING;
        if(damageStr == NameToString(theGame.params.DAMAGE_NAME_BLUDGEONING))    return theGame.params.DAMAGE_NAME_BLUDGEONING;
        if(damageStr == NameToString(theGame.params.DAMAGE_NAME_RENDING))        return theGame.params.DAMAGE_NAME_RENDING;
        if(damageStr == NameToString(theGame.params.DAMAGE_NAME_ELEMENTAL))        return theGame.params.DAMAGE_NAME_ELEMENTAL;
        if(damageStr == NameToString(theGame.params.DAMAGE_NAME_SHOCK))            return theGame.params.DAMAGE_NAME_SHOCK;
        if(damageStr == NameToString(theGame.params.DAMAGE_NAME_MORALE))        return theGame.params.DAMAGE_NAME_MORALE;
        if(damageStr == NameToString(theGame.params.DAMAGE_NAME_DIRECT))        return theGame.params.DAMAGE_NAME_DIRECT;
        
        return '';
    }
    Wie man sieht, hat "FROST" oberste Priorität, wenn mehrere Effekt wirken sollen.
    Man könnte "FIRE" natürlich nach oben verschieben, um dem Verbrennen Vorrang zu geben.

    Da die Funktion außer dem return-Wert keine weiteren Parameter zurückgibt, kann man gleichzeitiges Wirken mehrerer Effekte auch nicht mal auf die Schnelle einführen, würde ich sagen.

    Vermutlich kann auch nur eine Animation zur Zeit wirken. "100 Kelvin wärmer" hebt sich auch auch auf mit "100 Kelvin kälter".

    (Wahrscheinlich wird das script garnicht erst aufgerufen, wenn schon ein Effekt auf das Ziel einwirkt, aber das müsste man genauer untersuchen.)
    "in der Erkundung dieser weiten und wunderbaren Welt" (post #70, höre link unten)
    TAS for Elex 2 at ELEX II Nexus - Mods and Community (nexusmods.com)
    Tuvok, scannen Sie den Planeten nach Mikroplastik!
    "Hört mir bloß auf mit "Stormson".
    "In Toussaint wird schon für kleinere Schmähungen als diese Satisfaktion verlangt."
    Genug der "Blumensträuße". Ich WILL MadBob! Beugt die Realität!
    Geändert von tombom81 (17.07.2020 um 11:26 Uhr)
  4. #4 Zitieren
    M'sche Primzahl Avatar von rosenblatt
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    Zitat Zitat von Despot Beitrag anzeigen
    Ich vermute eher, dass nur einer der (elementaren) Effekte zeitgleich aktiv sein kann, habe das aber nie getestet.
    Mein damaliger Build war komplett auf Quen ausgelegt und die einzige Fertigkeit, die ich beim Runenschmied erworben habe, war das Pfeile von mir abprallen (alles andere empfand ich als nutzlos/nicht notwendig).
    Nö nö nö, es können zumindest bluten, verbrennen und vergiften zeitgleich wirken, wenn man das so ins Schwert packt gibts nach einigen Gegnern auch einen schönen Bonus bei den Erfolgen.
    http://forum.worldofplayers.de/forum/signaturepics/sigpic47977_9.gif
  5. #5 Zitieren
    M'sche Primzahl Avatar von rosenblatt
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    Zitat Zitat von tombom81 Beitrag anzeigen
    Benutzt du zwei Schwerter? Eines mit "Frost" und eines mit "Hitze", oder wie? (Wenn ich mich recht erinnere, kann man mit Aard brennende Gegner wieder löschen, wenn man ein schlechtes Gewissen hat.)

    Rein scripttechnisch ist es wohl so, dass "Einfrieren" Vorrang hat (hoffe, ich habe das passende script gefunden):
    Code:
    function DamageTypeStringToName(damageStr : string) : name
    {
        if(damageStr == NameToString(theGame.params.DAMAGE_NAME_FROST))            return theGame.params.DAMAGE_NAME_FROST;
        if(damageStr == NameToString(theGame.params.DAMAGE_NAME_FORCE))            return theGame.params.DAMAGE_NAME_FORCE;
        if(damageStr == NameToString(theGame.params.DAMAGE_NAME_POISON))        return theGame.params.DAMAGE_NAME_POISON;
        if(damageStr == NameToString(theGame.params.DAMAGE_NAME_FIRE))            return theGame.params.DAMAGE_NAME_FIRE;
        if(damageStr == NameToString(theGame.params.DAMAGE_NAME_PHYSICAL))        return theGame.params.DAMAGE_NAME_PHYSICAL;
        if(damageStr == NameToString(theGame.params.DAMAGE_NAME_SILVER))        return theGame.params.DAMAGE_NAME_SILVER;
        if(damageStr == NameToString(theGame.params.DAMAGE_NAME_SLASHING))        return theGame.params.DAMAGE_NAME_SLASHING;
        if(damageStr == NameToString(theGame.params.DAMAGE_NAME_PIERCING))        return theGame.params.DAMAGE_NAME_PIERCING;
        if(damageStr == NameToString(theGame.params.DAMAGE_NAME_BLUDGEONING))    return theGame.params.DAMAGE_NAME_BLUDGEONING;
        if(damageStr == NameToString(theGame.params.DAMAGE_NAME_RENDING))        return theGame.params.DAMAGE_NAME_RENDING;
        if(damageStr == NameToString(theGame.params.DAMAGE_NAME_ELEMENTAL))        return theGame.params.DAMAGE_NAME_ELEMENTAL;
        if(damageStr == NameToString(theGame.params.DAMAGE_NAME_SHOCK))            return theGame.params.DAMAGE_NAME_SHOCK;
        if(damageStr == NameToString(theGame.params.DAMAGE_NAME_MORALE))        return theGame.params.DAMAGE_NAME_MORALE;
        if(damageStr == NameToString(theGame.params.DAMAGE_NAME_DIRECT))        return theGame.params.DAMAGE_NAME_DIRECT;
        
        return '';
    }
    Wie man sieht, hat "FROST" oberste Priorität, wenn mehrere Effekt wirken sollen.
    Man könnte "FIRE" natürlich nach oben verschieben, um dem Verbrennen Vorrang zu geben.

    Da die Funktion außer dem return-Wert keine weiteren Parameter zurückgibt, kann man gleichzeitiges Wirken mehrerer Effekte auch nicht mal auf die Schnelle einführen, würde ich sagen.

    Vermutlich kann auch nur eine Animation zur Zeit wirken. "100 Kelvin wärmer" hebt sich auch auch auf mit "100 Kelvin kälter".

    (Wahrscheinlich wird das script garnicht erst aufgerufen, wenn schon ein Effekt auf das Ziel einwirkt, aber das müsste man genauer untersuchen.)
    Nö nö nö, es können zumindest bluten, verbrennen und vergiften zeitgleich wirken, wenn man das so ins Schwert packt gibts nach einigen Gegnern auch einen schönen Bonus bei den Erfolgen.

    ---
    Wenn ich mir das Skript ansehe, bemerke ich absolut keine (Zahlen) Angaben für Prioritäten, also hat auch kein Effekt vorrang oder löscht einen anderen aus, womit meine Frage beantwortet wäre.

    Eventuell wird der optische Effekt Feuer nur von dem optischen Effekt einfrieren überdeckt und im Hintergrund wird trotzdem HP abgezogen?
    http://forum.worldofplayers.de/forum/signaturepics/sigpic47977_9.gif
  6. #6 Zitieren
    Relentless Nightmare Avatar von Defc
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    Zitat Zitat von rosenblatt Beitrag anzeigen
    Nö nö nö, es können zumindest bluten, verbrennen und vergiften zeitgleich wirken, wenn man das so ins Schwert packt gibts nach einigen Gegnern auch einen schönen Bonus bei den Erfolgen.
    Ich sprach ja auch von elementaren Effekten (Feuer, Eis, Erde, Wind).
    Das war aber eher ein Gedanke, da ich es tatsächlich nicht weiß.
  7. #7 Zitieren
    General Avatar von tombom81
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    tombom81 ist offline
    Zitat Zitat von rosenblatt Beitrag anzeigen
    Nö nö nö, es können zumindest bluten, verbrennen und vergiften zeitgleich wirken,
    Ok, das ändert natürlich alles (ich ging davon aus, dass nur ein Effekt zur Zeit wirken kann).

    Wenn ich mir das Skript ansehe, bemerke ich absolut keine (Zahlen) Angaben für Prioritäten, also hat auch kein Effekt vorrang oder löscht einen anderen aus,
    Kannst du so nicht sagen (oder hast du es mit dem ScriptStudio nachvollzogen)?
    Das hängt doch davon ab, was nach dem Aufruf der Funktion damagetechnisch passiert.

    Zum Beispiel spricht so eine exklusive FIRE-Routine mMn für einen Vorrang von "Verbrennen":

    Code:
    if(dmgInfos[i].dmgType == theGame.params.DAMAGE_NAME_FIRE && dmgInfos[i].dmgVal > 0)
                    {
                        action.victim.OnFireHit( (CGameplayEntity)action.causer );
                        break;
                    }
    Eventuell wird der optische Effekt Feuer nur von dem optischen Effekt einfrieren überdeckt und im Hintergrund wird trotzdem HP abgezogen?
    Werde ich im ScriptStudio testen (z.B. Brechpunkt im obigen Zweig setzen), wenn ich das nächste Mal Witcher 3 spiele...
    (if(toxicity >= threshold) ist auch eine geeignete Stelle für einen BP.)

    Sinnvollerweise setzt man aber einfach einen in DamageTypeStringToName(...), kokelt einen Gegner an, lässt nach dem Erreichen des BP des Spiel Weiterlaufen und "frostet" ihn dann. Das würde ich erstmal mit separaten Schwertern für FIRE und FROST damage prüfen. Könnte lustig werden.

    edit: hmm, ganz schön komplex, die Sache mit der Damage. Da muss man einige hundert Scriptzeilen durchsteppen, in manche externe Funktionen kommt man garnicht erst rein. Interessant, dass das Spiel erstmal Geralts Inventar durchkämmt, um festzustellen, welche Waffen er hat und dann auf "IsItemHeld(weapons[i])" prüft.
    "in der Erkundung dieser weiten und wunderbaren Welt" (post #70, höre link unten)
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    Genug der "Blumensträuße". Ich WILL MadBob! Beugt die Realität!
    Geändert von tombom81 (18.07.2020 um 11:34 Uhr)

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