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Kleine Scriptfragen
Ich würde gerne den Runennamen wissen, habe aber folgenden code
Code:
INSTANCE ItRu_Thunderstorm (C_Item)
{
name = NAME_Rune;
mainflag = ITEM_KAT_RUNE;
flags = 0;
value = Value_Ru_Thunderstorm;
visual = "ItRu_Water05.3DS";
material = MAT_STONE;
spell = SPL_Thunderstorm;
mag_circle = 3;
wear = WEAR_EFFECT;
effect = "SPELLFX_WEAKGLIMMER_BLUE";
description = NAME_SPL_Thunderstorm;
TEXT [0] = NAME_Mag_Circle;
COUNT [0] = mag_circle;
TEXT [1] = NAME_Manakosten;
COUNT [1] = SPL_Cost_Thunderstorm;
TEXT [2] = NAME_Damage;
COUNT [2] = SPL_DAMAGE_Thunderstorm;
TEXT [5] = NAME_Value;
COUNT [5] = value;
name= NAME_Rune hilft mir net wirklich weiter. Wo finde ich denn den ollen Namen?
Hintergrund ist, ich habe in der AB zig .d Dateien wo Zauber zu finden sind, und da ist alles ganz schön wild durcheinander, daher würde ich das gerne anhand von oben genanntem normalen G2DNDR Script nachvollziehen wollen
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02.05.2020 21:59
#2
Name_Rune heißt nur Rune, die Namen zu den Zaubern findest du in text.d
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Top! Genau das suchte ich!!!! Danke, wie immer :-)
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The name of the rune itself is described in the description field, which is also in text.d
description = NAME_SPL_Thunderstorm;
NAME_SPL_Thunderstorm -> "Буря"
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thanks, and another question:
Code:
{
tmpMissMana = RX_TELEPORT_LOC_MANA_COST - self.attribute[ATR_MANA];
concatText = ConcatStrings("Не хватает ",IntToString(tmpMissMana));
concatText = ConcatStrings(concatText," магической энергии...");
if (RX_NewMes) { AI_PrintItemInfo("Информация", concatText, 2, 1); } else { AI_PrintClr(concatText,177,58,17);};
};
can i translate "Информация" in last line or is it code?
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Zitat von Niko5511
thanks, and another question:
Code:
{
tmpMissMana = RX_TELEPORT_LOC_MANA_COST - self.attribute[ATR_MANA];
concatText = ConcatStrings("Не хватает ",IntToString(tmpMissMana));
concatText = ConcatStrings(concatText," магической энергии...");
if (RX_NewMes) { AI_PrintItemInfo("Информация", concatText, 2, 1); } else { AI_PrintClr(concatText,177,58,17);};
};
can i translate "Информация" in last line or is it code?
Of course, there is still a need to translate from the ConcatStrings function, which combines strings into one string.
Just for example
Code:
{
tmpMissMana = RX_TELEPORT_LOC_MANA_COST - self.attribute[ATR_MANA];
concatText = ConcatStrings("Not enough ",IntToString(tmpMissMana));
concatText = ConcatStrings(concatText," magic energy...");
if (RX_NewMes) { AI_PrintItemInfo("Information", concatText, 2, 1); } else { AI_PrintClr(concatText,177,58,17);};
};
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So i can write "information" without destroying something? Sorry new to coding
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05.05.2020 10:22
#8
Zitat von Niko5511
So i can write "information" without destroying something? Sorry new to coding
Das ist der Text einer Printausgabe
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nächste Frage:
Code:
if(GLOBAL_CITY_MURDER > 5)
{
tsettext1 = ConcatStrings(IntToString(GLOBAL_CITY_MURDER),"");
tsettext2 = ConcatStrings(tsettext1,PRINT_MURDERCOUNT2_CITY);
tsettext3 = ConcatStrings(PRINT_MURDERCOUNT_CITY,tsettext2);
AI_Output(self,other,"DIA_Andre_PMSchulden_08_36"); //Твои убийства переполнили чашу терпения людей на этой земле и Инноса на небе.
AI_Output(self,other,"DIA_Andre_PMSchulden_08_37"); //Таким кровожадным ублюдкам, как ты, не место в этом мире - и посему земная кара настигнет тебя раньше, чем небесная.
AI_Output(self,other,"DIA_Andre_PMSchulden_08_38"); //И я лично, во Славу Инноса, прослежу за тем, чтобы ты больше не смог причинить людям зла!
AI_ReadyMeleeWeapon(self);
AI_Output(self,other,"DIA_Andre_PMSchulden_08_39"); //Умри с миром!
Da sind wieder // zwei so slashes, ist das nur zur Erklärung da, also irgendwas deaktiviertes wieder, oder ist das der tatsächlich zu übersetzende Dialog?
und ist description= die zeile die man auswählt als held?
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Zitat von Niko5511
nächste Frage:
Code:
if(GLOBAL_CITY_MURDER > 5)
{
tsettext1 = ConcatStrings(IntToString(GLOBAL_CITY_MURDER),"");
tsettext2 = ConcatStrings(tsettext1,PRINT_MURDERCOUNT2_CITY);
tsettext3 = ConcatStrings(PRINT_MURDERCOUNT_CITY,tsettext2);
AI_Output(self,other,"DIA_Andre_PMSchulden_08_36"); //Твои убийства переполнили чашу терпения людей на этой земле и Инноса на небе.
AI_Output(self,other,"DIA_Andre_PMSchulden_08_37"); //Таким кровожадным ублюдкам, как ты, не место в этом мире - и посему земная кара настигнет тебя раньше, чем небесная.
AI_Output(self,other,"DIA_Andre_PMSchulden_08_38"); //И я лично, во Славу Инноса, прослежу за тем, чтобы ты больше не смог причинить людям зла!
AI_ReadyMeleeWeapon(self);
AI_Output(self,other,"DIA_Andre_PMSchulden_08_39"); //Умри с миром!
Da sind wieder // zwei so slashes, ist das nur zur Erklärung da, also irgendwas deaktiviertes wieder, oder ist das der tatsächlich zu übersetzende Dialog?
Normalerweise ist alles hiner // nur ein Kommentar (des Programmierers), ausgenommen davon sind aber Zeilen, die mit AI_Output beginnen (wie in diesem Fall). Das sind tatsächlich die Dialogtexte.
Zitat von Niko5511
und ist description= die zeile die man auswählt als held?
Ja.
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Top! Danke, so verstehe ich das auf Anhieb :-))). Irgendwann kenn ich die Basics^^
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Noch paar kleine Fragen meinerseits:
Code:
copy "F:\Projekt_Returning\Skripte_zum_bearbeiten\Testscript_2\AB_Project\AB_Source\SolV2\PrjVisualFX\VisualFX.dat" "F:\Projekt_Returning\Skripte_kompiliert\_WORK\DATA\SCRIPTS\_COMPILED\VisualFX.dat"
copy "F:\Projekt_Returning\Skripte_zum_bearbeiten\Testscript_2\AB_Project\AB_Source\SolV2\PrjParticleFX\ParticleFX.dat" "F:\Projekt_Returning\Skripte_kompiliert\_WORK\DATA\SCRIPTS\_COMPILED\ParticleFX.dat"
copy "F:\Projekt_Returning\Skripte_zum_bearbeiten\Testscript_2\AB_Project\AB_Source\SolV2\PrjMENU\Menu.dat" "F:\Projekt_Returning\Skripte_kompiliert\_WORK\DATA\SCRIPTS\_COMPILED\MENU.dat"
copy "F:\Projekt_Returning\Skripte_zum_bearbeiten\Testscript_2\AB_Project\AB_Source\SolV2\Prjgothic\Gothic.dat" "F:\Projekt_Returning\Skripte_kompiliert\_WORK\DATA\SCRIPTS\_COMPILED\Gothic.dat"
copy "F:\Projekt_Returning\Skripte_zum_bearbeiten\Testscript_2\AB_Project\AB_Source\SolV2\Prjgothic\ou.bin" "F:\Projekt_Returning\Skripte_kompiliert\_WORK\DATA\SCRIPTS\CONTENT\CUTSCENE\ou.bin"
copy "F:\Projekt_Returning\Skripte_zum_bearbeiten\Testscript_2\AB_Project\AB_Source\SolV2\PrjSFX\SFX.dat" "F:\Projekt_Returning\Skripte_kompiliert\_WORK\DATA\SCRIPTS\_COMPILED\SFX.dat"
copy "F:\Projekt_Returning\Skripte_zum_bearbeiten\Testscript_2\AB_Project\AB_Source\SolV2\PrjMUSIC\MUSIC.dat" "F:\Projekt_Returning\Skripte_kompiliert\_WORK\DATA\SCRIPTS\_COMPILED\MUSIC.dat"
"F:\Projekt_Returning\Skripte_erstellen\VDFS_RUS\VDFS_RUS\GothicVDFS.exe" /B "F:\Projekt_Returning\Skripte_erstellen\VDFS_RUS\VDFS_RUS\SaveScript_AB_Niko.vm" 2034.15.5 20:59:10
IF "%1"=="" GOTO BatchEnd
IF NOT EXIST %1.bat GOTO BatchEnd
START %1.bat %2 %3 %4 %5 %6 %7 %8 %9
GOTO BatchEnd
:BatchEnd
EXIT
pause
was habe ich hier falsch gemacht? VDFS öffnet sich zwar, aber schließt net und die VDF wird nicht erstellt. Mache ich das händisch in VDFS geht das. Auch das kopieren in die rechten Ordner geht vollautomatisch.
2. Frage:
Warum muss der kackordner _compiled heißen, damit die VDF für die Gothic.dat kompilierung erkannt wird. Kanns leider net besser ausdrücken, aber sind die Ordner irgendwo festgelegt? Wenn ich ne Vdf mit compiled statt _compiled habe, wird sie einfach net erkannt.
3. Frage:
Bis wann genau geht die Vordatierung für Skripte?
4. Frage:
Wenn ich den Sourcer 3.16 die dat machen lasse, bleibt er ja manchmal bei so Fehlern hängen, die ich manuell beheben kann, alles schön und gut, aber kann ich net einfach alle fehler anzeigen lassen und dann alle beheben?
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Achja zum automatischen erstellen habe ich dann das
Code:
[BEGINVDF]
Comment=Returning 2.0 & Alternative Balance Mod, 2020
BaseDir=F:\Projekt_Returning\Skripte_kompiliert
VDFName=F:\Projekt_Returning\Spiel\Gothic II\Data\AB_Scripts_Translated.vdf
[FILES]
[EXCLUDE]
[INCLUDE]
ou.bin -r
*.dat -r
[ENDVDF]
Wie gesagt VDFS öffnet sich, schließt danach aber nicht, und die VDF wird nicht erstellt. Kann das wer im einfachen Deutsch erklären wo der Hund begraben liegt?
Berechtigungen
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