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Neues Jahr und wieder Gothic
Servus Leute,
da sich nun die Zeit anbietet die guten Gothic Teile 1x im Jahr durchzuspielen und ich nun mit Gothic 1 fast fertig bin, wollte ich mich bezüglich folgendem erkundigen:
Ich habe vor Gothic 2 Dndr als Armbrustschütze durchzuspielen.. Ist das möglich ? Wenn ja hat da jemand ein paar Tipps parat?
LG
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Faszinierend!
Zitat von Robokill
Ich habe vor Gothic 2 Dndr als Armbrustschütze durchzuspielen.. Ist das möglich ?
Ja, ergibt aber nicht wirklich Sinn, außer man sucht eine ganz besondere und imo widersinnigen Herausforderung. Denn du müsstest Stärke als auch Geschick trainieren, Stärke um sie anzulegen und Geschick, damit du damit ordentlich Schaden machst.
Muss es also ein Armbrustschütze sein? Ein Bogenchar wäre wohl sinnvoller.
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wie SmiloDon schon geschrieben hat...bisher habe ich nur gehört, daß Stärke-basierte Charaktere die Armbrust als Zweitwaffe nehmen, da sie sowieso die Stärke zum anlegen haben. Aber sie bleiben halt bein Nahkampfwaffen als Hauptwaffe.
Willst Du Dich auf Fernkampf spezialisieren, dann ist Bogen und Geschicklichkeits-Spezialisierung das einzig gangbare. Ab dem dritten Kapitel bist Du dann nicht mehr aufzuhalten
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Wie schon erwähnt, macht beim reinen Fernkämpfer der Bogenschütze etwas mehr Sinn, da das Attribut für Schaden auch das zum Anlegen der Waffen ist und man damit eine etwas flüssigere Progression haben dürfte, aber das sollte einen nicht hindern. Bedenken würde ich lediglich, dass du am besten zur Miliz gehst, da es ansonsten vor Kapitel 6 keine Lehrer gibt, die dir ermöglichen 100% Armbrust zu haben, was zwar nicht notwendig ist, sich aber imho falsch anfühlt, wenn dort der Fokus liegen soll. Dafür musst du übrigens erst bis 80% lernen, da es nur Tafeln im Wert von 20% gibt.
Die Attribute sollte man vielleicht etwas planen, zumal es hier darauf ankommen kann, was du für Ausrüstung tragen möchtest und, ob du irgendwelche speziellen Ziele hast. Bei der Ausrüstung etwa die Frage, ob du Schutzausrüstung möchtest (bist aber ein Fernkämpfer), ob du lieber Statboosts möchtest und welche (man kann z.B. graduell Stärke gegen Geschicklichkeit tauschen, wenn es sich anbietet), solche Dinge eben.
Ich spiele zwar gewöhnlich Hybridcharaktere, doch peile ich z.B. im Fernkampf gewöhnlich bestimmte Benchmarks an, z.B. Orkeliten mit 3 Schüssen. Anhand dessen kannst du dir überlegen, wie viel Schaden du brauchst. Um dahingehend mal etwas auszuhelfen, von der Drachenjägerarmbrust ausgehend (180 Basis + Geschicklichkeit) brauchen Echsenmenschen 145 Geschicklichkeit für einen One-Hit Kill, das ist mehr als machbar. Orkkrieger brauchen 120 für zwei Treffer, mehr als drin - das Beispiel sei erwähnt, da jeglicher Schaden darüber hinaus keinen Unterschied macht, bis wir beim One-Hit Kill landen, was bei 270 Geschicklichkeit der Fall wäre, also passiert das eh nicht. Eliten brauchen schon eine Ecke mehr, das wären aber auch nur 130 für drei Schüsse, womit der Echsenmensch One-Hit Kill greifbar nahe und imho auch ein gutes Endziel ist. Die Orkeliten mit zwei Schüssen zu erledigen verlangt indessen 205 Geschicklichkeit, was vielleicht sogar geht, wenn man absurdes Glück mit Goblinbeeren bei Paladinen hat (z.B. über das hier verlinkte Savegame), aber ich würde nicht davon ausgehen. Angemerkt sei, dass man natürlich nicht sofort die stärkste Waffe anlegen kann, auch wenn sie direkt kaufbar ist, also verschiebt sich das alles mitunter. Beim Orkkrieger etwa, brauchen wir 150 mit der zweitbesten Armbrust, aber je nach Spielzeitpunkt ist das ja alles machbar.
Wofür all der Zahlenkram? Damit wir wissen, wohin die Reise eigentlich geht. Sie geht Richtung 150 Stärke, 145 Geschicklichkeit. Das ist gar nicht mal so schrecklich viel, wie es ausschaut, zumal man als Paladin später auch ein Amulett der Macht erhalten kann, das +8 auf beide gibt, was durchaus hilfreicher sein kann als +10 auf eines, wenn man kein Problem hat, den Slot dafür zu verwenden. Die Frage, die man sich nun stellen muss ist, wie man auf diese Werte kommt, was auch mit dem Spielstil zusammenhängt. Wenn man kein Problem damit hat, kann man z.B. das verlinkte Goblinbeeren Savegame benutzen und Paladine für Goblinbeeren umhauen, was viel mehr Geschicklichkeit über Tränke ermöglicht, so viel, dass man locker alle Kronstöckel dafür verwenden kann, ohne welche übrig zu haben. Auf der anderen Seite würde ich nicht davon ausgehen wollen, daher ist meine Empfehlung, dass du die Tränke für Geschicklichkeit und Stärke beide lernst (in der Reihenfolge bei Sagitta und dann Constantino, wenn du ein LP-Sparfuchs sein willst). Damit hast du etwas Freiheit, da es insgesamt weniger Goblinbeeren als Kronstöckel gibt, der Rest ist also für Stärke verwendbar - oder gut die Hälfte, wie es dir beliebt. Ich würde hierbei empfehlen, Stärke bei den temporären Boosts den Vorzug zu geben, um eben schneller an bessere Waffen zu kommen, aber Geschicklichkeit hat kein effektives Limit, da jeder zusätzliche Punkt vielleicht nicht sonderlich relevant ist, aber eben doch nicht komplett vergeudet. Soll heißen, wenn du die Wahl hast zwischen Stärke/Geschicklichkeit 170/150 und 150/170, ist letzteres zu bevorzugen.
Lass uns mal etwas theorycraften.
Kurz überschlagen bis Anfang Kapitel 4:
Überschlagen wir erneut: 100 LP für Alchemie, Diebesfertigkeiten, Jagdfertigkeiten und den ganzen Kram. Mit 29/34 etc. "Trick" für ein paar eingesparte Punkte 132 LP für 100% Armbrust (tbf, das kann man auch aufschieben, indem man nicht alle Tafeln liest - man müsste eh bis 80% lernen und von 60-90 ist der Preis identisch), von mittigen ~49 Stärke und 42 Geschicklichkeit ausgehend je weitere 74 und 60 LP. 366, ~Level 37. Easy.
Was nun fehlt, ist Feinschliff. Mit 82+49Stärke landet man bei 131. Jetzt eine Handvoll Tränke brauen, sagen wir die erwähnten fünf. 141, mit Gürtel 151. Geschicklichkeit landet bei 128, mit 10 Tränken und dem übrig gebliebenem Ringslot wären das 153. Man kann also noch eine ganze Menge feintunen. In der Tat könnte man errechnen, ob es nicht günstiger ist, wenn man Stärke einfach mit den 20 LP skillt, denn solange wir bei den 49 bleiben, sind wir bei insgesamt 59, also wären die weiteren 10, die uns die Tränke bringen (und nur 9 waren nötig, wir erinnern uns) ein Kostenfaktor von 2*5+3*4, also 22. Das ist es eigentlich fast schon wieder wert, weil wir ja bei Geschicklichkeit sparen können. Lange Rede, kurzer Sinn: mehr als machbar.
Aber was ist mit dem Early Game? Das ist in der Tat etwas tricky. Ich würde empfehlen, hier zu entscheiden, wo der erste Schwerpunkt liegen soll, z.B. ein Attribut oder eher die Waffenfertigkeit, Utility usw. Der ausbalancierte Weg wäre, alles auf 34 zu ziehen (beim Waffenskill empfiehlt sich das nicht nur, um auf Distanz mal etwas zu treffen, sondern auch, da man iirc minimal schneller schießt). Das wären dann nur für die drei Sachen 72 LP, was recht gut machbar sein sollte, ohne nur das zu lernen. Schaden ist vorhanden, Waffe auch und vielleicht trifft man sogar mal auf mehr als Aggrorange. Ich würde dann empfehlen, Stärke zu priorisieren, damit man schneller durch die Waffen schreiten kann, denn anders als Bögen machen Armbrüste ziemlich große Sprünge, von jeweils gut 30 Schaden, zumal wir uns fürs Erste in beiden Attributen nicht über die 2 LP/Punkt Grenze hinausbegeben, damit bringt Stärke imho mehr (anzumerken sei natürlich der Taschendiebstahl, gerade bei wandernden NPCs). Der findige Spieler wird aber feststellen, dass ein schneller ausgeskilltes Attribut auch früher eingenommene Boni bedeutet, was sowohl für neue Waffen, als auch ein Schadensattribut interessant ist.
Zu Beginn könnte man sich die leichte Armbrust nahe Niklas schnappen, zuvor gibt es eine Jagdarmbrust, aber an die zu kommen, könnte ob all der Monster schwer werden. Mit 40 Stärke ist die leichte Armbrust jedenfalls recht schnell zu nutzen und der Schaden ist ganz okay. Mit einem Feuerregen kann man eine "Armbrust" beim Leuchtturm erbeuten, die etwas schneller anzulegen ist, aber auch etwas weniger Schaden bietet, alternativ ist Dragomirs Armbrust statistisch identisch, aber bei all den Monstern auf dem Weg zum Sonnenkreis kann man auch fast schon den Leuchtturm machen. Als nächstes würde ich die andere "Armbrust" (erneut kreativer Name...) anpeilen, die sich bei der Brücke zu den Pyramiden findet. Da wir bisher eh davon ausgehen, dass wir bei 59 (oder eher 58) Stärke landen ist es kein Problem, von Erol den Stärkebonus bei 34+ zu nehmen, damit man ihm das Amulett der Kraft abkaufen kann, wenn man weder Bock auf den Sumpf im Minental, noch einen frühen Tod in der Diebesgilde für Fingers Truhe hat. Das wären dann 35+10+5+3 (Ring der Kraft), das sind zwei Level für 60 Stärke. Als nächstes die Kriegsarmbrust, die man hoffentlich bei Rosi gekauft hat, die schwere Armbrust kann man in der Burg kaufen, die Drachenjägerarmbrust gibt es direkt ab Start bei Khaled (ich bin mir gerade nicht sicher, ob er mit Königsdienern handelt, wenn er schon freigeschaltet wurde). Milizen haben den Vorteil, dass sie im zweiten Kapitel nahe Xardas' Turm ein Amulett der Wendigkeit ergattern können, das kann man später ggf. tauschen, wenn die Stärke über die bisherigen Waffen hinausschießt. Im zweiten Kapitel sollte man zudem im Minental den besseren Stärkegürtel kaufen.
Wie gesagt, gehe ich davon aus, dass man die immensen temporären Boni nutzt, die Schmuck und Gürtel anbieten und wie auch schon erwähnt, man kann das ja untereinander etwas tauschen und wenn ich übers Ziel hinausschießen sollte (und das ist durchaus gegeben, wenn wir unter Level 40 als Endpunkt haben), kann ich ja immer noch ein paar Punkte lernen und dann wieder Gegenstände tauschen, z.B. gegen Rüstung. Bedeutend einfacher wird das alles natürlich, wenn ich eine Version (z.B. des Scriptpatches) spiele, in der Lernpunktkosten nicht steigen, wenn ich Boni nehme, aber davon bin ich nun nicht ausgegangen. Man hat theoretisch übrigens auch ordentlich Punkte übrig, um zumindest 30% oder mehr in einer Nahkampfwaffe zu lernen und so gut wie alle Waffen dürften anlegbar sein, aber ich gehe etwas davon aus, dass man als "Armbrustschütze" wohl eher den Großteil mit der Armbrust erledigen will.
Geändert von Arkain (11.04.2020 um 02:13 Uhr)
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