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    Ehrengarde Avatar von neocromicon
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    neocromicon ist gerade online

    [Patch] Dauerhaft Rennen/Infinite Sprint V2

    Info
    Mit diesem Patch kann der Held nun ab einer einstellbaren Stärke (Standardwert: 40) unendlich lang rennen. Man kann den Wert natürlich auch auf 0 setzen, dann kann der Held von Anfang an Rennen. Es muss auch kein Trank mehr konsumiert werden um rennen zu können. Begleiter des Helden rennen nun auch wenn der Held rennt.

    Der Patch bietet auch weitere Einstellungsmöglichkeiten. Beispielsweise, ob man mit Waffen rennen kann oder ob eine zusätzliche Taste gedrückt werden muss. Alle Optionen sind in Gothic unter den "Patch Einstellungen - Dauerhaft Rennen" zu finden.

    Die Taste zum rennen ist im normalen Steuerungseinstellungs Menü zu finden.

    Der Patch ist mit den beiden Hauptspielen, Gothic 1 und Gothic 2 DNdR, kompatibel. In Gothic 1 allerdings mit einer Einschränkung: dort können die Begleiter nicht mit dem Helden rennen.

    Download[Bild: flagDE.png] [Bild: flagEN.png] [Bild: flagPL.png] [Bild: flagRU.png]
    Sprint_2.3.1.zip
    Auch über Spine erhältlich
    Jetzt auch auf Nexus verfügbar

    Voraussetzungen
    Version 1.08k_mod (Gothic 1)
    Reportversion 2.6.0.0 (Gothic 2 DNDR)
    Ninja 2 oder höher
    PatchMenu 1.0 oder höher

    Installation
    Einfach die Sprint.vdf aus dem ZIP Archiv, in den Ordner [Gothic]\Data\ kopieren. Zur Deinstallation die Datei einfach entfernen.

    FAQ
    Wenn ich mit der linken Umschalt-Taste Sprinten will, läuft mein Held langsam anstatt zu Sprinten.
    - Du muss die Laufen Taste in den Steuerungseinstellungen umstellen, z.b auf die rechte Umschalt-Taste

    Versionsgeschichte

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    2.3.1
    • - Kompatibilität erhöht

    2.3.0
    • Neuerungen:
      - Schafe können nun auch "Sprinten"

      Leider musste ich einen anderen weg gehen, da in manchen Mods eine wichtige Funktion, die ich Abfrage fehlt, daher können alle Schafe die den Spieler direkt ansehen (100°Umkreis) und maximal 70cm entfernt sind Sprinten. Was bei Schafen aber nicht zu sehr stören sollte

    2.2.3
    • Neuerungen:
      - Dauerhaft Rennen unterstützt nun "PatchMenu"

    2.2.2
    • Bugfixes:
      - Tierverwandlungen führen nicht mehr zum Einfrieren des Spielers

    2.2.1
    • Bugfixes:
      - Schnelles Schwimmen funktioniert jetzt auch mit der neuen schnelleren Variante der Alternativen Animation

    2.2
    • Neuerungen:
      - Schnellere Variante der Alternativen Animation hinzugefügt (AL-Schnell)
    • Bugfixes:
      - Russian and Polish translation now function properly

    2.1.1
    • Bugfixes:
      In manchen Mods konnte das Begleiter System zum Absturz führen, dies wurde nun behoben. Leider können nur Begleiter die den Held anführen, in solch einer Mod selber Rennen. (In allen anderen Mods bleibt alles funktional)

      Bekannte Mods: Gothic 2 - Awakening

    2.1
    • Neuerungen:
      - Der Held und seine Begleiter können nun auch schneller Schwimmen (Nicht bei Remaster Modus)

    2.0.1
    • Veränderungen:
      - Der Patch ist nun Kompatibel mit den neuen Animationen von "Humans Remaster", in den Optionen bei "Modus" als "Remaster" einstellbar. Sind die neuen Animationen nicht installiert, wird einfach das normale Gothic Sprinten abgespielt. (Mal wieder danke an unseren Mud-Freak)
      - Check eingebaut, ob die richtige Ninja Version verwendet wird.

    2.0
    • Veränderungen:
      - Neue Funktionen jetzt auch in Gothic 1, verfügbar
      - Gegner Rennen einem hinterher, wieder entfernt
    • Bugfixes:
      - In seltenen fällen, erschien nur ein leeres Einstellungsmenü, behoben

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    PREVIEW-2 - 1.3.0
    • Veränderungen:
      - Options Menü komplett im Satzbau und Aufbau überarbeitet (Danke an Keilerkiller)
      - Neue Option "Modus", mit ihr ist es möglich die Animation, jederzeit zu ändern
      - Neue Option "Mit Waffen", lässt den Held mit Waffen/Magie in der Hand Rennen oder nicht
      - Option "Benötigte Stärke" greift jetzt auch wenn "Per Taste" aus ist. Info Text Ausgabe möglich, beim drücken der Renn Taste
      - Menschliche Gegner Rennen dem Helden hinterher, sobald der Held versucht wegzurennen. Nur wenn die Option "Begleiter" An ist
    • Bugfixes:
      - Alle arten von Begleitern können jetzt Rennen, egal ob sie dem Held folgen oder führen
      - Diverse Fehlerbehebungen bei der nicht korrekten Ausgabe, der jeweiligen Sprache.

    1.2.0
    Gothic 1 ist von diesen Neuerungen leider nicht betroffen! (Und wird es auch nicht)
    • Veränderungen:
      - "Dauerhaft Rennen" besitzt nun ein eigenes Menü in den Einstellungen, um eine bessere Organisation der neuen Einstellungen zu gewährleisten
      - Es ist nun möglich das Begleiter NPC's, auch Rennen können, sobald der Held auch Rennt
      - Dies lässt sich jederzeit im Einstellungs-Menü ausschalten, falls in irgendeiner Mod, die ich nicht getestet habe, es zu unvorhersehbaren Problemen kommt
    • Bugfixes:[/SIZE]
      - Der Held kann jetzt nur noch Rennen wenn er bereits läuft, es kann unter keinen Umständen mehr, eine andere Animation abgebrochen werde
      - Das schießen mit dem Bogen/Armbrust ist nun möglich, auch wenn man davor gerannt ist. Ist er bereits angelegt, kann man nicht mehr Renne


    1.1.6
    • Bugfixes:
      - Der Spieler kann nicht mehr im Stehen "Zappeln" wenn die Sprinten Taste gedrückt wird
      - Die Animation wird jetzt auch zuverlässig beendet, falls der Spieler die "Laufen" Taste, vor der "Sprinten" Taste loslässt
      - Der Spieler kann nicht mehr während dem Schleichen,Schlafen und beim benutzen von Werkbänken, z.b die Schmiede, die Animation unterbrechen
    • Sonstiges:
      - Interne Code Struktur überarbeitet um höhere Kompatibilität zu erreichen (Danke an Mud-Freak für die ganzen Hinweise)


    1.1.5 - FINAL
    • Veränderungen:
      - Man kann die benötigte Stärke bis 100, bequem im Spieleinstellungs Menü vornehmen(Höhere Werte können weiterhin in der Gothic.ini eingetragen werden)
      - Russisch hinzugefügt


    1.1.4
    • Bugfixes:
      - Spieler kann nicht mehr nach dem Tot kurz aufstehen
      - Spieler kann nicht mehr während dem Tür öffnen, Klettern, Springen, Fallen, Truhe Öffnen und Schwimmen die Animation unterbrechen
    • Veränderungen:
      - Der Text der dem Spieler mitteilt, das er nicht genügend Stärke hat, würde überarbeitet und wird nur noch kurz angezeigt


    Keine Versionsänderung(Spine 1.1.3)
    • Alternative Renn Animation hinzugefügt


    1.1.2
    • Kleinere Optimierungen


    1.1.1
    • - Nun auch in Spine zum Download verfügbar


    1.1 (Übersprungen)
    • Blaue Partikel beim Rennen entfernt
    • Es ist nun nötig eine mindest Stärke zu besitzen (Standart 40, in Gothic.ini einstellbar)
    • Standart Tasten auf R-Umschalt, Komma geändert
    • Kompatibel zu Gothic 1
    • Optimierte Programmierung z.b jetzt auch alleine ohne andere Patches lauffähig


    1.0.1
    • Nicht benötigte Daten entfernt


    1.0
    • Release



    Credits
    Mud-Freak(Stamina Patch): Teile des Sprint-Abruf Skripts, Bogen/Armbrust Fix
    Keilerkiller: Helfer und Tester bei der Menü-Neustrukturierung

    Donate
    Dir gefällt meine Arbeit und du möchtest mich etwas unterstützen? Das kannst du gerne hier tun: https://ko-fi.com/neocromicon Vielen lieben dank!
    Geändert von neocromicon (13.09.2023 um 10:39 Uhr) Grund: Update 2.3.1

  2. Beiträge anzeigen #2 Zitieren
    Alter Medizinmann Avatar von Tentarr
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    Tentarr ist offline
    Glückwunsch zum Release wird heute gleich mal getestet, wird sicherlich viel Freude machen.

    Eventuell lässt du den Thread Namen ändern, Mud-Freak betont immer ab Ninja 2.0 sind es einfach patches und keine Ninjas mehr
    Forumsuche ist blöd ? Dann benutz doch einfach die Threadinternesuche,einfach hier nachlesen:
    https://forum.worldofplayers.de/foru...1#post26090118

    Fragen zu Returning 2.0 oder alternativem Balacing?
    Fast alle Antworten gibt es entweder im Startpost oder als bereits gestellte Frage in diesem Thread

    https://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1536606-RETURNING-v2-0-und-Alternatives-Balancing-Installation-Stand-Fragen-Antworten-28




  3. Beiträge anzeigen #3 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von neocromicon
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    neocromicon ist gerade online
    Vielen Dank für den Hinweis
    Dann hoffe ich das dir der Patch genauso viel Freude bereiten wird wie mir

  4. Beiträge anzeigen #4 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von mud-freak
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    mud-freak ist offline
    Zitat Zitat von Tentarr Beitrag anzeigen
    Eventuell lässt du den Thread Namen ändern
    Ja bitte.
    Den Threadtitel kann übrigens nur ein Moderator ändern. Es wäre gut, wenn du jemanden anschreibst, deinen Thread modifizieren zu lassen.


    Schön, dass du dich dem Erstellen dieses Patches angenommen hast.


    Zum Inhalt gebe ich dir gern Rückmeldung.
    1. Vom Kern der Funktionalität hinsichtlich des Sprintens sieht die Implementation gut aus. Überschneidet sich LSHIFT nicht in der Standardtastenbelegung mit Gehen/Laufen, oder ist das auf der Feststelltaste?

    2. Zu erst einmal ist der Patch wie du ihn erstellt hast nicht mit allen Mods kompatibel. Deine Initialisierung ist unvollständig. LeGo hast du komplett vergessen (Parsen und Initialisieren, siehe Dokumentation), es wird aber für deinen Patch benötigt. Dass der Patch in deinen Testläufen funktioniert hat, liegt nur daran, dass du ihn mit anderen Patches probiert hast, die die Initialisierungen zuvor vornehmen - bzw. nur mit Mods die selbst Ikarus und LeGo verwenden.
      Du hast glaube ich das Batch-Skript zum Anlegen des Patches verwendet - das ist gut. Dort kannst du auswählen, ob Initialisierungen von Ikarus und LeGo eingetragen werden sollen.

    3. Deine gewählten LeGo Packages (LeGo_All) sind "illegal" und würden so nicht funktionieren. Du scheinst nur die FrameFunctions zu nutzen und solltest also nur diese initialisieren (LeGo_FrameFunctions). Ich glaube du solltest die Dokumentation von Ninja noch etwas genauer lesen.

    4. Dass du dich an dem BetterTorches-Patch orientiert hast ist gut - das ist ein guter Patch. Allerdings sind die Skripte auf denen du dich darin stützt auch in "Rohform" in der Dokumentation verfügbar (hier), d.h. ohne die spezifischen Anpassungen vom BetterTorches-Patch. Du solltest dich lieber auf die Dokumentation lehnen als auf andere Patches. Dadurch schlichen sich in Vergangenheit viele Fehler in Patches ein.

    5. Den Backup-Ordner solltest du aus dem VDF entfernen.

  5. Beiträge anzeigen #5 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von neocromicon
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    neocromicon ist gerade online
    Zitat Zitat von mud-freak Beitrag anzeigen
    Ja bitte.
    Den Threadtitel kann übrigens nur ein Moderator ändern. Es wäre gut, wenn du jemanden anschreibst, deinen Thread modifizieren zu lassen.

    Schön, dass du dich dem Erstellen dieses Patches angenommen hast.

    Zum Inhalt gebe ich dir gern Rückmeldung.
    ....................
    Vielen dank für die wirklich gute Kritik! Titeländerung ist eingereicht!

    Das sich fehler eingeschlichen haben war mir fast schon klar, ich habe das ganze in einem 3 Stunden "Crashkurs" gelernt(+4h Patch erstellen), wie man überhaupt irgend etwas in Gothic verändert, dazu kommt noch das ich eigentlich nur Java gelernt habe und das nun aber auch schon 4-5 Jahre her ist. Daher ging nartürlich nicht alles fluffig von der Hand . Dann kommt noch das ich das ganze eigentlich nur Privat für mich geplant hatte, weil es mir so unsäglich auf den Sa** ging mit dem langsamen Laufen , dann kam halt eines nach dem anderen, wie man das so kennt. Jetzt aber zu deinen Punkten:

    1. Ich bin so daran gewöhnt, gehen auf R-Maus zu haben, das mir das garnicht mehr bewusst war, das wird im nächsten Update geändert.
    2. Genau ich habe das (sehr gut gemachte) Batch-Script benutzt. Ich werde mir nochmal eine Gothic Installation einrichten die nur die Minimalen Vorrausetzungen hat um das alles mal durchzutesten.
    3. Ok das war mir nicht bewusst und auch da werde ich nachbessern.
    4. Schaue ich mir nochmal inruhe an, Better Torches war auch mehr der "Quick and Dirty Way"
    5. Peinlich xD und ich habe mich schon gewundert warum die VDF aufeinmal doppelt so groß war, aber nicht mit einer Silbe an den Backup Ordner gedacht.

    Nochmal vielen dank für die Kritik, bringt mich ein ganzes Stück weiter!

    Mfg

  6. #6 Zitieren
    Erzbeast
    Gast
     
    Vielen Dank dafür!!

    [QUOTEunsäglich auf den Sa** ging mit dem langsamen Laufen ][/QUOTE] hehe ich wußte es gibt noch andere.

    Frage als noch nicht Modder: könnte man den Patch bzw das Sprinten in einer Mod "freischalten"? Sprich zbsp wenn der Spieler die Welt schon kennt, in späterem Kapitel oder so.


    so long
    EB

  7. Beiträge anzeigen #7 Zitieren
    Union - Testphase Avatar von Niko5511
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    Niko5511 ist offline
    jau oder für 20 LP oder sowas, wäre cool

  8. Beiträge anzeigen #8 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von neocromicon
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    neocromicon ist gerade online
    Zitat Zitat von Erzbeast Beitrag anzeigen
    hehe ich wußte es gibt noch andere.

    Frage als noch nicht Modder: könnte man den Patch bzw das Sprinten in einer Mod "freischalten"? Sprich zbsp wenn der Spieler die Welt schon kennt, in späterem Kapitel oder so.

    so long
    EB
    Theoretisch Ja. Ich müsste dafür eine Funktion im Patch einbauen und der jeweilige Modder müsste diese dann abrufen und in seine Scripte einbauen, ähnlich einer API. Man hat dann aber halt eine Abhängigkeit mehr und wenn ich was größeres ändere, müsste der Modder auch wieder anpassen, so ist man dann halt immer von jemanden abhängig

  9. #9 Zitieren
    Erzbeast
    Gast
     
    @neocromicon
    Danke für die Erklärung. Falls es in dein Patch Konzept passt das zu ermöglichen, super Sache. Das man noch nen Trigger einbauen muß versteht sich. aber "langsam" mit den weiteren Pferden, testen und coole Sache das du am Patch dran bist.

    @Niko5511
    gute Option, könnte dann immernoch in eine Quest verpackt werden

    so long
    EB

  10. Beiträge anzeigen #10 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von mud-freak
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    mud-freak ist offline
    Zitat Zitat von Erzbeast Beitrag anzeigen
    Frage als noch nicht Modder: könnte man den Patch bzw das Sprinten in einer Mod "freischalten"? Sprich zbsp wenn der Spieler die Welt schon kennt, in späterem Kapitel oder so.
    Ja, das kann eine Mod ganz einfach einbauen. Eine Mod kann einsehen, welche Patches aktiv sind und kann die Initialisierung (abhängig vom Kontext) stoppen.
    Allerdings finde ich das in diesem Fall etwas unsinnig. Denn wenn eine Mod sich die Mühe macht, kann sie das Sprinten direkt einbauen und festlegen, ab wann Sprinten erlaubt ist. Das ist weitaus weniger Aufwand.


    Zitat Zitat von neocromicon Beitrag anzeigen
    Theoretisch Ja. Ich müsste dafür eine Funktion im Patch einbauen und der jeweilige Modder müsste diese dann abrufen und in seine Scripte einbauen, ähnlich einer API. Man hat dann aber halt eine Abhängigkeit mehr und wenn ich was größeres ändere, müsste der Modder auch wieder anpassen, so ist man dann halt immer von jemanden abhängig
    Dieser Ansatz macht meiner Meinung nach keinen Sinn, denn solche Abhängigkeiten können schnell schief gehen. Wie gesagt, ist es viel einfacher, wenn die Mods das Sprinten selbst einbauen (ein paar Skriptzeilen) und den Patch hier blockieren.


    Insgesamt gilt: Je simpler so ein Patch, desto verlässlicher läuft er.

  11. Beiträge anzeigen #11 Zitieren
    Keks-Experte  Avatar von TazmanDevil
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    TazmanDevil ist offline
    Zitat Zitat von neocromicon Beitrag anzeigen
    Titeländerung ist eingereicht!
    Thread-Title ist angepasst.

  12. #12 Zitieren
    Erzbeast
    Gast
     
    @mud-freak

    Ja, das kann eine Mod ganz einfach einbauen. Eine Mod kann einsehen, welche Patches aktiv sind und kann die Initialisierung (abhängig vom Kontext) stoppen.
    Allerdings finde ich das in diesem Fall etwas unsinnig. Denn wenn eine Mod sich die Mühe macht, kann sie das Sprinten direkt einbauen und festlegen, ab wann Sprinten erlaubt ist. Das ist weitaus weniger Aufwand.
    Danke für deine Erläuterung!

    so long
    EB

  13. Beiträge anzeigen #13 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von neocromicon
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    neocromicon ist gerade online
    Update auf Version 1.1.1

    1.1.1
    • Nun auch in Spine zum Download verfügbar

    1.1 (Übersprungen)
    • Blaue Partikel beim Rennen entfernt
    • Es ist nun nötig eine mindest Stärke zu besitzen (Standart 40, in Gothic.ini einstellbar)
    • Standart Tasten auf R-Umschalt, Komma geändert
    • Kompatibel zu Gothic 1
    • Optimierte Programmierung z.b jetzt auch alleine ohne andere Patches lauffähig

    Viel Spaß wünsche ich damit! Ideen, Kritik sind immer gerne gesehen!

  14. Beiträge anzeigen #14 Zitieren
    Alter Medizinmann Avatar von Tentarr
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    Tentarr ist offline
    Super das es nun auf Spine geht
    Forumsuche ist blöd ? Dann benutz doch einfach die Threadinternesuche,einfach hier nachlesen:
    https://forum.worldofplayers.de/foru...1#post26090118

    Fragen zu Returning 2.0 oder alternativem Balacing?
    Fast alle Antworten gibt es entweder im Startpost oder als bereits gestellte Frage in diesem Thread

    https://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1536606-RETURNING-v2-0-und-Alternatives-Balancing-Installation-Stand-Fragen-Antworten-28




  15. Beiträge anzeigen #15 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von mud-freak
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    mud-freak ist offline
    Zitat Zitat von neocromicon Beitrag anzeigen
    Update auf Version 1.1.1
    Ich habe noch einmal reingeschaut und es sieht ganz gut aus.

    Was du aber auf jeden Fall ändern musst ist, dass du die Spine Skripte aus deinem Patch heraus nimmst! Das wird in Zukunft zu argen Problemen führen. Die Spineskripte sollten auf keinen Fall in einem Patch enthalten sein. Ein Patch muss dem entsprechend auf Extra-Funktionen von Spine verzichten (die im Kontext eines Patches sowieso keinen Sinn machen). Außerdem verwendest du in dem Patch die Spineskripte gar nicht. Deshalb wundert es mich, dass sie überhaupt drin sind. War dein Gedanke, dass wenn eine Mod/ein Patch auf Spine verfügbar ist, es diese Skripte braucht? Die sind nur optional und erlauben lediglich erweiterte Funktionen im Zusammenhang mit Spine. Also: selbst wenn du sie nicht verwendest - die müssen komplett raus.

    Für das Aktivieren des Animationsoverlays hast du jeweils einen Block für Gothic 1 und einen für Gothic 2, mit dem einzigen Unterschied von "MSB" und "MDS". Das ist aber gar nicht nötig. Sowohl für Gothic 1 und für Gothic 2 aktiviert man das Overlay mit der MDS-Datei Endung. Dass es auch eine MSB-Datei unter Gothic 2 geben muss, spielt dabei keine Rolle. Die spezifischen Gothic 1 - Gothic 2 Blocks kannst du also wieder heraus nehmen und einfach Mdl_ApplyOverlayMDS(hero, NINJA_SPRINT_ANIM); nehmen.

    Übrigens gilt die Namenskonvention für alle globalen Symbole, sodass du diese Stringkonstante in NINJA_SPRINT_ANIM umbenennen solltest.

    In dem Zusammenhang ist der Name der Funktion Sprint_Init auch problematisch. Weil diese extra Funktion nicht wirklich etwas bringt, kannst du den Inhalt der Funktion einfach direkt in die Ninja_Sprint_Init schreiben. Das ist auch um einiges übersichtlicher und ohne weitere Umstrukturierung des Patches möglich.

  16. Beiträge anzeigen #16 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von neocromicon
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    neocromicon ist gerade online
    Zitat Zitat von mud-freak Beitrag anzeigen
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Ich habe noch einmal reingeschaut und es sieht ganz gut aus.

    Was du aber auf jeden Fall ändern musst ist, dass du die Spine Skripte aus deinem Patch heraus nimmst! Das wird in Zukunft zu argen Problemen führen. Die Spineskripte sollten auf keinen Fall in einem Patch enthalten sein. Ein Patch muss dem entsprechend auf Extra-Funktionen von Spine verzichten (die im Kontext eines Patches sowieso keinen Sinn machen). Außerdem verwendest du in dem Patch die Spineskripte gar nicht. Deshalb wundert es mich, dass sie überhaupt drin sind. War dein Gedanke, dass wenn eine Mod/ein Patch auf Spine verfügbar ist, es diese Skripte braucht? Die sind nur optional und erlauben lediglich erweiterte Funktionen im Zusammenhang mit Spine. Also: selbst wenn du sie nicht verwendest - die müssen komplett raus.

    Für das Aktivieren des Animationsoverlays hast du jeweils einen Block für Gothic 1 und einen für Gothic 2, mit dem einzigen Unterschied von "MSB" und "MDS". Das ist aber gar nicht nötig. Sowohl für Gothic 1 und für Gothic 2 aktiviert man das Overlay mit der MDS-Datei Endung. Dass es auch eine MSB-Datei unter Gothic 2 geben muss, spielt dabei keine Rolle. Die spezifischen Gothic 1 - Gothic 2 Blocks kannst du also wieder heraus nehmen und einfach Mdl_ApplyOverlayMDS(hero, NINJA_SPRINT_ANIM); nehmen.

    Übrigens gilt die Namenskonvention für alle globalen Symbole, sodass du diese Stringkonstante in NINJA_SPRINT_ANIM umbenennen solltest.

    In dem Zusammenhang ist der Name der Funktion Sprint_Init auch problematisch. Weil diese extra Funktion nicht wirklich etwas bringt, kannst du den Inhalt der Funktion einfach direkt in die Ninja_Sprint_Init schreiben. Das ist auch um einiges übersichtlicher und ohne weitere Umstrukturierung des Patches möglich.
    Jeb genau diesen gedanken Gang hatte ich mit Spine, jedenfalls hatte mir die Anleitung es so vermittelt das ich das mindestens machen muss damit Spine läuft, hatte mich aber auch schon gewundert. Naja jetzt ist es raus

    Den Rest deiner Anmerkungen habe ich ebenfalls umgesetzt daher gibt es nun ein:

    Update auf Version 1.1.2
    • Kleinere Optimierungen


    Mfg

  17. Beiträge anzeigen #17 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von mud-freak
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    mud-freak ist offline
    Cool, solider Patch!

    Ich würde den nun auch so lassen und nicht weitere "Features" einbauen, falls neue Ideen kommen. Lieber simpel halten und notfalls einfach einen anderen, separaten Patch erstellen.

  18. Beiträge anzeigen #18 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von neocromicon
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    neocromicon ist gerade online
    Zitat Zitat von mud-freak Beitrag anzeigen
    Cool, solider Patch!

    Ich würde den nun auch so lassen und nicht weitere "Features" einbauen, falls neue Ideen kommen. Lieber simpel halten und notfalls einfach einen anderen, separaten Patch erstellen.
    Danke

    Hatte jetzt auch nix mehr geplant, für mich ist der Patch jetzt Final bzw. Feature-Complete.
    Für ein, "Mir geht das Laufen auf die Nerven und ich Programmiere mir Privat abhilfe" , ist das sowieso alles ziemlich "groß" geworden

  19. Beiträge anzeigen #19 Zitieren
    Ritter Avatar von Kirides
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    Kirides ist offline
    Zitat Zitat von neocromicon Beitrag anzeigen
    Danke

    Hatte jetzt auch nix mehr geplant, für mich ist der Patch jetzt Final bzw. Feature-Complete.
    Für ein, "Mir geht das Laufen auf die Nerven und ich Programmiere mir Privat abhilfe" , ist das sowieso alles ziemlich "groß" geworden
    Ich weiß wie du dich fühlst

  20. Beiträge anzeigen #20 Zitieren
    Mythos Avatar von Tyrus
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    "Im Herzen des Ruhrpotts"
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    Tyrus ist offline
    Aus Interesse gefragt
    Gibt es auch mods die mana oder hp regenieren und mit mods kompatibel wären?
    Bzw mit lehrern und man dennoch classic spielen kann?

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