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08.05.2020 02:30
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Praecox´s Arbeits-Thread ;-) reference handle cap
#1
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Es scheint ein Limit zu geben, wieviele Referenzen das Spiel handhaben kann. (ungefähr 1 Million Referenzen)
Bin gerade auf was gestoßen: PSA: The reference handle cap, or diagnosing one of the causes of infinite load screens/CTDs on very heavy load orders
Scheint mir wichtig zu sein. Werde wohl ein bisschen brauchen, bis ich das aufgearbeitet habe - es darf aber jeder einen Beitrag leisten.
Note: This doesn't apply to every heavy load order, it's really dependent on having a high number of mods
- that make heavy world edits or
- add large numbers of cells
that are not master files. Also, I'm pretty sure it applies to LE as well as SE, but I'm not checking all that myself.
Google-Übersetzung
Hinweis: Dies gilt nicht für jede Schwerlastreihenfolge. Es hängt wirklich davon ab, dass eine große Anzahl von Mods vorhanden ist, die umfangreiche Änderungen an der Welt vornehmen oder eine große Anzahl von Zellen hinzufügen, die keine Masterdateien sind. Ich bin mir auch ziemlich sicher, dass dies sowohl für LE als auch für SE gilt, aber ich überprüfe das alles nicht selbst.
Schwerlastreihenfolge
Es folgen die Top-10-"Killer" / DynDOLOD gehört auch dazu... (Anzahl: An der Leerstelle muss man sich einen Punkt denken. Forgotten Dungeons hat (z.B.) 136.356 [temporäre] Referenzen)
Die Top-10 sind natürlich nur Beispiele - wenn ein mod nicht darunter ist, heißt das nicht, daß er "safe" wäre...
Top 10 offenders:
Found 136 356 temporary and 9691 persistent (146047 total) loaded references in [59] Forgotten DungeonsSSE.esp.
Found 110 770 temporary and 4487 persistent (115257 total) loaded references in [B4] Vigilant.esp.
Found 79 050 temporary and 4437 persistent (83487 total) loaded references in [77] HammetDungeons.esp.
Found 67 863 temporary and 137 persistent (68000 total) loaded references in [1D] EnhancedLightsandFX.esp.
Found 54 546 temporary and 4830 persistent (59376 total) loaded references in [B9] MHdunSky001.esp. (Immersive Dungeons)
Found 42 879 temporary and 3649 persistent (46528 total) loaded references in [24] 3DNPC.esp. (Interesting NPCs)
Found 43 813 temporary and 1704 persistent (45517 total) loaded references in [5F] AKSkyrimUnderground.esp.
Found 40 727 temporary and 2333 persistent (43060 total) loaded references in [6D] Dwarfsphere.esp. (Project AHO)
Found 0 temporary and 39624 persistent (39624 total) loaded references in [00] Skyrim.esm.
Found 33453 temporary and 1114 persistent (34567 total) loaded references in [8C] Darkend.esp.
To give some numbers that put this in perspective, Forgotten Dungeons SSE has 136 356 temporary references. Vigilant has 110 770. These two plugins alone will put you 1/4th of the way towards your game simply not working.
Google
Um einige Zahlen zu nennen, die dies relativieren, verfügt Forgotten Dungeons SSE über 136356 temporäre Referenzen. Vigilant hat 110770. Allein diese beiden Plugins bringen Sie zu einem Viertel auf den Weg zu Ihrem Spiel, das einfach nicht funktioniert.
Noch zu tun: Es gibt wohl ein x-edit-skript, mit dem man schauen kann, wie viele Referenzen man schon zusammen hat...
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08.05.2020 08:32
#2
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Zu den technischen Dingen kann ich jetzt nichts beitragen, aber Erfahrungswerte kann ich liefern. ich hatte Hammet's, Interesting NPCs, Qaxe Questorium und Legacy of the dragonborn (in der vorherigen Fassung) gleichzeitig installiert. Dazu noch Bruma, Falskaar, Wyrmstooth und Beyond Reach. Die Ladezeiten waren etwas erhöht, aber nur beim Neustart, nicht bei einem Zellenwechsel. Ctd's hatte ich keine.
Jetzt habe ich INPCs, LotD und Beyond Reach nicht mehr. Dafür ein paar Texturmods für Charakter, Kreaturen, Waffen und NPCs sowie einige Rüstungsmods und more Bandit Camps und noch ein paar kleinere Questmods. Bezüglich der Ladezeiten keine Änderung. Ctd's habe ich auch nicht.
Seit ein paar Tagen probiere ich zusätzlich verschiedene Grafikmods, wie Noble Skyrim, Skylanders AIO, Vivid Landscapes usw. aus. Da sind die Ladezeiten jetzt doch merklich erhöht. CTD's nach wie vor keine. Auch nicht bei vielen Gegnern und/oder Blitzzaubern.
Ich habe bisher die Erfahrung gemacht, dass mein System (welches ja nun eher als "Low" bezeichnet werden muss) mit vielen gleichzeitig laufenden großen, umfangreichen mods, wie eben Hammet's QQ und so, keinerlei Probleme hat. Jetzt, wo ich noch die All in one Grafikmods ausprobiere, merke ich die zusätzliche Auslastung doch schon. Aber wie gesagt, nur an den Ladezeiten, insbesondere beim Neustart. Keine CTD's.
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08.05.2020 11:43
#3
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Das angesprochene xEdit-Script gibt es hier.
[Bild: refcount1.jpg]
Der Inhalt "count_loaded_refs_in_load_order.pas" wird in den xEdit-Unterordner "Edit Scripts" kopiert.
In xEdit komplettes Mod-Setup laden.
Rechtsklick auf eine der geladenen Mods.
"Apply Script" anklicken.
Im Dropdown-Menü "count_loaded_refs_in_load_order" auswählen.
Mit "OK" Script starten.
Je nach Mod-Setup und Computer-Performance mehrere Minuten auf Ergebnis warten.
Das Ergebnis gibt ungefähr die Anzahl der Referenzen an, die bis zum Erscheinen des Haupt-Menüs geladen werden.
[Bild: refcount2.jpg]
[Bild: refcount3.jpg]
[Bild: refcount4.jpg]
[Bild: refcount5.jpg]
In SSE Engine Fixes ist ein Warnmechanismus dafür eingebaut.
RefHandleLimit (default: true)
RefrMainMenuLimit (default: 800000)
RefrLoadGameLimit (default: 1000000)
For detailed information on this engine limitation, see my reddit post.
This will pop up a warning box if your reference handle limit is above the configured warning levels at your main menu and whenever you load a save game.
Over the course of a 100+ hour game session, it is easily possible to build a large reference count in your save game, so the Main Menu limit is by default configured to 800k, which is 250k~ below the actual limit. If you don't intend to play long saves you can probably safely raise this warning limit.
The load game limit is set to 1 million (48k below the limit). If your save game is getting dangerously close to the limit it is possible to reduce the references stored in it using ReSaver, but keep in mind this can cause things in your game world to disappear/respawn depending on your choices.
Currently, the only solution to this issue is to either remove non-master plugins with large reference counts from your load order, or turn them into master plugins.
Der erste Eintrag aktiviert den Warnmechanismus.
Bei überschreiten der Werte in den folgenden Einträgen erscheint eine Warnmeldung.
Der zweite Eintrag setzt das Limit im Haupt-Menü auf 800tausend.
Das sind ~250tausend weniger als das eigentliche Limit.
Je länger man einen Save spielt, desto mehr Referenzen kommen (Mod unabhängig) nur durch den Spielverlauf dazu.
Der dritte Eintrag setzt das Limit beim Laden eines Saves auf 1 Million (48tausend unter dem Limit).
Wenn das eintritt, wirds kompliziert.
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08.05.2020 14:45
#4
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08.05.2020 17:26
#5
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juf0816: Danke für deine Hilfe!
Zitat von Tharisa
Dafür, dass ich rund 110 mods installiert habe, werden aber nur wenige mit Referenzen aufgeführt. Haben denn nicht alle welche?
Wenn ich ehrlich bin, das muss ich mir erst noch anschauen - z.B. ist mir (bis jetzt) noch nicht so recht der Unterschied zwischen temporär und dauerhaft klar.
Ziemlich weit unten ist ein Eintrag mit "Error reading string...." wie kriege ich denn raus, welche mod oder was das ist?
Da wird angegeben: [WRLD \ FULL - Name]. Wenn ich mich nicht sehr täusche, ist das der "Name", den ein Objekt in der Welt hat. Da danach noch kommt: [EEncodingError] No mapping for the Unicode character ... ((Unicode ist eine Zeichen-/Buchstaben-Tabelle für verschiedene Sprachen)) denke ich, daß das Skript den deutschen Namen (wahrscheinlich aus einer Übersetzungs-mod, vermutlich ein Umlaut?) eines Gegenstandes nicht lesen konnte.
Im Laufe des Tages lasse ich das Skript auch über meine eigene LO laufen. Dann melde ich mich wieder.
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08.05.2020 19:21
#6
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Note: This doesn't apply to every heavy load order, it's really dependent on having a high number of mods
- that make heavy world edits or
- add large numbers of cells
that are not master files. Also, I'm pretty sure it applies to LE as well as SE, but I'm not checking all that myself.
Man muss sich das so vorstellen: Ich modde ein ESP und erzeuge mit jeder Änderung eine Referenz. Z.B. ich nehme aus einer Zelle ein Schwert und lege es von A nach B = neue Referenz. Eine Änderung vom Ursprung (ESM) aus. Das gleiche passiert in den saves (ESS), der Spieler legt ein Item von A nach B, killt eine creature, ein paar NPCs, lootet diese und erzeugt damit jede Menge Refs im nächsten ESS.
- that make heavy world edits or
- add large numbers of cells
Ist klar, nichts Neues. Je mehr Änderungen im ESP, desto mehr Refs. Nicht unbedingt nobelpreisverdächtig.
Dass es irgendwo da oben eine Obergrenze gibt, ist eigentlich auch nicht spektakulär.
Das Ziel scheint mir zu sein, ein Tool zu entwickeln, dass die aktive Modliste durchscannt, die Referenzen zählt und dann Alarm schlägt, wenn Schwerreferenzlast vorliegt. Am besten noch die Mod-Refs als einzelne counter ausgibt und nach Anzahl der refs sortiert, so dass man dann dementsprechend Mods wegstreichen kann, um unter dem Maximal zu bleiben.
RefHandleLimit (default: true)
RefrMainMenuLimit (default: 800000)
RefrLoadGameLimit (default: 1000000)
For detailed information on this engine limitation, see my reddit post.
This will pop up a warning box if your reference handle limit is above the configured warning levels at your main menu and whenever you load a save game.
Over the course of a 100+ hour game session, it is easily possible to build a large reference count in your save game, so the Main Menu limit is by default configured to 800k, which is 250k~ below the actual limit. If you don't intend to play long saves you can probably safely raise this warning limit.
The load game limit is set to 1 million (48k below the limit). If your save game is getting dangerously close to the limit it is possible to reduce the references stored in it using ReSaver, but keep in mind this can cause things in your game world to disappear/respawn depending on your choices.
Currently, the only solution to this issue is to either remove non-master plugins with large reference counts from your load order, or turn them into master plugins.
Ah, ok, jetzt wird das Bild klarer bzw. übereinstimmend mit o.a. Vermutungen. Ja, savegames sind im Grunde nichts großartig anderes als ESPs, die man von save zu save weiter "modded" und dementsprechend weitere Refs generiert...
€: Bei Wrye Bash gibt es u.a. ein tool, das save game bloating bereinigt. Vielleicht ist sowas auch ein denkbares Ziel. Ein Tool zu entwickeln, dass savegames von unnötigem Ref-Ballast befreit..
Furcht führt zu Wut, Wut führt zu Hass, Hass führt zu unsäglichem Leid.
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08.05.2020 19:37
#7
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08.05.2020 19:38
#8
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Es geht nur um Einträge, die in xEdit unter der Kategorie "Cell" aufgelistet sind.
[Bild: refcount6.jpg]
Alles unter "Persistent" wird beim Spielstart (bis ins Haupt-Menü) in den Speicher geladen und wird über die gesamte Spieldauer im Speicher gehalten.
Alles unter "Temporary" wird nur bei Bedarf (wenn sich der Player-Charakter in der entsprechenden Zelle befindet) in den Speicher geladen.
Verlässt man eine Zelle werden diese Daten aus dem Speicher gelöscht.
Das gilt aber nur, wenn die Einträge in einem Master vorkommen.
Ein Master ist eine Mod, wenn sie die Dateiendung .esm oder .esl hat.
Ein Master ist eine Mod, wenn sie die Dateiendung .esp hat und im Header das Master-Flag gesetzt ist.
Beispiel "Unofficial Skyrim Special Edion Patch.esp"
[Bild: refcount7.jpg]
Für normale .esp Mods gilt dies nicht.
Es wird auch alles unter "Temporary" beim Spielstart in den Speicher geladen.
Zitat von Tharisa
... Ziemlich weit unten ist ein Eintrag mit "Error reading string...." wie kriege ich denn raus, welche mod oder was das ist? unter der Nummer 0001A26F finde ich nichts
Schau mal ob im Verzeichnis "Data" ein Unterordner "Strings" ist, in dem einige .dlstrings, .ilstrings und .strings Dateien liegen.
Falls ja, bennene den mal um oder verschieb den mal. Die sind dann nämlich von irgendeiner älteren Version.
Dieser Ordner ist nämlich mittlerweile in die "Skyrim - Interface.bsa" gepackt worden.
Bei welcher Version genau diese Änderung gemacht wurde, weis ich leider nicht.
Edit: Oder vom Directors Cut, was dann in Ordnung ist. Entschuldigung, habe nicht an den gedacht.
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08.05.2020 19:49
#9
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Zitat von Tharisa
Du jagst sie nicht, sondern erzeugst jede Menge davon. Wie gesagt, ich könnte mir vorstellen, das am Ende dabei ein Tool herauskommt, dass überflüssige Referenzen aus ESSn und ESPs herauskämmt um die Gesamtreferenzlast zu reduzieren.
Furcht führt zu Wut, Wut führt zu Hass, Hass führt zu unsäglichem Leid.
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08.05.2020 22:39
#10
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Zitat von juf0816
Schau mal ob im Verzeichnis "Data" ein Unterordner "Strings" ist, in dem einige .dlstrings, .ilstrings und .strings Dateien liegen.
Falls ja, bennene den mal um oder verschieb den mal. Die sind dann nämlich von irgendeiner älteren Version.
Dieser Ordner ist nämlich mittlerweile in die "Skyrim - Interface.bsa" gepackt worden.
Bei welcher Version genau diese Änderung gemacht wurde, weis ich leider nicht.
Nein, einen Ordner "Strings" habe ich nicht.
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08.05.2020 23:16
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Strings
#11
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Also ich habe den Ordner (SE). Da sind nur German....strings drin. 16,7 MB. Bunt gemischt: Dawnguard, Dragonborn, Hearthfires, Skyrim und Update.
Teilweise steht auch "Vortex" dabei, also mein benutzter MOD-Manager.
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09.05.2020 00:11
#12
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Habe meinen vorherigen Post zu den Strings mal editiert. Habe nicht an den Directors Cut gedacht, der diese in ungepackter Form ins Spiel bringt.
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09.05.2020 00:56
#13
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Ich trage noch ein paar Infos aus dem oben verlinkten Artikel zusammen - damit alle relevanten Infos hier in diesem Thread sind.
Am Schluß versuche ich dann eine Kurz-Zusammenfassung zu machen und werde diese an den Anfang des Threads stellen. Übersetzung ist immer Google, nicht ich;-)
There's a cap of 2(hoch)20, or 1 048 576, active reference handles at any time. If you hit the cap, the game will either get stuck loading or just outright CTD or really do any number of things.
Es gibt jederzeit eine Obergrenze von 2(hoch)20 oder 1 048 576 aktiven Referenzgriffen. Wenn Sie die Obergrenze erreichen, bleibt das Spiel entweder hängen oder wird direkt CTD oder es werden wirklich viele Dinge getan.
The Problem
2(hoch)20 is a pretty high limit and something you probably shouldn't hit during gameplay: there's only a limited number of cells actually loaded, and the vast majority of references are temporary, not persistent.
Until you actually look at the load process and realize that temporary reference loading/unloading is exclusive only to masters and not regular plugins. All temporary references from regular plugins are loaded into the game before the main menu. This includes if you overwrite a master's temporary reference in a plugin (every light source ELFX moves? yup, loaded at the start now).
To give some numbers that put this in perspective, Forgotten Dungeons SSE has 136356 temporary references. Vigilant has 110770. These two plugins alone will put you 1/4th of the way towards your game simply not working.
I want to clarify that this does not mean these are bad mods - Bruma has over 130k temporary references itself, for example - the problem here is that these mods are plugins when they probably should be masters. Presumably when this system was designed however many iterations of the engine pre-Skyrim ago the idea was that anything that added so many references was going to be a master.
Another thing to keep in mind is that during the course of gameplay a lot of references are created unique to your save game, so you can get to the point where your load order + your save game will start to break even if it seems like your base load order is fine.
Das Problem
2(hoch)20 ist ein ziemlich hohes Limit und etwas, das Sie während des Spiels wahrscheinlich nicht treffen sollten: Es ist nur eine begrenzte Anzahl von Zellen tatsächlich geladen, und die überwiegende Mehrheit der Referenzen ist vorübergehend und nicht dauerhaft.
Bis Sie sich den Ladevorgang tatsächlich ansehen und feststellen,
dass das temporäre Laden / Entladen von Referenzen nur für Master und nicht für reguläre Plugins gilt.
Alle temporären Referenzen von regulären Plugins werden vor dem Hauptmenü in das Spiel geladen. Dies schließt ein, wenn Sie die temporäre Referenz eines Masters in einem Plugin überschreiben (jede Lichtquelle, die ELFX bewegt, bewegt sich, jetzt beim Start geladen).
Um einige Zahlen zu nennen, die dies relativieren, verfügt
Forgotten Dungeons SSE über 136.356 temporäre Referenzen.
Vigilant hat 110.770.
Allein diese beiden Plugins bringen Sie zu einem Viertel auf den Weg zu Ihrem Spiel, das einfach nicht funktioniert.
Ich möchte klarstellen, dass dies nicht bedeutet, dass es sich um schlechte Mods handelt - Bruma hat zum Beispiel selbst über 130.000 temporäre Referenzen - das Problem hier ist, dass diese Mods Plugins sind, wenn sie wahrscheinlich Master sein sollten. Vermutlich, als dieses System vor Skyrim entworfen wurde, war die Idee, dass alles, was so viele Referenzen hinzufügte, ein Meister sein würde.
Eine andere Sache, die Sie beachten sollten, ist, dass im Laufe des Spiels viele Referenzen erstellt werden, die für Ihr gespeichertes Spiel einzigartig sind, sodass Sie an den Punkt gelangen können, an dem Ihre Ladereihenfolge + Ihr gespeichertes Spiel zu brechen beginnen, selbst wenn es so aussieht, als ob es Ihr ist Grundlastreihenfolge ist in Ordnung.
Zitat von Tharisa
Verstanden habe ich von diesen Ausführungen nur die Schlußfolgerung: Referenzen können permanent werden, solange sie für eine Quest gebraucht werden. Das heißt: Sie werden immer geladen (auch, wenn die Quest Master-Status hat) und bleiben auch im Speicher - solange, bis die Quest abgeschlossen ist.
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09.05.2020 02:03
#14
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Jetzt habe ich das Skript bei mir laufen lassen. Details im Spoiler. Alle PlugIns mit einer Gesamt-Referenz-Zahl über 10.000 formatiere ich fett.
Bis jetzt: 215.541 Referenzen. Mein Mod-Setup ist soweit komplett. An Quest-mods habe ich kein großes Interesse. Es kommt nur noch der Bashed Patch dazu und DynDOLOD. Vor allem DynDOLOD wird richtig reinhauen, fürchte ich.
Bis ich ein Ergebnis inclusive DynDOLOD habe, wird schon noch etwas Zeit vergehen. Sollte der Thread bis dahin "verschwunden" sein, hole ich ihn wieder nach vorne.
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09.05.2020 08:15
#15
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Ich habe noch mal eine Verständnisfrage:
In Arthmoors Ausführungen wird erwähnt, dass Bruma über 130.000 temporäre Referenzen hätte. In meiner Auswertung hat Bruma(BS Heartlands) gar keine. Das führt mich zu meiner Frage: Was wird bei der Überprüfung durch seedit denn ausgewertet? Die installierten mods an sich oder das aktuelle Save? Würde sich die Anzahl der temporären Referenzen für Bruma verändern, wenn ich es in diesem Spiel bereits besucht hätte? Wenn ich die Ausführungen richtig verstanden habe, erhöht sich ja auch die Anzahl der Referenzen in Abhängigkeit von der Spieldauer.
Nachklapper: Nochmal die Erklärung von juf816 gelesen. Bruma ist eine "Master", deshalb keine temporären Einträge, richtig?
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09.05.2020 16:47
#16
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Zitat von Tharisa
In Arthmoors Ausführungen wird erwähnt, dass Bruma über 130.000 temporäre Referenzen hätte. In meiner Auswertung hat Bruma(BS Heartlands) gar keine.
Kann ich mir nicht erklären.
Was wird bei der Überprüfung durch seedit denn ausgewertet? Die installierten mods an sich oder das aktuelle Save?
Nur die mods. Über den Ablauf des Skripts:
This will take a few minutes to run, and then print out a log of all the refs in your load order that will load before you hit the main menu.
Nachklapper: Nochmal die Erklärung von juf816 gelesen. Bruma ist eine "Master", deshalb keine temporären Einträge, richtig?
Ich glaube, das ist nicht richtig und sehe es so:
Eine "Master" hat temporäre und persistente Referenzen.
Allerdings hat sie den Vorteil, daß die temporären nur geladen werden, wenn sie auch gebraucht werden.
Scheiß kompliziert, das alles! Kann aber durchaus interessant sein, wenn
- man Probleme von vornherein vermeiden will oder
- bei Problemen nach Ursache und Abhilfe sucht.
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09.05.2020 20:24
#17
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Das Skript zeigt nur die Referenzen an, die beim Spielstart geladen werden.
Es werden alle temporären aus Mastern nicht mitgezählt, deshalb "findet" das Skript keine im "Bruma.esm".
Genauso werden auch in den offiziellen Mastern des Spiels (Skyrim.esm etc.) keine temporären gefunden.
Sieht man auf den Bildern der Suchlaufergebnisse, die ersten Zeilen bei der Auflistung sind immer die offiziellen Master.
Das heißt aber nicht, dass keine temporären im Master enthalten sind.
Für das gesamt Limit von 220 zählen die aber auch dazu, wenn sie bei Bedarf zellenweise geladen werden.
Im Fall von Bruma, dann eben nur die "paar" von den benötigten Zellen und nicht alle 130tausend auf einmal.
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09.05.2020 22:11
#18
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Dann lag ich mit meiner Vermutung ja gar nicht so verkehrt. Danke für die Erklärung
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23.07.2020 16:08
#19
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Zitat von Tharisa
Whow, bei euch kann man was lernen
Ich habe mir den verlinkten Post noch einmal in Ruhe durchgelesen. Das mit den Referenzen habe ich verstanden. Weiter hinten, mit .esm .esl und so weiter hat's dann aufgehört
Aber die Überprüfung habe ich hinbekommen. Dafür, dass ich rund 110 mods installiert habe, werden aber nur wenige mit Referenzen aufgeführt. Haben denn nicht alle welche? Und verglichen mit QQ hat Hammets ja nun nicht sehr viele.
Ziemlich weit unten ist ein Eintrag mit "Error reading string...." wie kriege ich denn raus, welche mod oder was das ist? unter der Nummer 0001A26F finde ich nichts
Ich habe jetzt herausgefunden was der Eintrag "Error...." ist: Es handelt sich offenbar um den Namen/die Bezeichnung des Nimmervollen Beutels oder des Ortes an dem dieser abgelegt ist (im Blumentopf vor dem Brisenheim). Der besteht aus einer Zahlen/Buchstabenkombination. Damit kann SSEEdit offenbar nichts anfangen.
Auch habe ich nocheinmal das script laufen lassen. Ich bin jetzt bei insgesamt 260582 Referenzen. Bei Spielstart. Mich würde ja mal interessieren, wie lange ich so ein Save spielen kann, bis es kracht Kann man denn nicht die Referenzen des aktuellen Saves irgendwie auslesen? (Außer man installiert SSE engine fix und bekommt rechtzeit eine Warnung)
[Bild: C7B7_Referenzen.JPG]
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23.07.2020 16:14
#20
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Zahlen/Buchstaben Mischmasch sind normalerweise Hex-Daten. Alle Items haben z. B. solche Kombinationen.
Eisenerz = 0005ACDC als Beispiel
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