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[PB] Карстен Кисслат, сюжет G1 / Carsten Kisslat
mobygames.com
Also Known As
Carsten Kilat
Game Credits
Design
Historion: Babylons Fluch (2007) (Screenplay, Dialogues)
Armageddon Agents (2004) (Game Design)
Programming/Engineering
The Vault (1988) (Written by)
Writers
Codename: Panzers - Phase One (2004) (Additional Textwork & Revisions)
Historion (2002) (Final Screenplay, Dialogues (Finales Drehbuch, Dialoge))
Gothic (2001) (Additional Story Design)
Der Schatz im Silbersee (1993) (Script)
Game Credits (By Year)
Historion: Babylons Fluch (2007), tewi publishing GmbH
Armageddon Agents (2004), elkware GmbH
Codename: Panzers - Phase One (2004), CDV Software Entertainment AG
Historion (2002), HEUREKA-Klett Softwareverlag GmbH
Gothic (2001), Shoebox
Der Schatz im Silbersee (1993), Software 2000
The Vault (1988), a/c/t/-Adventures
Developer Biography
Carsten Kisslat, Writer / Game Designer
Track Record:
1992-93: "Der Schatz im Silbersee", "Durch die Wueste" Software 2000 / Linel
1994-96: "Monsterized!" (2D-Adventure) (not released) Sunflowers
1996-98: "Katal 3000" Edutainment Adventure + Several Advertising Games / Art Department GmbH, Greenwood GmbH
1996/97: "Phoenix" (3D-Action-Adventure, not released) Virgin Interactive
1998-99: "Gothic" Piranha Bytes GmbH
2000: Co-Founding LIGHTCUBE GmbH, Hamburg / Germany Head of Concept / www.lightcube.com
2000: Article "Interactive Storytelling in 3D" Digital Production
2002: "Historion" (Edutainment 3D-Adventure Game) Ruske&Puehretmaier Edutainment GmbH
2003: "Historion 2" (Edutainment 3D-Adventure Game) Ruske&Puehretmaier Edutainment GmbH
Last updated: Feb 04, 2003
Contributed by Carsten Kisslat (1) on Feb 04, 2003.
ИСТОЧНИК
[Bild: odin_md_akcr.jpg]
ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)
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piranha-bytes.com 10/1999
Текст оригинала:
Carsten Kisslat
[carstenk_team.jpg]
Carsten
Alter: 26
Aufgaben: Storydesign, NSC - Scripting
"Ja, ja, die guten alten Zeiten. Mit einem C64 fing Mitte der 80er alles an.
Ich zockte die Tage und Nchte durch, entdeckte die If-Abfrage und begann, meine ersten Textadventures zu schreiben.
Und - Schwupps! - da hatte es mich gepackt.
Dann kam, was anscheinend kommen mute: Auf dem ATARI ST verffentlichte ich meine Adventures als Public Domain und schlitterte ber diesen Weg hin zu den 'kommerziellen' Computerspielen.
Es folgten erste Drehbcher fr diverse Karl-May-Adventures (Jugendsnde ; ), ein lehrreiches eigenes Projekt (Hallo Tobias ; ) und mehrere Konzepte in Sachen Werbespielen.
Seit einigen Jahren tauche in nun schon tief in die Mglichkeiten der 3D-Echtzeit-Spiele ab (Hi Adrian) und meine Begeisterung wchst stetig. Da ich in erster Linie Autor bin, erffnen mir 3D-Welten in Sachen 'Interactive Fiction' eine vllig neue Dimension, um Geschichten in Echtzeit zu erzhlen.
Da bin ich bei GOTHIC natrlich genau richtig gelandet.
In den guten alten Zeiten habe ich von solchen Sachen noch getrumt, heute werden sie Realitt.
Ging irgendwie schneller als ich dachte "
[Bild: odin_md_akcr.jpg]
ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)
Berechtigungen
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