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Ich habe den Patch aktualisiert. In Spine, der Downloadlink und die Screenshots im Einleitungspost sind aktualisiert.
Nun können auch nicht-geplünderte Truhen angezeigt werden. Wer das nicht mag, kann in der Gothic.ini den entsprechenden Wert auf FALSE setzen. Außerdem habe ich ein paar weitere Kleinigkeiten behoben. Hier die Liste der Änderungen:- Nicht geplünderte Truhen hinzugefügt
- Positionssprung der Marker korrigiert
- Speicherleck behoben
- Performance verbessert
EDIT:
Noch zwei Fixes hinterher (alle Links aktualisiert):- Items, die gerade von NPC in Benutzung sind, werden nicht länger erfasst
- Truhenkoordinaten korrigiert
Geändert von mud-freak (18.04.2020 um 20:34 Uhr)
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Wirklich klasse, vielen Dank! 
Edit: Vielleicht sollte deine Anleitung, wie man nur die besonderen Pflanzen und Tränke anzeigen lassen kann, in den Einleitungspost mit aufgenommen werden.
Geändert von JudgeKyle (19.04.2020 um 07:04 Uhr)
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 Zitat von JudgeKyle
Vielleicht sollte deine Anleitung, wie man nur die besonderen Pflanzen und Tränke anzeigen lassen kann, in den Einleitungspost mit aufgenommen werden.
Gute Idee. Ich habe den Post unter "Bermerkungen" verlinkt.
Ich bin gespannt wie es sich mit dem Patch spielt. Falls jemand seine Erfahrungen teilen möchte, bin ich interessiert.
Geändert von mud-freak (19.04.2020 um 10:48 Uhr)
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 Zitat von mud-freak
Gute Idee. Ich habe den Post unter "Bermerkungen" verlinkt.
Ich bin gespannt wie es sich mit dem Patch spielt. Falls jemand seine Erfahrungen teilen möchte, bin ich interessiert.
Gut und nicht so gut. 
Ich habe den Patch mal bei Xeres ausprobiert (ohne Filter, habe allerdings vorher auch die Welten schon abgegrast). Funktioniert einwandfrei, der zeigt wirklich alles an. Hab da noch einiges gefunden, das ich vorher übersehen hatte. Anhand der Karte weiss man so ungefähr wo noch etwas ist. Eine exakte Lokalisierung ist aufgrund der Auflösung der Karte in grossen Welten nicht möglich (da hilft dann das suchende Irrlicht, wenn das in der Mod eingebaut wurde)
Aber es gibt in der Mod eine Menge Items, an die man gar nicht rankommen kann (irgendwo in Baumstämmen, Felsen, Mauern, unter Texturen, ...). Und die zeigt die Karte dann halt auch an und die Marker bleiben bestehen. Hat es zu viele unerreichbarer Items, verliert man schnell den Überblick.
Wenn man noch nicht in einer Welt war und noch keine Items eingesammelt hat, dann kommt man um Filter wohl nicht rum, die Karte ist sonst einfach zu voll mit Markern.
Zum nachträglichen abgrasen - nachdem man schon mal durch eine Welt durch ist und das gröbste eingesammelt hat - kann man dann die Filter rausnehmen.
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 Zitat von mud-freak
Gute Idee. Ich habe den Post unter "Bermerkungen" verlinkt.
Ich würde noch einen kurzen Hinweis zum Link hinzufügen (da es vielleicht nicht nur für mich interessant ist, ausschließlich die besonderen Pflanzen, die permanenten Tränke und die speziellen Steintafeln anzeigen zu lassen):
Um z.B. nur die besonderen Pflanzen (grün), permanenten Tränke (blau) und speziellen Steintafeln (gelb) anzeigen zu lassen s. folgende Anleitung (Link)
 Zitat von TazmanDevil
Wenn man noch nicht in einer Welt war und noch keine Items eingesammelt hat, dann kommt man um Filter wohl nicht rum, die Karte ist sonst einfach zu voll mit Markern.
Deshalb lasse ich mir auch nicht alles anzeigen. Ich persönlich finde nur die besonderen Pflanzen, die permanenten Tränke und die speziellen Steintafeln interessant. Eventuell werde ich mir noch die Truhen anzeigen lassen, das ist auch ganz nett.
Alles in Allem ein wirklich herausragend guter Patch! Ich kann mich nicht oft genug dafür bedanken!
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 Zitat von TazmanDevil
Aber es gibt in der Mod eine Menge Items, an die man gar nicht rankommen kann (irgendwo in Baumstämmen, Felsen, Mauern, unter Texturen, ...). Und die zeigt die Karte dann halt auch an und die Marker bleiben bestehen. Hat es zu viele unerreichbarer Items, verliert man schnell den Überblick.
And this should make modders fix such objects that were there, but there is a possibility when, due to the texture pack, these objects are under textures. In such a case, there is a plugin that pulls out all objects from under the textures.
https://worldofplayers.ru/threads/41481/
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 Zitat von N1kX
And this should make modders fix such objects that were there, but there is a possibility when, due to the texture pack, these objects are under textures. In such a case, there is a plugin that pulls out all objects from under the textures.
https://worldofplayers.ru/threads/41481/
Interesting, since I'm using Artemianos Texture Pack for Gothic 1 and Gothic 2!
But I know some Union plugins need to be translated first, so you can use it with the German version of Gothic.
What about this plugin? Does it work with the German version without translation, since it's originally in Russian language.
And do I understand it right, that this plugin searches for objects under textures (when you start a new game?) and if it finds some, it will lift them up over the texture, so you can take it? I really don't know how that works in detail, but if it works it's definitely awesome.
Edit: Most important, where do I need to install the file "LiftItems.dll"? I guess in the "Gothic\System" folder, correct?
Geändert von JudgeKyle (19.04.2020 um 15:06 Uhr)
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 Zitat von JudgeKyle
Interesting, since I'm using Artemianos Texture Pack for Gothic 1 and Gothic 2!
But I know some Union plugins need to be translated first, so you can use it with the German version of Gothic.
What about this plugin? Does it work with the German version without translation, since it's originally in Russian language.
And do I understand it right, that this plugin searches for objects under textures (when you start a new game?) and if it finds some, it will lift them up over the texture, so you can take it? I really don't know how that works in detail, but if it works it's definitely awesome.
Edit: Most important, where do I need to install the file "LiftItems.dll"? I guess in the "Gothic\System" folder, correct?
It works regardless of the language, so you don't need a new game. copy the dll file to Gothic II\System
Then in Union.ini PluginList = LiftItems
In the game you turn on the Marvin mode and press the U button
Click the I button to move to the items that the plugin has picked up
I personally used the plugin to fix a lot of items in mods so that players don't have to search for them like this.
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 Zitat von N1kX
It works regardless of the language, so you don't need a new game. copy the dll file to Gothic II\System
Then in Union.ini PluginList = LiftItems
In the game you turn on the Marvin mode and press the U button
Click the I button to move to the items that the plugin has picked up
I personally used the plugin to fix a lot of items in mods so that players don't have to search for them like this.
I thought it will do it automatically, but now I understand you need to do it manually for each object which is found by the plugin.
Since you don't need to start a new game, you don't even need to use it until you find an object under a texture (which is possible now due to this Item Map Patch).
Not sure if I will use it, maybe I just hope for my luck, that Artemianos Texture Pack won't make any problems with some objects.
But still a pretty useful plugin, thank you for sharing it here!
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Meinst du es wäre, in Kombination mit LeGo -> Cursor, möglich herauszufinden welches Item (Itemname) hinter einer Markierung steckt?
Ansonsten super Patch - wow!
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 Zitat von Fisk2033
Meinst du es wäre, in Kombination mit LeGo -> Cursor, möglich herauszufinden welches Item (Itemname) hinter einer Markierung steckt?
Ansonsten super Patch - wow!
Die Idee gefällt mir und es ließe sich auch machen, aber spätestens dann bricht die Performance (bei vielen Items in großen Mods) komplett ein. Allein Mausbewegungen sind dann wahrscheinlich nicht mehr flüssig genug.
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 Zitat von mud-freak
Die Idee gefällt mir und es ließe sich auch machen, aber spätestens dann bricht die Performance (bei vielen Items in großen Mods) komplett ein. Allein Mausbewegungen sind dann wahrscheinlich nicht mehr flüssig genug.
Könnte man ja per Option aus und einschalten bzw. eine Art automatische Auswahl und man kann dann per Pfeiltasten zum jeweils nächsten springen. Aber wenn der Aufwand nicht im Verhältnis steht, verstehe ich das natürlich :P
Dennoch wirklich eines der besten Features die ich bisher gesehen habe!
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 Zitat von N1kX
And this should make modders fix such objects that were there, but there is a possibility when, due to the texture pack, these objects are under textures. In such a case, there is a plugin that pulls out all objects from under the textures.
https://worldofplayers.ru/threads/41481/
This is some incredible plugin. Thanks to it I debugged Khorinis .ZEN for stuck-under-textures items in less than 10 minutes. Damn godly work.
Geändert von Czudak (20.04.2020 um 10:26 Uhr)
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 Zitat von mud-freak
Die Idee gefällt mir und es ließe sich auch machen, aber spätestens dann bricht die Performance (bei vielen Items in großen Mods) komplett ein. Allein Mausbewegungen sind dann wahrscheinlich nicht mehr flüssig genug.
Mit ein wenig mehr Aufwand könnte man vielleicht eine eigene (abgespeckte) Implementierung von Buttons schreiben, die auf diesen Use-Case optimiert ist und performancetechnisch akzeptabel ist (angenommen die Punkte sind 10x10px groß: x/y Koordinate durch 10 Teilen und dann Koordinatenpaar in einer Hashmap suchen. So spart man sich das Iterieren durch alle Buttons). Mouseover, falls optisch akzeptabel, kann man ja aus den Buttons übernehmen.
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 Zitat von mud-freak
I have an English translation in Spine. I will add it to the opening post.
Thank gods. Indulging in now... it's a translation. Well, indulging still.
 Zitat von TazmanDevil
Calm down. This is a german forum. So in first place you should expect german texts and be grateful if modders provide descriptions in other languages.
Come on, man. There is a clear disjunction between having an English name for something, then having a description for that name in another language. It feels like click bait but for mods. I guess it's an established and well accepted convention now, though.
I won't elaborate anymore. Comment section for a mod isn't a good place for this, so @mud-freak, no hard feelings, please; I was just dropping my 0.02 Euro input.
Now, I'm off. Cheers!
Geändert von Czudak (20.04.2020 um 13:14 Uhr)
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 Zitat von Czudak
Come on, man. There is a clear disjunction between having an English name for something, then having a description for that name in another language. It feels like click bait but for mods. I guess it's an established and well accepted convention now, though.
The thing is that many german mods have english names. The name of the base game itself ('Gothic') is in english.
It is also customary in the german gaming scene to use english names.
Btw. people from other countries do it the same.
E.g. russian mods use english names (Returning, Dark Saga).
That has nothing to do with click bait or the like.
It's more a convention.
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 Zitat von Czudak
...
So now I will also dropping my 2 cents...
First of all: It is pretty common (and I agree with Neconspictor in this point) in modding scenes and also pretty common for Germans to use English names. The example of the English name for the game Gothic is ridiculously good and speaks for itself.
Second: This patch was just uploaded and you already started complaining that there is no English translation in this thread. The way you were writing here is very impolite, without any respect for the modder and not thankful at all.
After mud-freak added the English translation here, you were still writing in an completely inacceptable way.
You should be thankful that mud-freak develop this kind of patches and even shares them with us. Besides of that, you should maybe think about how you talk to other people here in this forum. Everyone is welcome here and the atmosphere between each other is mostly very friendly and full of respect, but in my opinion you are just as impolite and destructive as you can be.
That's it, my 2 cents for you...
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Google Translate?! Mehr fällt mir zu dem gesamten Thema nicht ein.
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 Zitat von Fisk2033
Google Translate?! Mehr fällt mir zu dem gesamten Thema nicht ein.
In der Tat ein gutes Argument!
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 Zitat von Lehona
Mit ein wenig mehr Aufwand könnte man vielleicht eine eigene (abgespeckte) Implementierung von Buttons schreiben, die auf diesen Use-Case optimiert ist und performancetechnisch akzeptabel ist (angenommen die Punkte sind 10x10px groß: x/y Koordinate durch 10 Teilen und dann Koordinatenpaar in einer Hashmap suchen. So spart man sich das Iterieren durch alle Buttons). Mouseover, falls optisch akzeptabel, kann man ja aus den Buttons übernehmen.
Cool, das hört sich gut an. Mit der Idee wäre das Ermitteln von einem Mouseover sicher performanter. Ich hatte aber auch schon an den Cursor selbst gedacht. Ich hatte den Patch (ohne die Items zu filtern) mal mit LoA ausprobiert. Allein beim Anzeigen der einzelnen Objekte auf der Map wurde auf meinem alten Laptop scheinbar alles so langsam, dass Gothic schon fast nicht mehr hinterher kam, auf meine Tasteneingabe(n) zu reagieren. Ich kann mal probieren den Cursor hinzu zuschalten, aber ich bin da nicht so zuversichtlich.
Ursprünglich war mein Gedanke, die einzelnen Items mit ihrem Visual auf die Karte zu rendern (wie im Inventar). Wenn man sich aber die Screenshots im Einleitungspost anschaut, würde man dann entweder kaum noch etwas von der Map sehen können, oder die gerenderten Visuals müssten so klein sein, dass man sie gar nicht mehr differenzieren kann.
Jeder dieser Markierungen könnte auch mit einer Zahl versehen werden. Wenn man dann die Zahlenfolge eingibt und ENTER drückt, könnten (eben wie ein Mouseover) Infos zum entsprechenden Marker angezeigt werden. Aber auch dieser Ansatz würde so viel "Rauschen" auf der Map hinzufügen, dass man wohl kaum noch etwas erkennen kann.
Da erscheinen mir diese ganzen Ansätze eher, als würden sie den Patch mehr und mehr unbrauchbar machen als wirklich zu helfen. Aber ich bleibe weiterhin offen für Vorschläge und werde das mit dem Cursor mal ausprobieren.
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