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Sieht gut aus.
Hast du schon Ideen dazu, wie das Spiel grundsätzlich funktionieren soll?
Mit dem Minental als Setting unterscheidet es sich ja schon stark von der Grundlage SC1 und damit vermutlich auch vom Gameplay. Wirtschaft kann ich mir noch vorstellen, aber zum Beispiel bei der Einheitenvielfalt und Balance stell ich mir die Frage, wie das werden soll. Denn zumindest bei den menschlichen Fraktionen gibt es ja zum Beispiel nur Menschen zu Fuß, keine Fahrzeuge. Da kann man dann Fernkämpfer, Nahkämpfer und Magier haben, die einzelnen Rüstungen wären ja eher Upgradestufen der jeweiligen Einheit. Also spontan käme ich beim Alten Lager z.B. auf (Buddler - falls das nicht eine reine Wirtschaftseinheit wird, sonst die erste und einfachste Militäreinheit), (Schatten-Nahkampf), Schatten-Fernkampf, Gardist-Nahkampf, (Gardist-Fernkampf), (Novize), Feuermagier, (Erzbaron - Heldeneinheit?)
Und dann würde sich die Frage stellen, inwieweit sich diese von den anderen Fraktionen unterscheiden, oder ob es nur verschiedene "Skins" für die jeweilige Fraktion sind.
Im Vergleich zu anderen RTS mit Kavallerie, Artillerie, Fahrzeugen, Fliegern ist das ja schon ein begrenzteres Feld, mit dem man da eine interessante Kampfbalance aufbauen muss.
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Apprentice
@Namenloser König
Dankeschön! Die Buddler sind als Arbeiter gedacht, sie können auch schon an den SC1 Mineralien mit der Spitzhacke herumhacken Basisbau gibt's aber bisher nicht, weil ich immer noch Figuren einfüge.
Ich hab für alle Fraktionen ein Konzept. Prinzipiell will ich aus jedem Rüstungstyp auch eine separate Einheit machen.
Es stimmt schon, dass die Einheitentypen der Fraktionen recht ähnlich sind. Aber man kann Wege finden, sie zu differenzieren. Das Alte Lager wird zB mehr Gebäude haben, mehr Platz für die Basis brauchen, und durch billige Abliefergebäude im Feld und evtl. billigere Buddler einen Vorteil im Erzabbau erhalten; außerdem haben sie schwächere Magier.
Bei den Einheiten selbst kann man zB manche rennen, manche gehen lassen, was in SC1 nicht anders ist. Das hat sich auch von selbst ergeben, weil gehende Einheiten in 2.5d Grafik natürlicher aussehen. Aber Bogenschützen werden rennen, was dann wiederum passender aussieht (wie zB auch in Stronghold 1).
Schleichen und das Wechseln zwischen Nah- und Fernkampfwaffen sind für einige ausgewählte Einheiten geplant, damit die Kämpfe interessanter werden als bloßer Angriffsbefehl. Beim Alten Lager würde zB der mittlere Gardist per Fähigkeit zur Armbrust greifen können. Der mittlere Bandit des Neuen Lagers widerum hat immer den Bogen, rennt dafür aber & ist schneller.
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Gefällt mir alles sehr gut, außer das mit den Magiern. Wie willst du das aus der Lore heraus begründen, dass Wassermagier mächtiger sind als Feuermagier? Ich finde das sollte ausgeglichen sein, nur mit irgendwelchen unterschiedlichen Vor- und Nachteilen.
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Apprentice
Zitat von lali
Gefällt mir alles sehr gut, außer das mit den Magiern. Wie willst du das aus der Lore heraus begründen, dass Wassermagier mächtiger sind als Feuermagier? Ich finde das sollte ausgeglichen sein, nur mit irgendwelchen unterschiedlichen Vor- und Nachteilen.
Also ehrlich gesagt ist der Hauptgrund einfach gameplay-technisch. Die Feuermagier haben in G1 schwächere Zauber, weniger Rüstungsschutz, und bringen einem weniger hohe Kreise bei als die Wassermagier. Ich möchte der tatsächlichen Stärke von Figuren in G1 treu bleiben und habe sogar ein bestimmtes Umrechnungssystem, um Gothic 1 Werte in für SC1 passende Werte umzurechnen (nur so Kram wie dass die Rüstung sämtlichen Schaden saugt wird's nicht geben - außer evtl. für Immunitäten zB von Trollen oder Golems, mal sehen...).
Dafür wird man Feuermagier im Tech Tree früher erreichen als zB Wassermagier, da man in Gothic ja auch früher Feuermagier werden kann.
Aber auch vom Lore her werden sie in G1 als etwas dekadent dagestellt, und einmal heißt es im Bezug auf ihre Machposition "warum sollten die Maden den Speck verlassen wollen?". Auch Xardas äußert sich glaub ich mal ziemlich abfällig über sie. Zudem sterben sie in der Story früher, d.h. es scheint mir irgendwie angemessen, dieses "wir bringen unsere eigenen Magier um" beim Alten Lager Gameplay-technisch widerzugeben (was dann auch im Gameplay Fraktionsidentität widergibt).
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Zitat von Flughoernchen
@Namenloser König
Dankeschön! Die Buddler sind als Arbeiter gedacht, sie können auch schon an den SC1 Mineralien mit der Spitzhacke herumhacken Basisbau gibt's aber bisher nicht, weil ich immer noch Figuren einfüge.
Ich hab für alle Fraktionen ein Konzept. Prinzipiell will ich aus jedem Rüstungstyp auch eine separate Einheit machen.
Es stimmt schon, dass die Einheitentypen der Fraktionen recht ähnlich sind. Aber man kann Wege finden, sie zu differenzieren. Das Alte Lager wird zB mehr Gebäude haben, mehr Platz für die Basis brauchen, und durch billige Abliefergebäude im Feld und evtl. billigere Buddler einen Vorteil im Erzabbau erhalten; außerdem haben sie schwächere Magier.
Bei den Einheiten selbst kann man zB manche rennen, manche gehen lassen, was in SC1 nicht anders ist. Das hat sich auch von selbst ergeben, weil gehende Einheiten in 2.5d Grafik natürlicher aussehen. Aber Bogenschützen werden rennen, was dann wiederum passender aussieht (wie zB auch in Stronghold 1).
Schleichen und das Wechseln zwischen Nah- und Fernkampfwaffen sind für einige ausgewählte Einheiten geplant, damit die Kämpfe interessanter werden als bloßer Angriffsbefehl. Beim Alten Lager würde zB der mittlere Gardist per Fähigkeit zur Armbrust greifen können. Der mittlere Bandit des Neuen Lagers widerum hat immer den Bogen, rennt dafür aber & ist schneller.
Klingt cool.
Das mit den Magiern hatte mich jetzt auch gewundert, aber ich finde die Erklärung eigentlich ganz plausibel.
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Apprentice
Heute zeige ich euch Pixel-Gomez, den mächtigsten Mann der Kolonie!
https://www.hiveworkshop.com/media/p...l?d=1598290833
sorry dass ich so selten von mir hören lasse, aber die Mod geht gut voran (wenn auch immer noch etwas langsam). Das Waffe wechseln und Schleich System sollte auch bald spruchreif sein (ersteres ist ganz fertig, bei letzterem steht schon die Programmierung).
Vielleicht kann ich das dann mit kleinen Videos zeigen. Das mit dem Schleichen hatte ich mir so gedacht, dass Schleichende unsichtbar aber langsamer sind, und auf kurze Distanz entdeckt werden (ähnlich wie in Company Of Heroes die Sniper). Dadurch muss man taktisch aufmerksam sein, wann man es nutzt. Ein paar Schleich-Missionen, wo man einzelne Figuren an Patrouillen vorbeibugsieren muss, sind auch geplant (z.B. Held im Orkgebiet).
Was sagt ihr dazu?
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Zitat von Flughoernchen
Heute zeige ich euch Pixel-Gomez, den mächtigsten Mann der Kolonie!
https://www.hiveworkshop.com/media/p...l?d=1598290833
sorry dass ich so selten von mir hören lasse, aber die Mod geht gut voran (wenn auch immer noch etwas langsam). Das Waffe wechseln und Schleich System sollte auch bald spruchreif sein (ersteres ist ganz fertig, bei letzterem steht schon die Programmierung).
Vielleicht kann ich das dann mit kleinen Videos zeigen. Das mit dem Schleichen hatte ich mir so gedacht, dass Schleichende unsichtbar aber langsamer sind, und auf kurze Distanz entdeckt werden (ähnlich wie in Company Of Heroes die Sniper). Dadurch muss man taktisch aufmerksam sein, wann man es nutzt. Ein paar Schleich-Missionen, wo man einzelne Figuren an Patrouillen vorbeibugsieren muss, sind auch geplant (z.B. Held im Orkgebiet).
Was sagt ihr dazu?
Ich finde das mit dem Schleichen klingt sehr gut. Und Gomez sieht auch gut aus, wobei man bei der Größe beinahe schon das Gefühl hat, dass die vielen Details eher dazu beitragen, dass man verwirrter ist und etwas weniger erkennen kann.
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24.08.2020 21:02
#28
Ich finde, die erkennt man richtig gut, die beiden. Der andere ist dann Raven?
Auf jeden Fall auch ein Erzbaron.
Welche Fraktionen planst Du denn? Die drei Lager, Skelette, Orks und wen noch?
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Der andere sieht mir eher nach Scar aus.
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Apprentice
Heute kann ich endlich mal einen ersten Screenshot von den Tieren zeigen:
[Bild: full?d=1600536248]
Ich hoffe, es gefällt
Tiere einzufügen war mir wichtig, weil sie für das besondere Feeling der Gothic 1-Oberwelt sehr wichtig sind. Gerade wenn man Scavenger auf diesem blasgrünen Gras oder Blutfliegen am Wasser sieht, hat das sowas typisches für die Atmosphäre von Gothic 1...
[Bild: ]
Zitat von MisterXYZ
[...]Welche Fraktionen planst Du denn? Die drei Lager, Skelette, Orks und wen noch?
Das kann ich noch nicht sagen, weil unklar ist, wie viele Fraktionen das Sequel letztlich hergibt. Vom Grundspiel wird es 4 geben, die jeder erraten kann. Untote werden übrigens zu den Dämonen gehören, welche ich aber nur mit Sequel-Inhalten zu einer vollständigen Fraktion ausbauen kann, weil da sonst die Arbeiter & leichte Kämpfer fehlen.
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Scavenger sehen echt gut aus. Die Wölfe eben so. Oben links beim Baum sollen Blutfliegen sein?
Kann an der Ansicht liegen aber wenn ja kann ich sie nicht so gut erkennen.
Edit: Kann es generell oben links nicht so gut erkennen, tippe aber stark es hat mir der Ansicht zu tun
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Die Idee ist echt mega Lustig, auch wenn ich ich mir vorstellen kann, dass es schwer wird genügend Elemente für ein RTS Spiel zu finden.
Die Modelle sehen alle sehr gut aus. Für ein RTS Game ist halt generell zu empfehlen, dass sich Einheiten etwas von dem Hintergrund abheben und besser erkennen lassen, wirkt sonst etwas anstrengend diese ausfindig zu machen. Aber ja Hut ab
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Ich glaube im laufenden Spiel, wenn sie eine Idle-Animation haben und sich alles etwas bewegt wird man keine Schwierigkeit haben sie zu erkennen. Ich hoffe eher, dass du keine unnötigen Elemente einfügst nur um Einheiten besser sichtbar zu machen. Ich denke das passt schon so.
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Zitat von easecon
Die Idee ist echt mega Lustig, auch wenn ich ich mir vorstellen kann, dass es schwer wird genügend Elemente für ein RTS Spiel zu finden.
Die Modelle sehen alle sehr gut aus. Für ein RTS Game ist halt generell zu empfehlen, dass sich Einheiten etwas von dem Hintergrund abheben und besser erkennen lassen, wirkt sonst etwas anstrengend diese ausfindig zu machen. Aber ja Hut ab
Ich würde mich diesen Bedenken anschließen. Ich hatte es ja schon bei Gomez gesagt und finde es auch bei den drei neuen Tiermodellen wieder sehr knifflig. Sie sehen ein bisschen so aus, als hätte man das 3D-Modell, das dafür ausgelegt ist, quasi von Angesicht zu Angesicht in Originalgröße gesehen zu werden, auf wenige Pixel runterskaliert und sonst wenig geändert.
Bitte nicht falsch verstehen, ich möchte die Arbeit nicht schlechtreden, sondern bestenfalls mit Hinweisen zum Erfolg helfen.
Eventuell hilft die Idle-Animation - falls es eine geben wird - am Ende tatsächlich dabei.
Wenn ich mir als Vergleich einen Wolf von AoE2 ansehe, dann fällt als Unterschied vor allem auf, dass dort mit starken Schlagschatten unter den Einheiten gearbeitet wurde, die das Bild vielleicht noch etwas nachvollziehbarer und "realistischer" machen und zum anderen ist der Kontrast zwischen Hintergrund und Einheiten allein wegen der Farbigkeit schon viel größer. Da du mit Farben möglichst nah am Original bleiben möchtest, was ich prinzipiell gut und nachvollziehbar finde, und deshalb alles in eine recht begrenzte Farbpalette fällt, wäre es vielleicht sinnvoll, anderweitig Kontrast und Nachvollziehbarkeit herzustellen.
Ich hätte spontan auf eine Reduzierung der Details gesetzt.
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banned
Geschlecht: genderfluides pansexuelles B*PoC
Sehr coole Sache, vorallem die Sprites gefallen mir super! Rein optisch passen Gothic Figuren gut rein.
Freue mich schon, wie du die Sounds der einzelnen Einheiten machen wirst.
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Meine Welt ist das nicht, aber ich kenne jemanden, dem dieses absolut gefallen würde!
Der spielt seit zig Jahren Age of Empire.
So ähnlich wird die Mod doch auch gespielt, oder?
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Zitat von lucigoth
Meine Welt ist das nicht, aber ich kenne jemanden, dem dieses absolut gefallen würde!
Der spielt seit zig Jahren Age of Empire.
So ähnlich wird die Mod doch auch gespielt, oder?
Age of Empires und StarCraft sind sich nur in einem Punkt ähnlich: Es handelt sich in beiden fällen um Echtzeit-Strategiespiele mit Basisbau.
- Keine verdammte Hechtrolle zum ausweichen in Kämpfe!
- 01100100 00100111 01101111 01101000 00100001
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Apprentice
Nach 2 Monaten bin ich mal wieder eine Meldung schuldig: Ich bin immer noch an der Sache dran & mache gerade die Portrait-Icons für die Einheiten (ähnlich wie in WarCraft 2), welche die unpassenden StarCraft "wireframes" ersetzen sollen. Hier ein Beispiel:
[Bild: full?d=1605864209]
Ich habe fast alle Einheiten-Icons schon fertig & zeige vllt. demnächst mehr.
Zitat von Tentarr
Oben links beim Baum sollen Blutfliegen sein?
Die Blutfliegen sind u.a. deshalb so schlecht erkennbar, weil...
... sie im Still-Bild nicht flattern & auf und ab wippen
... ähnliche Farbe wie das typsiche Gothic Gras haben
... ihr Schatten zu komplex ist; hat genau ihre Konturen (SC1 ermöglicht das) --> ich werde wahrscheinlich zum einfachen Kreisschatten wechseln, wie's ja auch in Gothic ist.
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Sieht gut aus.
Wie ist das eigentlich mit der Spielauflösung? Deine Screenshots sind ja nun in 640x480, was sehr zum Retro-Charme beiträgt, aber 1920x1080 wird auch wählbar sein, oder?
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Zitat von Namenloser König
Wie ist das eigentlich mit der Spielauflösung? Deine Screenshots sind ja nun in 640x480, was sehr zum Retro-Charme beiträgt, aber 1920x1080 wird auch wählbar sein, oder?
StarCraft 1 unterstützt keine höhere Auflösungen.
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