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07.06.2020 21:44
#6
M'sche Primzahl
 Zitat von eddievedder
Man kann die Dauer durch Erhöhen der Zeichenintensität verlängern, zb durchs Greifenset + Greifentechniken-Perk. Dann ist das Zeichen eigentlich ziemlich mächtig, wenn man das Timing erst mal raus hat, besonders später, wenn es beim Runenschmied sehr brauchbare Aufwertungen dafür gibt.
Also ich habe es einmal probiert, wegen dem Bonuserfolg, mit voll durchgeleveltem Geralt, alles in blau und die Großmeistergreifenrüstung:
Der Perk ist absoluter Mumpitz, selbst in Velen konnte ich die Viecher, die respawnen, nicht richtig killen. Es ist schon so, wie es TazmanDevil sagt, man braucht zu lange um den Zauber zu wirken und dann passiert nicht viel beim Kampf, weil sich die Neblinge, Banditen, Wölfe, usw. auf gleichem Level bekämpfen und die Wirkung ist schon vorbei. Außerdem ist das langweilig, weil man nur dasteht und rumzaubert.
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09.06.2020 08:59
#12
M'sche Primzahl
 Zitat von Majed
Der Perk ist verbuggt auf dem PC bzw. die Steuerung. In der Input INI Datei im User - Dokumente - Witcher 3 Ordner muss der Wert für die Taste (Standard Q, bei abgeänderter Steuerung entsp. Taste), mit der der alternative Zeichenmodus gewirkt wird, angepasst werden:
Z.B.:
IK_Q=(Action=CastSignHold,State=Duration,IdleTime=0.2)
abgeändern in IdleTime=0.02
Dieser Mumpitz (SCNR) muss für alle Zeilen des Eintrages innerhalb der INI gemacht werden. Ob nun 0.02 oder 0.05 sollte jeder für sich selbst ausloten.
Alternativ im Skilltree den ersten Perk für Axii freilassen, dann funktioniert Marionette auch ohne INI Anpassung.
Hey, das ist ja cool, als alter DOS-Freak mache ich mich da mal dran.
--> Wer Dateien abändern will, dem kann ich dieses schöne Programm empfehlen:
https://winmerge.org/
Damit lassen sich geänderte Zeilen prima auffinden. Klar, dass man die Originaldatei erst mal als .old sichert, damit man auch vergleichen kann, gell.
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09.06.2020 10:04
#13
 Zitat von rosenblatt
Wenn die Gegner durch IGNI brennen hat man ja einen ähnlichen Effekt und die Gegner verlieren noch HP.
Ach, und bei Axii verlieren die Gegner keine HP, wenn sie durch den Charm aufeinander losgehen, oder wie? Und selbst die Anwendungsweise ist nicht halb so schwierig wie oft angenommen, man muss nur ein Gefühl für die richtige Distanz bekommen und nicht inmitten der Gegnerhorde rumhocken und dann erwarten, mit einem Tastendruck die Situation lösen zu können. Man muss eben seine Spielweise anpassen...
Und später mit der maximalen Aufwertung vom Runenschmied, die mMn eine der mächtigsten ist, wird der Zauber praktisch zu einer Kettenreaktion, die man einmal zu Beginn des Kampfes auslöst und dann immer weiter auf den nächsten Gegner überspringt...
Ich behaupte ja nicht, dass das der absolute Must-Have-Skill ist, ganz bestimmt nicht, aber er ist eben eine weitere brauchbare Möglichkeit, das Spiel unterschiedlich anzugehen, und bei gelungener Handhabung sicherlich nicht der schwächste Zauber im Spiel.
@ Majed Na, das könnte natürlich eine Erklärung für die Diskrepanz in der Wahrnehmung sein, da ich's nur auf der PS4 gespielt habe und dort nie Probleme mit dem Perk hatte. Dass das nie gefixed wurde, ist natürlich absolut für'n Poppes von CDPR.
"ich hab grad nen thread gelöscht, in dem mangelnde meinungsfreiheit hier im forum angeprangert wird und behauptet wird, wir würden negative kritik unterdrücken."
~ how to meditate
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09.06.2020 20:27
#15
 Zitat von Defc
Was reizt dich denn an dieser Skillung?
Nicht viel, ich bevorzuge andere Skillungen. Aber das bedeutet im Umkehrschluss nicht, dass sie unbrauchbar oder für niemanden attraktiv sein kann. Das ist alles, was ich zum Ausdruck bringen wollte.
 Zitat von Defc
Macht es wirklich Spaß jedes Mal auf die korrekte Distanz zu den Gegner zu achten und diese dann dabei zu beobachten, wie sie sich selbst vernichten?
Na ja, es ist dir ja nicht verboten, selbst mitzumischen. Niemand zwingt dich, das Geschehen nur zu "beobachten", es ist lediglich ein Mittel zur effektiven Crowd Control. Und selbst wenn es so wäre, wie du es beschreibst... wenn jemandem das Spaß macht, bitteschön... jeder kann das Spiel so angehen, wie er gerne möchte. Und nur weil ich Skillungen bevorzuge, die eher auf Kampf/Alchemie setzen und Zauber, Armbrust und Bomben nur ganz situativ zur Unterstützung benutze, bedeutet das doch nicht, dass mein Horizont darauf beschränkt sein muss, und alles, was darüber hinausgeht, nur noch Mumpitz ist.
"ich hab grad nen thread gelöscht, in dem mangelnde meinungsfreiheit hier im forum angeprangert wird und behauptet wird, wir würden negative kritik unterdrücken."
~ how to meditate
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11.06.2020 06:37
#16
Das habe ich auch nie behauptet. 
Meine Frage entstand wirklich aus reiner Neugier, ich habe bei anderen Spielen (z.B. Skyrim) schon öfters gelesen, dass es viele Spieler gibt, die auf diese Art zu spielen stehen, nur kam ich nie dazu mal nachzufragen wieso.
Je mehr Möglichkeiten ein Spiel dem Spieler bietet, desto besser - deswegen haben auch solche Skills mit Sicherheit ihre Daseinsberechtigung.
days since anti left me: 13
die zeit steht still und aus anfänglicher ungewissheit wird langsam eine traurige realität. er ist fort, niemand weiß wo er ist, wieso er ging, was vorgefallen ist. ich drücke die zigarette aus, schnippe den filter in den mülleimer, zieh die kapuze ins gesicht und gehe weiter. es ist kalt geworden.
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11.06.2020 07:36
#18
 Zitat von TazmanDevil
Wieso zuschauen? Ich hatte den Skill gelernt um bei Kämpfen gegen Gegnergruppen die Kraftverhältnisse etwas ausgewogener zu gestalten. Aus Beispielsweise 4 gegen einen wird dann erst mal 3 gegen 2. Man hätte damit erst mal nur 2 Gegner am Hals und eventuell einen davon erledigt bevor die Wirkung nachlässt. Funktioniert halt leider nicht wegen der langen Cast-Zeit und kurzen Wirkungsdauer.
Ich fand das Kampfsystem nach etwas Eingewöhnung viel zu leicht, da machte es auch keinen Unterschied ob ich mit 2 oder 6 Gegnern zeitgleich kämpfen musste (und das wohlgemerkt auf "Blut, Schweiß und Tränen").
Mit etwas Glück findet man relativ früh das Schema für das Ekimma-Absud und das ist in Kombination mit Quen im Grunde schon zu stark.
Wie erwähnt regeneriert man mit diesem Absud HP, wenn man Schaden austeilt und da man in Kämpfen für gewöhnlich immer Schaden austeilt, regenerieren sich auch die HP entsprechend schnell. Quen ist hier mehr eine Absicherung, falls die HP doch mal schneller fallen als geplant und damit kam ich bis zum Ende (inklusive beider DLCs) ohne große Probleme durch.
Um das Absud nutzen zu können, sind keine zusätzlichen Alchemie-Fertigkeiten nötig, was ebenfalls ganz nett ist.
days since anti left me: 13
die zeit steht still und aus anfänglicher ungewissheit wird langsam eine traurige realität. er ist fort, niemand weiß wo er ist, wieso er ging, was vorgefallen ist. ich drücke die zigarette aus, schnippe den filter in den mülleimer, zieh die kapuze ins gesicht und gehe weiter. es ist kalt geworden.
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11.06.2020 20:04
#19
 Zitat von Defc
Ich fand das Kampfsystem nach etwas Eingewöhnung viel zu leicht, da machte es auch keinen Unterschied ob ich mit 2 oder 6 Gegnern zeitgleich kämpfen musste (und das wohlgemerkt auf "Blut, Schweiß und Tränen").
Mit etwas Glück findet man relativ früh das Schema für das Ekimma-Absud und das ist in Kombination mit Quen im Grunde schon zu stark.
Wie erwähnt regeneriert man mit diesem Absud HP, wenn man Schaden austeilt und da man in Kämpfen für gewöhnlich immer Schaden austeilt, regenerieren sich auch die HP entsprechend schnell. Quen ist hier mehr eine Absicherung, falls die HP doch mal schneller fallen als geplant und damit kam ich bis zum Ende (inklusive beider DLCs) ohne große Probleme durch.
Um das Absud nutzen zu können, sind keine zusätzlichen Alchemie-Fertigkeiten nötig, was ebenfalls ganz nett ist.
Mit Tränken, Ölen und Absuden habe ich mich noch nicht beschäftigt (stelle das Zeugs zwar her verwende es aber nicht). Ich spiele auf dem zweiten Schwierigkeitsgrad, da braucht man die Sachen noch nicht unbedingt. Meine Skillung ist momentan auf schnelle Angriffe, leichte Rüstungen und dann noch unterstützend Zeichen ausgelegt.
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11.06.2020 20:19
#20
M'sche Primzahl
 Zitat von Defc
Ich fand das Kampfsystem nach etwas Eingewöhnung viel zu leicht, da machte es auch keinen Unterschied ob ich mit 2 oder 6 Gegnern zeitgleich kämpfen musste (und das wohlgemerkt auf "Blut, Schweiß und Tränen").
Mit etwas Glück findet man relativ früh das Schema für das Ekimma-Absud und das ist in Kombination mit Quen im Grunde schon zu stark.
Wie erwähnt regeneriert man mit diesem Absud HP, wenn man Schaden austeilt und da man in Kämpfen für gewöhnlich immer Schaden austeilt, regenerieren sich auch die HP entsprechend schnell. Quen ist hier mehr eine Absicherung, falls die HP doch mal schneller fallen als geplant und damit kam ich bis zum Ende (inklusive beider DLCs) ohne große Probleme durch.
Um das Absud nutzen zu können, sind keine zusätzlichen Alchemie-Fertigkeiten nötig, was ebenfalls ganz nett ist.
Das Kampfsystem ist spieletypisch für Open World Games, Skyrim, Gothic, jedes Spiel hat seine Eigenarten und Spezialitäten. Jedes Spiel ist im ersten Durchgang schwer und wenn man das Levelsystem verstanden hat und weiß, wo man schnell Waffen und Rüstung herbekommt recht einfach.
Ich habe im ersten Durchgang W3 fast gekotzt auf Stufe 2 und nun ist mir Blut Schweiß und Tränen zu einfach, so ist das eben.
Bei Witcher 3 muss man auch erst mal schnallen, dass manche Gegner nachwachsen, dass man bei 5 Stufen drüber nur noch einen Punkt an Erfahrung gewinnt usw. Ist, finde ich, super gemacht, man kann so prima trainieren man kommt am Ende des Spiels eigentlich immer mit dem selben Level an, nicht so wie bei Gothic, wo man sich genau überlegen musste, wann man welche Gegner noch killt um ein verdammtes Level höher zu kommen oder wie bei Skyrim, wo einen die Zauberer ständig fertig gemacht haben, der Bogen fast nutzlos war und schleichen nur was zum klauen getaugt hat.
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