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    Hero Avatar von lali
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    lali ist offline

    [PB] Project Zerberus

    ZERBERUS

    Den meisten dürfte bekannt sein, dass Piranha Bytes nach Gothic in zwei Teams gespalten wurde, um an zwei Projekten zu arbeiten. Diese beiden Projekte waren das Gothic Sequel (Projekt Phoenix) und ein Sci-Fi Shooter, über den wir bisher nahezu nichts wussten (viel wissen wir immernoch nicht..). Dieser Shooter war Projekt Zerberus. Vor dem besagten Sci-Fi Shooter wurde von Seiten PB scheinbar schon parallel zu den Arbeiten an Gothic 1 irgendwie an einer Demo zur Code Creatures Engine gearbeitet, die lief unter dem Namen Zerberus. Dmitri hat ein paar interessante Infos über das Projekt herausfinden können (Quelle hier). Im Folgenden eine Zusammenfassung in meinen Worten.
    • Die Demo (und der spätere Shooter) basierte(n) auf der Code-Creatures-Engine
    • Pläne dazu gab es bei Phenomedia seit Juni 1999
    • Im September 1999 wurde das Studio CodeCult gegründet
    • CodeCult entwickelte die Code-Creatures-Engine
    • Das Studio existierte zwischen 06.1999 und 09.2002
    • Dort arbeitete z.B. Kurt Pelzer, der später bei PB arbeitete
    • Im Dezember 1999 gab es einen ersten angeblich spielbaren Prototyp (= Zerberus?)
    • Im gleichen Monat interviewte Gzone Tom Putzki:

    Geheimprojekt

    Zum Schluß unseres Besuches verriet Tom Putzki einige Details zum nächsten Projekt, das bei Piranha Bytes bereits vorbereitet wird. So plant das junge Team ein 3D-Actionspiel, über das allerdings noch sehr wenige Einzelheiten vorliegen. Immerhin soll der noch namenlose Titel in naher Zukunft spielen und über revolutionäre Grafikeffekte wie Bump Mapping und NURBS verfügen sowie komplett zerstörbare Gelände- und Gebäudeformationen anbieten. Besonders an letzterem Feature muss laut Tom aber noch gefeilt werden, »denn im momentanen Stadium kann man sich mit einer schweren Waffe und etwas Geduld glatt bis zum Erdkern durchbuddeln!«
    • Im März 2000 wurde Projekt "Zerberus" erstmals namentlich in einem Dokument von Phenomedia erwähnt
    • Quelle dazu hier: https://worldofplayers.ru/attachments/81190/
    • Im März 2001 erscheint Gothic, PB nimmt sich ne Auszeit
    • Im Mai 2001 wird PB in die erwähnten zwei Teams eingeteilt
    • Team 1 unter Führung von Alex Brügemann und Stefan Nyul beginnen mit dem Sequel (hier ist unter anderem auch Nico beteiligt, Mathias Filler usw.)
    • Team 2 unter Führung von Mike Hoge arbeitet an dem Sci-Fi Shooter (hier sind z.B. Björn Pankratz, Edenfeld, Roman Keskenti, Mario Röske, Sascha Henrichs und Horst Dworczak involviert)

    Team 2:
    Mike Hoge (Game Designer)
    Björn Pankratz (Game Designer)
    Kurt Pelzer (Programmer)
    Horst Dworczak (level designer)
    Carsten Edenfeld (Programmer)
    Mario Röske (3D designer)
    Stefan Kalveram (Writer, scripting)
    Sascha Henrichs (3D designer)
    Roman Keskenti (Programmer)
    • Im September 2001 haben sie eine Technikdemo der Code-Creatures-Engine auf der ECTS präsentiert
    • Dort erregte sie einiges Aufsehen; nur Cryteks X-Isle Benchmark konnte damit mithalten, woraus später FarCry (2004) entstehen sollte

    Code-Creature-Benchmark von Code Cult (Musik von Kai Rosenkranz):
    https://youtu.be/kc1nOH6Ameo

    Zum Vergleich X-Isle von Crytek:
    https://youtu.be/NwHEdySGbck

    Es gab einen Artikel und ein Video der PCAction dazu.

    Auf der ECTS gab Tom Putzki wieder ein Interview, diesmal gegenüber dem russischen Magazin Game.exe:
    • Peter Molyneux soll woll sehr beeindruckt gewesen sein von der Engine und wollte das Studio besuchen
    • Tom erwähnt, die ganze Welt von Gothic bestünde aus 95000 Polygonen, in der Code Creatures Engine hätte ein Baum 13000
    • Aber keinerlei Infos zum Inhalt des Spiels

    Im Oktober 2001 dann entschied Phenomedia aus welchen Gründen auch immer, beide Projekte (Gothic Sequel und Zerberus) einzustellen und stattdessen Gothic 2 zu entwickeln. Mehr ist bis dato über Zerberus nicht bekannt.

    Dank an Dmitri für die Infos.
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    Geändert von lali (12.02.2020 um 18:46 Uhr) Grund: Der Sci-Fi Shooter ist NICHT = Zerberus // Jetzt deutsche Fassung des Interviews von Gzone

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    Sword Master Avatar von Ekimara
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    Ekimara ist offline
    Kai's musik schafft einfach immer soviel Atmosphäre.

    Traurig zu einen das nie was draus wurde, aber auch auf welchem level PB damals gespielt hat.

    Heisst das die Code-Creatures-Engine kam nie in einem spiel zum einsatz?

    Edit: Willst du vllt das letzte youtube video in deiner liste vllt "seperater" verlinken / embedden als es jetzt ist?
    Ich hätte das beinahe übersehen weil ich dachte das wäre ein weiterer Link zum print Artikel
    Geändert von Ekimara (11.02.2020 um 10:31 Uhr)

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    Drachentöter Avatar von Ambi
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    Sehr interessant ! hatte ich vorher noch nie von gehört.

    Die Engine sieht Super aus! (besser als der X-Isle Trailer)
    Auch aus heutiger Sicht sieht es stimmig aus. Wäre bestimmt super in einem Spiel gekommen.

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    Hero Avatar von lali
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    Hey. Ich muss die Infos oben korrigieren. Aus zuverlässiger Quelle wurde mir jetzt mitgeteilt, dass es sich bei Zerberus nicht um den ominösen Sci-Fi Shooter gehandelt habe. Zerberus soll Ende '99 als Demoprojekt für die Engine von Code Cult entwickelt worden sein. Das Sci-Fi Shooter Projekt kam später. Was jetzt natürlich nicht gerade viel mehr Licht ins Dunkel bringt. Aber gut zu wissen...
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    Hero Avatar von lali
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    lali ist offline
    Hier die originale Version des Ausschnittes aus dem Interview von gzone auf World of Gothic:

    Geheimprojekt

    Zum Schluß unseres Besuches verriet Tom Putzki einige Details zum nächsten Projekt, das bei Piranha Bytes bereits vorbereitet wird. So plant das junge Team ein 3D-Actionspiel, über das allerdings noch sehr wenige Einzelheiten vorliegen. Immerhin soll der noch namenlose Titel in naher Zukunft spielen und über revolutionäre Grafikeffekte wie Bump Mapping und NURBS verfügen sowie komplett zerstörbare Gelände- und Gebäudeformationen anbieten. Besonders an letzterem Feature muss laut Tom aber noch gefeilt werden, »denn im momentanen Stadium kann man sich mit einer schweren Waffe und etwas Geduld glatt bis zum Erdkern durchbuddeln!«
    Ich editiere den Beitrag oben.
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    Geändert von lali (12.02.2020 um 11:14 Uhr)

  6. Beiträge anzeigen #6 Zitieren
    Provinzheld Avatar von Das neue Lager
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    Das neue Lager ist offline
    was ist der Unterschied eines Sequell zu Gothic II? Sequell heist Fortsetzung. Was ist dann _G2?

  7. Beiträge anzeigen #7 Zitieren
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    lali ist offline
    Zitat Zitat von Das neue Lager Beitrag anzeigen
    was ist der Unterschied eines Sequell zu Gothic II? Sequell heist Fortsetzung. Was ist dann _G2?
    Gothic 2 ist auch ein Sequel. Aber es ist nicht das Sequel, das sich zuerst in Entwicklung befand und das diesen Namen "Gothic Sequel" trug. Zuerst wollte das oben erwähnte Team 1 eine Fortsetzung zu Gothic entwickeln, die völlig anders war als das, was später (von überwiegend einem anderen Team) als Gothic 2 entwickelt wurde. Und während viele Gothic II sehr lieben und als ihr liebstes Gothic bezeichnen, gibt es auch Leute, welche die Ansätze im ursprünglichen Sequel viel origineller finden. Dieses Gothic Sequel ist das, was manche Modder (unter anderem ich selbst und es gibt ein russisches Team usw.) als Modifikation rekonstruieren. Aber das Gothic Sequel ist hier ja nicht Thema.
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    Schwertmeister Avatar von Feuerbarde
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    Feuerbarde ist offline
    Interessant! Schön zu lesen wie sich das entwickelt hat, danke Euch.
    Aktueller Zustand: Bin zuhause, viel am schlafen aber sonst geht es. (PMs hole ich dieses Wochende nach)
    Pflegestufe 3 ist DURCH !!!, Behinderten Prozente 100% mit Begleitung Bearbeitung, physisch und psychologisch arg angeschlagen.

    [Bild: 47439305ao.png]

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    Provinzheld Avatar von Das neue Lager
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    Das neue Lager ist offline
    Zitat Zitat von lali Beitrag anzeigen
    Gothic 2 ist auch ein Sequel. Aber es ist nicht das Sequel, das sich zuerst in Entwicklung befand und das diesen Namen "Gothic Sequel" trug. Zuerst wollte das oben erwähnte Team 1 eine Fortsetzung zu Gothic entwickeln, die völlig anders war als das, was später (von überwiegend einem anderen Team) als Gothic 2 entwickelt wurde. Und während viele Gothic II sehr lieben und als ihr liebstes Gothic bezeichnen, gibt es auch Leute, welche die Ansätze im ursprünglichen Sequel viel origineller finden. Dieses Gothic Sequel ist das, was manche Modder (unter anderem ich selbst und es gibt ein russisches Team usw.) als Modifikation rekonstruieren. Aber das Gothic Sequel ist hier ja nicht Thema.
    wo findet man genaue daten über diese Sequell? Hintergrundinformationen. Ist die Story dazu bekannt?

  10. Beiträge anzeigen #10 Zitieren
    Sword Master Avatar von Jazz Jackrabbit
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    Jazz Jackrabbit ist offline
    Wow, ich hätte nicht gedacht dass das eingestellte Projekt auf so einer beeindruckenden Technik basiert. Insbesondere die einzelnen Grashalme die im Wind wehen fallen mir auf. Sind das volumetrische Wolken? Auf welcher Grafikkarte muss das damals gelaufen sein und mit wieviel fps? So dichtes Gras sieht man ja selbst in modernen Spielen kaum.

  11. Beiträge anzeigen #11 Zitieren
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    lali ist offline
    @horstVyacheslav420: Ich meine irgendwo was zu Grafikkarten gelesen zu haben, in dem verlinkten Artikel der PcAction vielleicht? Sollte sich jedenfalls rausfinden lassen, auf welcher Hardware das Ding damals lief. Mich hat es auch überrascht.

    Zitat Zitat von Das neue Lager Beitrag anzeigen
    wo findet man genaue daten über diese Sequell? Hintergrundinformationen. Ist die Story dazu bekannt?
    Bemühe Google oder YouTube und du findest alles was du suchst. Und/oder warte auf die Fertigstellung unserer Rekonstruktion und Weiterentwicklung dieses Spiels.
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  12. Beiträge anzeigen #12 Zitieren
    Springshield  Avatar von Homerclon
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    Homerclon ist offline
    Dort wurde die ATi Radeon 9700 Pro und NVIDIA GeForce 4 TI 4600 durch den Benchmark gejagt, die angegebenen FPS sehen nicht so toll aus wie im Video.

    - Keine verdammte Hechtrolle zum ausweichen in Kämpfe!
    - 01100100 00100111 01101111 01101000 00100001

  13. Beiträge anzeigen #13 Zitieren
    Deus Avatar von Gothaholic
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    Gothaholic ist offline
    Zitat Zitat von Homerclon Beitrag anzeigen
    Dort wurde die ATi Radeon 9700 Pro und NVIDIA GeForce 4 TI 4600 durch den Benchmark gejagt, die angegebenen FPS sehen nicht so toll aus wie im Video.
    ich habe den Benchmark immer noch auf einem Athlon 64 Rechner installiert der mir heute noch als Retro Rechner dient. ursprünglich (2004) war der mit einer ATI 9800 Pro bestückt, ich weiß aber nicht mehr wie viele FPS der damit lieferte. heute werkelt in dem ansonsten weitgehend unveränderten Rechner eine Radeon 4670 AGP die bei dem Benchmark ca. 70 fps *) liefert, aber das ist natürlich eine deutlich modernere Grafikkarte. witzigerweise habe ich erst vor 1 oder 2 Jahren mitbekommen dass der Benchmark was mit PB zu tun hat, war mir vorher gar nicht bewusst.

    *) bei einer Auflösung von 1280 x 1024
    Geändert von Gothaholic (14.02.2020 um 00:43 Uhr)

  14. Beiträge anzeigen #14 Zitieren
    Drachentöter Avatar von Ambi
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    Ambi ist offline
    Zitat Zitat von Das neue Lager Beitrag anzeigen
    wo findet man genaue daten über diese Sequell? Hintergrundinformationen. Ist die Story dazu bekannt?
    Hier ist ein sehr gut gemachtes Video dazu. (Kannte das mit dem Sequel bis dahin auch garnicht)

    Ist zwar auf Polnisch aber du kannst Deutsche Untertitel einschalten.

    https://www.youtube.com/watch?v=SS_RRuNCe6Y

  15. Beiträge anzeigen #15 Zitieren
    Waldläufer Avatar von Flatcher Goth
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    Flatcher Goth ist offline
    [Video]
    Looking at this demonstration of CodeCreatures and paying attention to the fact that it was the main developers of Piranha Bytes who were directly involved in its development, we are inclined to believe that this was already something of a technical implementation of the early vision of the level design of their future game. It’s no secret that most of the many resources on which this technical demonstration of the engine was developed would later be reused in the shooter itself if further development was continued. In favor of this assumption, one can also recall the fact that the resources were used even in the Frankenstein monster - Gothic 2, consisting largely of the ideas and materials of Gothic 1 Alpha, Gothic Sequel and this sci-fi shooter. We do not detract from the merits of Gothic 2, just the fact of using pieces of content from different projects made us resort to such a comparison. Gothic 2 is certainly a very good game, many fans of the series even consider it the best project developed by Piranha, but let's face it - despite this, Gothic 2 is a hastily developed product that undoubtedly could be much better if it weren’t for the strategy JoWooD and their tough timelines set for game development.
    Since we still do not have any other sources related to the game in one way or another, for example, concept art and document design, we will draw conclusions on what this demo is from the frames of the video report CodeCreatures from PC_Action and from information provided in the press. As we know from the Gzone interview, in the upcoming game, the emphasis was on the possibility of destroying objects and a good physical engine. Perhaps the developers provided for gameplay situations using any mechanics built on the interaction with game objects. We can see examples of such mechanics in the game Half-life 2, where the player was given the opportunity to select and transfer many surrounding objects. The second distinctive feature of the game was to be beautiful graphics that provided the player with the opportunity to enjoy the living natural landscapes. Taking this into account, it is likely that the action of the game would have to unfold mainly in open locations. As we know from our experience, such gameplay features are primarily characteristic of tactical sci-fi first-person shooters that visually resemble the design of games in the Far Cry, Crysis or Halo series. Such graphics technologies, especially in those days when there wasn’t yet beautiful shader graphics, would be new and therefore the reason to show them to the public would become especially important. This was not particularly true for corridor, detective stealth shooters. If the Piranhas took these technologies as a basis, then it would be wise to maximize their capabilities. They had to show them in all their glory in the game itself, in order to justify their choice and the fruits of labor, which they, along with CodeCult programmers, undoubtedly spent considerable effort on. Piranhas with the CodeCreatures engine had every chance to develop the most graphically advanced shooter of those times and that is why it would be so important for them to use open natural landscapes as the main action of the game. If they could do this and release their shooter before the release of the Far Cry game, then they would definitely have an impact not only on this series of games, but on all subsequent series of shooters that somehow got their ideas from these games.


    On the other hand, we know that Piranhas are famous for their passion for developing a good story and providing immersive gameplay. Perhaps in the shooter of Piranhas some deep plot twists were planned like the game Deus Ex or the same Half-life 2. If this was so, then probably the locations were not planned to be too large in scale. Maybe the player would be given a limited in size, but open to exploration world filled with various creatures.
    Game locations should have been well-designed with well-chosen level design. Levels could include a certain number of opponents, each of which would have a daily routine in its assigned zone. This could provide an opportunity for the player to use the stealth mode with hide-and-seek tactics behind any objects while the NPCs move around the map.
    As we said earlier, the visual is generally more suitable for Crysis, Far Cry and Halo games, but plot and mechanically on Deus Ex and Half-life 2.
    Now let's try to reflect on the plot in the Piranha shooter. Perhaps the plot of the sci-fi shooter was somehow connected with another world. If we take into account the early name of the project used for the game at the development stage from 1999 to 2000, then according to Greek mythology, Cerberus is a ferocious three-headed monster guarding the gate to the world of the dead. Perhaps the story of the shooter was somehow connected with the other world full of zombies and demons or aliens, which visually could be a mixture of prehistoric monsters. Such an example already exists in the gaming industry. Maybe you heard about a game like "Legendary", the whole gameplay of which was unfolding after the opening of Pandora's box? After this happens, all mythical creatures begin to penetrate the world inhabited by people, causing panic and chaos. By the way, the “dragon” in the canyon from the codecreatures video report makes the existence of such a plot development in the PB shooter more convincing.
    Piranha Bytes, as a rule, use in their games some of the ideas that they received thanks to the inspiration received as a result of acquaintance with some historical sources. All this connection in the already published games of Piranha with mythology, ancient temples, various cultures allows such a development of the concept of a shooter.
    In each piranha game, there were monsters resembling creatures from prehistoric eras or their hybrids. So, it is possible that something like this would be added to the shooter under the guise of invaders of the planet or as its usual inhabitants, who would probably be given a reasonable explanation. In any case, it seems to us that the Piranhas would hardly have changed their style. It is likely that in addition to people, I would even have to be obliged to have other creatures, as befits many good Sci-fi shooters, which many people set as an example to follow. The enemies in the plot of such a game can be both people and other representatives of the planet’s population on which the main action takes place. This already reminds us of games like Halo and Turok. Perhaps in the game on the plot, in the course of scientific research, some conditional portal would be opened that would allow people to teleport creatures from prehistoric eras or just from some other unknown planet and in the end, as it usually happens, something goes not so, the situation is getting out of control.


    Of course, all that we talked about above is only our personal thoughts based on subjective perception and experience. We cannot say with absolute certainty that everything in the game itself would be exactly as we described... These are just our ideas, describing one of the options by which, in theory, the development of a game concept based on the analysis of already published Piranha Bytes games could go , author's emphasis and how they were inspired when developing their projects.


    Of course, it would be very interesting to personally get acquainted with any details of the design concepts and plot of this mysterious canceled hybrid of the above games.


    Currently, there are so many different shooters, each of which is different in its own way, that it seems that there are probably almost no radical new ideas left that could bring a new breath of air into the genre of first-person shooters. Most likely, all the ideas of the canceled shooter Piranha have long ago found their application in one form or another in other projects. Perhaps if the Piranhas had finished what they had begun, they would be able to rewrite the history of shooters and direct the vector of the genre in a different direction in the event of a successful release, which, of course, would affect other shooters that were being developed at that time. The success of the shooter could bring the studio out of the small team to the status of one of the most influential and significant developers in the gaming industry.


    PS: It is possible that the concept of the game Elex was developed with an eye on the materials of this canceled shooter, given that the very people who were involved in the canceled project that we told you here were involved in the development of Elex.
    Geändert von Flatcher Goth (17.02.2020 um 20:41 Uhr)

  16. Beiträge anzeigen #16 Zitieren
    Sword Master Avatar von Jazz Jackrabbit
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    Jazz Jackrabbit ist offline
    Zitat Zitat von Flatcher Goth Beitrag anzeigen
    [Video]
    Looking at this demonstration of CodeCreatures and paying attention to the fact that it was the main developers of Piranha Bytes who were directly involved in its development, we are inclined to believe that this was already something of a technical implementation of the early vision of the level design of their future game.
    I think that Video is the Tech Demo made by Code Creatures in 2002, not the one PB presented in 2001 at the ECTS. They just licensed the Engine so PB's Demo could have looked completely different for all we know.

  17. Beiträge anzeigen #17 Zitieren
    Hero Avatar von lali
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    lali ist offline
    Please look at the credits at the end of this demo. Piranha Bytes was involved in this, as you can see.
    But yes, we do not know what of this tech demo stuff was in the sci-fi shooter too, if anything.
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  18. Beiträge anzeigen #18 Zitieren
    Waldläufer Avatar von Flatcher Goth
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    Flatcher Goth ist offline
    Zitat Zitat von horstVyacheslav420 Beitrag anzeigen
    I think that Video is the Tech Demo made by Code Creatures in 2002, not the one PB presented in 2001 at the ECTS. They just licensed the Engine so PB's Demo could have looked completely different for all we know.
    CodeCreatures Tech Demo for ECTS and Codecreatures Benchmark are almost the same demo with the only difference that some files have been slightly improved. The scene itself is the same, you can see screenshots and video report and visually compare. Background melody for example from August 2001. Workspace material also with datas from begining September 2001.
    Personally, I noticed the following changes:
    - The vegetation in ECTS tech-demo was greener. (but this is probably only because of the different lighting, the texture itself looks the same)
    - There was an eagle sitting on a stump. (I didn't see it in Benchmark)
    Some landscape and levels object textures from the Sci-fi shooter were used in Gothic 2. In fact, it may turn out that the number of textures used is much higher than we currently expected. For exampe, all canyons textures used in Gothic 2 was initially created for this Crysis&FarCry Hybride.. and it only minimum.



    PS: Oh Yes, and here's another thing... Apparently, the CodeCreatures graphics core is a prototype of GenomeEngine. This was found out by the Polish guy Avallach back in 2016.
    https://www.facebook.com/story.php?s...85018618273397
    Geändert von Flatcher Goth (19.02.2020 um 15:19 Uhr)

  19. Beiträge anzeigen #19 Zitieren
    Hero Avatar von lali
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    lali ist offline
    Nur als kleine Info, mir ist gerade aufgefallen: Odin hat das ganze Zeug und mehr hier schon im Februar 2019 in der russischen Sektion gepostet. Aber Odin ist ja auch verrückt. Im positiven Sinn. Also, hier ist alles mögliche zusammengefasst:
    https://forum.worldofplayers.de/foru...-Stefan-Herget
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  20. Beiträge anzeigen #20 Zitieren
    Ritter Avatar von Dodo1610
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    Dodo1610 ist offline
    An hand einer Grafikdemo Rückschlüsse auf den gecancleten Shooter zu ziehen ist schon arg weit her geholt. X Isles hat auch fast nichts mit Far Cry zu tun.
    Das Teil hätte eh nie erscheinen können ohne ausländischen Publisher dafür war Phenomedia zu klein. Erhlich gesagt habe ich auch meiene Zweifel ob PB Shooter überhaupt konnte.
    Das Leben ist zu kurz für eine Signatur
    Geändert von Dodo1610 (22.02.2020 um 14:23 Uhr)

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