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  1. - Hybrid-Seraphim (2WK+HM) #1  
    Lehrling
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    Grüß euch!

    Ich spiele eine Hybrid-Seraphim, Lvl 78, Schwierigkeitsstufe Gold mit dem cm-patch 0160hf ohne weitere Mods wie z.B. EE.
    Die beiden Äste Kampf und Himmelsmagie sind gleichwertig.

    Bereits geskillt ist:
    - Taktikkunde (Meister)
    - Kampffokus
    - Zweiwaffenkampf
    - Rüstungskunde
    - Konstitution (Meister)
    - Himmelsmagiekunde (Meister)
    - Himmelsmagiefokus
    - Alte Magie

    Damit komme ich (noch) sehr gut klar, nur bin ich unschlüssig, welche zwei Fertigkeiten ich dem Mädel noch lernen sollte...

    - Konzentration? Ist das wirklich sinnvoll? Es gibt ja relativ wenige Gebiete, in denen zusätzlich Lichtaura gebraucht wird und in denen könnte ich auch auf Kampfhaltung (temporär) verzichten.
    - Härte? Ich denke, mich zu erinnern, gelesen zu haben, dass diese Fertigkeit durch die Patches nicht mehr so stark sein soll. Hat dazu jemand Zahlen / Erfahrungswerte?
    - Kampfreflexe? Hier stellt sich die Frage, wie hoch die Mod Riposte levelt und ob man diese durch jene nicht ad absurdum führt. Oder wäre es sinnvoll, Riposte als reine (und seltene) "Absicherung" zu betrachten?
    - Kampfdisziplin? An sich natürlich eine gute Idee - aber nur, wenn sonst alles passt. Diese Fertigkeit sehe ich persönlich eher als netten Zusatz.
    - Schadenskunde? Wirkt bei Zauber nicht und würde demzufolge nur "50%" meiner Angriffe verbessern.

    Tja, darüber spekuliere ich seit über 30 Level und hoffe, dass mir jemand von euch weiterhelfen kann.

    Auf den Austausch, auf Infos, Anregungen und Verbesserungsvorschläge freut sich Andreas Hofer.
  2. #2  
    Local Hero Avatar von Alley Cat
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    Defensiv ist Härte nicht unbedingt verkehrt, gibt auch keinen Konflikt mit Riposte von der Kampfhaltung. Riposte hat afaik 20% + 0,2% per KK level, ähnlich wie der Silber Mod für die Ausweich-Chance. Wird also keine besonders hohen Werte geben, langfristig... Kampfreflexe schützt lediglich vor Angriffen durch Waffen, während Härte auch gegen etwaige Caster noch nützt (Irrlichter, Blitz-Augen, etc).

    Kampfdisziplin ist selbst dann noch gut, wenn man nur eine KK in jeweils eine Combo legt, weil Kampfdisziplin die Reg-Zeit pauschal um 10% reduziert (bzw 20% auf Meister), und dazu den KK-Schaden ebenfalls nach oben bringt. Wer Offensive will, der ist mit Kampfdisziplin immer gut beraten, auch ohne "echte" Combos.

    Wenn nur ein Buff gespielt wird, dann ist Konzentration weit weniger interessant als Kampfdisziplin. KK-Reg Zeiten kann man auch notfalls über "Regenration Pro Treffer" noch abfangen, falls die 10/20% von Kampfdisziplin nicht genügen.

    Schadenskunde ist zwar theoretisch nützlich, bringt bei einer Sera die im Nahkampf schnell und sicher trifft aber nichts, weil die Sera später Seelenhammer spammen kann und der Output da so groß ist, dass Schaden über Zeit reine Verschwendung wäre.

    In den Technik-Tree zu gehen wäre auch noch eine Idee, um Notschild nutzen zu können (wird ein pseudo-permanenter Buff, wenn korrekt gemoddet. Dauert aber, bis dahin). Dafür müsste man dann aber Technikfokus und Energieschildkunde mitnehmen und würde folglich auf sämtliche offensiven Optionen verzichten. Das Ergebnis ist defensiv dafür aber sehr viel besser als Härte, Kampfreflexe, und Zauberwiederstand zusammen. Mit Notschild spielen ist Geschmackssache, und da NS kein echter Buff ist, muss der entsprechend regelmäßig nachgecastet werden. Wenn man das mal vergisst, dann merkt man es auch recht schnell, weil man plötzlich wieder hart getroffen wird. Vergesslichkeit kann hier tödlich enden.


    Unter'm Strich würde ich Härte und Kampfdisziplin nehmen. Ist eine bequeme Lösung, die offensiv und defensiv langfristig durchaus hilft.

    EDIT: Kurz nochmal zu Konzentration und Lichtaura: Die Aura ist selbst dann nicht verkehrt, wenn keine Untoten oder T-Mutanten in der Nähe sind, weil die je nach KK-Mod entweder einen offensiven oder defensiven Bonus bringt und beide Boni durchaus ihren Reiz haben, je nach Spielweise. Den Schaden gegen Untote kann man schon auch mitnehmen, insbesondere, da Untote oft in Rudeln umherstreifen. Wenn Konzentration und Lichtaura, dann definitiv gegen Untote modden.

    Geändert von Alley Cat (08.05.2020 um 02:32 Uhr)
  3. #3  
    Ehrengarde Avatar von Roderick Andara
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    Hi Andreas!

    Konzentration: solange du keinen zweiten Buff nehmen willst und auch sonst keine Probleme mit den Reg-Zeiten hast, brauchst du das nicht.

    Härte: Ganz am Anfang sehr hilfreich, da man damit locker seine Resistenzen boosten kann. Wird aber schnell wenig effizient weil das + auf alle Resitenzen stark abfällt. Allerdings gibt es halt die prozentuale Schadensreduktion, die irgendwann reinhaut, denn auf Meisterschaft (Level 75) macht die nen guten Sprung auf ca. 11%

    Kampfreflexe: Kenne mich mit Riposte leider nicht aus. Die Erhöhung deiner Ausweichenchance macht sich gut bemerkbar, wenn du gegen viele kleine Gegner kämpfst.

    Kampfdisziplin: Das ist ein guter All-Arounder. Steck deine KK in Combos, wenn auch einzeln, und schon hast du 10% Regzeit gespart, auf Level 75 sogar 20. Außerdem steigt der Schaden ALLER deiner KKs.

    Schadenskunde: Nur hilfreich bei heavy hittern mit Zweihandwaffen und auf sehr hohem Level. Bei Zaubern bringt es nichts und bei Zweiwaffenkampf würde ich auch eher davon abraten.

    Unterm Strich schließe ich mich Allay Cat an, mit Kampfdisziplin boostest du allgemein deine Kampfkraft und Härte gibt Widerstand gegen alles. Konzentration anstatt Härte wenn du deine Reg-Zeiten noch für mehr Schaden drücken willst.
  4. #4  
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    Vielen Dank euch beiden!

    Obwohl ich Sacred 2 schon lange spiele, wird dies mein erster Char mit Nahkampf, den ich in der Kampagne auf Niob bringen möchte und ich kann es nicht leiden, wenn mein Char stirbt. Dann fange ich lieber wieder neu an...

    Gut, dann wird es auf jeden Fall Härte und wohl auch Kampfdisziplin. Mit letzterm werde ich aber wahrscheinlich noch bis Platin warten, wenn ich sehe, ob die Defensive sattelfest ist.

    Die Idee mit Notschild finde ich interessant, jedoch passt sie nicht wirklich zu meiner Spielweise.

    Die Lichtaura ist definitiv nicht zu verachten - gemoddet ist sie auf Schaden gegen Untote. Die Frage hierbei ist eben, ob ich in diesen eher spärlich gesäten Gebieten dann auf Kampfhaltung verzichte. Im Sumpf könnte das auf höherem Schwierigkeitsgrad schwierig werden, das muss ich wohl erst mal ausprobieren.

    @Roderick Andara:
    Interessant, dass Du von Schadenskunde bei 2WK eher abrätst. Hat das mit der Schlagfrequenz zu tun?
    Evtl. Konzentration statt Härte? Wäre das nicht etwas wenig an Defensive?
  5. #5  
    Local Hero Avatar von Alley Cat
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    Wenn ich mich recht erinnere hängen die Damage Over Time Effekte vom Schaden einzelner Treffer ab, und da ist 2WK grundsätzlich weniger gut als eine 2Hand-Waffe. Das ist das eine "Problem".

    Das andere "Problem" ist eigentlich keins: 2WK killt normalerweise von Natur aus schon sehr schnell, was bedeutet, dass DOTs keine Zeit haben wirklich merklich Arbeit zu verrichten. Die Punkte, die da reingesteckt werden, merkt man oftmals eh nur bei Bossen, wenn überhaupt, und von daher lohnt sich das nicht. Mit 2 Blutdryaden Schwertern und Seelenhammer Spam gehen Bosse später oftmals in wenigen Sekunden ein, ob da dann noch ein DOT dabei ist oder nicht... Wen juckt's?

    Was Defensive angeht würde ich immer mindestens 3 Fertigkeiten für einplanen, außer bei Schattis, weil die statt Konstitution Konzentration nehmen können, und dann die HP über den Willensstärke Buff holen.

    Kampfhaltung würde ich ehrlich gesagt auf höheren Schwierigkeitsgraden lieber laufen lassen. Ohne Buff werden Gegner dich häufiger treffen, und du dafür uU seltener. Kann bei entsprechender Spielweise zwar gutgehen, aber Fehler werden da ggf hart bestraft.

    Geändert von Alley Cat (10.05.2020 um 03:10 Uhr)
  6. #6  
    Ehrengarde Avatar von Roderick Andara
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    Zitat Zitat von andreas hofer Beitrag anzeigen
    Die Lichtaura ist definitiv nicht zu verachten - gemoddet ist sie auf Schaden gegen Untote. Die Frage hierbei ist eben, ob ich in diesen eher spärlich gesäten Gebieten dann auf Kampfhaltung verzichte. Im Sumpf könnte das auf höherem Schwierigkeitsgrad schwierig werden, das muss ich wohl erst mal ausprobieren.

    @Roderick Andara:
    Interessant, dass Du von Schadenskunde bei 2WK eher abrätst. Hat das mit der Schlagfrequenz zu tun?
    Evtl. Konzentration statt Härte? Wäre das nicht etwas wenig an Defensive?
    Cat hat es schon gut gesagt. Ich machs mal etwas ausführlicher, weil mich das Thema mal interessiert hat.

    Der DoT macht im Prinzip 100% des Elementarschadens, den du anrichtest, auf 5 Sekunden verteilt. Also wenn deine Waffe 100 Feuerschaden am Gegner anrichtet, dann brennt der für 5 Sekunden für 20 Schaden pro Sekunde. Deshalb sind schwere Zweihandwaffen da etwas besser als Einhänder, da es eine größere Portion Elementarschaden gibt. Wobei du halt mit zwei Einhändern einmal Feuer- und einmal Gift-DoT anrichten kannst, was sich wieder halbwegs ausgleichen kann.
    Allerdings sind es halt "nur" 100% Schaden. In den 5 Sekunden hast du locker nochmal zugeschlagen und ebenso 100% Elementar-Schaden verursacht + dem physischen der Waffe. Es sollte keine 5 Sekunden dauern, bis ein normaler Mob totgeprügelt ist. Daher sind DoTs wenn dann nur an Endbossen richtig zu bemerken.

    Aber Schadenskunde erhöht erstmal nur die Wahrscheinlichkeit, überhaupt DoT auszulösen. Erst mit der Meisterschaft ab Level 75 steigt auch der Schaden - aber ebenso die Dauer des DoT. Da müssen schon 100 oder mehr Punkte reingesteckt werden, bis du einen Gegner merklich wegbrennst. Das merkst du aber nur a) an Endbossen, denn alles andere stirbt eh innerhalb von Sekunden, und b) an den Skeletten, wenn sie zusammenbrechen und wieder aufstehen. Mit richtig schwerem DoT brennen oder giften die dann von alleine tot, weil der DoT lange genug läuft und genug Schaden macht.

    An allen anderen Gegner, vor allem normalen Mobs, merkst du da nichts. Ausnahme sind AoEs wie der Rundumschuss der Dryade oder der Befreiungsschlag des Schattenkriegers. Damit kannst du mehrere Gegner treffen und auf hohem Level auch fast garantiert bluten, brennen oder giften lassen. Wenn einer davon dann nicht gleich instant tot ist, brauchst du dich nicht drum zu kümmern, der fällt dann schon um.

    Das sind aber halt nur spezielle Fälle und dafür einen Fertigkeitenslot opfern...? Ist lustig, aber eher ineffizient.

    Was Trefferwahrscheinlichkeiten angeht... es gibt noch genug Items mit -20% Gegnerchance auf Ausweichen oder Amulette mit +% Gegnerangriffen auszuweichen. Wenn du die benutzt, kannst du auch auf Kampfhaltung verzichten. Schau einfach im Charaktermenü nach den Wahrscheinlichkeiten. Wenn du bei einem Normalen Mob irgendwie 175% Trefferchance hast, kannst du entweder die Aura einmal ausschalten - oder die Augen nach anderen Items aufhalten. ^^
  7. #7  
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    Hallo,
    vorab… ich kann leider mit Zahlen nicht ganz so viel anfangen , deshalb schreibe ich mal meine Sichtweise in Form von „Erfahrung im Spiel „

    Als erstes würde ich mich fragen was mein Char ist. Ein Nahkämpfer oder eher Magie affin?
    Was benutze ich häufiger (primär) und was nur als Unterstützung?
    Danach würde ich auch die Fertigkeiten vergeben.

    Einem Nahkämpfer würde ich immer Härte mit auf dem Weg geben.
    Einfach davon ausgehend… alles was meinen Char „härter“ macht und schützt ist gut für ihn.

    Schadenskunde ist nicht zu verachten und zeigt auch schon in niederen Bereichen Wirkung.
    Auch hier gilt wieder… alles was schnell tot ist kann mir nicht mehr an den Kragen.

    Was ich sonst noch so geskillt habe ist auf dem Screenie zu sehen.
    Und da Bilder mehr sagen als Worte… hier mal einen Screenie von meiner 2WK Sera die auf niob/hc doch einen ziemlich guten Eindruck macht.

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)


    Eine kleine Anmerkung vielleicht noch in Bezug auf künftige Chars.
    Das Dilemma bei einem Hybriden ist meistens der Zwiespalt sich für iwas zu entscheiden. Man möchte gerne alles... geht aber leider so nicht.
    Vieles gleichzeitig geht kaum da, wie ja jetzt selber merkst, die Fertigkeiten einfach nicht ausreichen bzw. sinnvoll erscheinen.
    Auch ein zweiter oder dritter Buff ist von der Entscheidung abhängig was ich spielen möchte.
    Als Support hätte auch nur der HM-fokus ausgereicht.

    Ach und… wie man auf dem Bild ebenso erkennen kann ist auch der physische DoT offene Wunden verursachen (bluten) nicht zu verachten (von Seelenhammer Bronzemod) sowie die Trefferchance.

    summa summarum... wenn du mehr mit dem Nahkampf spielst würde ich klar die Härte und Schadenskunde wählen.

    Ich kenne aber deine Spielweise nicht so genau.
  8. #8  
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    Vielen Dank für die ausführlichen Infos - Schadenskunde habe ich jetzt verstanden.

    Eine Trefferquote von 175%? Na, da brauch ich aber noch einiges an Zielwasser...

    Ich weiß, dass ein Hybrid Kompromisse eingehen muss, gerade deswegen hat es mich auch gereizt, so einen zu versuchen. Z.B. bei meiner H11 (Inferno) läuft Arkan als Support, jedoch habe ich auch Arkankunde geskillt, um die Regenerationskraft noch mehr zu pushen - darüber hinaus war das von den Slots her auch unproblematisch.

    Kampfdisziplin ist schon ein gehöriger Boost (habe mir die Tabelle nochmal angesehen). Ist es denn eurer Erfahrung nach möglich, auf diesen zu verzichten oder geht dann mein Charakter ein wie eine Primel? Ich denke dabei an Konsorten, wie den Herr des Waldes... Ansonsten würde ich dazu tendieren, Härte zu skillen (2 defensiv ist einfach zu wenig) und Konzentration zu nehmen. Natürlich um beide Buffs nutzen zu können, aber auch deswegen, weil ich hierbei auf die Meisterschaft am ehesten verzichten könnte, um Fertigkeitspunkte für die Offensive einzusparen.

    Ich hoffe, ich nerv euch nicht mit meiner Rumeierei.
  9. #9  
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    Zitat Zitat von andreas hofer Beitrag anzeigen
    Kampfdisziplin ist schon ein gehöriger Boost (habe mir die Tabelle nochmal angesehen). Ist es denn eurer Erfahrung nach möglich, auf diesen zu verzichten oder geht dann mein Charakter ein wie eine Primel? Ich denke dabei an Konsorten, wie den Herr des Waldes... Ansonsten würde ich dazu tendieren, Härte zu skillen (2 defensiv ist einfach zu wenig) und Konzentration zu nehmen. Natürlich um beide Buffs nutzen zu können, aber auch deswegen, weil ich hierbei auf die Meisterschaft am ehesten verzichten könnte, um Fertigkeitspunkte für die Offensive einzusparen.
    Ohne Härte geht's meiner Meinung nach nicht auf einer Sera, vor Allem, wenn es in den Nahkampf geht, wo man den meisten Schaden kassiert. Also ist die Frage für meine Begriffe: Noch mehr Defensive (und wenn ja, welche Fertigkeit?), oder die Offensive in akzeptablen Bereichen halten ("akzeptabel" für meine Begriffe: Bosse wie Namenloser Wächter in wenigen Sekunden platt).

    Konzentration ist zwar sowohl offensiv wie defensiv brauchbar, wie gut brauchbar hängt aber von Spielweise und KK-Mods ab. Offensiv ist klar, dass bessere Reg-Zeiten mehr Runen einlesbar machen, wobei hier, wie gesagt, RPT auch enorm hilft und daher für Nahkampfzwecke der Regenerationszeitbonus von Konzentration zumindest teilweise vergeudet wäre.

    Der Vorteil von Kampfdisziplin ist, dass sowohl Waffenangriffe wie auch Zauber eine Schadenserhöhung spendiert bekommen. Nachdem man die relevanten "Kunde-Fertigkeiten" in anständige Bereiche gebracht hat, ist KD eine der besten Möglichkeiten Schaden zu erhöhen und Regenerationszeiten nebenbei noch zu "dämpfen". Ergo: Höherer Schaden von KKs und mehr Runen einlesbar durch bessere Reg-Zeiten, also noch mehr Schaden durch höheren KK-Level bei gleicher Reg-Zeit. KD auf level 75 ist pauschal 20% geringere Reg-Zeit bei 135% erhöhtem Schaden und das spricht meiner Erachtens eine sehr klare Sprache, weil bedingungslos sinnvoll (und Hybrid Builds stehen auf "bedingungslos sinnvoll").

    Das Problem vor dem ich hier stehe ist, dass ich nicht den leisesten Schimmer habe wie deine KKs gemoddet sind. Das müsste ich aber schon wissen, wenn ich mehr erzählen können soll als nur das, was ohnehin mehr oder weniger selbsterklärend ist, wenn man mal einen Blick auf die eine oder andere Tabelle wirft.

    Zum Beispiel: Die Mods von Lichtaura wären wichtig zu wissen, wenn es darum geht zu bestimmen, wie sinnvoll ein 2ter Buff für deine Sera überhaupt ist. Wenn der Bronze Mod für den Buff die Verteidigung der Gegner senkt, statt deren Angriffstempo zu verringern, dann hat Konzentration für den 2ten Buffslot keinen Sinn, weil der Buff nichts für deine Defensive tut und Trefferchance über andere Buffs und KKs besser zu holen ist. Würde im Endeffekt bedeuten, dass Konzentration offensiv weniger gut ist als Kampfdisziplin und defensiv praktisch nutzlos, weil die Sera keinen brauchbaren defensiven Buff hätte. Ferner müsste Lichtaura auf verringertes Tempo (Bronze) und erhöhter Radius (Gold) gemoddet sein, um auch Fernkämpfer merklich zu entschärfen. Wenn das nicht der Fall ist, würde ich über Konzentration nicht erst groß nachdenken, sondern stumpf KD nehmen und langfristig schneller killen und zwar unabhängig davon, ob es Untote, T-Mutanten, oder Gnome sind.

    Schau dir die Tabellen für Konzentration und Kampfdisziplin an:
    -Konzentration hat 47% schnellere Reg-Zeit bei 0% erhöhtem Schaden auf Level 75
    -Kampfdisziplin hat 20% schnellere Reg-Zeit bei 135% erhöhtem Schaden auf Level 75
  10. #10  
    Lehrling
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    Danke Alley Cat,

    ja, die Lichtaura ist auf "Verteidigung des Gegners senken" gemoddet. Das klingt alles sehr schlüssig - also dann Härte und KD

    Vielen Dank euch für die Beratung!

    Nun wird geschnetzelt!
  11. #11  
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    Zitat Zitat von andreas hofer Beitrag anzeigen
    Eine Trefferquote von 175%? Na, da brauch ich aber noch einiges an Zielwasser...

    Kampfdisziplin ist schon ein gehöriger Boost (habe mir die Tabelle nochmal angesehen). Ist es denn eurer Erfahrung nach möglich, auf diesen zu verzichten oder geht dann mein Charakter ein wie eine Primel?

    Ich hoffe, ich nerv euch nicht mit meiner Rumeierei.
    Nö, du nervst gar nichts. Bei Sacred 2 gibt einiges zu bedenken beim Skillen. ^^

    Erstmal muss ich wieder zurück fahren mit meiner Aussage, ich habe da was vergessen.... die Stärke. Meistens spiele ich Nahkampf und steigere jeden Punkt in Stärke. Stärke gibt zum Einen Schadenspunkte in den Nahkampfwaffen (nicht alle, ich glaube Dolche und einige Schwertarten gehen auf Geschick) und zum Anderen Angriffswert im Nahkampf. Geschicklichkeit gibt z.B. auch Angriffswert, aber nicht so viel wie Stärke. Wer also im Nahkampf auf Stärke geht hat vom Grund-Angriffswert her den höchsten Wert im Vergleich zu z.B. Fernkämpfern mit Geschick.
    Die 175% sind daher vielleicht recht hoch gegriffen von mir beim Vergleich mit einem Hybrid-Build. (Momentan habe ich nen langweiligen Schattenkrieger angefangen, aber auf Level 40 hat er mit zwei Ringen bei dem normalen Mobs schon 100% und rares und Bosses gehen mit Kampfschrei auch bis 80%. Ab level 75 hat der (alles auf Stärke) keine Probleme mehr, irgendwas zu treffen.)

    Ohne Kampfdisziplin eingehen wie eine Primel? Also wenn du keine Kampfdisziplin hast, fehlt es etwas an Schaden, aber wenn du genügend Defensive hast, gehst du nicht ein - du kommst nur langsamer vorwärts. Das ist aber Geschmackssache.
  12. #12  
    Abenteurer Avatar von Holunder1957
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    Ich bin und war noch nie ein Nahkampf Spieler. Ich spiele aktuell die CP 1.60f & Sacred 2 Enhanced Edition.
    Ich habe vor eine 2H Stab - Himmelsmagie Sera zu spielen. Eine Combo Lichtsäule (1. Ausbaustufe Hypnose) -> Schlaghagel möchte ich auch nutzen. Gibt es eigentlich Erfahrung mit dieser Kombination?
    BS: Windows 10 x64 Insider, CPU: AMD A8-6600K APU, Grafikkarte: NVIDIA GeForce GTX 650 , Gothic, Gothic II - DNdR, Gothic 3, Addon Götterdämmerung, Arcania-Gothic 4+ Addon, Sacred 2 Ice & Blood-CP 0.160hf-S2EE 2.4, Spellforce 1 & 2,

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