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Vielleicht ein Missverständnis:
Die Item map kann nur funktionieren, wenn die Map generell in Gothic (oder der jeweiligen Mod) schon mit Positionsanzeige implementiert ist.
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 Zitat von VV0ll3
Vielleicht ein Missverständnis:
Die Item map kann nur funktionieren, wenn die Map generell in Gothic (oder der jeweiligen Mod) schon mit Positionsanzeige implementiert ist.
Ist das nicht Standard bei Gothic oder habe ich das einfach falsch in Erinnerung? Die Positionsanzeige meine ich. Wie genau mache ich das?
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 Zitat von Bullseye
Ist das nicht Standard bei Gothic oder habe ich das einfach falsch in Erinnerung? Die Positionsanzeige meine ich. Wie genau mache ich das?
Von welcher Karte redest du denn? Ich weiß nicht, ob alle Karten im Original einen Positonspfeil haben.
Um für Karten die keinen haben, einen hinzuzufügen, muss man die Koordinanten der Ecken der Karte berechnen und im Code eintragen.
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 Zitat von VV0ll3
Von welcher Karte redest du denn? Ich weiß nicht, ob alle Karten im Original einen Positonspfeil haben.
Um für Karten die keinen haben, einen hinzuzufügen, muss man die Koordinanten der Ecken der Karte berechnen und im Code eintragen.
Ich teste gerade eine Mod und da ist in der Karte ein Positionspfeil vorhanden- der liegt aber voll daneben.
Kann es daran liegen, das deswegen Item Map nicht funktioniert?
Wie kann man das beheben?
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 Zitat von lucigoth
Ich teste gerade eine Mod und da ist in der Karte ein Positionspfeil vorhanden- der liegt aber voll daneben.
Kann es daran liegen, das deswegen Item Map nicht funktioniert?
Wie kann man das beheben?
Ja kann sein, aber wenn du den Pfeil siehst sollten ja zumindest ein paar der Items sichtbar sein.
Wie gesagt, der Modersteller muss die Karte richtig einbinden. Karim hatte dazu mal etwas geposted, ich kann morgen auch noch eine genauere Erklärung posten.
Aber so schwer ist es eigentlich nicht.
 Zitat von karim09
Suche in dem Gelände der Karte zwei (am besten gegenüberliefende) Markante Punkte.
Dann Schreib dir die Pixel Koordinaten der 2 Punkte auf.
Danach gehst du in den Spacer.exe und suchst dort die zwei Stellen.
Über Menü: Tools, Position kannst du dort die Koordinaten im Levelmesh erfragen.
(Achtung hier ist Y die höhe und Z der längengrad)
Dann kannst die über Delta-X und Delta-Y das Verhältniss zwischen
Pixel auf der Karte (TGA-Datei) und dem Levelmesch berechnen.
Netzt musst du nur noch die mesh-koordinaten für den Kartenpunkt X:0, Y:0 und X=1024, Y=768 berechnen,
(Wenn deine TGA-Datei 1024 x 768 groß ist.)
Zu beachten ist dabei:
im Spacer ist Y=Z, da Y die Höhe ist.
Auserdem musst du Y flippen, da in der Map 0,0 oben links ist, und 1024,768 unten rechts
Im Levelmesch geht Z (Y) von unten nach oben
Das trägst du dann bei:
Code:
.
.
Doc_SetLevelCoords (nDocID, X0, Y0, X1024, Y768);
.
ein
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 Zitat von VV0ll3
Von welcher Karte redest du denn? Ich weiß nicht, ob alle Karten im Original einen Positonspfeil haben.
Um für Karten die keinen haben, einen hinzuzufügen, muss man die Koordinanten der Ecken der Karte berechnen und im Code eintragen.
Daran wird es liegen. In der G1 Definitive Edition ist der Pfeil nicht vorhanden.
Geändert von Bullseye (03.12.2020 um 10:43 Uhr)
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Lehrling
Wenn ich die zip von diesem Mod entpacke, erhalte ich von "7zip" die Warnung: "Es gibt noch Dateien hinter den Hauptdaten". Die Warnung kommt auch bei ein paar anderen Ninja patches.
Kann man das ignorieren? Habe gothic noch nicht installiert, kann aktuell noch nicht testen, bo trotzdem alles funktioniert.
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 Zitat von Serp
Wenn ich die zip von diesem Mod entpacke, erhalte ich von "7zip" die Warnung: "Es gibt noch Dateien hinter den Hauptdaten". Die Warnung kommt auch bei ein paar anderen Ninja patches.
Kann man das ignorieren? Habe gothic noch nicht installiert, kann aktuell noch nicht testen, bo trotzdem alles funktioniert.
Kannst du ignorieren.
Benötigst nur die VDF.
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@mud-Freak
Habe jetzt deine aktuelle Ninja-Version installiert und auch die neue Item Map Version (ItemMap5)
Vorher hatte ich ItemMap4 genutzt
Aktuell läuft alles einwandfrei
Allerdings musste ich schon zweimal per Marvin die Khorinis Karte cheaten , da sie aus meinem Inventar entfernt wurde
Warum auch immer
MSI MPG 321URX QD-OLED
Roccat Kone Aimo
Logitech G11
Sharkoon Skiller Pro
Gigabyte Z790 D DDR 4 Ultra Durable
Intel(R) Core(TM) i7-14700KF 3.40 GHz
Gainward RTX 4070 Super Ti
32 GB Speicher DDR4-Ram Kingston Fury
Windows 10 Professional 64 bit
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Yes I confirm that there is a problem on the latest version, sometimes the last stored map in mapinstance is removed from the inventory.
At what point maps is deleted, I could not find out.
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 Zitat von N1kX
Yes I confirm that there is a problem on the latest version, sometimes the last stored map in mapinstance is removed from the inventory.
At what point maps is deleted, I could not find out.
"Problem on the latest version" of ItemMap or Returning?
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 Zitat von mud-freak
"Problem on the latest version" of ItemMap or Returning?
I played a lot in R2, but soon I'm going played another mod, if the problem happens there, then there is a problem in the patch.
In R2 and without patches, things disappear.
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Der Patch scheint bei Verwendung mit der Gothic II - Nostalgic Edition (Version 2.1.7, Spine) Probleme zu verursachen. Wenn ich eine Karte aufrufe (getestet mit Stadt- und Landkarte von Khorinis) friert das Spiel ein und ist nur noch per Taskmanager zu schließen. Wenn der Patch nicht aktiviert ist, lassen sich die Karten ohne Probleme öffnen.
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 Zitat von Kadok
Der Patch scheint bei Verwendung mit der Gothic II - Nostalgic Edition (Version 2.1.7, Spine) Probleme zu verursachen. Wenn ich eine Karte aufrufe (getestet mit Stadt- und Landkarte von Khorinis) friert das Spiel ein und ist nur noch per Taskmanager zu schließen. Wenn der Patch nicht aktiviert ist, lassen sich die Karten ohne Probleme öffnen.
Siehe Startpost. Außerdem könnte es an einem schwachen System liegen.
 Zitat von mud-freak
Bemerkungen- [...]
- Bei Mods mit sehr vielen Items in der Welt, kann das öffnen der Landkarte ein, zwei Sekunden dauern. Dort empfiehlt es sich, den Wert minValue in der Gothic.ini anzuheben, oder einzelne Item-Kategorien zu deaktivieren (siehe oben). In normalen Größenordnungen (etwa Gothic 2 Khorinis) gibt es aber keine merkliche Verzögerung.
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 Zitat von mud-freak
Siehe Startpost. Außerdem könnte es an einem schwachen System liegen.
Ich habe den Minimalwert mal testweise auf 100 und 500 eingestellt, mit demselben Ergebnis (selbst bei der Stadtkarte, auf der es nicht so viele Items anzuzeigen geben sollte, dass das System überlastet würde). Außerdem funktioniert der Patch bei mir mit anderen Modifikationen oder dem Hauptspiel ohne Probleme.
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 Zitat von Kadok
Ich habe den Minimalwert mal testweise auf 100 und 500 eingestellt, mit demselben Ergebnis (selbst bei der Stadtkarte, auf der es nicht so viele Items anzuzeigen geben sollte, dass das System überlastet würde). Außerdem funktioniert der Patch bei mir mit anderen Modifikationen oder dem Hauptspiel ohne Probleme.
Die Karte sollte nicht entscheidend sein, es wird über alle Items aus der Welt iteriert.
Ich habe es gerade selbst einmal ausprobiert:
[Bild: screen_1609615588.png]
- Gothic II - Nostalgic Edition (Version 2.1.7, Spine)
- 4GB Patch
- SystemPack 1.8
- Ninja
- ItemMap
- Neues Spiel
- Karte eingefügt (ItWr_Map_NewWorld)
- Karte öffnete sich innerhalb von einer Sekunde.
Ini:
Ich könnte mir nicht erklären, woran es bei dir liegen könnte, außer, dass dein System evtl. nicht so stark ist? Auf meinem Laptop von 2012 ging das hier problemlos.
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An meinem System selbst liegt es denke ich nicht, sonst müsste es bei anderen Modifikationen ja auch Probleme geben.
Es liegt vermutlich an der Konfiguration, da ich die Nostalgic Edition ohne Systempack spiele. Wenn ich das einstelle, bekomme ich beim Laden/Neustarten eines Spiels eine Access Violation mit dieser zusätzlichen Fehlermeldung:
Da im Startpost der Modifikation erwähnt wird, dass diese ein eigenes Systempack verwendet ("Die Installation ersetzt die SystemPack.vdf im Data Ordner durch eine gepatchte SystemPack.vdf (V.1.7 empfohlen!) mit zusätzlichen Einträgen."), dachte ich, das wäre nicht weiter problematisch. Ist es aber offenbar doch.
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Hi mud-freak,
Wäre es dir möglich, nur über Items auf der Karte zu iterieren, an denen der Held (in einem gewissen Radius) vorbei gekommen ist? Oder das Gegenteil: Nur Objekt an denen der Held noch nicht vorbei kam anzuzeigen?
Fände das ziemlich cool und es würde ggf. die Öffnungszeit der Karte beschleunigen.
Falls das hier noch ein Problem ist: warum nicht sowas wie ein umgekehrtes Vergrößerungsglas für den Cursor nutzen: überall wo der Cursor nicht ist, werden Items, die dicht bei einander liegen nur ein Symbol pro Kategorie angezeigt, vergrößert oder mit weniger alpha, je mehr Items dieser Art dicht bei einander sind. Und da wo der Cursor ist genauere Angaben wo welche Pflanzen etc. liegt und ggf. mit Itemrender-Projektion.
Die Liste mit Items wird ja wahrscheinlich nur aktualisiert, wen neue Items in der Welt auftauchen, daher wäre eine a frage wie weit das nächste Item weg ist kombiniert mit einem max. Radius vielleicht nicht verkehrt, um Clustereinheiten zu erfaßen. Ansonsten könnte man dir Karte natürlich in tiles Teilen, aber das ist je nach Geometrie sehr unglücklich
Oparilames nachdem er seinen Gesellenbrief erhalten hat:
»Das war's mit dir, du Mistvieh!«
Geändert von Oparilames (03.02.2021 um 05:33 Uhr)
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Auf meinem 1440p Monitor kann in die Punkte kaum erkennen, über das systempack/Union habe ich eine Skalierung auf 1.5 eingestellt, damit ist das Spiel sehr viel angenehmer anzuschauen auf dem Monitor, aber die Punke skalieren nicht mit 
Könnte man hier, wie bei den LeGo Bars auf die Skalierung schauen und die pixelgröße von [size] auf [size]*skalierung (grob) setzen?
EDIT: ich habe mir den ItemMap patch extrahiert und mit zCViewDraw:: SetPixelSize die größe innerhalb "Ninja_ItemMap_DrawObject" entsprechend angepasst.
Damit kann ich zumindest jetzt erstmal mit dem Patch leben (vielleicht sollte ich mir mal eine Brille zulegen )
Geändert von Kirides (03.02.2021 um 09:08 Uhr)
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 Zitat von Kirides
Auf meinem 1440p Monitor kann in die Punkte kaum erkennen, über das systempack/Union habe ich eine Skalierung auf 1.5 eingestellt, damit ist das Spiel sehr viel angenehmer anzuschauen auf dem Monitor, aber die Punke skalieren nicht mit
Könnte man hier, wie bei den LeGo Bars auf die Skalierung schauen und die pixelgröße von [size] auf [size]*skalierung (grob) setzen?
EDIT: ich habe mir den ItemMap patch extrahiert und mit zCViewDraw:: SetPixelSize die größe innerhalb "Ninja_ItemMap_DrawObject" entsprechend angepasst.
Damit kann ich zumindest jetzt erstmal mit dem Patch leben  (vielleicht sollte ich mir mal eine Brille zulegen  )
Deinen Nachtrage habe ich gerade erst gesehen. Ich hatte mich bisher dagegen gesträubt, die Pixelgröße der Markierungen zu justieren. Zum Einen folgt auch die Positionsmarkierung (Pfeil) nicht der Interface-Skalierung (sollte sie auch nicht, denn aufgrund von fehlerhafter Umrechnung in der Engine wird dessen Textur nicht zentriert. Gothic 1 und Gothic 2 richten sich nach dieser leicht falschen Positionierung, sowie vielerlei Mods) und ich denke, wenn man diese Markierung sehen kann, sollte man auch die kleineren sehen können. Zum Anderen ist die Textur nur eben 8x8 Pixel groß und verpixelt beim Hochskalieren und die Ränder sind nicht mehr besonders markant. Alles wird etwas schwammig.
Deshalb hatte ich es absichtlich so ausgelegt, dass die Pixelgröße der Textur im Patch nicht hardgecodet ist. Angedacht war, dass man sich bei Bedarf einfach eine eigene Markierungstextur hätte erstellen und in eine eigene VDF stecken können. Das wäre sicherlich auch einfacher (und im Endeffekt schöner) gewesen, als was du gemacht hast.
Da das nun aber häufiger kam, habe ich dort jetzt eine Skalierung eingebaut. Ich persönlich finde es nicht besonders schön. Aber vielleicht sieht es auf einem großen, hochauflösenden Bildschirm gar nicht so schlecht aus. Unten habe ich die neue Version verlinkt. Vielleicht kann jemand einen Screenshot dazu hochladen. Wenn es wirklich nicht so schön aussieht, nehme ich es wieder heraus und stelle lieber eine optionale VDF mit einer größeren Textur zur Verfügung.
(Momentan ist eine selbst-erstellte Textur wegen der automatischen Skalierung nun leider keine Option mehr.)
 Zitat von Oparilames
Wäre es dir möglich, nur über Items auf der Karte zu iterieren, an denen der Held (in einem gewissen Radius) vorbei gekommen ist? Oder das Gegenteil: Nur Objekt an denen der Held noch nicht vorbei kam anzuzeigen?
Fände das ziemlich cool und es würde ggf. die Öffnungszeit der Karte beschleunigen.
Nein, denn der Patch merkt sich die Items nicht. Das ist auch gut so, denn er soll und kann jederzeit einer Mod hinzugefügt oder davon entfernt werden.
 Zitat von Oparilames
Falls das hier noch ein Problem ist: warum nicht sowas wie ein umgekehrtes Vergrößerungsglas für den Cursor nutzen: überall wo der Cursor nicht ist, werden Items, die dicht bei einander liegen nur ein Symbol pro Kategorie angezeigt, vergrößert oder mit weniger alpha, je mehr Items dieser Art dicht bei einander sind. Und da wo der Cursor ist genauere Angaben wo welche Pflanzen etc. liegt und ggf. mit Itemrender-Projektion.
Das würde den Patch überladen und sicher performance-lastiger werden als im Moment.
 Zitat von Oparilames
Die Liste mit Items wird ja wahrscheinlich nur aktualisiert, wen neue Items in der Welt auftauchen, [...]
Nein, siehe oben.
Ich kann nicht genau sagen, ob bei Leuten, bei denen die Karte lang lädt, der Bottleneck das Erfassen der Items oder das Zeichnen der Markierungen ist. Auch wenn ich auch hier nicht so ganz glücklich damit bin, habe ich eine weitere Einstellung eingefügt, mit der sich ein Radius in Metern um den Helden festlegen lassen kann ([ITEMMAP] radius in der Gothic.ini). Das ändert nichts an der Erfassung der Items (wenn, dann dauert es dadurch höchstens länger), es werden allerdings weniger Markierungen gezeichnet. Das ließ sich aber schon mit den anderen Ini-Einstellungen bewerkstelligen. Meiner Meinung nach also eine völlig unnötige Ergänzung zum Patch - aber warum nicht. Ist radius 0 oder -1, bleibt alles wie vorher.
Hier ein kleines Update zum Download.
In Spine bereits aktualisiert.
Würde ein Moderator diesen Downloadlink bei Gelegenheit in der Downloadsektion aktualisieren? Das wäre sehr nett, vielen Dank!
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