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    Legende der Amazonen Avatar von Bisasam
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    Ich poste das mit Absicht nicht in den Releasethread weil es keine Frage oder ein Problem ist, sondern ein Feedback und Vergleich zwischen den Mods.
    Falls ihr das woanders sehen wollt: Einfach verschieben.

    ACHTUNG SPOILER FÜR BEIDE MODS!!!

    Nun gut, wo fange ich an? Vielleicht am Anfang?

    Nehrims Intro beginnt recht kryptisch mit dem Schicksal, geht dann aber schnell zu den von den Menschen unternommenen Maßnahmen über und beschreibt die Ankunft des Briefes, welcher auch für unseren Char der Grund für die Reise in die Mine ist. Eine Textbox gibt die Gedanken kurz wider und zeigt damit dem Spieler ein paar Hinweise auf die Vergangenheit des chars. Wir sind in einer Abtei von Mönchen großgezogen worden und haben uns wegen des Briefes unter fadenscheiniger Ausrede weggeschlichen. Wenn man die Drohungen im Brief liest, ist das auch völlig nachvollziehbar.
    Kaum machen wir in der mine licht treffen wir unseren tutorialbegleiter, der auch einen brief bekommen hat und uns erläutert, dass die trolle für unsere Ohnmacht und die Verschleppung zuständig sind. Ein paar Schritte weiter treffen wir auch gleich auf ein paar davon und dürfen uns durchschnetzeln.
    Spätestens bei der szene mit dem schwarzen troll wissen wir, dass die Verschleppung absolut auf ihr konto gehen kann.
    Die leiche des guten mannes zurücklassend geraten wir in eine Verfolgungsjagd in der wir uns tricks erwähren müssen statt auff den feind zu schlagen. Währenddessen sehen wir kurz einen weiteren Adressaten, der von trolls abgeschlachtet wird.
    Nachdem wir endlich das biest erledigt und den Ausgang gefunden haben, gehts zu ein paar nebenquests, die die einfache Arbeiterschaft etwas charakterisieren, und sehen auch, warum wachen magier generell als bedrohung ansehen.
    Endlich draußen gehts nach tirin wo wir mit unserem Ziehvater sprechen, Abschied nehmen und nebenbei eine quest starten können, die noch mehr über die Vergangenheit des chars erzählt.
    Ach ja da war noch das Gespräch mit merzul am ende der mine. Zum einen demonstriert er mit der flammenwand seine macht, zum anderen zwingt er uns auf nette weise zum beitritt zur Organisation und erläutert den sinn der briefe.

    Nun zu enderal.
    Wir beginnen nicht in einer mine, sondern einer traumsequenz mit unserem leiblichen vater, der Schuldzuweisungen macht und das haus in brand steckt. Wir haben keine Ahnung wieso er das macht, also ist das alles recht kryptisch.
    Dann wachen wir auf und sind auf einem schiff mit einem kerl der uns wohl kennt, von dem wir als Spieler jetzt aber nicht so die Ahnung haben.
    Das Gespräch dreht sich kurz um den traum und dann um die reise. Wir sind wohl blinde Passagiere auf dem Weg nach enderal. Mit nur einer vagen ahnung was uns erwartet.
    Nach einer kryptischen Botschaft von einer vermummten Frau werden wir entdeckt, in fesseln gelegt und über bord geschmissen.
    Nach einer weiteren traumsequenz "erwachen" wir in einer bucht aus der wir uns einen ausgang suchen müssen. Dabei entdecken wir ein arkanistenfieber, das durch magische Umgebungen und den Einsatz von zaubern ausgelöst wird. Wir lassen uns von zwei apothekarii untersuchen ohne ergebnis, da die beiden eh abkratzen.
    Nach langem hin und her kommen wir zu narazuls daddy, der uns erzählt, wir wären der prophet und die Visionen würden seiner gruppe helfen, die welt zu retten. Oh und nebenbei sagt er noch, dass das Schicksal uns ausgesucht hätte und es demnach für jede rolle genau eine person gibt um sie zu erfüllen.

    In nehrim erfahren wir auch von einer Prophezeiung, welche die lichtgeborenen und den Schattengott betrifft, der sie auslöschen muss. Allerdings sind wir nicht der Schattengott, sondern narazul.
    Im Verlauf der story WERDEN wir der Schattengott aus verschiedenen Gegebenheiten. Wir sind es aber nicht von Anfang an.

    Vielleicht habt ihr es schon aus der Formulierung herausgelesen... Ein riesen Kritikpunkt an enderal ist die Prophezeiung. Ja, wir waren in nehrim auch "begabt" und dadurch was besonderes, aber es hat sich völlig anders angefühlt. Erstens wissen wir durch den ersten dungeon von mindestens zwei weiteren Begabten, zweitens sind wir dadurch nicht der obermacker. Im Gegenteil. Wir müssen unsere Begabung geheim halten da wir ansonsten wie ein Verbrecher eingesperrt werden. Außerdem gibt es im sanktum jede menge andere begabte, die ihr Handwerk besser verstehen als wir.
    Die anderen werden durch unglückliche Umstände im Verlauf der Story umgebracht, sodass wir alleine aus dem Knast fliehen und im norden Hilfe suchen müssen. Dadurch wachsen wir Stück für Stück in die rolle rein und werden durch die Umstände zum großen (Anti) Helden.
    Enderal drückt einem die rolle ohne buildup auf. Und es gibt keinen neben uns. Wir sind von Anfang an der große prophet blabla.

    Ich bin ehrlich: Das hat mich überhaupt nicht interessiert oder motiviert. Denn diese Welt ging mir am Arsch vorbei.
    Das lag am anderen Teil der story. Als blinder pax ins Unbekannte. An sich nicht schlimm. In morrowind waren wir ja auch neu. Der Knackpunkt liegt aber in den Visionen und der Tatsache, dass wir eigentlich ertrunken sein müssten.
    Deshalb habe ich bei "erwachen" die "" benutzt. Denn es wird oft angedeutet, dass das komplette Spiel nach dem schmeißen ins meer nur der Einbildungskraft des Chars entsprungen ist. Logisch, dass sich das Schicksal dann so krass um uns dreht. Nur leider macht das die immersion kaputt. Wir sind ein Fremdkörper in dieser welt. Wir sind hier nicht geboren und nicht aufgewachsen. Und trotzdem sollen wir alle retten? Mir schwirrte die ganze Zeit im Kopf rum, dass ich am ende eh nur meinen char sterben sehe und das spiel bis dato nur der Todeskampf war. Nicht grad motivierend.
    Ein weiteres problem ist die Austauschbarkeit des Settings. Diese story hätte auch problemlos woanders stattfinden können.
    Nicht so bei nehrim. Angst vor magie und Hexen, ein tyrannischer Diktator, unterdrückung von völkern... das alles ist an die lore der welt geknüpft. Man kann nehrims story nicht in himmelsrand stattfinden lassen weil die Hintergründe nicht stimmen.
    Dass es in enderal eine Klassengesellschaft gibt, hat KEINE Auswirkung auf die Geschichte. Es ist einfach bloß DA. Wenn es in der story darum gehen würde, dieses klassensystem abzuschaffen, wäre das was ganz anderes. Auch wäre es weniger abstrakt und künstlich, wenn arkanistenfieber weit verbreitet wäre und andere leute damit zu kämpfen hätten. Dann wäre ein magieverbot sogar angebracht bis man ein Heilmittel hat.

    Nachdem ich mir aber mehrere Stunden die 0815 Rettungsstory mit abstrakten Elementen gegeben habe - und keine Besserung in sicht kam - musste ich abbrechen. Mich hat außerdem die zwanghafte Nutzung aller assets gestört. Umtexturierte drachen als schnellreise (ohne gute begründung oder Ankündigung. Sowas hätte auf dem schiff schon abgesprochen werden müssen), draugr die ohne grund Friedhöfe heimgesucht haben... plötzlich hatte die welt das skyrim problem: gleichzeitig Bürgerkrieg und drachen und tote kaiser und thalmor und götterkriese und so weiter. Manchmal ist es besser, auch mal was wegzulassen.

    Fazit:
    Die immersion bei nehrim ist viel besser weil der spieler teil der Welt ist, Einfluss nimmt und Feedback bekommt. Er wächst in die Rolle hinein und fühlt sich nicht sofort wie der obermacker. Die welt und die story bedingen einander und sind verwoben. Auch beim erneuten Spielen ist es motivierend, weil der weg das ziel ist und nicht die plottwists.
    Zwar sind die love interest charaktere in enderal besser ausgearbeitet als Kim und lassen auch Homosexualität zu. Trotzdem können sie die story für mich nicht retten.

    Fixme: schmeißt die Prophezeiung über bord und macht die suche nach einem Heilmittel gegen arkanistenfieber zur hauptstory. Macht den hauptchar zu einem Mitglied der untersten schicht, der sich erstmal mit ein paar hochrangigen leuten (aka mr niedlich weißhaar) anfreunden muss um den leuten im sonnentempel hilfe anbieten zu dürfen. Die Oberschicht darf dann auch gerne mal herablassend sein. Wäre angebracht. Die dungeons find ich gut, die kann man so lassen. Man bereist dann aber halt mit der Heilmittelfrage die welt und nicht mit dieser doofen Prophezeiung.
    Und BITTE macht die träume weg, ich find die uninteressant und pseudo kryptisch <.<

    Aber gut, ist jetzt meine eigene Meinung. Es gibt viele Leute, die Enderal total toll finden und ich bin eine Minderheit. Ist mir bewusst.
    Trotzdem wollte ich meinen Unmut mal loswerden, denn auf enderal gefreut habe ich mich damals riesig


    "Das erinnert doch sehr erfreulich an das, was man sich als Gothicfan wünscht!"
    -Korallenkette
    Bisasam ist offline
  2. #2 Zitieren
    Corak  Avatar von Schnurz
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    Zitat Zitat von Bisasam Beitrag anzeigen
    ...........
    Es gibt viele Leute, die Enderal total toll finden und ich bin eine Minderheit. Ist mir bewusst.
    Trotzdem wollte ich meinen Unmut mal loswerden, denn auf enderal gefreut habe ich mich damals riesig
    Geteiltes Leid..... Ich gehöre auch zu der Minderheit.
    Du hast einiges geschrieben, was ich ähnlich empfand.
    Leider habe ich es nach ca. 1 Drittel (?) abbrechen müssen, weil mich das Spiel nicht mehr an machte.
    Schade eigentlich. Aber sei's drum, ich bin nun wiedermal in Skyrim.
    Schnurz ist offline
  3. #3 Zitieren

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    Avatar von foobar
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    Mein Hauptproblem mit Enderal war, dass es im Grunde genommen kein CRPG ist, sondern ein interaktiver Film. Man muss es natürlich durchspielen, um das zu bemerken, weil es mit dem Ende zu tun hat. Ich hatte das seinerzeit auch als Kritik mal ins SureAI-Forum gepostet, hatte aber nicht den Eindruck, damit irgendwie durchgedrungen zu sein. Aber ich kann meinen Ikonoklasmus ja nochmal zusammen fassen:

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    Ein Rollenspiel ist vor allen Dingen erstmal ein Spiel (Determinativkompositum - eine Haustür ist zuallererst mal eine Tür, eine Kartoffelsuppe eine Suppe). Und was ist ein Spiel? Ganz allgemein? Was haben alle Spiele gemeinsam? Black Jack, Roulette, Lotto, Mensch Ärgere Dich Nicht, Monopoly, Räuber & Gendarm, Fangen, Verstecken, Fußball, Golf, Schach? Was ist die eine Gemeinsamkeit, die alle auszeichnet?

    Es gibt einen Endzustand, in dem man gewonnen hat und einen Endzustand, in dem man verloren hat. Und beide sind tatsächlich erreichbar. Hier unterscheidet sich das Computerspiel fundamental von den klassischen Medien wie Film oder Buch, bei denen man lediglich passiver Beobachter ist. Beim Spiel kann man interagieren, und es gibt ein Spielziel, welches man erreichen will. Das mag, je nach Spiel, mehr oder weniger schwer zu erreichen sein, aber es muss erreichbar sein.

    In Enderal ist das implizit kommunizierte Spielziel die Rettung des Kontinents, der immerhin dem Spiel seinen Namen gab. Dieses Spielziel ist aber unerreichbar. Ich kann das Spiel nicht gewinnen. Ich kann es nur verlieren. Und da kann ich nachvollziehen, dass das bei manchen Leuten nicht so richtig sitzt.

    Ein Spiel, das man nicht verlieren kann und in dem man auf sicheren Schienen zum Sieg geführt wird, ist was? Richtig, langweilig. Und in gewisser Weise degeneriert, weil kein "echtes" Spiel mehr. Etwas, über das man sich gerne lustig macht (Stichwort Cheater), aber kaum etwas, das man - zumindest nur aufgrund dieses Aspekts - auch noch besonders toll oder künstlerisch wertvoll finden würde. Man kriegt vorgegaukelt, mit seinen einen Aktionen einen Einfluss zu haben. Aber was man tut, wird bedeutungslos, da es das Ergebnis nicht beeinflusst.

    Und was ist demgegenüber nun der Unterschied zu einem Spiel, das man nicht gewinnen kann? Antwort: Gar nichts, es ist genauso frustrierend. Man fühlt sich getäuscht, weil der Einfluss, den zu haben einem suggeriert wurde, tatsächlich nie vorhanden war. Wie sagte WOPR im Film "Wargames" so schön über Spiele, die man nicht gewinnen kann? "The only winning move is not play" - der einzig gewinnbringende Zug ist, nicht zu spielen.

    Daher ist meine Meinung: Ein Spiel muss man verlieren können. Und ein Spiel muss man gewinnen können. Gewinnen darf gerne schwierig sein und einen vielleicht auch etwas kosten, aber es muss möglich sein. Für mich ist ein gutes CRPG die Synthese einer tiefen Story, einer mitreißenden und spannenden Geschichte, die erzählt wird (wie in einem Buch oder Film) und einem Spiel, bei dem man selbst Einfluss ausüben kann. Im Idealfall sind beide Elemente vorhanden und ausbalanciert. Natürlich, wer auf den Spielaspekt weniger wert legt und den Storyaspekt lieber mag, der hat mit sowas auch keine Probleme. Wer aber auch das Spielelement wichtig findet, den kann sowas stören.

    Was mich zum nächsten Grund bringt, aus dem es nicht so toll ist. Weil ein weiterer Aspekt wegfällt: Der der emotionalen Rückkopplung.

    Denn jedes Mal, wenn ich zum Unausweichlichen "gerailroadet" werde, wird mir klar: Es ist nicht meine Schuld. Die sind alle tot, aber es liegt nicht an mir. Die waren zum Sterben verdammt, lange bevor ich das erste Mal zur Maus gegriffen habe. Für mich ist das eher befreiend als aufwühlend. Wenn ich sie hätte retten können und versagt habe, dann habe ich mir auch etwas vorzuwerfen. Dann weiß ich, es lag an mir. Leute sind tot, weil ich nicht gut genug, schnell genug oder schlau genug war. Das nagt an an einem, lange nachdem der Abspann vorüber ist. Aber so? Das ist wie ein Vulkanausbruch oder Erdbeben. Sicherlich tragisch, aber was will man machen? Worüber soll ich mich da aufregen?

    Und auch sonst: Wenn ich eine Aufgabe lösen soll und es schaffe, dann vermittelt mir das ein Erfolgserlebnis. Und wenn ich es nicht schaffe, fühle ich mich entsprechend schlecht. Wenn das Spiel in sich logisch und stimmig ist und ich mich gut in meinen Charakter hinein versetze und seine Rolle ausspiele, dann werde ich dafür belohnt. Weil ich die richtigen Lösungen finde und Erfolg habe (aka gewinne). Und wenn ich es nicht gut mache und mich nicht gedanklich und emotional einbringe, erhöht das mein Risiko zu scheitern und ich werde emotional "bestraft", weil das Erfolgserlebnis ausbleibt. Man kann jeden beliebigen Film bis zum Ende gucken, ohne ihn verstanden zu haben. Bei einem guten RPG sieht die Sache etwas anders aus. Wowereit. Bei Enderal hingegen spielt es keine Rolle, ob ich mich gedanklich und emotional auskopple. Das Resultat ist immer das selbe.


    Ich kann die Kritik an der... nennen wir es mal "esoterischen" Story gut nachvollziehen, aber für mich kommt die erst an zweiter Stelle.

    Natürlich ist die Mod nicht nur schlecht. Im Gegenteil, sie hat viele gute Aspekte und die verdienen Lob und Anerkennung. Aber ich würde mir wünschen, dass man in der Zukunft vielleicht den rollenspielerischen Aspekt wieder etwas mehr betont.
    foobar ist gerade online
  4. #4 Zitieren
    Corak  Avatar von Schnurz
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    Was das einer "AAA"-Spieleschmiede einbringt, hat Bioware/EA gezeigt mit Mass Effect 3.
    Man musste gar das Spielende und noch einiges ändern, damit sich die Spieler-Gemeinde wieder einigermaßen beruhigte.
    Auch dieses Spiel habe ich nicht zuende gespielt, weil es mich nicht mehr ansprach.
    Schnurz ist offline Geändert von Schnurz (26.05.2020 um 09:54 Uhr)
  5. #5 Zitieren
    Moderator Avatar von DWS
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    Das ist wohl auch mit ein Grund, warum in Hollywood Filme ohne Happy End Seltenheitswert haben. Mir gefällt im Gegensatz dazu keine seichte Story ohne Tiefgang, oder mit 0815 (oberflächlicher, arcadiger) Charakterentwicklung und farblosen Begleitfiguren ohne Hintergrundstory. Deswegen bin ich in vielen anderen Spielen nicht besonders weit gekommen, bevor sie in der Ablage unten landeten. Aber jedem das Seine.

    €: Das soll aber nicht heißen, dass ich in Enderal das für mich optimale RPG sehe, nein, das suche ich seit über 15 Jahren vergebens.
    Furcht führt zu Wut, Wut führt zu Hass, Hass führt zu unsäglichem Leid.
    DWS ist offline Geändert von DWS (26.05.2020 um 14:30 Uhr)
  6. #6 Zitieren

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    Avatar von foobar
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    Wobei ich zur Sicherheit nochmal klarstellen möchte, dass es zumindest mir eben nicht um ein „Happy End” geht, sondern um das Erreichen von explizit oder implizit kommunizierten Spielzielen. Das ist nicht notwendigerweise das selbe. Wenn ich den bösen Schwarzmagier spielen soll, der die Welt erobern und in tausendjährige Finsternis stürzen will, dann sollte dieses Ziel auch erreichbar sein. Deswegen würde ich es aber nicht unbedingt ein „Happy End” nennen. In VtMB gibt es auch kein Happy End im eigentlichen Sinne, man spielt einen Vampir. Ein Monster. Aber man kann die Spielziele erreichen.

    Es ist im Grunde eine Ausprägung des alten dramaturgischen Prinzips von Checkhov's Gun („Man sollte kein geladenes Gewehr auf der Bühne platzieren, wenn es nicht auch abgefeuert wird. Es ist falsch, Versprechungen zu machen, die man nicht einzuhalten gedenkt”). Wenn der Erzähler dem Publikum implizite Versprechungen macht und sie nicht einhält, dann wird das Publikum enttäuscht. Und dann darf man sich nicht wundern, dass es eben enttäuscht ist und die Vorführung entsprechend nicht so gut findet. Das hat nichts mit Tiefgang zu tun.

    Man kann solche grundlegenden Prinzipien zwar bewusst missachten, muss dann aber sehr, sehr vorsichtig sein. Das ist zum Beispiel das, was Rian Johnson mit dem letzten Jedi um die Ohren geflogen ist.

    Leichtes Abschweifen:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    Johnson wollte das komplette Star Wars Universum dekonstruieren (i.S.v. Erwartungen umstürzen) und als der große Künstler da stehen, der innovativ und mutig und verwegen und avantgardistisch ist. Statt dessen hat er eines der erfolgreichsten Franchises der Welt für vermutlich Jahrzehnte ruiniert und sich den Unmut der Fans zugezogen. Er wollte Dekonstruktion um der Dekonstruktion willen, weil er das unverstanden als „künstlerisch” und „Tiefgang” gesehen hat. In Wahrheit ist Dekonstruktion ein Mittel zum Zweck. Man benutzt es, um ein Ziel zu erreichen. Wenn ich die Erwartungen der Zuschauer/Leser/Spieler bewusst enttäusche, dann muss ich dafür was abliefern, mit dem sie nicht gerechnet haben und das noch besser ist als die Erwartung. Das ist natürlich schwierig zu erreichen, aber nur so kann es funktionieren. Ein positives Beispiel, das mir aus dem Stegreif in den Sinn kommt, wäre das Ende des Films „Die üblichen Verdächtigen”.

    Stelle dir mal vor, du parkst dein 10 Jahre altes Auto jede Nacht an der Straße (keine Garage oder so). Eines Morgens, bevor du zur Arbeit musst, hörst du Lärm von der Straße, guckst aus dem Fenster und siehst, wie eine Filmcrew einen Panzer über den Auto fährt. Dann rennst du auf die Straße und bist völlig aufgeregt. Das Auto war vielleicht nicht toll, aber es hat seinen Job gemacht und dich zur Arbeit gebracht. Und nun ist es im Eimer. Dann springt der Showmaster aus seinem Versteck und überreicht dir die Schlüssel zur dem brandneuen Auto, das in allen Belangen viel besser ist. Super. Toll. Du freust dich. Du hattest zwar einen ersten Schock, aber am Ende standest du besser da als wenn die Erwartung (mein Auto ist noch da, wenn ich zur Arbeit muss) erfüllt worden wäre. Das ist Dekonstruktion, wie sie sein sollte. Sagt der Showmaster aber nur: „Tja, Pech gehabt und Tschüss!”, dann bleibst du auf deiner Enttäuschung sitzen. Und dass die Sache dann als große lebendige Kunst und mutiges Statement gegen verstopfte Straßen und Klimawandel dargestellt wird, bringt dir genau gar nichts.

    Johnson ist halt mit dem Panzer über das Franchise und insbesondere die Figur von Luke Skywalker gefahren, hat der Community noch den Stinkefinger gezeigt und sich dann von den Twitteratis und pseudo-intellektuellen Kritikern feiern lassen. Total überraschend ist das bei den Fans irgendwie nicht so gut angekommen. Wer hätte damit rechnen können?


    Brandon Sanderson (New York Times Bestseller Autor) hat mal die Geschichte erzählt von einem seiner Autoren-Freunde, der zur selben Zeit wie er angefangen hatte. Der Freund habe sich gewundert, dass Sanderson der Durchbruch gelungen war, während er selbst immer noch darauf wartete. Sanderson habe dem Freund dann gesagt: „Ja, ich habe dein Erstlingswerk angelesen, aber ich fand es nicht so gut. Es war halt kitschige Standard-08/15-Fantasy.” Daraufhin habe der Freund erwidert: „Aber das ist doch genau der Punkt! Es fängt an wie 08/15-Fantasy, aber am Ende dekonstruiere ich das ganze Genre und stelle alle Erwartungen auf den Kopf!
    Die Erklärung Sandersons für das Ausbleiben des Erfolgs hier war, dass sein Freund eben den Fehler gemacht habe, Versprechungen nicht einzuhalten. Wer ein Buch, das in weiten Teilen wie kitschige Fantasy daher kommt, bis zum Ende durchliest, der mag vermutlich kitschige Fantasy. Und ist entsprechend enttäuscht, wenn dann hinterher alles auf den Kopf gestellt wird. Und wer Interesse hätte an einer kritischen Dekonstruktion des Genres, der legt das Buch nach den ersten Kapiteln zur Seite, weil er eben glaubt, es sei nur kitschige Fantasy. Am Ende wird mit so einem Werk niemand glücklich.

    Enderal, um nach all dem Gelaber auch nochmal auf das Thema zurück zu kommen, macht halt IMHO genau diesen Fehler. Das hat nichts mit „Happy End” zu tun. Über die ganze Geschichte hinweg eine Tragödie zu versprechen und dann am Ende leben alle glücklich und zufrieden bis an ihr Lebensende, wäre genau so falsch.
    foobar ist gerade online Geändert von foobar (27.05.2020 um 10:47 Uhr) Grund: Korrektur
  7. #7 Zitieren
    Moderator Avatar von DWS
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    Was da "über die ganze Geschichte hinweg versprochen wird", redet man sich vielleicht nur ein, weil es so anders ist, als in anderen Geschichten. Es müsste demnach hier auch so sein, wie sonst.. nein, eben nicht, wenn man genauer hinsieht und auch die Bücher dazu liest. Ich denke also schon, dass es um eine vorgefasste Erwartungshaltung beim Ende geht. Ich kann dieses mal machen, was ich will, ich ändere nichts daran. Das ist doch auch mal eine Erkenntnis. Vielleicht enthält unsere Realität interessante Parallelen dazu, vielleicht ist unser Schicksal gar nicht so beeinflussbar und änderbar, wie wir uns einreden. Der freie Wille und Zeitabläufe existieren wahrscheinlich nicht mal in dem Sinne, wie es uns vorgegaukelt wird.

    Ich zitiere mal einen Internen mit heftigen Spoilern:

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    ME 1 erschien Ende 2007, ME 2 Anfang 2010 und ME 3 im März 2012.
    Beide Spiele haben kein Happy End im "klassischen" Sinne. Was ME angeht löste das ja damals einen regelrechten Shitstorm bei den Fans aus (Gabs noch nie! Darf nicht :evil: ) der EA dazu veranlasste ein abgemildertes Ende nach zu patchen.

    In Enderal erfährt man relativ früh von der Thematik Hohe/Leuchtfeuer. Diese zieht sich durch die komplette Main Quest.
    Die optionalen endgültigen Lösungen des Reaper Konflikts realisiert man dagegen erst ganz am Ende von ME 3


    Ich bin zum ersten mal mit (Name entfallen) ... in einem Spiel mit einer Lichtkampagne und einer dunklen Kampagne positiv überrascht worden, das war noch auf der allerersten XBox. Die dunkle Kampagne wurde erst nach komplettem Durchspielen der Lichtkampagne freigeschaltet und beinhaltete die ganze Story noch einmal, nur von der bösen Seite her gesehen, mit anderen Charaktären. Und das war ein relativ lineares Spiel. So etwas dazu noch in einer open world durchgängig zu programmieren, erfordert wahrscheinlich einen noch erheblicheren Mehraufwand.
    Furcht führt zu Wut, Wut führt zu Hass, Hass führt zu unsäglichem Leid.
    DWS ist offline Geändert von DWS (26.05.2020 um 16:04 Uhr)
  8. #8 Zitieren
    General Avatar von Lotzi
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    Ich habe Enderal gerne gespielt, weil es so anders ist als die üblichen Spiele. Wenn man bedenkt, dass es von privaten Entwicklern ist, kann man das mit anderen AAA-Titeln überhaupt nicht vergleichen.
    Vor Enderal habe ich natürlich auch Nehrim gespielt und das dann zur Erinnerungsauffrischung auch vor Enderal erneut gespielt. Hatte viel vergessen, was ja normal sein sollte.

    Bei Enderal und der Erweiterung ist es schon harter Tobak, dass man irgendwann die Katastrophe sieht, aber überhaut nichts dagegen tun kann. OK, ich kann beispielsweise mit dem / der Liebsten einfach abwarten, ist aber nicht wirklich befriedigend.

    Und ich denke, dass alleine durch die Zeit zwischen Nehrim und Enderal (mit vermutlichen Wechseln der Programmierer) ein Vergleich besser / schlechter (oder wie auch immer) nicht sinnvoll ist.

    Lotzi ist offline
  9. #9 Zitieren

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    Avatar von foobar
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    Zitat Zitat von DWS Beitrag anzeigen
    Was da "über die ganze Geschichte hinweg versprochen wird", redet man sich vielleicht nur ein
    Also erstens wirst du uns doch nicht erzählen wollen, dass „Rette den Kontinent!” nicht das implizit kommunizierte Spielziel in Enderal sein soll. Das ist doch buchstäblich die zentrale Motivation des Protagonisten.

    Und zweitens, selbst wenn es wirklich nur Einbildung sein sollte: Ja, und? Wenn ich im Leser/Zuschauer/Spieler eine Erwartungshaltung wecke, die ich gar nicht beabsichtigt habe, dann liegt da offensichtlich ein Kommunikationsfehler vor. Dann muss ich als Erzähler mich fragen, ob ich nicht vielleicht handwerklich was falsch gemacht habe. BTDT.

    Ich kann dieses mal machen, was ich will, ich ändere nichts daran. Das ist doch auch mal eine Erkenntnis.
    Ja, sensationell. Endlich darf man sowas mal erleben! Nachdem ich nun schon den Nahostkonflikt gelöst, Nordkorea befreit, Krebs, AIDS und Corona geheilt, Welthunger beendet und all das überschüssige CO2 aus der Atmosphäre gefischt habe, tut es wirklich mal gut, auch mal erfahren zu dürfen, wie hilflos man manchmal sein kann.

    Das ist für mich in etwa so interessant wie ein Hofkehr-Simulator. Das brauche ich nicht im Computer, das kann ich im RL mit deutlich besserer Grafik haben. Davon abgesehen hatte ich das ja auch bereits angesprochen. Ja, man kann bewusst gegen die Konvention verstoßen und Erwartungshaltungen enttäuschen. Aber das so umzusetzen, dass am Ende wirklich trotzdem alle zufrieden sind, ist eine ganz hohe Kunst, die nur wenige drauf haben. Ganz besonders bei Spielen, die eben im Gegensatz zu Büchern, Filmen oder Theaterstücken interaktiv sind.

    Wenn im Beruf dein Chef kommt und eine Aufgabe an dich delegiert, dich aber dann doch nichts wirklich selber machen lässt und hintenrum ständig deine Entscheidungen umstößt, dann ist das hochgradig frustrierend. Das zählt zu den Kardinalsfehlern der Personalführung. Wenn man jemandem eine Aufgabe überträgt, dann muss man ihn auch machen lassen. Bei einem Spiel wird halt ein Teil der Erzählung an den Spieler delegiert, der mehr oder weniger frei entscheiden kann, wo er hin geht und was er dort macht. Und das muss berücksichtigt werden, ansonsten ist Frust vorprogrammiert. Natürlich kann man den Idealzustand (dass das Spiel für alle denkbaren Aktionen eine entsprechende Antwort parat hat) in der Praxis nicht erreichen. Aber man sollte sich schon zumindest etwas Mühe geben und die 1-2 Hauptziele auch erreichbar machen.


    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    ME 1 erschien Ende 2007, ME 2 Anfang 2010 und ME 3 im März 2012.
    Beide Spiele haben kein Happy End im "klassischen" Sinne. Was ME angeht löste das ja damals einen regelrechten Shitstorm bei den Fans aus (Gabs noch nie! Darf nicht :evil: ) der EA dazu veranlasste ein abgemildertes Ende nach zu patchen.

    In Enderal erfährt man relativ früh von der Thematik Hohe/Leuchtfeuer. Diese zieht sich durch die komplette Main Quest.
    Die optionalen endgültigen Lösungen des Reaper Konflikts realisiert man dagegen erst ganz am Ende von ME 3
    Beim Ende von ME3 war das Problem halt nicht so sehr das fehlende Happy End, sondern dass der Entwickler vorher sowohl explizit wie auch implizit (durch die vorherigen Spiele) kommuniziert hatte, dass Entscheidungen Konsequenzen haben werden. Was dann beim Ende von M3 aber nicht der Fall war. Hinzu kamen dann noch andere Probleme, z.B. Plotholes und Widersprüche. Das war übrigens auch so ein Fall von erzählerischem Fauxpas. Normalerweise arbeitete BioWare nämlich intern mit so einer Art Peer Review System. Die Autoren prüfen ihre Geschichten und Quests gegenseitig und versuchen, Löcher im Plot und andere Fehler zu finden, damit der jeweilige Ersteller weiß, wo er nacharbeiten muss. Nur das Ende von ME3 hat der Chefautor ohne Rücksprache mit den anderen im Alleingang durchgeboxt. Merkt man aber kaum.

    Sehr gut gelöst fand ich das z.B. in ME2. Da sterben auch Begleiter wie die Fliegen. Aber sie sterben nicht einfach so, weil ein Autor irgendeinen pseudo-künstlerischen Anspruch hatte. Sondern sie sterben aufgrund deiner Fehler. Jede falsche Entscheidung, die du im Spiel triffst, rächt sich am Ende mit dem Tod eines weiteren Kameraden. Und wer ein perfektes Spiel abliefert und alles richtig macht, der verliert auch niemanden in der „Suicide Mission”. Das ist 100x besser als die Railroad, die mich gar nicht gebraucht hätte, um am Ende zum ohnehin immer gleichen Ergebnis zu kommen.
    foobar ist gerade online
  10. #10 Zitieren
    Moderator Avatar von DWS
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    Zitat Zitat von foobar Beitrag anzeigen
    Also erstens wirst du uns doch nicht erzählen wollen, dass „Rette den Kontinent!” nicht das implizit kommunizierte Spielziel in Enderal sein soll. Das ist doch buchstäblich die zentrale Motivation des Protagonisten.
    Also, ich weiß nicht, in welchem Film du da gesessen hast, jedenfalls nicht in dem meinen. Ich sehe zunächst mal ein Heilmittel für Arkanistenfieber und roten Wahnsinn zu finden und mich an meine Vergangenheit zu erinnern, die schon gleich in der ersten Traumsequenz nichts gutes verheißt. Ich tappe die ganze Zeit im Dunkeln und weiß gar nicht, um was es geht, habe viel mehr mit der Aufarbeitung bzw. mit meinen eigenen Erinnerungen zu tun. Da wird nichts von wegen Rette den Kontinent implizit kommuniziert, das ist wohl mehr eine übertragene Vorstellung aus TES 1-5, die ihr anscheinend schon nicht mehr ausblenden könnt.
    Bitte zeige mir die Stellen, wo da eine falsche Erwartungshaltung geweckt wird. Meinst du vielleicht den Akt III Plot "Unser aller Rettung"? Das wäre so ziemlich die einzige Plot-Überschrift, die mir irgendwas fälschlich implizieren könnte, aber fälschliches implizieren ist in keinem Roman verboten. Es mag verwirren, oder besser noch, zum Nachdenken anregen, aber warum sollte ich deswegen gleich aus der Haut fahren, weil meine Erwartungen enttäuscht wurden?

    @Lotzi: Das Entwicklerteam war das gleiche (Myar Aranath, Arktwend, Nehrim, Enderal); Enderal war meine ich ursprünglich sogar mal als Addon zu Nehrim geplant.
    Furcht führt zu Wut, Wut führt zu Hass, Hass führt zu unsäglichem Leid.
    DWS ist offline Geändert von DWS (26.05.2020 um 18:32 Uhr)
  11. #11 Zitieren

    Metasyntaktische Variable
    Avatar von foobar
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    Also, ich weiß nicht, in welchem Film du da gesessen hast, jedenfalls nicht in dem meinen. Ich sehe zunächst mal ein Heilmittel für Arkanistenfieber und roten Wahnsinn zu finden und mich an meine Vergangenheit zu erinnern, die schon gleich in der ersten Traumsequenz nichts gutes verheißt. Da wird nichts von wegen Rette den Kontinent implizit kommuniziert, das ist wohl mehr eine übertragene Vorstellung aus TES 1-5, die ihr anscheinend schon nicht mehr ausblenden könnt.
    Bitte zeige mir die Stellen, wo da eine falsche Erwartungshaltung geweckt wird. Meinst du vielleicht den Akt III Plot "Unser aller Rettung"?
    Naja, Einstiegshilfen in die Story zählen halt nicht. Es ist jetzt 4 Jahre her, dass ich die Mod gespielt habe, also erinnere ich mich nicht mehr an jedes Detail. Aber im Wesentlichen ist die Geschichte doch, dass die Hohen den Protagonisten bewusst manipulieren. Sie haben absichtlich jemanden gewählt, der ein beschissenes Leben hatte und sein Leben lang mit der eigenen Macht- und Bedeutungslosigkeit haderte. Und damit erschaffen sie dann eine Projektion mit Heldenkomplex. Jemand, der die Welt nicht nur retten will, sondern sie retten muss. Der getrieben wird von diesem Verlangen. Und diese zentrale Motivation wird dann so manipuliert, dass man ungewollt dabei mithilft, das Ende der Welt überhaupt erst herbei zu führen.

    Oder habe ich das falsch in Erinnerung? Wie gesagt, es ist eine Weile her.
    foobar ist gerade online Geändert von foobar (26.05.2020 um 21:39 Uhr) Grund: Vollständige Sätze nur als DLC verfügbar
  12. #12 Zitieren
    Legende der Amazonen Avatar von Bisasam
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    Alleine der Titel des Propheten reicht aus, um einen in die großen Pläne der Machthaber reinzuziehen. Tealor zerrt uns ja geradezu in seine Gruppe mit ihrem ach so edlen Ziel. Und dieses Ziel ist sicher nicht die Zerstörung der Welt.
    Aber wenn ich mich irre, fühlt euch frei, die Dinge richtig zu stellen. Am besten mit einer Erläuterung der Story

    Edit: Eine HQ heißt "unser aller Rettung". Na wenn da nicht das Ziel definiert wird weiß ich auch nicht.

    Mit meinen Beiträgen will ich Nehrim jetzt auch nicht als das nonplusultra darstellen. Es ist an einigen stellen verbuggt und unvollständig und der Handel mit zaubern außerhalb des sanktums macht zu kanzlers zeiten keinen sinn. Trotzdem macht es einfach so viel mehr spaß weil man eben game over gehen kann bei den geheimmissionen und sich das ganze eher wie ein ordentliches Spiel anfühlt.
    Bisasam ist offline Geändert von Bisasam (27.05.2020 um 23:33 Uhr)

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