Seite 1 von 7 12345 ... Letzte »
Ergebnis 1 bis 20 von 136
  1. - Arrow Erfahrungen mit S2EE v2.3/v2.4 #1  
    Ehrengarde Avatar von Roderick Andara
    Registriert seit
    Aug 2017
    Ort
    Teufels Küche
    Beiträge
    2.485
     
    Seitentechniker
    So...... habe nun mehrerererererere Chars in Sacred 2 EE 2.3 angefangen und so bis Level 40 oder 50 gespielt.
    Neben optischen Änderungen wie dem Questlog, was jetzt recht nüchtern aussieht, oder den etwas dunkleren Hintergründen in Menüs v.a. im Inventar, gibt es eine Sache, die imho extrem ins Gewicht fällt: Die Erhöhung der Bonuswerte auf einzelne Fertigkeiten auf Items um das 2- bis 3-fache.

    Klingt viel, ist es auch. Mein Highlight bisher war ein Handschuh Item level 37 mit +20 Taktikkunde und + 17% physikalischer Schaden. Die zweite Eigenschaft ist nicht soooo selten aber alles in allem hat dieser handschuh auch ganz ohne Sockel das gefundene Set-Item abgelöst; das Plus an Aua für den Gegner war einfach überragend.

    Sehr positiv an dieser Änderung: Hybrid-Charaktere lassen sich viel besser spielen. Mir ist Nahkampf am liebsten, was aber sehr ausgebremst wird von Wucherwurzeln, Betäubung etc. Ein zweites Standbein mit Magie oder Fernkampf nimmt zum einen einen Fertigkeiten-Slot weg und braucht halt auch noch Fertigkeitenpunkte. Und dann kommt die Aufteilung der Punkte... zu wenig in das zweite Standbein und es ist fast sinnlos weil zu schwach. Zu viel geht fast nicht, aber meistens fehlen dann die Punkte in der Verteidigung. DAS ist jetzt wunderber geregelt, da man (mit Glück) sehr viele Fertigkeitenpunkte über die Ausrüstung bekommt, genug für ein zweites Standbein. Mit Level 40 sind durchaus +60 auf eine Fertigkeit möglich, was es komplett erspart selbst viele eigene Punkte rein zu stecken.

    Sehr negativ ist natürlich, dass Nicht-Hybrid-Charaktere ihre Fertigkeiten damit enorm weiter steigern können und das Spiel damit doch wieder deutlich einfacher wird. Dem ist etwas entgegen gewirkt besonders bei Nicht-Magiern. Die Eigenschaft - Gegnerchance auf Ausweichen ist (angeblich) nicht mehr in blau zu finden und alle diesbezüglichen Werte des Schmiedes wurden verringert. Auch die Regeneration pro Treffer wurde auf allen Gegenständen halbiert. Damit ist man momentan also stärker, trifft aber nicht mehr so oft und kann hochstufige KK nicht so schnell nach einander abfeuern - zumindest am Anfang des Spieles.

    Was sich für reine Magier ändert kann ich leider nicht sagen, da ich das nicht so oft/gerne spiele, um vergleichen zu können. Wenn da wer Input/Meinung nachliefern kann, würde ich mich sehr freuen.

    PS: Die Eigenschaft - Gegnerchance auf Ausweichen ist noch in blau auf Ringen zu finden, aber das soll mit der nächsten Version weg fallen. Auch habe ich sie noch ab und zu auf Waffen oder anderen Items... laut Patchnotes sollte das aber wesentlich weniger häufig sein als normal.
  2. #2  
    FanPage: Sacred Legends  Avatar von Golden Girl
    Registriert seit
    Jan 2011
    Ort
    Sonnenwind - Ancaria ❤️
    Beiträge
    41.788
    Ich habe deinem Thema mal einen eigenen Thread gegönnt. Später geht dein Beitrag vielleicht in der Diskussion zu der S2EE 2.0 unter.

    Eventuell spielen diese Version ja auch noch andere und man kann sich dann hier passend austauschen.
  3. #3  
    Legende Avatar von baumwall49
    Registriert seit
    Nov 2012
    Ort
    NRW
    Beiträge
    7.391
    Die Reg. Zeiten Totem und Krankheit sind getauscht worden
    <img src=http://forum.worldofplayers.de/forum/signaturepics/sigpic154192_15.gif border=0 alt= />

  4. #4  
    FanPage: Sacred Legends  Avatar von Golden Girl
    Registriert seit
    Jan 2011
    Ort
    Sonnenwind - Ancaria ❤️
    Beiträge
    41.788
    Zitat Zitat von baumwall49 Beitrag anzeigen
    Die Reg. Zeiten Totem und Krankheit sind getauscht worden
    Ich habe die Zahlen gerade nicht bei der Hand...

    Empfindest du das als positiv oder eher negativ?
  5. #5  
    Local Hero Avatar von Alley Cat
    Registriert seit
    Apr 2020
    Beiträge
    208
    Zitat Zitat von Roderick Andara Beitrag anzeigen
    So...... habe nun mehrerererererere Chars in Sacred 2 EE 2.3 angefangen und so bis Level 40 oder 50 gespielt. [...] Eine Sache, die imho extrem ins Gewicht fällt: Die Erhöhung der Bonuswerte auf einzelne Fertigkeiten auf Items um das 2- bis 3-fache.

    Klingt viel, ist es auch. Mein Highlight bisher war ein Handschuh Item level 37 mit +20 Taktikkunde und + 17% physikalischer Schaden. Die zweite Eigenschaft ist nicht soooo selten aber alles in allem hat dieser handschuh auch ganz ohne Sockel das gefundene Set-Item abgelöst; das Plus an Aua für den Gegner war einfach überragend.
    Ich bin mir jetzt noch nicht sicher, was ich davon halten soll. MMn ist die Verdreifachung von Skill Boni nur dann wirklich über die Maße mächtig, wenn es um Dinge wie +AAF geht, oder eben andere Skill-Boni, die, statt einer individuellen Fertigkeit, eine ganze Kategorie boosten (oder alle Kategorien, wie +AAF). Set Items fand ich in Sacred 2 oft ohnehin nie wirklich gut, weil (von einigen wenigen Teilen abgesehen) Rares oftmals zahlenmässig bessere, oder zumindest vergleichbare Boosts haben konnten; Im Gegensatz zu Sets jedoch mit Boni auf Stats, die für den jeweiligen Character wirklich nützlich waren. IdR habe ich immer selektiv ein paar Teile eines Sets angelegt, and dann Rares in die Slots gelegt, in denen Sets es einfach nicht gebracht haben.

    Daher macht mich der Umstand, dass Set Items jetzt noch schneller abgelöst werden (oder ggf komplett unnötig werden) ehrlich gesagt nicht nervös. Mich würde jetzt allerdings schon interessieren, ob der Bonus eines vollen Sets entsprechend angepasst wurde, oder ob Sets jetzt im Prinzip komplett zweite Wahl sind. (habe dazu auf darkmatters nichts finden können, so auf die Schnelle)


    Zitat Zitat von Roderick Andara Beitrag anzeigen
    Sehr positiv an dieser Änderung: Hybrid-Charaktere lassen sich viel besser spielen. Mir ist Nahkampf am liebsten, was aber sehr ausgebremst wird von Wucherwurzeln, Betäubung etc. Ein zweites Standbein mit Magie oder Fernkampf nimmt zum einen einen Fertigkeiten-Slot weg und braucht halt auch noch Fertigkeitenpunkte. Und dann kommt die Aufteilung der Punkte... zu wenig in das zweite Standbein und es ist fast sinnlos weil zu schwach. Zu viel geht fast nicht, aber meistens fehlen dann die Punkte in der Verteidigung. DAS ist jetzt wunderber geregelt, da man (mit Glück) sehr viele Fertigkeitenpunkte über die Ausrüstung bekommt, genug für ein zweites Standbein. Mit Level 40 sind durchaus +60 auf eine Fertigkeit möglich, was es komplett erspart selbst viele eigene Punkte rein zu stecken.
    Moment... Ohne die Fertigkeit erlernt zu haben bekommst Du doch auch keine Boosts, oder? Falls ich richtig liege, und der Fertigkeiten Slot nach wie vor zumindest "angeskillt" werden muss, habe ich in Sachen 2te Schadensquelle (Im Sinne von Nahkampf-main, und Magie in der Hinterhand) ehrlich gesagt so meine Zweifel auf lange Sicht. Zwar sind Chars wie Schattenkrieger dank ihrer extrem guten Buffs, die viel Schaden abfangen und dazu noch ordentlich das Lebenspunkte Polster stärken, grundsätzlich stabil, fragiliere Helden müssen ihr Überleben jedoch durch zusätzliche Fertigkeiten sichern, da Rüstungkunde und Konstitution allein oft nicht genügen, wenn Niob noch gut spielbar sein soll. Und daher wäre ich mit theoretischen hybrid-Builds (Die also 2 komplett verschiedene Schadensquellen nutzen) erstmal vorsichtig.

    Nahkampf und Fernkampf kann ich mir noch gut vorstellen, da beides über Taktikkunde läuft, und man für Fernkampf lediglich eine weitere Fertigkeit versorgen muss, für die Trefferchance und das Entsperren/Boosten von Waffenmods halt. Wobei man sich dann vielleicht auch mal fragen sollte, warum man nicht einfach auf Nahkampf verzichtet und mehr in Fernkampf steckt, bzw ob das "Hybrid-Feeling" den Verzicht an anderer Stelle angemessen belohnt. Letzteres ist natürlich sehr subjektiv, und wenn Du Spaß beim Spielen hast, dann freue ich mich lieber mit Dir, als dir dein Spielerlebnis schlecht zu reden. Dennoch komme ich hier nicht ohne "Wenn und aber" aus dem Schneider, fürchte ich...

    Eine Tempelwache (oder ein anderer Char), hauptsächlich auf Melee geskillt, die/der dazu noch Zauber nutzen will um auch Schaden an den Gegner zu bringen wenn der Arm mal zu kurz ist, sehe ich leider eher kritisch, auch trotz der vermeintlich hohen Boni auf den Items. Man braucht Kunde + Fokus + Alte Magie, um langfristig effektiv zaubern zu können, vorzugsweise alles auf "Meister" irgendwann, spätestens Mitte-Ende Platin, oder der Killspeed könnte arg leiden. Ob man 3 Fertigkeiten Slots frei hat ist fraglich, und die 225 Fertigkeiten Punkte für "Meister" müssen auch irgendwo herkommen.

    Tempelwache mit E-Schild zB braucht Rüstungskunde, Kampffokus, Energieschildkunde und Härte, also 4 Pflicht-Fertigkeiten nur für die Defensive. Dazu Taktikkunde für den Schaden und Waffenfokus für Trefferchance, sind also schonmal 6 Fertigkeiten. Wenn man jetzt noch zaubern will, kommen die bereits erwähnten 3 Fertigkeiten auch noch dazu. Wer einen zweiten Buff will, benötigt Konzentration und ist damit bereits "ausgeskillt". "Wirtschafts-Fertigkeiten" Wie Handel, Schmieden, oder geschärfte Sinne sind dann nicht mehr machbar, und Kampfreflexe für mehr Stabilität, oder Kampfdisziplin für bessere Reg-Zeiten und längere Combos (nicht dass TWs Combos wirklich nutzen, andere Chars aber sehr wohl) sind dann auch nicht mehr machbar.

    Insgesamt würde ich jetzt zumindest davon ausgehen, dass Chars mit Handel wahrscheinlich um Längen besser dastehen (also besser als ohnehin schon) als Builds, die auf reines "Dropluck" setzen müssen und ob das nun eine Änderung ist, die mich verzückt, steht wieder auf einem ganz anderen Blatt. Wenn die Boosts das gesamte Spiel über so stark sind wie im frühen Stadium eines Builds, dann sehe ich jedenfalls keinen Grund, mir diese Boosts nicht einfach beim nächstbesten Händler zu kaufen. Und selbst wenn mich mein Gefühl nicht täuscht, und irgendwann die Boni eben doch nicht mehr so arg mächtig ausfallen (es sei denn +AAF ist ebenfalls so übertrieben), dann komme ich zumindest locker und mit verbundenen Augen durch die ersten 100-120 Level, oder wenigstens sehr schnell....

    Zitat Zitat von Roderick Andara Beitrag anzeigen
    Sehr negativ ist natürlich, dass Nicht-Hybrid-Charaktere ihre Fertigkeiten damit enorm weiter steigern können und das Spiel damit doch wieder deutlich einfacher wird. Dem ist etwas entgegen gewirkt besonders bei Nicht-Magiern. Die Eigenschaft - Gegnerchance auf Ausweichen ist (angeblich) nicht mehr in blau zu finden und alle diesbezüglichen Werte des Schmiedes wurden verringert. Auch die Regeneration pro Treffer wurde auf allen Gegenständen halbiert. Damit ist man momentan also stärker, trifft aber nicht mehr so oft und kann hochstufige KK nicht so schnell nach einander abfeuern - zumindest am Anfang des Spieles.
    Boosts auf Konzentration und XYZ-Fokus sollten hier aber helfen, sofern man entsprechende Items findet... Wenn Caster das Game ohne RPT clearen können, dann werden Melees das selbst mit reduziertem RPT auch noch schaffen, wenngleich etwas langsamer.

    Ich wäre mit dem Einschätzen des Schwierikeitsgrades ein bisschen vorsichtig. Mit lvl 50 Chars hast Du außer Silber und vielleicht noch Gold nichts gesehen. Sofern man da nicht "nackt" durch die Gegend rennt und mit einer Haarnadel Drachen töten will, ist das alles sowieso nicht gerade schwierig. Wie sehr die stärkeren Items das Leben erleichtern würde ich vielleicht nach weiteren 50 - 100 Leveln nochmal neu bewerten.

    Soweit ich das richtig verstanden habe, wurde der Radius in welchem Gegner auf den Spieler aufmerksam werden drastisch erhöht, und da würde es mich nicht wundern, wenn ab Ende Gold oder Anfang Platin der Druck in bestimmten Regionen doch irgendwann mal seinen Tribut fordert. Die hypothetischen +60 auf eine Fertigkeit (durch mehrere Items) klingen zwar brachial, ich würde aber dabei auch bedenken, dass da igendwann "diminishing returns" auf die Fertigkeiten zu Buche schlagen. "+60 auf was auch immer" sind natürlich am Anfang heftig, machen aber später, wenn die Boni im niedrigen, einstelligen Prozenbereich liegen, das Kraut nicht unbedingt fett. Ob man nun eine Weile nach Erreichen von Meisterschaft in zB Taktikkunde entweder 50 oder 100 Punkte mehr hat sollte eigentlich keine große Rolle spielen, weil selbst bei +50 so gut wie kein Monster stehen bleibt sobald man es mal streng ansieht... Von Boss-Monstern wie Abishai oder Namenloser Wächter abgesehen (Wobei: die sind oftmals trotzdem in wenigen Sekunden weg, auch ohne Gameplay-Mods).

    Zitat Zitat von Roderick Andara Beitrag anzeigen
    Was sich für reine Magier ändert kann ich leider nicht sagen, da ich das nicht so oft/gerne spiele, um vergleichen zu können. Wenn da wer Input/Meinung nachliefern kann, würde ich mich sehr freuen.
    Ich glaube, ich werde nächste Woche etwas Zeit investieren, und mal eine Inferno-H11 auf +100 bringen, um zu schauen, wie die "Caster Landschaft" aussieht. Zumindest kann ich mit der H11 mehr oder weniger auf direktem Weg in den Augenwald ohne da gleich weg-geblitzt zu werden dank Runenkreis, und festhalte Effekte sind der normalerweise auch egal, weil wirkungslos ;-)

    Ich lasse was von mir hören, wenn ich ein paar Stunden hinter mich gebracht habe.

    Geändert von Alley Cat (23.04.2020 um 03:21 Uhr)
  6. #6  
    Legende Avatar von baumwall49
    Registriert seit
    Nov 2012
    Ort
    NRW
    Beiträge
    7.391
    Zitat Zitat von Golden Girl Beitrag anzeigen
    Ich habe die Zahlen gerade nicht bei der Hand...

    Empfindest du das als positiv oder eher negativ?
    Totem hat mann hoch gesetzt und Krankheit runter vorher war es umgekehrt
    wenn mann gewohnt ist mehrere Totem zu setzten und jetzt nur ein paar ist das blöd
    S2EE 2.3b ist erstmal weg für mich
    <img src=http://forum.worldofplayers.de/forum/signaturepics/sigpic154192_15.gif border=0 alt= />

  7. #7  
    FanPage: Sacred Legends  Avatar von Golden Girl
    Registriert seit
    Jan 2011
    Ort
    Sonnenwind - Ancaria ❤️
    Beiträge
    41.788
    Zitat Zitat von Alley Cat Beitrag anzeigen
    Ich bin mir jetzt noch nicht sicher, was ich davon halten soll. MMn ist die Verdreifachung von Skill Boni nur dann wirklich über die Maße mächtig, wenn es um Dinge wie +AAF geht, oder eben andere Skill-Boni, die, statt einer individuellen Fertigkeit, eine ganze Kategorie boosten (oder alle Kategorien, wie +AAF). Set Items fand ich in Sacred 2 oft ohnehin nie wirklich gut, weil (von einigen wenigen Teilen abgesehen) Rares oftmals zahlenmässig bessere, oder zumindest vergleichbare Boosts haben konnten; Im Gegensatz zu Sets jedoch mit Boni auf Stats, die für den jeweiligen Character wirklich nützlich waren. IdR habe ich immer selektiv ein paar Teile eines Sets angelegt, and dann Rares in die Slots gelegt, in denen Sets es einfach nicht gebracht haben.
    Natürlich wäre es eine feine Sache einen hohen Bonus auf alle Fertigkeiten zu bekommen. Aber wenn das nicht gegeben ist muss man sich eben mit dem zufrieden geben was man hat

    Daher macht mich der Umstand, dass Set Items jetzt noch schneller abgelöst werden (oder ggf komplett unnötig werden) ehrlich gesagt nicht nervös. Mich würde jetzt allerdings schon interessieren, ob der Bonus eines vollen Sets entsprechend angepasst wurde, oder ob Sets jetzt im Prinzip komplett zweite Wahl sind. (habe dazu auf darkmatters nichts finden können, so auf die Schnelle)
    Das würde mich auch interessieren. Aber da ich höchst wahrscheinlich diese Version nicht installiere und es selbst nicht austesten kann, kann ich dir gerne ein komplettes Set anbieten. Müsstest mir nur sagen welcher Char und welches Level.
    Einfach mal schauen ob sich auch da die Boni verändert haben.

    Moment... Ohne die Fertigkeit erlernt zu haben bekommst Du doch auch keine Boosts, oder? Falls ich richtig liege, und der Fertigkeiten Slot nach wie vor zumindest "angeskillt" werden muss, habe ich in Sachen 2te Schadensquelle (Im Sinne von Nahkampf-main, und Magie in der Hinterhand) ehrlich gesagt so meine Zweifel auf lange Sicht. Zwar sind Chars wie Schattenkrieger dank ihrer extrem guten Buffs, die viel Schaden abfangen und dazu noch ordentlich das Lebenspunkte Polster stärken, grundsätzlich stabil, fragiliere Helden müssen ihr Überleben jedoch durch zusätzliche Fertigkeiten sichern, da Rüstungkunde und Konstitution allein oft nicht genügen, wenn Niob noch gut spielbar sein soll. Und daher wäre ich mit theoretischen hybrid-Builds (Die also 2 komplett verschiedene Schadensquellen nutzen) erstmal vorsichtig.
    Roderick schreibt ja, das man dann noch eine Fertigkeit freischalten muss. Nur die Punktvergabe ist dann nicht mehr so kompliziert, weil man mit 2.3 viel über die Stats regeln kann.
    Ich hatte bisher allerdings keine Schwierigkeiten mit meiner Auswahl an Fertigkeiten auf niob. Egal ob Hybrid oder nicht.



    Zitat Zitat von baumwall49 Beitrag anzeigen
    Totem hat mann hoch gesetzt und Krankheit runter vorher war es umgekehrt
    wenn mann gewohnt ist mehrere Totem zu setzten und jetzt nur ein paar ist das blöd
    S2EE 2.3b ist erstmal weg für mich
    Verstehe... man hat ja bei den Reg.-Zeiten von Totem darauf hin gearbeitet die niedrig zu halten und dann sowas
  8. #8  
    Local Hero Avatar von Alley Cat
    Registriert seit
    Apr 2020
    Beiträge
    208
    Zitat Zitat von Golden Girl Beitrag anzeigen
    Natürlich wäre es eine feine Sache einen hohen Bonus auf alle Fertigkeiten zu bekommen. Aber wenn das nicht gegeben ist muss man sich eben mit dem zufrieden geben was man hat
    Ja, nur um das Finden mache ich mir ehrlich gesagt keine Gedanken. Bisher habe ich mit einem Char der früh auf Handel geht noch immer so um Stufe 20 -30 herum bereits einiges an +AAF shoppen können. Bisher war es ja immer so, dass die Items von einem Händler den Drops in nichts nachstanden, also wenn man zB +20 Taktikkunde von einem Drop haben konnte, dann war man auch immer in der Lage sowas zu shoppen. Ist natürlich einerseits praktisch, wenn man sich auf diese Weise bequem versorgen kann, aber mich stört die Idee zumindest ein wenig, dass Handel folglich noch mächtiger wird als ohnehin schon.

    Zitat Zitat von Golden Girl Beitrag anzeigen
    Das würde mich auch interessieren. Aber da ich höchst wahrscheinlich diese Version nicht installiere und es selbst nicht austesten kann, kann ich dir gerne ein komplettes Set anbieten. Müsstest mir nur sagen welcher Char und welches Level.
    Einfach mal schauen ob sich auch da die Boni verändert haben.
    Ich habe mich gerade mal dazu durchgerungen, meine Liste an Chars zu durchkämmen (wollte das eigentlich vermeiden, weil müßig trotz Mulis) und habe dabei immerhin ein volles Ilgard's und ein volles Celdrahil's auftreiben können (wenn auch mit teils sehr verschiedenen Item Levels, was aber für Setboni eh' immer unerheblich war) und bei der Anprobe hat sich nichts gezeigt, was nicht auch sonst schon da gewesen wäre. Sieht aus, als wären Set Items nur dann wirklich eine sinnvolle Alternative, wenn man wirklich gerade aus irgendeinem Grund nichts Besseres hat (oder das Set Item schön viele Sockel hat, vorzugsweise Gold). Was ich nun nicht sagen kann ist, ob man die Items für einen etwaigen, besseren Setbonus neu finden muss (Instinktiv würde ich meinen, dass das nicht notwendig ist), aber ich denke auch das werde ich im Verlauf der kommenden Woche beantworten können. Würde mich jedenfalls sehr überraschen, wenn sich über +100 Level nichts vervollständigen lässt.

    Ich habe gerade auch mal die Changelogs auf Darkmatters gelesen, also alle, die da waren, und es sieht wohl so aus, als wären Sets, die neu droppen, bis auf einige geringfügige Modifikationen unangetastet geblieben. Von Änderungen an Set Boni also soweit keine Rede. Ansehen werde ich mir das natürlich trotzdem, auch wenn meine Erwartungen da vorweg schon etwas gehemmt wurden.

    Ich will nicht ewig auf den Vorzügen von Hybrid Builds oder "Spezialisten" herum reiten, gebe aber zu bedenken, dass die enhanced Edition die Defensive eines Chars schon etwas mehr auf die Probe zu stellen versucht als das Original (Gegner sind schneller, richten mehr Schaden an, kritische Treffer tun mehr weh, höhere "Aggro-Reichweite). Ich bin daher in Sachen Nahkampf/Caster Hybride grundsätzlich erstmal skeptisch, denn es wäre nichts Neues, dass etwas eine Weile gut funktioniert sich aber später doch als schlechte Entscheidung entpuppt.
  9. #9  
    FanPage: Sacred Legends  Avatar von Golden Girl
    Registriert seit
    Jan 2011
    Ort
    Sonnenwind - Ancaria ❤️
    Beiträge
    41.788
    Zitat Zitat von Alley Cat Beitrag anzeigen
    Ja, nur um das Finden mache ich mir ehrlich gesagt keine Gedanken. Bisher habe ich mit einem Char der früh auf Handel geht noch immer so um Stufe 20 -30 herum bereits einiges an +AAF shoppen können. Bisher war es ja immer so, dass die Items von einem Händler den Drops in nichts nachstanden, also wenn man zB +20 Taktikkunde von einem Drop haben konnte, dann war man auch immer in der Lage sowas zu shoppen. Ist natürlich einerseits praktisch, wenn man sich auf diese Weise bequem versorgen kann, aber mich stört die Idee zumindest ein wenig, dass Handel folglich noch mächtiger wird als ohnehin schon.
    Ich mag nicht ewig auf den Vorzügen von Handel oder nicht herum reiten, das sollte jedem selbst überlassen sein ob er Handel im Gepäck haben möchte, lieber Selffound spielt oder aber auf beides plädiert.

    Und man hat ja zum Glück auch die Freiheit nicht alle aktuellen Patches oder Mods installieren zu müssen.

    Ich habe mich gerade mal dazu durchgerungen, meine Liste an Chars zu durchkämmen (wollte das eigentlich vermeiden, weil müßig trotz Mulis) und habe dabei immerhin ein volles Ilgard's und ein volles Celdrahil's auftreiben können (wenn auch mit teils sehr verschiedenen Item Levels, was aber für Setboni eh' immer unerheblich war) und bei der Anprobe hat sich nichts gezeigt, was nicht auch sonst schon da gewesen wäre. Sieht aus, als wären Set Items nur dann wirklich eine sinnvolle Alternative, wenn man wirklich gerade aus irgendeinem Grund nichts Besseres hat (oder das Set Item schön viele Sockel hat, vorzugsweise Gold). Was ich nun nicht sagen kann ist, ob man die Items für einen etwaigen, besseren Setbonus neu finden muss (Instinktiv würde ich meinen, dass das nicht notwendig ist), aber ich denke auch das werde ich im Verlauf der kommenden Woche beantworten können. Würde mich jedenfalls sehr überraschen, wenn sich über +100 Level nichts vervollständigen lässt.

    Ich habe gerade auch mal die Changelogs auf Darkmatters gelesen, also alle, die da waren, und es sieht wohl so aus, als wären Sets, die neu droppen, bis auf einige geringfügige Modifikationen unangetastet geblieben. Von Änderungen an Set Boni also soweit keine Rede. Ansehen werde ich mir das natürlich trotzdem, auch wenn meine Erwartungen da vorweg schon etwas gehemmt wurden.
    Das ist gut! Einem gesamten Set sollte schon etwas "einzigartiges" zugeschrieben werden, sonst wäre es iwie nicht sinnig.
    Einige Änderungen zogen ja schon mit dem Patch ins Land wie zB. der %LL auf Zierrat der Vorväter usw.

    Ich will nicht ewig auf den Vorzügen von Hybrid Builds oder "Spezialisten" herum reiten, gebe aber zu bedenken, dass die enhanced Edition die Defensive eines Chars schon etwas mehr auf die Probe zu stellen versucht als das Original (Gegner sind schneller, richten mehr Schaden an, kritische Treffer tun mehr weh, höhere "Aggro-Reichweite). Ich bin daher in Sachen Nahkampf/Caster Hybride grundsätzlich erstmal skeptisch, denn es wäre nichts Neues, dass etwas eine Weile gut funktioniert sich aber später doch als schlechte Entscheidung entpuppt.
    Wie heißt es so schön: Probieren geht über studieren oder... die Praxis schlägt die Theorie!
  10. #10  
    Local Hero Avatar von Alley Cat
    Registriert seit
    Apr 2020
    Beiträge
    208
    Zitat Zitat von Golden Girl Beitrag anzeigen
    Ich mag nicht ewig auf den Vorzügen von Handel oder nicht herum reiten, das sollte jedem selbst überlassen sein ob er Handel im Gepäck haben möchte, lieber Selffound spielt oder aber auf beides plädiert.

    Und man hat ja zum Glück auch die Freiheit nicht alle aktuellen Patches oder Mods installieren zu müssen.
    Dass am Ende jeder nach Gusto spielt ist ja Sinn der Sache. Geht mir jetzt nicht darum, hier Werbung für eine Fertigkeit zu machen, die man nehmen kann oder auch nicht, sondern das zu erwartende "powerlevel" eher kritisch zu betrachten. Handel ist halt immer nur so gut wie die Items, die man herausholt, wenn diese dann aber so heftig sind, dass selbst Set-Teile die man sonst gerne anlegt, in der Truhe Staub ansetzen (oder schlicht "Vendor Trash" sind), dann sehe ich das ehrlich gesagt nicht so gerne und würde mir eher wünschen, das Sets ihre "Daseinsberechtigung" behalten (respektive bekommen, denn bei manchen Sets frage ich mich schon, wer sich das freiwillig anzieht).

    Anders gesagt wäre es mir lieber mich über Set-Drops freuen zu können, statt im Voraus genau zu wissen, dass mein Gear in dem Moment einfach um Längen besser ist.

    Handel werde ich in erster Linie nur auf die neue H11 packen, weil ich schnell in die höheren Stufen will, um mir da selbst ein Bild vom Schwierigkeitsgrad zu machen, und das geht mit besserem Gear einfach schneller. Ich kann Roderick ja nicht zumuten seine "Test-Toons" jetzt alle noch auf 100+ zu spielen, außer er will unbedingt.

    Zitat Zitat von Golden Girl Beitrag anzeigen
    Das ist gut! Einem gesamten Set sollte schon etwas "einzigartiges" zugeschrieben werden, sonst wäre es iwie nicht sinnig.
    Einige Änderungen zogen ja schon mit dem Patch ins Land wie zB. der %LL auf Zierrat der Vorväter usw.
    Naja, wirklich "einzigartig" waren die Set Boni bei einem vollen Set ohnehin so gut wie nie (wobei der CM-Patch zumindest etwas geholfen hat), was mMn auch immer einer Hauptgründe dafür war, von Sets nur jeweils die 3-4 Teile zu benutzen, die für Build nützlich sind, und den Rest über Rares zu füllen. Das ist auch der Grund weshalb ich gefühlt eine halbe Stunde damit verbracht habe, meine Mulis nach Items zu durchsuchen, um zumindest mal zu schauen, ob sich da was getan hat... Meist gehen die Set Teile, die ich eh' nicht angezogen hätte, nämlich direkt an den Vendor, schon allein um Platz zu sparen, bzW nicht noch mehr Mulis zu brauchen als ohnehin schon.
  11. #11  
    Ehrengarde Avatar von Roderick Andara
    Registriert seit
    Aug 2017
    Ort
    Teufels Küche
    Beiträge
    2.485
     
    Seitentechniker
    Hallo zusammen!

    Uff... hier entstehen ja Romane.

    Ja, es gibt einige leicht gangbare Hybrids, wie Nah- und Fernkampf. Wie Cat schon sagte, geht beides auf Taktikkunde und dazu braucht es nur etwas von einem jeweiligen Waffenfokus und schon gehts ab. Nur habe ich meine Waffenslots meist mit 4 verschiedenen Waffen und deren verschiedenen Schadensarten gefüllt, für Schwert UND Bogen bräuchte ich 8 Slots... xD
    Hybrid mit Zaubern ist es dann leider Taktikkunde + irgendein Waffenfokus, dazu halt die Zauberkunde und den Zauberfokus. Allein Taktikkunde und Zauberkunde hoch zu halten um den Schaden auf beiden Seiten des Builds hoch zu treiben, fraß mir bisher zu viele Skillpunkte. Das ist der Punkt, der mit S2EE 2.3 jetzt doch halbwegs möglich ist, eben auch wenn es einen Skillslot wegnimmt, der dann in der Defensive oder den allgemeinen Fertigkeiten fehlt.

    (Noch dazu gibt es so Spezialitäten wie die Kohorte des Schattis... deren Schaden wird von Astralkunde nicht beeinträchtigt, die braucht nur Astralfokus.)

    Aber imho ist es jetzt machbarer als vorher, mit Gegenständen Taktikunde auf (und über) dem Char-Level zu halten als auch die Zauberkunde über eigene Skillpunkte - und noch genug übrig zu haben für Defensive oder Allgemeines.

    Der Dimishing Return ist für mich eher weniger ein Argument. Klar, ob Level 100 oder Level 150 macht nicht so viel aus, definitiv nicht so viel wie Level 1 zu Level 51. Ab Level 50 gibt es jedoch immer 5 Skillpunkte zu vergeben und 50 Punkte über Ausrüstung zu haben ist halt als wäre man 10 Level weiter in dem Skill. Und in irgend einen sinnvollen Skill investiert man seine Punkte eh und dabei bietet S2EE 2.3 nun einen guten Boost.

    Von Handel oder geschärften Sinnen habe ich seit dem Super Spawn die Finger gelassen. Einen Händler anzuklicken ist für mich im Prinzip wie ganz viele Items auf einen Schlag zu finden und der Zufall bestimmt, wie gut die Items sind. Mit Handel kann man schnell von Händler zu Händler und hat es bestimmt leichter, etwas bestimmtes zu finden, aber mit 3x mehr Loot von 3x mehr Gegnern füllt sich mein Inventar schnell genug mit seltenem Kram. ^^
  12. #12  
    Provinzheld
    Registriert seit
    Apr 2006
    Beiträge
    284
    Laut Flix ist der S2EE 2.4 Mod fertig und soll in dieser Woche hochgeladen werden.
    Der Mod wird wohl aus 2 Teilen bestehen: einem Core-Modul "Original Spells" und der Ergänzung 'Alternative Spells", die seine geänderten Spells enthält.

    Näheres dazu im u. g. Forum-Link:
    http://darkmatters.org/forums/index....omment=7019948

    -----
    Enhanced Edition 2.4 Change Log

    [General]
    - The overall structure of the mod is changed so that there is only one CORE module (based on the old "Original Spells" version). Some changes from the old "Enhanced Spells" version are now carried over into the new CORE module.
    - The old "Enhanced Spells" is now called "Alternate Spells" and is a small, optional module that must be installed on top of the CORE. The "Alternate Spells" module cannot be used alone and will function only to add the new custom/swapped spells.
    - Hungarian translation by Pokolfajzat is now included (CORE module only).
    - Chinese and Italian localizations no longer officially supported due to lack of translations.
    - Blueprint.txt script optimized to avoid corruption when file is edited - replaced German characters which broke encoding format (if saved with certain text editors).

    [Quest]
    - A few unique quest NPC's got unique appearances instead of being ice elemental clones: The Djinn, The Passive Water Elemental, The Air Elemental (Will-o'-Wisps quest).
    - Some unused High Elf and Human character designs were activated and assigned to various quest NPC's: Aaron King of Thieves, Varnar, Informant Harol, Commander Iskari, Officer Shabbovsky, Sentry Hicks.
    - Improved variation of male and female quest characters in Artamark. Now over 2 dozen different designs are used instead of the same 3 NPC's over and over.
    - "By Order of the Crown": "Lord of a Castle" NPC renamed to Baron Reikenstein.
    - Reward for completing "The Needy Water Elemental" changed to a rare-tier Relic of Frost (formerly normal-tier).
    - Reward for completing "The Earth Lord" quest is changed to a "Wol" Sigil (pure Physical Relic).
    - New Quest: "The Lightning Lord." See Tizz'Agoz in the Ruins of Khatuz to begin. Rewards a Sacred Relic of the Arcane.
    - New Quest: "Elite Mounts." The elite mounts trader in the Jungle region now gives you a quest before he will begin trading with you, as a test of strength. Requires completing either "Unique Mounts" or "A Roof Over the Head" quests to unlock.
    - Commander Elsurion ("A Long Journey" and "Raiders") no longer gets attacked constantly by bandits.
    - "Panem en Circensis" (Shadow Path arena quest) now grants 1 skill and 1 attribute point as reward.
    - All quests which grant skill and attribute points are no longer repeatable per difficulty in Multiplayer, to prevent abuse. Total list: Ancaria Airlines, Feed the Poor, 7 Days of Rainy Weather, Survivors, Panem en Circensis.

    [Items]
    - Item modifier: "Detrimental Magic Effects -X%" is renamed to "Debuff Duration -X%" to more accurately describe what it does.
    - Unlockable bonus on "Enhance" Blacksmith art changed from "Hitpoint Regeneration" to "Spell Intensity +X%".
    - Unlockable DOT Damage Mitigation on Recovery Elixirs are combined into a single bonus (effect is unchanged).
    - Significantly increased the power of item modifiers: "Chance to Banish Undead +X%" and "Energy Shield Absorption (Opponent) -X%".
    - The Hafted Weapons Lore-unlockable bonus "Fire Damage vs. Undead" is changed to "Damage vs. Undead" (affecting all damage types).
    - All unique/set/legendary weapons that had "Opponent's Armor: Physical -X%" are changed to use "Opponent's Armor -X%" (affecting all damage types).
    - New item: "Ogre Knuckle," physical-based damage converter with magic/rare/unique variants. These have a tendency to drop from Orc-type enemies and can also be bought at Blacksmiths.
    - Dryad set "Leaves and Twigs": Spell Resistance +% set bonus is now the correct one (values are much higher).
    - Base modifiers on Throwing Stone weapon class changed to: Chance to Bypass Armor (unlocked by Ranged Weapons skill), Chance for Open Wounds, and Attack Speed.
    - Sigils (CM patch relics) minimum drop level increased from 10 to 30. They are now tier 14 drops (slightly more rare).
    - Potion drop rate is moderately reduced for low-level trash mobs. Merchant stock is unchanged.

    [Enemies]
    - Fixed a vanilla scripting bug whereby hundreds of opponents had broken skills (Tactics Lore, Armor Lore, and Aspect Lores were most common).
    - Ensured all bossses have boss-level (top tier) drop chances and XP.
    - The Carnach now has increased movement speed, vitality, chance for critical hits, and chance to burn. Its melee attacks have further reach and inflict additional magic damage. It has also learned the Pole Arms skill, which will increase its attack speed and attack value.
    - Reworked the resistances and spells of each Elemental Lord. Each now has a significant vulnerability to a single element, corresponding to the armor displayed on their health bar. Physical mitigation is also reduced for all except the Earth Lord. In return they each have more crowd control resistance. They now each have new custom spells.
    - There is now a fifth Elemental Lord, attuned to magic damage: The Lightning Lord, with associated quest in Hissil'Ta. Fen Fires now spawn in his vicinity.
    - All Bat-type enemies are smaller and faster, with increased evade chance and life leeched per hit. Base physical damage slightly reduced to compensate.
    - The chain lightning spell used by Furies and other enemies no longer strips player buffs. Instead it penalizes combat art regeneration for 4 seconds.
    - The frost ring spell FX used by Ogres and other enemies no longer has a negative impact on performance. Accordingly, this FX has been restored to Shelob's "Frosty Lair" spell.
    - Mounted enemies should no longer explode when they are killed.
    - Small red dragons are now vulnerable to ice damage instead of physical (vanilla script fix).
    - Texture tweaks to Raging Boar (no more fur shader on tusks and eyes).
    - Removed Hard Hit attack for Gronkor (was missing an animation, causing him to not attack) - replaced with the "Blind" debuff spell. Also added his missing running animation - he should no longer glide across the ground.
    - Grurag and Ore-Thag Orc Archers no longer equipped with incorrect Ogre weapons.
    - All Orc Archers/Hunters will now use (and prefer) their bows instead of always using melee weapons.
    - Lupus Coldhand and Ogan Kandimiro (Orc Masters of the Hunt) have increased damage, hit chance, resistances, and XP per kill. They are now equipped with weapons and will use their special attacks.
    - Blackhammer is now more powerful and is equipped with a weapon. He also has the black hair Ascaron designed for him instead of generic NPC hair.
    - Reduced melee damage of Demons (Wastelands and Arena in the Clouds).
    - Increased hitpoints of Black Seraphim.
    - Haenir has increased stats and also knows the Hafted Weapons and Shield Lore skills now.
    - Deranged Earth Elementals ("A Growing Danger") are now elite-class. The 2 "mature" ones are now T-Mutated Elementals, in keeping with the quest lore.
    - Fen Fires in Facetelleon cave are replaced with Lithos enemies.
    - The deepest levels of the Schlun'Zum caves (lair of Thranak and Ice Lord) are now filled with T-Mutants and Ice Elementals instead of Kobolds and Wolves.
    - Mutated Kobolds are no longer equipped with weapons/shields they can't use (equipment was appearing at their feet & clipping into the ground).
    - Mutated Scarabs are no longer missing portraits in the "Last Opponent" window.
    - Kobold Ghosts on Christmas Island are now the four "Christmas" varieties instead of a generic Kobold.

    [Spells General]
    - All Combat Art icons and Aspect backgrounds have new artwork (can be restored to vanilla with optional module).
    - Improved combat AI for all summoned minions. They should now attack consistently, with minimal time spent "deciding" what to do.
    - All buff-summoned minions except Nether Allegiance are now mortal (will die instead of "fainting" when killed). Accordingly, they have increased evade chance, spell resistance, damage mitigation, and DOT resistance.
    - Divine Gift: Sakkara - Increased the Sakkara Demon's strength, intelligence, movement speed, attack speed, and chance to hit. Its melee attacks have further reach, increased damage, chance for critical hits, chance to burn, and can strike multiple opponents at once. The Sakkara Demon no longer turns against the player when the duration expires. Instead, it self-destructs in a fiery explosion that damages enemies.
    - All temp buffs now have the extended durations and related changes from the old "Enhanced Spells" version. This includes: Dashing Alacrity, Divine Protection, Frenetic Fervor, Zealous Doppelganger, Dislodged Spirit, Paralyzing Dread, Cascading Shroud, Rousing Command, Killing Spree, Dust Devil, Goldenglade Touch, Acute Mind, Combat Alert, Combat Trance.
    - Baneful Smite: Innate 2% Magic Damage per level changed to 5% Total Damage per level. Gold mod "Chain" can now chain to up to 5 opponents.
    - Flaring Nova: Magic damage increased to be equal to the physical damage.
    - Fire Demon: Slightly lowered the level bonus to the Demon's combat arts. Adjusted the Demon's model and animations to prevent its fireball from crashing into the terrain. The Demon now also casts a version of Eternal Fire.
    - Cobalt Strike: "Chain Reaction" mods can now each chain to up to 3 opponents.
    - Grim Resilience: Silver mod “Readiness” (defense) replaced with “Guard” (reduction of secondary damage effects).
    - Augmenting Guidon: Range now scales with level. Gold mod “Fear” was debuffing the player instead of opponents, therefore is replaced with “Aegis” (debuff duration reduction).
    - Nether Allegiance: Gold mod “Balm” (hitpoint regeneration) replaced with “Legion” (summons +1 skeletal minion).
    - Ravaged Impact: Bronze mod "Perforate" effect changed from Open Wounds to Deep Wounds.
    - Deathly Spears: Can now strike multiple times by default. Number of jabs per cast scales more quickly. Gold mod “Jab” (extra strikes) changed to “Impale” (chance for deep wounds).
    - Furious Emblazer: Duration increased from 2.3s to 2.5s. Hits per second increased from 1.5/s to 2.0/s. Slightly increased fire damage of “Accelerant” bronze mod. “Intensify” gold mod now increases hits per second by 1.0/s.
    - Archimedes Beam: Base damage increased (including bronze mod “Bundle”). Hits per second now scales.
    - Dragon Berserk: The two “Frenzy” mods (duration per hit) are replaced with “Scales” (armor %) and “Fury” (damage %).
    - Familiar: Now uses the correct creature model.
    - Protector: Now summons 2 Protectors by default. "Familiar" gold mod that summoned an extra Protector is replaced with “Master” which lowers the buff’s regeneration penalty. Summoning VFX now appears where the Protector emerges from the ground, rather than at the Dragon Mage's feet (bug was only present in Original Spells version).

    [Alternate Spells Module Only]
    - Divine Gift cooldowns standardized at 900s (up from 750s).
    - Sublime Guardian: All 3 forms now each wear different armor sets. Gold mod "Guardian's Wrath" now gives the Guardian a lightning attack instead of a fire bolt.
    - Battle Daemon: All 3 forms now each have different un-summoning FX.
    - Augmenting Guidon: Silver mod "Tutor" restored, “Aegis” (debuff duration reduction) is moved to replace gold mod "Fear" instead.
    - Venomous Entrapment: Spell is changed into a close-range poison nova that can root opponents. Modifications remain the same.
    - Positronic Overload: SFX is no longer so noisy and overly long.
    - Sentinel Construct: Now uses a special T-energy blade.


    Q&D-Übersetzung[DeepL]:

    Enhanced Edition 2.4 Änderungsprotokoll

    [Allgemein]
    - Die Gesamtstruktur der Mod wird geändert, so dass es nur noch ein CORE-Modul gibt (basierend auf der alten "Originalzauber"-Version). Einige Änderungen aus der alten "Enhanced Spells"-Version werden nun in das neue CORE-Modul übernommen.
    - Die alte "Enhanced Spells"-Version heißt jetzt "Alternate Spells" und ist ein kleines, optionales Modul, das über dem CORE installiert werden muss. Das Modul "Alternative Zauber" kann nicht allein verwendet werden und dient nur dazu, die neuen benutzerdefinierten/vertauschten Zauber hinzuzufügen.
    - Die ungarische Übersetzung von Pokolfajzat ist jetzt enthalten (nur CORE-Modul).
    - Chinesische und italienische Lokalisierungen werden aufgrund fehlender Übersetzungen nicht mehr offiziell unterstützt.
    - Blueprint.txt-Skript optimiert, um Beschädigungen bei der Bearbeitung der Datei zu vermeiden - ersetzte deutsche Zeichen, die das Kodierungsformat brachen (wenn sie mit bestimmten Texteditoren gespeichert wurden).

    [Suche]
    - Einige wenige einzigartige Quest-NPCs haben ein einzigartiges Erscheinungsbild, anstatt Klone von Eis-Elementaren zu sein: Der Dschinn, das passive Wasserelementar, das Luftelementar (Will-o'-Wisps-Quest).
    - Einige unbenutzte Hochelfen- und Menschen-Charakterentwürfe wurden aktiviert und verschiedenen Quest-NSCs zugewiesen: Aaron König der Diebe, Varnar, Informant Harol, Kommandant Iskari, Offizier Schabbowskij, Wache Hicks.
    - Verbesserte Variation der männlichen und weiblichen Questcharaktere in Artamark. Es werden jetzt über 2 Dutzend verschiedene Designs anstelle der immer wieder gleichen 3 NPCs verwendet.
    - "Im Auftrag der Krone": "Lord of a Castle": NPC umbenannt in Baron Reikenstein.
    - Die Belohnung für die Vollendung von "The Needy Water Elemental" wurde in eine seltene Stufe von "Reliquie des Frostes" (ehemals normale Stufe) geändert.
    - Die Belohnung für den Abschluss der Quest "Der Herr der Erde" wurde in ein "Wol"-Sigille (rein physisches Relikt) geändert.
    - Neue Quest: "Der Blitzlord". Siehe Tizz'Agoz in den Ruinen von Khatuz, um zu beginnen. Belohnt mit einer heiligen Reliquie des Arkanen.
    - Neue Suche: "Elite-Berge." Der Elite-Händler für Reittiere in der Dschungelregion gibt Ihnen jetzt eine Quest, bevor er mit Ihnen Handel treiben kann, als Test für Ihre Stärke. Zum Freischalten müssen Sie entweder die Quests "Einzigartige Reittiere" oder "Ein Dach über dem Kopf" abschließen.
    - Kommandant Elsurion ("Eine lange Reise" und "Jäger") wird nicht mehr ständig von Banditen angegriffen.
    - "Panem en Circensis" (Arena-Quest "Schattenweg") gewährt jetzt 1 Fertigkeits- und 1 Attributpunkt als Belohnung.
    - Alle Quests, die Fertigkeits- und Attributpunkte gewähren, sind im Mehrspieler-Modus nicht mehr pro Schwierigkeitsgrad wiederholbar, um Missbrauch zu verhindern. Gesamtliste: Ancaria Airlines, Nahrung für die Armen, 7 Tage Regenwetter, Überlebende, Panem en Circensis.

    [Items]
    - Element-Modifikator: "Schädliche magische Effekte -X%" wird in "Schwächungsdauer -X%" umbenannt, um genauer zu beschreiben, was es bewirkt.
    - Der freischaltbare Bonus für "Verbessern" der Schmiedekunst wurde von "Lebens-Regeneration" in "Zauberintensität +X%" geändert.
    - Freischaltbare DOT-Schadensminderung auf Wiederherstellungs-Elixiere werden zu einem einzigen Bonus kombiniert (die Wirkung bleibt unverändert).
    - Die Stärke der Gegenstandsmodifikatoren wurde deutlich erhöht: "Chance, Untote zu vertreiben +X%" und "Energieschild-Absorption (Gegner) -X%".
    - Der Bonus "Feuerschaden vs. Untote" wurde in "Schaden vs. Untote" geändert (betrifft alle Schadenstypen).
    - Alle einzigartigen/Set-/legendären Waffen, die "Rüstung des Gegners: Physisch -X%" hatten, werden in "Rüstung des Gegners -X%" geändert (betrifft alle Schadenstypen).
    - Neuer Gegenstand: "Oger-Schlagring", physisch-basierter Schadenskonverter mit Varianten für Magie, Seltenheit und Einzigartigkeit. Diese haben die Tendenz, von Gegnern des Ork-Typs abzufallen und können auch bei Schmieden gekauft werden.
    - Dryadensatz "Blätter und Zweige": Zauberresistenz +% Setbonus ist jetzt der richtige (die Werte sind viel höher).
    - Die Basismodifikatoren für die Waffenklasse "Wurfstein" wurden geändert auf: Chance, die Rüstung zu umgehen (freigeschaltet durch Fernkampfwaffen-Fertigkeit), Chance für offene Wunden und Angriffsgeschwindigkeit.
    - Die Mindestabfallstufe für Sigillen (CM-Patch-Relikte) wurde von 10 auf 30 erhöht. Sie sind jetzt Drops der Stufe 14 (etwas seltener).
    - Die Zaubertrankdroprate ist für Müllmobs auf niedriger Stufe mäßig reduziert. Der Bestand der Händler ist unverändert.

    [Feinde]
    - Es wurde ein Vanilla-Scripting-Fehler behoben, durch den Hunderte von Gegnern defekte Fertigkeiten hatten (Taktik-Kenntnisse, Rüstungs-Kenntnisse und Aspekt-Kenntnisse waren am häufigsten).
    - Es wurde sichergestellt, dass alle Bosse Drop-Chancen auf Boss-Level (oberste Stufe) und XP hatten.
    - Der Carnach hat jetzt eine erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit, Vitalität, Chance auf kritische Treffer und die Chance, zu verbrennen. Seine Nahkampfangriffe haben eine größere Reichweite und fügen zusätzlichen magischen Schaden zu. Er hat auch die Fertigkeit Scahftwaffen erlernt, die sein Angriffstempo und seinen Angriffswert erhöht.
    - Die Widerstände und Zauber der einzelnen Elementarherren wurden überarbeitet. Jeder hat nun eine bedeutende Verwundbarkeit gegenüber einem einzelnen Element, die der Rüstung entspricht, die auf dem Lebenspunktbalken angezeigt wird. Die physische Abschwächung ist ebenfalls für alle außer dem Herr der Erde reduziert. Im Gegenzug haben sie alle mehr Widerstand gegen die Kontrolle der Menge. Jeder von ihnen verfügt jetzt über neue benutzerdefinierte Zaubersprüche.
    - Es gibt jetzt einen fünften Elementarherren, der auf magischen Schaden eingestellt ist: Der Herr der Blitze, mit der damit verbundenen Quest in Hissil'Ta. Feenfeuer spawnen jetzt in seiner Nähe.

    - Alle Feinde des Fledermaustyps sind kleiner und schneller, mit erhöhter Ausweichchance und Leben, das pro Treffer gesaugt wird. Der physische Basisschaden wurde zum Ausgleich leicht reduziert.
    - Der Kettenblitzzauber, der von Furien und anderen Feinden verwendet wird, entzieht den Spielern keine Verstärkungen mehr. Stattdessen wird die Regeneration der Kampfkunst 4 Sekunden lang ausgesetzt.
    - Der Frostring-Zauber FX, der von Ogern und anderen Gegnern verwendet wird, wirkt sich nicht mehr negativ auf die Leistung aus. Dementsprechend wurde dieser FX in Shelob's "Frosthöhle"-Zauber wiederhergestellt.
    - Berittene Feinde sollten nicht mehr explodieren, wenn sie getötet werden.
    - Kleine rote Drachen sind nun anfällig für Eisschäden anstelle von physischen Schäden (Vanilla-Skript-Fix).
    - Die Textur wurde an "Wütender Eber" angepasst (kein Fell-Shader mehr an Stoßzähnen und Augen).
    - Harter Treffer-Angriff für Gronkor entfernt (es fehlte eine Animation, so dass er nicht angriff) - ersetzt durch den Schwächungszauber "Blenden". Fügte auch seine fehlende Laufanimation hinzu - er sollte nicht mehr über den Boden gleiten.
    - Grurag- und Erz-Thag-Ork-Bogenschützen nicht mehr mit falschen Oger-Waffen ausgerüstet.
    - Alle Ork-Bogenschützen/Jäger benutzen (und bevorzugen) jetzt ihre Bögen, anstatt immer Nahkampfwaffen zu benutzen.
    - Hilmi Schiefzahn und Ogan Kandimiro (Ork-Meister der Jagd) haben Schaden, Trefferchance, Resistenzen und XP pro Kill erhöht. Sie sind jetzt mit Waffen ausgerüstet und werden ihre Spezialangriffe einsetzen.
    - Schwarzhammer ist nun mächtiger und mit einer Waffe ausgestattet. Er hat auch das schwarze Haar, das Ascaron für ihn entworfen hat, anstelle des allgemeinen NSC-Haares.
    - Reduzierter Nahkampfschaden von Dämonen (Ödland und Arena in den Wolken).
    - Die Lebenspunkte der Schwarzen Seraphim wurden erhöht.
    - Haenir hat höhere Stat-Werte bekommen und kennt jetzt auch die Fertigkeiten "Schaftwaffen" und "Schildkunde".
    - Die verstörten Erdelementare ("Eine wachsende Gefahr") gehören jetzt zur Elite-Klasse. Die 2 "Größeren" sind jetzt T-mutierte Elementarwesen, was der Questkunde entspricht.
    - Feenfeuer in der Höhle von Facetelleon werden durch Lithos-Feinde ersetzt.
    - Die tiefsten Ebenen der Schlun'Zum-Höhlen (Höhle von Thranak und Herr des Eises) sind jetzt mit T-Mutanten und EisElementaren statt mit Kobolden und Wölfen gefüllt.
    - Mutierte Kobolde sind nicht mehr mit Waffen/Schilden ausgerüstet, die sie nicht benutzen können (die Ausrüstung erschien zu ihren Füßen und drang in den Boden ein).
    - Mutierte Skarabäen fehlen nicht länger Porträts im Fenster "Letzter Gegner".
    - Kobold-Geister auf der Weihnachtsinsel sind jetzt die vier "Weihnachts"-Varianten anstelle eines allgemeinen Kobolds.

    [Zaubersprüche allgemein]
    - Alle Kampfkunst-Symbole und Aspekt-Hintergründe haben neue Zeichnungen (können mit dem optionalen Modul in Vanilla wiederhergestellt werden).
    - Verbesserte Kampf-KI für alle beschworenen Kreaturen. Sie sollten jetzt einheitlich angreifen, wobei nur noch minimale Zeit für die "Entscheidung" aufgewendet werden muss, was zu tun ist.
    - Alle durch einen Buff-Zauber beschworenen Kreaturen, mit Ausnahme der Unterwelt, sind jetzt sterblich (sie werden sterben, anstatt "ohnmächtig" zu werden, wenn sie getötet werden). Dementsprechend haben sie die Ausweichchance, die Zauberresistenz, die Schadensminderung und die DOT-Resistenz erhöht.
    - Göttliche Gabe: Sakkara - Stärke, Intelligenz, Bewegungsgeschwindigkeit, Angriffstempo und Trefferchance des Sakkara-Dämons wurden erhöht. Seine Nahkampfangriffe haben eine größere Reichweite, erhöhten Schaden, die Chance auf kritische Treffer, die Chance, zu verbrennen, und können mehrere Gegner gleichzeitig treffen. Der Sakkara-Dämon wendet sich nicht mehr gegen den Spieler, wenn die Dauer abgelaufen ist. Stattdessen zerstört er sich selbst in einer feurigen Explosion, die den Gegnern Schaden zufügt.
    - Alle temporären Buffs haben jetzt die verlängerte Dauer und die damit verbundenen Änderungen gegenüber der alten Version "Erweiterte Zauber". Dazu gehören: Beflügeln, Notschild, Eifer, Doppelgänger, Seelenraub, Entsetzen, Nebelform, Kampfruf, Kampfrausch, Wirbeln, Handauflegen, Wacher Verstand, Kampfaura, Kampfhaltung.
    - Blitz: Inhärenter 2% Magieschaden pro Stufe geändert in 5% Gesamtschaden pro Stufe. Gold-Mod "Kette" kann nun bis zu 5 Gegner verketten.
    - Schockwelle: Der magische Schaden wurde erhöht und entspricht nun dem physischen Schaden.
    - Feuer-Dämon: Der Stufenbonus für die Kampfkünste des Dämons wurde leicht gesenkt. Das Modell und die Animationen des Dämons wurden angepasst, um zu verhindern, dass sein Feuerball in das Gelände kracht. Der Dämon wirft jetzt auch eine Version von Ewiges Feuer.
    - Energieblitz: "Kettenreaktion"-Mods können nun jede Kette an bis zu 3 Gegner anlegen.
    - Willenstärke: Der silberne Mod "Bereitschaft" (Verteidigung) wurde durch "Wache" (Verringerung der Sekundärschadenswirkung) ersetzt.
    - Standarte: Reichweite skaliert jetzt mit Stufe. Gold-Mod "Furcht" war die Schwächung des Spielers statt der Gegner, daher wird sie durch "Aegis" (Schwächungsdauerreduktion) ersetzt.
    - Unterwelt: Gold-Mod "Balsam" (Trefferpunkt-Regeneration) durch "Legion" (Beschwörung +1 skelettartiger Lakai) ersetzt.
    - Konzentrierter Angriff: Bronze-Mod "Durchbohren" Effekt von "Offene Wunden" in "Tiefe Wunden" geändert.
    - Todesspiesse: Können jetzt standardmäßig mehrfach geschlagen werden. Anzahl der Stösse pro Ausführung skaliert jetzt schneller. Gold-Mod "Jab" (Extra-Schläge) geändert in "Impale" (Chance für tiefe Wunden).
    - Flammenwerfer: Die Dauer wurde von 2,3s auf 2,5s erhöht. Die Treffer pro Sekunde wurden von 1,5/s auf 2,0/s erhöht
    Leicht erhöhter Feuerschaden von "Beschleunigen"-Bronze Mod. Goldmod. "Intensivieren" erhöht nun die Treffer pro Sekunde um 1,0/s.
    - Archimedes Strahl: Der Grundschaden wurde erhöht (einschließlich Bronzemod "Bündeln"). Treffer pro Sekunde werden jetzt skaliert.
    - Berserker: Die beiden "Raserei"-Mods (Dauer pro Treffer) werden durch "Schuppen" (Rüstung %) und "Wut" (Schaden %) ersetzt.
    - Vertrauter: Verwendet jetzt das richtige Kreaturenmodell.
    - Beschützer: Beschwört jetzt standardmäßig 2 Beschützer. Der Goldmod "Vertrauter", der einen zusätzlichen Beschützer herbeirief, wird durch "Meister" ersetzt, wodurch der Regenerationsabzug des Buffs verringert wird. Das Beschwören VFX erscheint jetzt dort, wo der Beschützer aus dem Boden auftaucht, und nicht mehr zu Füßen des Drachenmagiers (der Fehler war nur in der Version für Originalzauber vorhanden).

    [Nur Modul für Alternative Zauber]
    - Die Abklingzeiten der Göttlichen Gabe sind auf 900 (von 750) standardisiert.
    - Erhabener Wächter: Alle 3 Formen tragen nun jeweils unterschiedliche Rüstungssätze. Goldmod "Guardian's Wrath" gibt dem Guardian nun einen Blitzangriff statt eines Feuerblitzes.
    - Kampf-Dämon: Alle 3 Formen haben jetzt jeweils unterschiedliche un-summoning FX.
    - Standarte: Silberner Mod "Tutor" wiederhergestellt, "Aegis" (Reduzierung der Schwächungsdauer) wird verschoben und ersetzt stattdessen den goldenen Mod "Furcht".
    - Giftfalle: Der Zauber wird in eine Gift-Nova aus nächster Nähe umgewandelt, die Gegner verwurzeln kann. Die Modifikationen bleiben unverändert.
    - Positronische Überladung: SFX ist nicht mehr so laut und übermäßig lang.
    - Wächer-Konstukt: Verwendet jetzt eine spezielle T-Energie-Klinge.

    Geändert von jwiz (27.04.2020 um 20:38 Uhr)
  13. #13  
    Local Hero Avatar von Alley Cat
    Registriert seit
    Apr 2020
    Beiträge
    208
    Zitat Zitat von jwiz Beitrag anzeigen
    - Dryad set "Leaves and Twigs": Spell Resistance +% set bonus is now the correct one (values are much higher).
    Naja, mir wär's lieber die würden da neue Set Boni einsetzen, statt bloß and den nummern zu tweaken. Aber ich glaub' ich wiederhol' mich diesbezüglich unnötig.

    Jetzt frage ich mich aber, ob ich meine angefangene H11 vielleicht besser erstmal auf Eis lege, um dann gleich die neue Version zu testen... Hab' keine Lust auf etwaige Bugs, die durch Unterschiede in den Mods ja ohne Weiteres mal vorkommen können.
  14. #14  
    Ehrengarde Avatar von Roderick Andara
    Registriert seit
    Aug 2017
    Ort
    Teufels Küche
    Beiträge
    2.485
     
    Seitentechniker
    Danke Goldie, dass du uns auf dem Laufenden hältst!

    Zitat Zitat von Alley Cat Beitrag anzeigen
    Naja, mir wär's lieber die würden da neue Set Boni einsetzen, statt bloß and den nummern zu tweaken. Aber ich glaub' ich wiederhol' mich diesbezüglich unnötig.

    Jetzt frage ich mich aber, ob ich meine angefangene H11 vielleicht besser erstmal auf Eis lege, um dann gleich die neue Version zu testen... Hab' keine Lust auf etwaige Bugs, die durch Unterschiede in den Mods ja ohne Weiteres mal vorkommen können.
    Mach das bitte... ich weiß nicht, ob ich den 2.4 testen möchte... die Änderungen einiger Gegner verstehe ich nicht. Erst wurde z.B. Gahanka gebufft, jetzt erst kürzlich wieder auf normal herunter geschraubt, genauso wie der Lehmkoloss.
    Und jetzt der Carnach? War der nicht stark genug? Die Dämonen in der Einöde haben mich irgendwie nicht so wirklich gestört, jetzt sind sie schwächer...
  15. #15  
    Local Hero Avatar von Alley Cat
    Registriert seit
    Apr 2020
    Beiträge
    208
    Zitat Zitat von Roderick Andara Beitrag anzeigen
    Mach das bitte... ich weiß nicht, ob ich den 2.4 testen möchte... die Änderungen einiger Gegner verstehe ich nicht. Erst wurde z.B. Gahanka gebufft, jetzt erst kürzlich wieder auf normal herunter geschraubt, genauso wie der Lehmkoloss.
    Und jetzt der Carnach? War der nicht stark genug? Die Dämonen in der Einöde haben mich irgendwie nicht so wirklich gestört, jetzt sind sie schwächer...
    Okay, dann warte ich mal ab, wann die neue Version erscheint. Bis dahin kann ich mir die Zeit auch anders gut vertreiben. Die 30 minuten, die ich in die H11 gesteckt habe stören mich auch nicht weiter.

    Wenn ich das Tweaken an den Bossen richtig verstanden habe, dann scheint es wohl ein paar Probleme damit gegeben zu haben, wie das Spiel die Bosse (und Monster allgemein) in höheren Schwierigkeitsstufen skaliert. Ich müsste diesbezüglich natürlich idealerweise selbst mal einen Blick auf den Code werfen, um mir absolute Gewissheit zu verschaffen, aber ich meine mich zumindest schwach daran erinnern zu können, dass monster mit "Basiswerten" in das Spiel programmiert wurden, welche dann je nach Character-Level und Schwierigkeitsstufe entsprechende Multiplikatoren und Modifikatoren bekommen. Ist halt einfacher, als für jedes Monster sämtliche Level für jeden Schwierigkeitsgrad individuell zu schreiben. Wenn mich mein Gedächtnis gerade nicht völlig täuscht, dann erklärt das zumindest, weswegen einige Bosse nachträglich wieder ein Wenig angepasst werden mussten. Wenn man an den Ausgangswerten einer langen Formel etwas ändert, dann kommt man natürlich zu ganz "wilden" Ergebnissen, wenn die Formel selbst ungeändert bleibt.

    Es könnte natürlich auch sein, dass die Änderungen irgendwas mit dem "Challenge Mode" zu tun haben. In diesem Fall wäre ich besonders gespannt, denn auf den Modus möchte ich auf alle Fälle ein Auge oder auch zwei werfen.

    Insgesamt muss ich leider sagen, dass die Changelogs in vielen Fällen nicht ausreichend Klarheit liefern, wenn es um Änderungen dieser Art geht. Ist natürlich klar, dass das dann zwangsläufig an einigen Stellen für Verwirrung sorgt. Aber wir wollen mal nicht zuviel mosern... Erstmal sehen, wann das Update kommt, der Rest zeigt sich dann schon.
  16. #16  
    Provinzheld
    Registriert seit
    Apr 2006
    Beiträge
    284
    Zitat Zitat von Roderick Andara Beitrag anzeigen
    Danke Goldie, dass du uns auf dem Laufenden hältst!



    Mach das bitte... ich weiß nicht, ob ich den 2.4 testen möchte... die Änderungen einiger Gegner verstehe ich nicht. Erst wurde z.B. Gahanka gebufft, jetzt erst kürzlich wieder auf normal herunter geschraubt, genauso wie der Lehmkoloss.
    Und jetzt der Carnach? War der nicht stark genug? Die Dämonen in der Einöde haben mich irgendwie nicht so wirklich gestört, jetzt sind sie schwächer...

    Der vermeintliche "Buff" des Lehmkoloss war ein Parameterfehler der sich eingeschlichen hatte und die Double_Hit-Attacke des Lehmkolosses überstark werden ließ. Dieser Fehler wurde einfach nur korrigiert (darauf hat auch schon der Forumpost zum S2EE 2.3 hingewiesen, allerdings leider etwas versteckt)

    Der Carnach soll nicht wirklich noch stärker gemacht werden, nur der Bosskampf selbst interessanter gestaltet werden, da der Carnach sich bisher größtenteils passiv und daher sehr berechenbar verhielt, was vom Spieler nicht viel Initiative verlangte.
    Der Carnach wurde jetzt (etwas) aus seiner Lethargie befreit und der Spieler muss nun (in Maßen) aktiver im Kampf sein, wenn auch noch lange nicht auf Dark Souls Niveau, aber das wäre ohnehin utopisch in S2.
    Zumindest auf Gold ist der Kampf m.E. deswegen nicht wirklich härter.

    P.S.:
    viel interessanter wird zumindest für mich sein, was Flix hiermit angesprochen hat:
    - Fixed a vanilla scripting bug whereby hundreds of opponents had broken skills (Tactics Lore, Armor Lore, and Aspect Lores were most common).
    Aufgrund eines falsch gesetzten 'Advanced' Flags, sollen die o.g. NPCs nicht in der Lage gewesen sein, eigentlich vorhandene Skills einzusetzen.

    Geändert von jwiz (29.04.2020 um 14:48 Uhr)
  17. #17  
    Ehrengarde Avatar von Roderick Andara
    Registriert seit
    Aug 2017
    Ort
    Teufels Küche
    Beiträge
    2.485
     
    Seitentechniker
    Zitat Zitat von Alley Cat Beitrag anzeigen
    Wenn ich das Tweaken an den Bossen richtig verstanden habe, dann scheint es wohl ein paar Probleme damit gegeben zu haben, wie das Spiel die Bosse (und Monster allgemein) in höheren Schwierigkeitsstufen skaliert. Ich müsste diesbezüglich natürlich idealerweise selbst mal einen Blick auf den Code werfen, um mir absolute Gewissheit zu verschaffen, aber ich meine mich zumindest schwach daran erinnern zu können, dass monster mit "Basiswerten" in das Spiel programmiert wurden, welche dann je nach Character-Level und Schwierigkeitsstufe entsprechende Multiplikatoren und Modifikatoren bekommen. Ist halt einfacher, als für jedes Monster sämtliche Level für jeden Schwierigkeitsgrad individuell zu schreiben. Wenn mich mein Gedächtnis gerade nicht völlig täuscht, dann erklärt das zumindest, weswegen einige Bosse nachträglich wieder ein Wenig angepasst werden mussten. Wenn man an den Ausgangswerten einer langen Formel etwas ändert, dann kommt man natürlich zu ganz "wilden" Ergebnissen, wenn die Formel selbst ungeändert bleibt.
    Prinzipiell verstehe ich das schon. Bei Gahanke bin ich mir nur ziemlich sicher dass irgendwo stand, dass er jetzt wieder auf Vanilla-Werten ist... und damit ist das ganze halt verwirrend für mich. Verbugged war Gahanka noch nie. Wenn er den Leuten zu schwach war, auch ok, dann wird er eben verstärkt. Und jetzt wieder alles auf Anfang zurück? Warum? Der hätte ruhig stärker bleiben können? Die Leute und Flix testen ja mit sehr hochleveligen Chars, da wäre es ihnen sicher aufgefallen, wenn es zu krass gewesen wäre?
    Aber ok, das sollte ich wohl bei darkmatters fragen... habe nur nicht genug Zeit für alle Foren, in denen ich gerne meine Nase habe/hätte.

    Zitat Zitat von jwiz Beitrag anzeigen
    Der Carnach soll nicht wirklich noch stärker gemacht werden, nur der Bosskampf selbst interessanter gestaltet werden, da der Carnach sich bisher größtenteils passiv und daher sehr berechenbar verhielt, was vom Spieler nicht viel Initiative verlangte.
    Ähm...
    "The Carnach now has increased movement speed, vitality, chance for critical hits, and chance to burn. Its melee attacks have further reach and inflict additional magic damage."
    Zumindest die Chance auf Crits und Brennen und der zusätzliche Magie-Schaden dürften den Damage durchschnittlich doch höher setzen. Das ist für mich eine eindeutige Erhöhung der Stärke.

    viel interessanter wird zumindest für mich sein, was Flix hiermit angesprochen hat:
    - Fixed a vanilla scripting bug whereby hundreds of opponents had broken skills (Tactics Lore, Armor Lore, and Aspect Lores were most common).
    Aufgrund eines falsch gesetzten 'Advanced' Flags, sollen die o.g. NPCs nicht in der Lage gewesen sein, eigentlich vorhandene Skills einzusetzen.
    Auch hier imho eine pure Verstärkung. Ich habe sicherlich nichts dagegen, da die Standard-Gegner meist laufende Lootspender waren. Gerade Tatikkunde und Rüstungskunde werden sie kurzum stärker und Widerstandsfähiger machen, andere Nebenwirkungen haben die Skills ja nicht.
  18. #18  
    Local Hero Avatar von Alley Cat
    Registriert seit
    Apr 2020
    Beiträge
    208
    Zitat Zitat von Roderick Andara Beitrag anzeigen
    Prinzipiell verstehe ich das schon. Bei Gahanke bin ich mir nur ziemlich sicher dass irgendwo stand, dass er jetzt wieder auf Vanilla-Werten ist... und damit ist das ganze halt verwirrend für mich. Verbugged war Gahanka noch nie. Wenn er den Leuten zu schwach war, auch ok, dann wird er eben verstärkt. Und jetzt wieder alles auf Anfang zurück? Warum? Der hätte ruhig stärker bleiben können? Die Leute und Flix testen ja mit sehr hochleveligen Chars, da wäre es ihnen sicher aufgefallen, wenn es zu krass gewesen wäre?
    Aber ok, das sollte ich wohl bei darkmatters fragen... habe nur nicht genug Zeit für alle Foren, in denen ich gerne meine Nase habe/hätte.
    Naja, bleibt halt nur die Frage offen, ob Gahanka vielleicht irgendwie erst durch S2EE einen Bug hatte.

    Ich hatte bisher allerdings gerade bei Gahanka immer den Eindruck, dass dessen "Stärke" meist nur für taufrische Chars die auf Silber starten überhaupt eine nennenswerte Rolle spielt, oder zumindest spielen kann, wenn man den mit einem Stufe 6 Char killen will. Sonst ist der im Wesentlichen besseres Kanonenfutter.

    An dem Boss herumzuschrauben bringt mMn nichts, weil der nichts kann, außer gelegentlich stunnen, Steine werfen und die Luft vollstinken. Was will man da groß ändern? Stun Chance zu hoch, und Chars sterben willkürlich im "Stunlock", Schaden erhöhen ist wegen der Stuns zumindest fraglich, und die Steine könnten Schaden im Bereich mehrerer Milliarden anrichten, sterben würde man an denen trotzdem nicht, es sei denn man schläft am Bildschirm ein... Dann kann sowas schonmal vorkommen.


    Zitat Zitat von Roderick Andara Beitrag anzeigen
    "The Carnach now has increased movement speed, vitality, chance for critical hits, and chance to burn. Its melee attacks have further reach and inflict additional magic damage."
    Zumindest die Chance auf Crits und Brennen und der zusätzliche Magie-Schaden dürften den Damage durchschnittlich doch höher setzen. Das ist für mich eine eindeutige Erhöhung der Stärke.
    Seh' ich auch so, bleibt hier nur wieder die Frage offen, wie die Buffs zahlenmässig aussehen und an der Stelle gibt der Changelog auch wieder keinen Aufschluss.
  19. #19  
    Ehrengarde Avatar von Roderick Andara
    Registriert seit
    Aug 2017
    Ort
    Teufels Küche
    Beiträge
    2.485
     
    Seitentechniker
    Zitat Zitat von Alley Cat Beitrag anzeigen
    Ich hatte bisher allerdings gerade bei Gahanka immer den Eindruck, dass dessen "Stärke" meist nur für taufrische Chars die auf Silber starten überhaupt eine nennenswerte Rolle spielt, oder zumindest spielen kann, wenn man den mit einem Stufe 6 Char killen will. Sonst ist der im Wesentlichen besseres Kanonenfutter.

    Seh' ich auch so, bleibt hier nur wieder die Frage offen, wie die Buffs zahlenmässig aussehen und an der Stelle gibt der Changelog auch wieder keinen Aufschluss.
    Ich starte immer auf Silber und steht mit Level 14 oder 15 vor Gahanka, da ist der hart genug. xD

    Wegen den Buffs... ich warte da auf deinen Bericht von 2.4, wenn ich dich damit nicht zu böse ausbeute. ^^

    Nachtrag zu den Eigenschaften der Items: Also ein Stufe 60 Setitem hatte jetzt +23 zu Taktikkunde und "normale" Level 47 Schulterplatten haben +12 Härte und +12 Taktikkunde.
    Von daher denke ich schon, dass die Set-Items auch gebufft wurden... leider habe ich die "normalen" Werte nicht im Kopf.
  20. #20  
    Local Hero Avatar von Alley Cat
    Registriert seit
    Apr 2020
    Beiträge
    208
    Zitat Zitat von Roderick Andara Beitrag anzeigen
    Ich starte immer auf Silber und steht mit Level 14 oder 15 vor Gahanka, da ist der hart genug. xD

    Wegen den Buffs... ich warte da auf deinen Bericht von 2.4, wenn ich dich damit nicht zu böse ausbeute. ^^

    Nachtrag zu den Eigenschaften der Items: Also ein Stufe 60 Setitem hatte jetzt +23 zu Taktikkunde und "normale" Level 47 Schulterplatten haben +12 Härte und +12 Taktikkunde.
    Von daher denke ich schon, dass die Set-Items auch gebufft wurden... leider habe ich die "normalen" Werte nicht im Kopf.
    Naja, ich spiele normalerweise immer einen etwas "eiligen Stil", und der Hauptgrund weshalb ich Gahanka überhaupt plätte ist, um schnell durch die ersten 10-15 Level zu kommen. Danach geht's dann ab in die Kristallregion bzW Augenwald um die nächsten 20-30 Level zu pumpen... Insofern ist Gahanka immer ein netter "Zwischenstop" für schnelle XP und ggf ein paar brauchbare Items. Daher gehe ich da auch immer auf sehr direktem Wege hin... Erst Runenmeister Quest, dann Gahanka, auf dem Weg nach Thylysium schön alles abräumen, und dann auf in die Grind Gebiete für anständing XP.

    Mach' dir mal keinen Kopf was meinen 2.4 Bericht angeht. Carnach ist relativ schnell erreicht und mit den Leveln die ich idR im Schnelldurchlauf woanders hole, kann ich den an einem Tag bequem sowohl auf Silber wie auch Gold mal antesten, ohne da groß in's Schwitzen zu geraten. Was etwas dauern wird ist halt Platin, weil ich dafür wieder in die Grind Gebiete muss, um ein angemessenes Level zu haben. Mit etwas Glück kann ich Niob später auch noch testen, wird aber im Verlauf der kommenden Woche noch nichts, dafür brauch' ich dann schon etwas mehr Zeit.

    Was die Items angeht ist ja schonmal gut zu wissen, dass die auch in den Werten mal erhöht wurden. Ich hatte ja nur alte Set Items, um zu schauen, ob bei den Set-Boni was Neues dabei ist. Muss aber auch hier ein wenig meckern, weil ich es nicht unbedingt gut finde, dass ein Set Item mit Stufe 60 weniger Stats hat, als ein Rare, welches 13 Stufen darunter ist. Ist hier zwar rechnerisch nur ein Fertigkeitspunkt, über dem sich normalerweise Niemand den Kopf zerbrechen würde, da Sets aber seltener droppen als Rares (ob nun mit Handel oder ohne), finde ich schon, dass sich so ein Fund auch lohnen sollte... Scheint ja aber nicht unbedingt immer der Fall zu sein. Schade.
Seite 1 von 7 12345 ... Letzte »

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •