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Paralysis versagt ständig (Spoiler "Rache für Ardo"!)

  1. #1 Reply With Quote
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    Hallo Leute,

    habe gerade den Kampf im Neisbeck-Kontor hinter mich gebracht und muß sagen es war ziemlich frustrierend. Mein erster Versuch erst den pösen Zauberer umzuhauen scheiterte kläglich. Der Feuergeist in Verbindung mit Massen an Wachleuten haben meine Gruppe dann schnell aufgerieben.

    Die nächste Strategie war den Zauberer zu versteinern und währenddessen erst alle Wachen zu beseitigen, damit ich mich anschließend in Ruhe auf den Feuergeist konzentrieren kann. Hat geklappt, aber ich mußte gefühlte 100x Neuladen weil Paralysis meist nicht funktioniert hat - und wenn dann nur mit 0 ZfP.

    Anfangs, mit Paralysis auf 10 gings garnicht, habe es dann während des Kampfes auf 14 (Max.) gesteigert und später noch die IN von 13 auf 14. Dann hat es immerhin jedes 2. bis 3. Mal geklappt.

    Warum? Aus der Konsole konnte ich keinen Grund herauslesen. Zuvor konnte ich mir Paralysis schon Mutter Ratzinsky und auch einige Oger kaltstellen. Mit Paralysis Lvl10 oder niedriger, trotzdem noch einige ZfP übrig und die Gegner waren oft länger versteinert als mir lieb war.

    Wieso war das bei dem Depp so kläglich, was hätte ich ändern müssen daß es besser funktioniert? Welche mir unbekannten Werte werden da gegeneinander ausgewürfelt?

  2. #2 Reply With Quote
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    Ich könnte mir vorstellen, dass die Paralysis Probe - so wie beim P & P - gegen die Magieresistenz gewürfelt wird. Da Yandrick eine MR von 14 hat und du einen Wert von 14 beim Paralysis, können auch keine ZfP übrigbleiben, deshalb die Ausgabe 0 ZfP. Du musst also schon ziemlich gut würfeln, damit der Zauber gelingt.

  3. #3 Reply With Quote
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    Hm, MR. Corpfrigo und BlitzDichFind haben aber immer funktioniert - wobei ich da jetzt nicht auf die ZfP geachtet hab...

    Wie findet man denn raus daß Yandrick MR 14 hat bzw. wieviel MR die Gegner haben? Läßt sich aus der Konsole nicht rauslesen, oder?

  4. #4 Reply With Quote
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    Es wird ja nicht bei jeden Zauber gegen die MR des Gegners gewürfelt. Die MR lässt sich leider nur rausfinden, wenn man die game.db4 oder ein Savegame öffnet. Da findest du in der Tabelle _Instance_NPC bzw. _Instance_Monster in der Spalte MR Magieresistenzwert.

  5. #5 Reply With Quote
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    Ah ok - dankesehr!

  6. #6 Reply With Quote
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    Interessehalber, gibt es irgendwo eine Liste, welche Zauber auf MR wuerfeln?

  7. #7 Reply With Quote
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    Vielleicht gibt es ausser der MR noch was anderes, was zur Anfälligkeit für einen Paralysis beiträgt. Ich habe es zum Beispiel noch nie geschafft, eine große Smaragdspinne zu paralysieren. Laut drakensang fandom wiki sind die großen Smaragdspinnen immun gegen Gift, Umreißen, Niederwerfen, Bewußtlos, Benommenheit. Immunität gegen Paralysis wird nicht erwähnt. Aber mir kommt es so vor, als ob ganz bewusst irgendwelche Werte so angesetzt wurden, dass ganz bestimmt Gegner in der Praxis so gut wie gar nicht versteinert werden können. Was für eine MR hat denn so eine Smaragdspinne? Vielleicht gibt es bei den Werten irgendwelche Parallelen?

  8. #8 Reply With Quote
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    Quote Originally Posted by Hina View Post
    Interessehalber, gibt es irgendwo eine Liste, welche Zauber auf MR wuerfeln?
    Ich kenne keine. Beim P & P sind es vor allem Behherschungszauber, bei denen die MR überwunden werden muss.

    Quote Originally Posted by reichwald View Post
    Vielleicht gibt es ausser der MR noch was anderes, was zur Anfälligkeit für einen Paralysis beiträgt. Ich habe es zum Beispiel noch nie geschafft, eine große Smaragdspinne zu paralysieren. Laut drakensang fandom wiki sind die großen Smaragdspinnen immun gegen Gift, Umreißen, Niederwerfen, Bewußtlos, Benommenheit. Immunität gegen Paralysis wird nicht erwähnt. Aber mir kommt es so vor, als ob ganz bewusst irgendwelche Werte so angesetzt wurden, dass ganz bestimmt Gegner in der Praxis so gut wie gar nicht versteinert werden können. Was für eine MR hat denn so eine Smaragdspinne? Vielleicht gibt es bei den Werten irgendwelche Parallelen?
    Smaragdspinnen haben eine MR von 12. Ich würde aber nicht ausschließen, dass der Paralysis unter die Immunitäten stun oder unconscious fällt. Das müsste man einfach mal ausprobieren. Das Problem dabei ist, dass die Funktionsweise der Zauber im Spiel fest hinterlegt ist und nicht, wie so vieles andere, über die Datenbanken einsehbar ist.

  9. #9 Reply With Quote
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    Wenn Immunität vorliegt wird das, so meine ich, aber in der Konsole erwähnt. Ist mir zumindest im Falle Wunden schon aufgefallen - bei Feuergeist, Skeletten usw.. Das ist dann eine klare Sache und man weiß wenigstens Bescheid was los ist...

  10. #10 Reply With Quote
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    Die Immunität gegen Wunden eignet sich nicht zum Vergleich. Diese werden durch Angriffe und SF verursacht. Das ist dann alles ganz genau in der Konsole nachzulesen. Bei zaubern is das leider nicht so. Außerdem kann man mit Zaubern auch keine Wunden verurschen.

  11. #11 Reply With Quote
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    Habe die Sache mit dem Paralysis nochmal angetestet. Hier wird eindeutig gegen die MR gewürfelt.

    Bei einer großen Smaragdspinne mit MR 12 brauchte meine Magierin mit einem Paralysis Wert von 15 mehrete Versuche um die Spinne zu versteinern. Habe dann den Kampf mehrmals wiederholt. Auch hier waren mehrere Versuche notwendig. Mehr als 3 ZfP blieben nie übrig. Dann habe ich die MR bei der Spinne auf 1 gesetzt mit dem Ergebnis, dass die Spinne im ersten Versuch versteinert wurde. Diesmal blieben 13 ZfP. Bei einem zweiten Versuch wurde die Spinne ebenfalls im ersten Versuch versteinert. Diesmal bleiben sogar 13 ZfP übrig.

  12. #12 Reply With Quote
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    was heisst das in der praktischen umsetzung, ganz vereinfacht gesagt?

    ohne einen TalentWert von 13 bei paralysis braucht man das bei einer gr. smaragdspinne wohl gar nicht erst versuchen.

    also die MagieResistenz von 12 "frisst" dann wohl die ersten 12 punkte beim talentwert auf, bzw blockiert sie. also muss man einen höheren talentwert haben.

    was bedeuten dann die übrig gegliebenen ZauberfertigkeitsPunkte?
    ist es für den erfolg eines zaubers wichtig, wie viel ZfP nach dem zauber noch übrig bleiben?

  13. #13 Reply With Quote
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    Das bedeutet, dass die MR beim als Erschwernis auf die Probe angerechnet wird, es wäre also eine Probe +12. Natürlich kannst du den Zauber auch mit einem niedrigen Wert versuchen, aber damit er dann gelingt musst du schon gut würfeln.

    Bei einer Probe wird auf drei Eigenschaften gewürfelt. Beim Paralysis sind es IN/CH/KK. Mit dienen Würfen darst du nicht höher würfeln als der Wert in diesen Eigenschaften. Wenn doch, werden die ZfP verwendet, um zu hohe Würfe auszugleichen.

    Mit ZfP* werden die übrigbehaltenen Punkte bei einer Zauberprobe bezeichnet. Bei Talentproben heißen es TaP*. Darüber wird häufig entschieden wie gut eine Probe ausgefallen ist. Bei manchen Zaubern spielen die ZfP* tatsächlich eine Rolle. Beim Fulminictus beträgt der Schaden 2W6 + ZfP*, d. h. je höher der Wert und je mehr ZfP*, desto höher die SP.

  14. #14 Reply With Quote
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    Und speziell beim Paralyis bestimmen die ZfP eben die Dauer der Versteinerung - 10s x ZfP.

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