um neue Infos zu erstellen muss man am guten Schluss,
nachdem man sich durch:
1. Werner Tutorial (Entpacken)
2. Lichtwichts Tutorial über Quests, Infos und Strings
3. Handbuch für Modder CP 1.75
4. Benutzung des G3IQ Info und Quests Editor
durchgearbeitet hat:
die neuen PAK Dateien in MO... Dateien umwandeln:
Infos.m03 (PAK) in Infos.m03 (M03)
Strings.m02(PAK) in Strings.m02 (M02)
Projects_compiled.m04 (PAK) in Projects_compiled.m04 (M04).
Frage: Wie geht das ??? Jetzt hoffe ich auf einen guten Modder, der das weiß und mir mitteilt!
1) Infos: cpt, m00, m01, m02, (habe mit m03 und mit n01 ausprobiert)
Projects_compiled: cpt, m01, m02, m03, p00 (habe mit m04 und mit n01 ausprobiert)
Strings: m01 (habe mit m02 ausprobiert, der hatte kein cpt)
2) Des weiteren habe ich bei zwei NPCs deren Sprüche nach immer Neustart getestet: Jack und Sebastian!
Leider in allen Kombinationen keine Veränderung der gesprochenen Texte!
1. Frage: Habe das Spiel über Steam geladen, das sollte doch nichts machen ???
2. Verwende das G3IQ Tool zum Verändern der Info und Stringtable.ini. Bevor ich mit dem G3DirPak die Inos
und die Strinktable.ini in Paks verwandel, konntroliere ich sie mit dem Windows Text Editor.
Alles O.K. Die BPANKRATZ Nummern stimmen und das Geschriebene (nur in deutsch) stimmt ebenso und
ist gespeichert.
Projects_compiled wie es im HandBuch steht, jetzt müsste alles bestens sein!
Neustart und Test, nein, leider nicht.
Wenn ich die selben Dateien jetzt wieder zurück entpacke, finde ich meine geschriebenen Texte sofort wieder!
Frage: Wieso benutzt dann das Spiel diese Texte nicht???
3. Frage: Habe im Data Verzeichnis für INFOS, Strings und Projects_Compiled jeweis Dateien mit dem TYP (MOD) und (PAK)
Muss ich bei denen doch nichts ändern???
Ich hoffe ihr habt noch Geduld und wisst eine Antwort (Die dreizehn Pinguine)
Gothic3 nutzt, wenn vorhanden, kompilierte strings und infos. Geänderte stringtable.ini, .info und .quest Dateien werden dann ignoriert.
Wenn du nur Gothic3 moddest musst du die Dateien Projects_compiled.cpt und Projects_compiled.p00 löschen, damit du diese kompilierten Versionen los wirst.
Wenn du eine Modifikation moddest musst du die Dateien stringtable.bin und compiledinfos_G3_World_01.bin innerhalb der Moddateien löschen.
Schaue ins Handbuch für Modder, welches im Gothic3 Verzeichnis enthalten sein müsste. Dort findest du weitere Informationen.
Frage: 1) Gibt es noch weitere Tutorials oder Links (für dummys), für das Entpacken der Quests, Infos und Stringtable.inis?
Frage: 2) Gibt es noch weitere Tutorials oder Links ... für das "Verpacken" für die neuen Quests, Infos und Stringtableinis?
Das Handbuch für Modder ist gut. Es berücksichtigt aber nicht das modifizieren von Modifikationen.
Ich selbst nutze G3CU. Eine nicht ganz aktuelle Beschreibung findest du hier.
Es bietet Löschoptionen für die binäre Version von stringtable.bin und compiledinfos_G3_World_01.bin.
Zitat von thirteen pinguins
Ansonsten bliebe mir nur noch selber ein Tutorial anzufertigen, Schritt für Schritt, bis der Fehler auftaucht!
Eine gute Idee. Zum Helfen ist es auch gut, zu wissen, was du probiert hast und wo genau du nicht weiterkommst.
1)Entpacke alle vier Typen wie in den Tutorials beschrieben.
Ändere in den Dialogen mit Hamlar, Gelfort und Sebastian einige Wörter.
Kopiere Sebastians Quest nur diesmal mit Drachenwurzeln.
2) Verpacke zurück zu Infos.cpt, Quests.pak, und Strings.pak (Also keine neuen MOD Generationen)
Lösche Projects_compiled.cpt und Projects_compiled.p00
4) Erzeuge compiledinfos_G3_World_01.bin und stringtable.bin
5) Achtung!!!! Jetzt anders wie im Handbuch:
Erzeuge neues Projects_compiled.p00 mit neuer compiledinfos_G3_World_01.bin und stringtable.bin drin
Erzeuge neues Projects_compiled.cpt mit neuer compiledinfos_G3_World_01.bin drin
Starte neues Spiel:
Die Dialogfenster zeigen den geänderten Text an! SUPER
Die NPC sprechen Akustisch aber leider noch ihren alten Text!
Der neue Quest mit Sebastian war nix!
Frage: Muss fürs akustische Sprechen noch andere Programme bearbeitet werden?
Sind jetzt schon irgendwelche Fehler erkennbar?
Ich hoffe, ihr habt noch Geduld (Die dreizehn Pinguine)
Es freut mich, das du Fortschritte machst. Es ist auch nicht mehr viel zu tun, damit du dein Ziel erreichtst.
Zitat von thirteen pinguins
2) Verpacke zurück zu Infos.cpt, Quests.pak, und Strings.pak (Also keine neuen MOD Generationen)
Um deine Änderungen zu testen musst du nichts neu verpacken.
Modifizierte Dateien kannst du in entsprechende Unterverzeichnisse von Gothic3\Data legen. Z.B.:
Gothic3\Data\Strings\stringtable.ini
Gothic3\Data\Infos\G3_World_01\BPANKRATZ31698_info_G3_World_01.info
Dieses Vorgehen erspart dir viel Zeit solange du Dateien modifizierst bzw. ergänzt.
Zitat von thirteen pinguins
Lösche Projects_compiled.cpt und Projects_compiled.p00
Das ist wichtig, damit Gothic3 deine geänderten Dateien nutzt.
Zitat von thirteen pinguins
4) Erzeuge compiledinfos_G3_World_01.bin und stringtable.bin
5) Achtung!!!! Jetzt anders wie im Handbuch:
Erzeuge neues Projects_compiled.p00 mit neuer compiledinfos_G3_World_01.bin und stringtable.bin drin
Erzeuge neues Projects_compiled.cpt mit neuer compiledinfos_G3_World_01.bin drin
Die binären Dateien brauchst du nur zu erzeugen, wenn du all deine Änderungen gepackt als Mod nutzen möchtest.
Die binären Dateien haben den Vorteil, das Gothic3 schneller startet, weil die Kompilierung dann nicht durchgeführt wird.
Das ist auch der Grund warum du die oben genannten Dateien löschen musst, damit Gothic3 deine neuen Dateien kompiliert.
Zitat von thirteen pinguins
Starte neues Spiel:
Die Dialogfenster zeigen den geänderten Text an! SUPER
Die NPC sprechen Akustisch aber leider noch ihren alten Text!
Damit nicht die originalen Speech Dateien genutzt werden must du auch den INFO_ String ändern bzw. einen neuen erstellen.
Du kannst diesen in G3IQ in der Spalte TXT ändern. Das würde ich aber nur machen, wenn du sicher bist, das es diesen nicht in der stringtable.ini gibt.
Ich empfehle, das du den Bleistift Button nutzt und darüber den Parameter Txt anpasst.
Falls nach "Modify and Close" ein neuer Text in G3IQ angezeigt wird, dann weiß du das diese String ID bereits verwendet wird und du einen andere auswählen solltest.
Zitat von thirteen pinguins
Kopiere Sebastians Quest nur diesmal mit Drachenwurzeln.
...
Der neue Quest mit Sebastian war nix!
Hast du deine kopierte Quest (hat vermutlich einen neuen Namen) in den Info Dateien angepasst?
Wenn du in G3IQ unter Einstellungen alle Verzeichnisse eingestellt hast und unter Prüfungen "Update Cache" durchgeführt hast, dann kannst du über die entsprechenden Buttons alle Info Dateien laden, in denen die originale Sebastian Quest verwendet wird. Die musst du alle anpassen, damit deine Kopie verwendet wird.
Alternativ kannst du auch die originale Quest anpassen und keine Kopie erzeugen. Es sei denn die originale Quest soll weiterhin möglich sein.
Zitat von thirteen pinguins
Frage: Muss fürs akustische Sprechen noch andere Programme bearbeitet werden?
Gesprochen werden deine neuen Texte nicht. Dazu musst du selbst Sprachdateien aufnehmen / erzeugen.
Vielleicht hilft dir das hier weiter.
Wird das GameEvent Sebastian_NeedsHelp vorher in einem anderen Dialog gesetzt?
Siehe Eintrag CondPlayerKnows in der Datei PINGO1.
Wenn nein, dann ist deswegen der Dialog, welcher die neue Quest startet im Spiel nicht verfügbar.
habe es 2 mal geschafft, dass Gothic 3 auf meine Quests und Infos reagiert hat. (super)
konnte aber leider nicht nachvollziehen, wie dieses funktionierte, da ich jedes mal per Zufallsprinzip die
Generationen der Quest und Info mods mit meinen modifizierten quests und infos bespielte,
bis es irgendwann funktionierte.
(Habe mich zuvor immer am Handbuch gehalten, hat leider nicht geklappt)
Jetzt habe ich mein eigenes Tutorial geschrieben. Ich hoffe die 6 Seiten sind nicht zu viel. Vielleicht
findet einer einen Fehler darin, damit ich endlich weiß, was ich richtig machen muss!
MadFatal, Danke für deine bisherigen Antworten und deine Geduld!
Ich sehe in deiner Anleitung keine Fehler.
Warum du anfänglich Probleme hattest, kann ich nicht nachvollziehen, wenn du nach deiner Anleitung vorgegangen bist.
Habe bereits zwei Quests geschrieben, die funktionieren sogar:
Beispiel: Bring Quest (Angefügt)
Der Held soll für Sebastian 5 Schnee Heilpflanzen mitbringen.
Als Belohnung erhält er 3 Heiltränke und eine nette Geschichte über die Höhle von Reddock. (Hier nur mit normalen Heilpflanzen, zum überprüfen)
Alles funktioniert, außer der Voice Teil des Helden, Player PC:
INFO_Player_PC_Hero_StupidQuestion_01=;;;;;;Sebastian, hier deine fünf Schnee Heilpflanzen!;;;;
Ihr könnt es ausprobieren: Alle Voice Parts sind o.k. auch alle Speak Parts stimmen!
Nur jedes mal, wenn unser Player PC sprechen soll, funktioniert das nur, wenn ich alte Voice Parts einsetze!
Frage: Was muss ich tun, damit ich unserem Player PC Sätze in den Mund legen kann ?
Nur jedes mal, wenn unser Player PC sprechen soll, funktioniert das nur, wenn ich alte Voice Parts einsetze!
Frage: Was muss ich tun, damit ich unserem Player PC Sätze in den Mund legen kann ?
Du hast in der Speech-Datei für INFO_Player_PC_Hero_StupidQuestion_01 vergessen die Stimme und den Namen einzufügen.
Mit folgendem Dateinamen sollte dein Held sprechen:
INFO_Player_PC_Hero_Player_PC_Hero_StupidQuestion_01_German.ogg
Alternativ könntest du auch den INFO_ String ändern: INFO_StupidQuestion_01
Beispiel: Habe jetzt einen Arenakampf mit Gelford in Reddock gemoddet! Der funktioniert
mit allem super. Nur mein PC Hero ist zu schwach um Gelford endgültig zu besiegen.
Diesen Sieg über Gelford wollte ich aber auch überprüfen. Natürlich, ich möchte bei allen neuen
Quests nicht immer die vorherigen alten Quests durchspielen.
Frage: Gibt es eine Möglichkeit diese mit Modden als "bestanden abzuhaken?" So das der
PC Hero direkt "anschließend" "zu Gelford gehen kann" ???