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    Drachentöter Avatar von Ambi
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    Ambi ist offline
    Zitat Zitat von Symantax Beitrag anzeigen
    Wie seht ihr das? Warum wollen die meisten das gute Ende?
    Und findet ihr manchmal auch den Tod eines Charakters zwar traurig, aber trotzdem gut und passend fuer das Spiel?
    Wenn es wirklich nur darum geht ob Charaktere Sterben oder der Held am Ende versagt hat kommt es bei mir stark auf die Charaktere an.
    Um bei Mass Effect zu bleiben gab es Charaktere die ich sehr mochte und welche die mir absolut egal waren (z.b. thane, Kaidan). Bei denen die mir Egal waren war es mir dann wenn sie gestorben sind, nunja EGAL Die Chars die mir wichtig waren und die ich mochte wollte ich natürlich am leben behalten und bei den meisten von denen hätte ich neu geladen wenn es schief gegangen wäre.

    Beim Ende von ME3 hätte ich mir persönlich auch lieber ein Happy Happy End gewünscht auch wenn ich das Ende wie es nun war auch nicht schlecht fand.

    Letztendlich ist mir persönlich wichtig, dass mein Char, der mich in der Spielwelt darstellt, am ende gut wegkommt.

    Bei Until Dawn und Man of Medan (wo man ja mehrere verschiedene Figuren spielt) habe ich jedoch das Spiel einfach durchgespielt so wie ich es geschafft habe. Ein paar Mal hab ich versagt und es ist jemand gestorben. Dann habe ich aber normal weitergemacht sodass die geschichte für mich nunmal so gelaufen ist. Da hätte ich es wirklich unpassend gefunden wenn ich da die entsprechenden Stellen wiederholt hätte.

    Wenns aber um Spielen mit einem alternativen "bösen" Ende geht wie z.b. einige Star Wars titel muss ich sagen schlage ich da fast immer die Böse Richtung ein. Ich mag es einfach mal die Böse Seite zu verkörkpern und diese gewinnen zu lassen. In den meisten Filmen / Spielen gewinnen ja sonst eh immer die guten.

    Auch mag ich das man z.b. in der Mafia reihe teilweise einen Dreckssack spielt

    Einen immer guten edlen Helden möchte ich eigentlich nie spielen.

  2. Beiträge anzeigen #22 Zitieren
    Auserwählte Avatar von Wildwutz
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    Wildwutz ist offline
    @EP:
    Ich muss zugeben, dass ich tendenziell eher, sofern ich es vorher weiß, auf das Happy End hinarbeite, weil das für mich meist einfach den befriedigenderen Abschluss der ,,Arbeit", die ich in das Spiel steckte, darstellt. Es gibt aber gewisse Ausnahmen, wie ich vor kurzem erst in dem ,,Lieblingscharaktere"-Thread von dir schrieb:
    Bei Valnar aus dem RPG-Maker-Spiel Vampires Dawn hat mich immer fasziniert, wie der Entwickler (damals noch ein RPG-Maker-Fan und kein professioneller Spieleentwickler) die psychologischen Aspekte dieser Figur ausgearbeitet hat. Unfreiwillig in einen Vampir verwandelt und von Selbstzweifeln geplagt muss er sich irgendwie mit seiner Situation abfinden, was aber letztlich nie wirklich funktioniert. Wer das Spiel kennt, weiß ja, dass es mehrere Enden hat und auf einem von diesen Enden der Nachfolger basiert. Blendet man aber diesen zweiten Teil, der mich auch storytechnisch nur noch mäßig geflasht hat, aus und konzentriert sich stattdessen auf ein anderes (Gesinnung = gut, Valnar am Ende allein), in dem diese Selbstzweifel und der Hass, den die Figur auf seinen Schöpfer und die Vampirrasse, zu der diese ja auch selbst gehört, darin gipfeln, dass Valnar am Ende den Selbstmord wählt, hat man eine Erzählung, die im Aufbau mit einem klassischen Drama vergleichbar ist, was mir als Theater-Fan nochmal zusätzlich zusagt. Für mich war das immer das wahre Ende von Vampires Dawn und nicht das, was man im zweiten Teil versucht hat, daraus zu machen.
    Da ist es halt wirklich das nicht perfekte Ende, was mich reizt, da es einfach viel mehr zur Tragik der Geschichte des Spiels passt und auf das Gesamte gesehen viel kohärenter ist.


    Ansonsten fällt mir hier noch, natürlich, Witcher 3 ein, wo meiner Meinung nach sehr gut mit den möglichen Enden umgegangen wird und es hier beim Spieler liegt, was er daraus macht.
    Geralt kann z.B. am Ende mit einer der beiden möglichen Frauen glücklich sein oder weiterhin als einsamer Hexer seinen Lebensunterhalt verdienen. Während die erste Variante das typische Happy End darstellt, ist die zweite, obwohl man es im Vergleich durchaus so sehen kann, auch nicht unbedingt schlecht, da auch das mit Blick auf die Biographie der Hauptfigur durchaus reizvoll und nachvollziehbar sein kann. Auf die vielen anderen Möglichkeiten will ich an dieser Stelle gar nicht weiter eingehen, obgleich auch diese alle, je nach Spielerinteresse, ihre Vorzüge haben - und im Addon kann man ja dann nochmal dem Ganzen die Krone aufsetzen.

    Lange Rede kurz:
    Für mich kommt es darauf an, wie die möglichen Enden (oder das Ende generell) in den Gesamtkontext des Spiels passen. Wenn es ein Rollenspiel mit einer Hauptfigur mit der Vorgeschichte eines Geralts ist, können mehrere (und auch schlechte/böse) Enden durchaus passend sein, je nachdem, was der Spieler daraus macht. Handelt es sich aber beispielsweise um ein Spiel im Sinne von ,,Rette die Prinzessin!" und am Ende bestehen nur die zwei Möglichkeiten ,,Prinzessin gerettet und in Helden verliebt" oder ,,Prinzessin tot", will ich auch die verschissene Prinzessin gerettet haben.

    Da fällt mir auch so btw das Gamecube-Spiel ,,Pikmin" ein:
    Entweder man schafft es zurück auf den Heimatplaneten (gutes Ende) oder man stürzt ab (schlechtes Ende), weil das Raumschiff nicht ausreichend repariert wurde. Letzteres ist für mich kein Durchspielen des Spiels, sondern einfach nur ein unausweichliches Game-Over, das man zum spätmöglichsten Zeitpunkt des Spiels reingewürgt bekommt.
    Ich danke Thnallgzt dafür, dass er mir diese wunderbaren Bilder gezeigt hat.
    #1,#2,#3,#4,#5,#6,#7

  3. Beiträge anzeigen #23 Zitieren
    Drachentöter
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    Thurgan ist offline
    Eine Art von Ende, die ich mir häufiger in z. B. Rollenspiele oder Action Adventures wünschen würde und die ich erst vor nicht allzu langer Zeit (ich spoilere mal nicht) in einem Spiel erlebt habe: Bewusster Verzicht auf einen Bosskampf/actionlastigen Showdown. Ich hab zwar vorher geschrieben, dass ich es in Spielen nicht mag, wenn der Bosskampf am Ende eines Spiels schlecht ausbalanciert ist oder einfach nicht ins Spiel passt/langweilig gemacht ist ...

    ... aber irgendwie kommt mir gerade wieder die Frage in den Kopf: Braucht man in so einem Spiel überhaupt einen epischen Bosskampf? In machen generell sehr kampflastigen Spielen in denen man praktisch das elementare Böse bekämpft, wäre es wahrscheinlich unpassend und enttäuschend, den nicht zu haben, aber ab und zu mag ich es auch, wenn ein Spiel (oder auch Film/Serie/Buch) ruhig endet.

    Und gerade in einer Geschichte, die auch sehr von ruhigeren Passagen lebt, könnte man doch auch (von mir aus gerne optional) das Ende ähnlich ruhig gestalten, mit einem umfangreichen Gespräch mit dem Antagonisten zum Beispiel. Das muss dabei nicht einmal ein Wortduell sein, sondern einfach eine Aufklärung der Geschichte, der Ereignisse des Spiels ... eine Art Friedensschluss zwischen Bösewicht und Gutewicht (ja, ich schäme mich ein bisschen für dieses Wort). Wenn so ein Ende gut geschrieben ist, dann könnte das sicherlich genauso "mächtig" wirken, wie ein epischer Bosskampf voller Action und Drama.
    Geändert von Thurgan (24.01.2020 um 16:38 Uhr)

  4. #24 Zitieren
    Nyrene
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    Zitat Zitat von Thurgan Beitrag anzeigen
    Und gerade in einer Geschichte, die auch sehr von ruhigeren Passagen lebt, könnte man doch auch (von mir aus gerne optional) das Ende ähnlich ruhig gestalten, mit einem umfangreichen Gespräch mit dem Antagonisten zum Beispiel. Das muss dabei nicht einmal ein Wortduell sein, sondern einfach eine Aufklärung der Geschichte, der Ereignisse des Spiels ... eine Art Friedensschluss zwischen Bösewicht und Gutewicht (ja, ich schäme mich ein bisschen für dieses Wort). Wenn so ein Ende gut geschrieben ist, dann könnte das sicherlich genauso "mächtig" wirken, wie ein epischer Bosskampf voller Action und Drama.
    Kleiner Tipp, nennen wir sie doch einfach "Protagonist" und "Antagonist." Denn ein Antagonist muss kein klischee-Dunkler Herrscher sein. Sondern kann einfach Motive/Ziele haben, die im Konflikt mit denen des Protagonisten stehen. Und Protagonisten müssen keine strahlenden Paladine, auf weißem Ross sein.
    Sondern können ebenso gut sympathische Antihelden sein. Mit einem Hang zur Gutmütigkeit.

    Und ja, warum muss es immer der ultimative, epische..."Final Boss Battle" sein?
    Anstatt einfach mal was Neues auzuprobieren. Sicher, erstmal würden viele meckern und noch mehr meckern. Einfach weil sich dieses sutpide Muster schon total eingeprägt hat, in unsere Köpfe.

    Aber warum (gerade in RPGs) können beide Kontrahenten am Ende nicht übereinkommen. Und neue Allianzen oder Freundschaften schmieden? Und sei es nur, um gemeinsam gegen etwas noch Größeres bestehen zu können. Was sich androht? Oder Stabilität für ein Reich/Stadt/Königreich gewährt, in schwierigen Zeiten? Zumindest als optionale Möglichkeit wäre sowas doch mal "awesome!" Finde ich.

    Oder warum nicht mal sagen. Man kann am Ende den Platz des Bösewichts einnehmen und seinen Platz usurpieren? Alles Dinge, die in einem P&P Rollenspiel längst möglich sind. Und die ich in CRPGs bis heute vermisse. Liegt auch manchmal daran, dass die Entwickler und Autoren von CRPG sich zu sehr als Erzähler einer klassischen, fixen Geschichte sehen. Anstatt uns mit Möglichkeiten und verschiedenen Enden versorgen zu wollen. Und...manchmal glaube ich auch, man hat Angst uns Gamerinnen und Gamer mit zu vielen Möglichkeiten und Entscheidungen überfordern zu wollen. Was ich für lächerlich halte.
    Denn ein Rollenspiel kann nicht zu komplex sein.


    Nur mal so als Beispiel. (Sorry, will nicht nerven. Aber es passt gerade gut)

    Ich habe tatsächlich mal eine Fantasy Geschichte geschrieben. Wo eine der beiden Protagonistinnen im Laufe der Handlung die Seiten wechselt. Und sich mit dem Antagonisten verbündet. Weil sie darin die Möglichkeit sieht ihre Liebsten und die Menschen ihrer Heimatstadt besser beschützen zu können.
    Und der zweite Grund, etwas weniger uneigennützig. Besagter Antagonist konnte ihr Wissen über verlorene und verbotene Magie anbieten. Wenn sie sich ihm anschließt.

  5. Beiträge anzeigen #25 Zitieren
    Drachentöter
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    Thurgan ist offline
    Zitat Zitat von Nyrene Beitrag anzeigen
    Und Protagonisten müssen keine strahlenden Paladine, auf weißem Ross sein.
    Sondern können ebenso gut sympathische Antihelden sein. Mit einem Hang zur Gutmütigkeit.
    Ein klassischer Han Solo Kein weißes, sondern ein rostiges Ross und manchmal schämt er sich fast ein bisschen für seine Gutmütigkeit.

    Zitat Zitat von Nyrene Beitrag anzeigen
    Oder warum nicht mal sagen. Man kann am Ende den Platz des Bösewichts einnehmen und seinen Platz usurpieren? Alles Dinge, die in einem P&P Rollenspiel längst möglich sind. Und die ich in CRPGs bis heute vermisse. Liegt auch manchmal daran, dass die Entwickler und Autoren von CRPG sich zu sehr als Erzähler einer klassischen, fixen Geschichte sehen. Anstatt uns mit Möglichkeiten und verschiedenen Enden versorgen zu wollen. Und...manchmal glaube ich auch, man hat Angst uns Gamerinnen und Gamer mit zu vielen Möglichkeiten und Entscheidungen überfordern zu wollen. Was ich für lächerlich halte.
    Denn ein Rollenspiel kann nicht zu komplex sein.
    Viele Leute sind wohl der Meinung, dass "komplex" gleichzeitig auch "kompliziert" bedeutet ... muss es aber gar nicht zwingend. Und oft hab ich auch den Eindruck, dass manche Storyautoren gar nicht an die erzählerischen Möglichkeiten denken, die ein interaktives Medium bieten könnte. Selbst in Open World Spielen (oder seltsamerweise sogar gerade da) sind die Questverläufe leider oft sehr linear und durchgescriptet.

    Ich glaube, der Mangel an alternativen Handlungsverläufen in akutuellen Spielen hat oft auch finanzielle Ursachen, da eben viel mehr Dialoge und Zwischensequenzen erstellt werden müssten. Das ist auch einer der Gründe, warum ich textbasiertes Storytelling so gerne mag, weil man da ohne großen technischen und finanziellen Aufwand sehr viel mehr Verzweigungen in Dialoge und den Verlauf der Handlung integrieren kann.

    Vor einigen Jahren hab ich selbst mal drüber nachgedacht, ein kleines, technisch extrem simples RPG mit dem RPG Maker zu basteln, das zwar eine kurze Geschichte hat, aber dafür eine mit unglaublich vielen möglichen Verzweigungen, was passieren könnte, wie man Probleme lösen kann usw. Aufgrund fehlender Programmiererfahrung und der begrenzten Möglichkeiten des RPG Makers ist da aber nie was draus geworden.


    *editier*

    Übrigens werde ich langsam doch ein wenig neugierig auf deine selbst geschriebenen Geschichten.
    Geändert von Thurgan (25.01.2020 um 18:20 Uhr)

  6. #26 Zitieren
    Nyrene
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    Zitat Zitat von Thurgan Beitrag anzeigen
    Ein klassischer Han Solo Kein weißes, sondern ein rostiges Ross und manchmal schämt er sich fast ein bisschen für seine Gutmütigkeit.
    Genau. Außerdem hat der gute Han definitiv zuerst geschossen.
    Mir egal, wie oft Lucas die Szene verändert hat. Han hat als Erster gefeuert und gut.


    Zitat Zitat von Thurgan Beitrag anzeigen
    Viele Leute sind wohl der Meinung, dass "komplex" gleichzeitig auch "kompliziert" bedeutet ... muss es aber gar nicht zwingend. Und oft hab ich auch den Eindruck, dass manche Storyautoren gar nicht an die erzählerischen Möglichkeiten denken, die ein interaktives Medium bieten könnte. Selbst in Open World Spielen (oder seltsamerweise sogar gerade da) sind die Questverläufe leider oft sehr linear und durchgescriptet.
    Ja...oder es sind langweilige Sammelaufgaben. Toll wären doch mal ...Quests wo man je nach Ausgang am Ende ganz andere Gegner hat. Aber eben auch Verbündete. Was später einige Folgequests erleichtert und andere erschwert.


    Zitat Zitat von Thurgan Beitrag anzeigen
    Ich glaube, der Mangel an alternativen Handlungsverläufen in akutuellen Spielen hat oft auch finanzielle Ursachen, da eben viel mehr Dialoge und Zwischensequenzen erstellt werden müssten. Das ist auch einer der Gründe, warum ich textbasiertes Storytelling so gerne mag, weil man da ohne großen technischen und finanziellen Aufwand sehr viel mehr Verzweigungen in Dialoge und den Verlauf der Handlung integrieren kann.
    Da hast Du schon recht. Es ist nicht von der Hand zu weisen, dass ein uraltes Baldurs Gate 2 teilweise heute noch bessere Nebenquests hat, als die meisten modernen RPGs. Was sicherlich auch damit zusammenhängt. Bei BG2 musste man lesen, lesen und nochmals lesen. Und all diese Texte, von gleichem oder ähnlichen Umfang zu vertonen. Dass wäre extrem kostspielig.
    Aber müssen denn RPGs eine Vollvertonung haben? Gerade bei selbsterstellten Hauptcharakteren, bin ich ganz zufrieden damit. Wenn die schweigen.


    Zitat Zitat von Thurgan Beitrag anzeigen
    Vor einigen Jahren hab ich selbst mal drüber nachgedacht, ein kleines, technisch extrem simples RPG mit dem RPG Maker zu basteln, das zwar eine kurze Geschichte hat, aber dafür eine mit unglaublich vielen möglichen Verzweigungen, was passieren könnte, wie man Probleme lösen kann usw. Aufgrund fehlender Programmiererfahrung und der begrenzten Möglichkeiten des RPG Makers ist da aber nie was draus geworden.
    Genau auf diese Umweg, bin ich zum schreiben gekommen.
    Also der RPG Maker ist ein wundervolles, mächtiges Tool. Gerade die neueren Versionen.
    Ein paar Grundlagen in "C++" vorausgesetzt. Und man sollte wissen wie man selbst die Skripte für eigene Kampfsysteme erstellen kann und so weiter. Leider ist diese Anime-Grafik Engine da mein großes Problem gewesen. Die ist nicht mein Fall. Schlecht ist der Maker nicht. Siehe Spiele wie Vampires Dawn 2.
    Aber, da hat der liebe Marlex (Alexander Koch) auch viel Hilfe bei gehabt. Und selbst dann hat er da sehr lange dran gesessen. Und das Spiel hatte nicht einmal ein eigenes Kampfsystem. Sonden das Standart-Kampfsystem des RPG Maker 2003..war es glaube ich.

    Also willst Du ein wirklich gutes RPG mit dem Maker erstellen. Sitzt Du locker mehrere Jahre dran.

    Dass war es mir dann nicht wert. Und letztlich habe ich dann zum kreativen Schreiben gefunden.
    Der zweite Grund war. Ich lese am liebsten Fantasy. Aber gefühlt 9 von 10 Büchern an Neuerscheinungen erzählen immer wieder Fantasy nach dem selben Schema. Außerdem hatte ich da ein paar schöne Ideen. Geschichten die ich gerne gelesen hätte. Aber keiner hat sie geschrieben. Also fing ich damit an, selbst zu schreiben. Erstmal für mich selbst. Dann war ich mal in einer deutschen Hobbyautoren Gruppe auf Deviantart aktiv. (Für ungefähr zwei Jahre)
    Aber da hat mich dann jemand gestalked. Weshalb ich mich dann zurückgezogen habe. Momentan packt mich aber gerade wieder die Muse. Und ich will bald wieder Geschichten veröffentlichen. Ein paar von meinen alten und auch ganz neue.

    Kann Dich dann gerne benachrichtigen. Per PN.

  7. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #27 Zitieren
    Deus Avatar von FlashX
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    FlashX ist offline
    Zitat Zitat von Nyrene Beitrag anzeigen
    Genau auf diese Umweg, bin ich zum schreiben gekommen.
    Also der RPG Maker ist ein wundervolles, mächtiges Tool. Gerade die neueren Versionen.
    Ein paar Grundlagen in "C++" vorausgesetzt. Und man sollte wissen wie man selbst die Skripte für eigene Kampfsysteme erstellen kann und so weiter. Leider ist diese Anime-Grafik Engine da mein großes Problem gewesen. Die ist nicht mein Fall. Schlecht ist der Maker nicht. Siehe Spiele wie Vampires Dawn 2.
    Aber, da hat der liebe Marlex (Alexander Koch) auch viel Hilfe bei gehabt. Und selbst dann hat er da sehr lange dran gesessen. Und das Spiel hatte nicht einmal ein eigenes Kampfsystem. Sonden das Standart-Kampfsystem des RPG Maker 2003..war es glaube ich.
    RPG Maker 2000 und 2003 wurden in Delphi geschrieben, RPG Maker XP und VX dagegen in Ruby, eine Programmiersprache, die in Japan erfunden wurde. Erst seit dem RPG Maker XP kann man auch eigene Skripte in "RGSS" (Ruby Game Scripting System) schreiben, eine Abwandlung von Ruby, die auf Spieleprogrammierung ausgelegt ist. Im RPG Maker MV hat man Ruby dann durch JavaScript ersetzt. Keine Ahnung, wie du hier auf C++ kommst.
    Da man mit dem RPG Maker nur JRPGs erstellt, deren Grafikstil und Kampfsystem bereits seit über 30 Jahren mehr oder weniger standardisiert sind, ist man mit dem RPG Maker vielleicht auch eher falsch beraten, wenn man Anime-Grafik und das Standard-Kampfsystem nicht mag.
    ~ That is not dead which can eternal lie
    ~ And with strange aeons even death may die

    We shall swim out to that brooding reef in the sea and dive down through black abysses to Cyclopean and many-columned Y'ha-nthlei,
    and in that lair of the Deep Ones we shall dwell amidst wonder and glory for ever.

  8. #28 Zitieren
    Nyrene
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    Zitat Zitat von FlashX Beitrag anzeigen
    RPG Maker 2000 und 2003 wurden in Delphi geschrieben, RPG Maker XP und VX dagegen in Ruby, eine Programmiersprache, die in Japan erfunden wurde. Erst seit dem RPG Maker XP kann man auch eigene Skripte in "RGSS" (Ruby Game Scripting System) schreiben, eine Abwandlung von Ruby, die auf Spieleprogrammierung ausgelegt ist. Im RPG Maker MV hat man Ruby dann durch JavaScript ersetzt. Keine Ahnung, wie du hier auf C++ kommst.
    Da man mit dem RPG Maker nur JRPGs erstellt, deren Grafikstil und Kampfsystem bereits seit über 30 Jahren mehr oder weniger standardisiert sind, ist man mit dem RPG Maker vielleicht auch eher falsch beraten, wenn man Anime-Grafik und das Standard-Kampfsystem nicht mag.
    Entschuldige bitte, dass ich diesen Post um 1:24 Uhr morgens abgesetzt hatte. Vom Tanzen völlig erschöpft und auch etwas benebelt gewesen bin. Und mir so ein Fehler passiert ist, heiliger FlashX.
    Es ist ja auch nur Jahre her, dass ich mich mit diesen RPG-Makern beschäftigt habe. Und ich habe tatsächlich im Anschluss schon gerätselt warum ich auf C++ gekommen bin. Da gab es mal ein anderes Tool, was mir bekannt gewesen ist. Hatte allerdings 3D Grafiken, und war auch deutlich schwerer zu handhaben. Weshalb ich dass verwechselt habe. Aber hast ja recht, da ich eine hochentwickelte KI bin und kein Mensch, dürfen mir natürlich keine Fehler passieren.

    Den RPG Maker MV kenne ich auch gar nicht mehr. Und ja, es war Ruby-Script. Entschuldige bitte, nochmals dass ich dass mit C++ verwechselt habe.

    Soll ich dem großen Cthulhu jetzt ein Opfer darbringen, um meinen Fehler wieder gut zu machen?

    Kompromiss-Vorschlag: In Zukunft poste ich einfach nicht mehr um so eine Uhrzeit, vor allem wenn ich vom Tanzen komme. Dann passieren mir auch solche Flüchtigkeitsfehler nicht mehr.

    Anime-Grafik und JRPGs sind eben nicht unbedingt mein Lieblingsgenre. Obwohl ich Anime selbst sehr mag.
    Geschmäcker sind eben verschieden.
    Und für den JRPG Liebhaber, mit genug Zeit sich hineinzufuchsen, bieten die RPG Maker natürlich ein mächtiges Tool. Nur muss man eben Zeit investieren. Innerhalb von ein paar Tagen bekommt man kein gutes, vollwertiges RPG erstellt.

    Also man kann mit Scripts gerade ab dem RPG Maker XP, schon so einiges verändern.
    Mag man kein rundenbasiertes Kampfsystem, und hat das nötige "Know How" kann man durch ein eher Action orientiertes Kampfsystem über Scripte integrieren. Und hätte dann sowas wie Terranigma.
    Und rein theoretisch, mit sehr viel Script Arbeit und "Know How" könnte man sogar ein RPG in der "First-Person" erstellen. (Wie etwa die alten Might and Magic Teile)
    Dass ist aber nichts, was man mal eben so aus dem Ärmel schüttelt. Und was für den einfachen Laien-Nutzer des Makers mal eben in 5 Minuten zu lernen ist.

  9. Beiträge anzeigen #29 Zitieren
    Drachentöter
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    Thurgan ist offline
    Zitat Zitat von Nyrene Beitrag anzeigen
    Genau. Außerdem hat der gute Han definitiv zuerst geschossen.
    Mir egal, wie oft Lucas die Szene verändert hat. Han hat als Erster gefeuert und gut.
    Was wäre ich für ein Star Wars Fan, wenn ich dir da widersprechen würde? Die ganzen Überarbeitungen der Original Trilogie fand ich ziemlich überflüssig. Auch die CGI-Effekte (z. B. Hans Unterhaltung mit Jabba in Episode IV), die irgendwann dazu kamen, haben meiner Meinung nach nie wirklich ins Bild gepasst und wirkten im Vergleich zu den originalen Kostümen und Effekten irgendwie billig und aufgesetzt.

    Zitat Zitat von Nyrene Beitrag anzeigen
    Genau auf diese Umweg, bin ich zum schreiben gekommen.
    Also der RPG Maker ist ein wundervolles, mächtiges Tool. Gerade die neueren Versionen.
    Ein paar Grundlagen in "C++" vorausgesetzt. Und man sollte wissen wie man selbst die Skripte für eigene Kampfsysteme erstellen kann und so weiter. Leider ist diese Anime-Grafik Engine da mein großes Problem gewesen. Die ist nicht mein Fall. Schlecht ist der Maker nicht. Siehe Spiele wie Vampires Dawn 2.
    Aber, da hat der liebe Marlex (Alexander Koch) auch viel Hilfe bei gehabt. Und selbst dann hat er da sehr lange dran gesessen. Und das Spiel hatte nicht einmal ein eigenes Kampfsystem. Sonden das Standart-Kampfsystem des RPG Maker 2003..war es glaube ich.

    Also willst Du ein wirklich gutes RPG mit dem Maker erstellen. Sitzt Du locker mehrere Jahre dran.
    Auf ein eigentliches Kampfsystem hätte ich bei meinem Spiel wahrscheinlich sogar komplett verzichtet. Mir geht es hauptsächlich darum, dass ich eine Geschichte möglichst interaktiv erzählen und bei der Interaktion mit NPCs und der Spielwelt Skillchecks und die Nutzung von Items und Fähigkeiten (z. B. Schlüssel, Dietriche oder Gewalt um Türen zu öffnen) ohne große Einschränkungen umsetzen kann.
    Ich hab da damals ein wenig mit dem RPG Maker VX Ace experimentiert, aber so richtig glücklich bin ich damit nie geworden, weil die Engine einfach nicht dafür gemacht wurde, ich keine externen Scripts nutzen wollte und teilweise auch wegen des Grafikstils (wobei ich einige JRPGs durchaus mag, z. B. Final Fantasy 8 oder Ni No Kuni 1).
    Ich würde mir ja immer noch einen grob auf nem D&D Regelwerk basierenden RPG Maker für westliche RPGs wünschen, aber meines Wissens nach gibt es sowas nicht. Aktuell hab ich Adventure Game Studio (AGS) von Chris Jones als Alternative im Blick, aber vorerst keine konkreten Pläne was damit zu machen.

    Zitat Zitat von Nyrene Beitrag anzeigen
    Momentan packt mich aber gerade wieder die Muse. Und ich will bald wieder Geschichten veröffentlichen. Ein paar von meinen alten und auch ganz neue.

    Kann Dich dann gerne benachrichtigen. Per PN.
    Gerne, mach das. Würde mich auf jeden Fall interessieren. Setz dich aber nicht unter Druck, die Muse kommt wenn sie kommt


    Zitat Zitat von FlashX Beitrag anzeigen
    Da man mit dem RPG Maker nur JRPGs erstellt, deren Grafikstil und Kampfsystem bereits seit über 30 Jahren mehr oder weniger standardisiert sind, ist man mit dem RPG Maker vielleicht auch eher falsch beraten, wenn man Anime-Grafik und das Standard-Kampfsystem nicht mag.
    Wobei ich die Grafiken an sich gar nicht mal als große Limitierung sehe. Wenn man sich viel Zeit nimmt (und Talent hat), dann kann man ja durchaus sämtliche Grafiksets von Grund auf neu erstellen und dabei einen sehr viel westlicheren Look wählen. Aus irgend einem Grund macht das nur keiner, was evtl. an den sehr traditionellen JRPG-Spielmechaniken aus SNES/PS1 Zeiten liegt, die ziemlich fest mit der Engine verknüpft sind. Sicherlich kann man sich um einige Limitierungen herumscripten, aber das geht über mein Können hinaus.

    Ich weiß noch, wie ich vor einigen Jahren mal für eine Legend of Grimrock Mod ein Rätsel und ein paar Beleuchtungseffekte gescriptet habe ... war ne ziemliche Quälerei für mich, aber es hat zum Schluss irgendwie funktioniert, aber ich war dafür zu 90% nur am rumgooglen und hab mir meine eigenen Scripts aus Fetzen anderer Scripts zusammengekleistert und ein wenig angepasst, damit es in meiner Mod funktioniert. Aber damit war ich schon wirklich am äußersten Limit meiner "Programmier"fähigkeiten und -toleranz (macht mir auch einfach keinen Spaß).

  10. #30 Zitieren
    Nyrene
    Gast
     
    Zitat Zitat von Thurgan Beitrag anzeigen
    Was wäre ich für ein Star Wars Fan, wenn ich dir da widersprechen würde? Die ganzen Überarbeitungen der Original Trilogie fand ich ziemlich überflüssig. Auch die CGI-Effekte (z. B. Hans Unterhaltung mit Jabba in Episode IV), die irgendwann dazu kamen, haben meiner Meinung nach nie wirklich ins Bild gepasst und wirkten im Vergleich zu den originalen Kostümen und Effekten irgendwie billig und aufgesetzt.
    Kennst Du die "De-Specialized Edition"? Die ist tatsächlich meine bevorzugte Version, vom ersten Star Wars Film. Und glaube inzwischen ist auch die von Teil 2 (bzw Episode 5) fertig. Bin aber nicht sicher.
    Ich mag es vor allem nicht, wenn CGI für die Darstellung von Lebewesen verwendet wird. Dass sieht immer , ja wirklich IMMER künstlich, unorganisch und unecht aus. Ja, selbst ein Gollum aus der Herr der Ringe.
    Und auch bei einem Smaug, aus dem Hobbit. Was einfach an den Lichteffekten liegt. Anstatt der Haut solcher Wesen einen natürlichen, organischen Glanz zu verleihen. Strahlen die wie eine künstliche Lichtquelle. Dadurch sieht dass einfach nicht-organisch, nicht-natürlich und nicht-lebendig aus.
    Ja, ich bevorzuge da tatsächlich die guten, alten "Hand gemachten Effekte". Siehe den Rancor aus Die Rückkehr der Jedi Ritter. Seine Haut hat einen leichten glanz, strahlt nicht als wäre sie ausgeleuchtet.
    Er ist schleimig, der Geifer tropft aus seinem Maul. Seine Bewegungen sind realistisch, schwer fällig.
    Oder schau dir mal die Alienkönigin aus Aliens an. Die sieht heute noch gut gemacht aus. Und vergleiche dass mal, mit dem CGI Alien aus Alien-Covenant....
    Bei dem sieht man es sehr schön, was ich auch an modernem CGI immer noch kritisiere. Es bekommt den natürlichen Glanzeffekt von Haut/Oberflächen einfach nicht hin. Es wirkt einfach so unnatürlich ausgeleuchtet. Wie eine Lichtquelle, die Du in einem Editor für Games setzt. Dass sieht so falsch aus.
    Nochmal zu Smaug, der bewegt sich viel zu schnell. Als hätte er gar kein Körpergewicht.
    Ja, mir ist klar dass daran teilweise auch der moderne "Action, Action, Action" Geschmack der Kinowelt schuld ist. Alles muss schnell gehen, schnelle Schnitte, Geschwindigkeit und Action. Wie in einem Hack&Slay Action Rollenspiel wie Diablo 3.
    Dadurch wirkt es dann eben einfach lächerlich, wenn ein so riesiger Drache sich so schnell bewegt.
    Und meiner (bescheidenen) Meinung nach, ist der beste Filmdrache (bis heute) sowieso Vermithrax Peorative. Aus dem Film "Dragonslayer". Denn er bewegt sich realistisch, ist Hand gemacht und sieht lebendig/organisch aus.

    Nun bin ich keine komplette CGI Gegnerin. Es hat seine Daseinsberechtigung. Allerdings nur unterstützend und ergänzend. Zum Beispiel für Hintergründe. Große Massenszenen etc. Wobei man Massenszenen auch ohne hinbekommt. Dass zeigen Filme wie Braveheart oder noch älter, die zehn Gebote.




    Zitat Zitat von Thurgan Beitrag anzeigen
    Auf ein eigentliches Kampfsystem hätte ich bei meinem Spiel wahrscheinlich sogar komplett verzichtet. Mir geht es hauptsächlich darum, dass ich eine Geschichte möglichst interaktiv erzählen und bei der Interaktion mit NPCs und der Spielwelt Skillchecks und die Nutzung von Items und Fähigkeiten (z. B. Schlüssel, Dietriche oder Gewalt um Türen zu öffnen) ohne große Einschränkungen umsetzen kann.
    Ich hab da damals ein wenig mit dem RPG Maker VX Ace experimentiert, aber so richtig glücklich bin ich damit nie geworden, weil die Engine einfach nicht dafür gemacht wurde, ich keine externen Scripts nutzen wollte und teilweise auch wegen des Grafikstils (wobei ich einige JRPGs durchaus mag, z. B. Final Fantasy 8 oder Ni No Kuni 1).
    Ich würde mir ja immer noch einen grob auf nem D&D Regelwerk basierenden RPG Maker für westliche RPGs wünschen, aber meines Wissens nach gibt es sowas nicht. Aktuell hab ich Adventure Game Studio (AGS) von Chris Jones als Alternative im Blick, aber vorerst keine konkreten Pläne was damit zu machen.
    Also ich würde Kampf schon einbauen, erlauben in meinem Traum-RPG. Allerdings als den schwierigsten Weg/Pfad das Spiel durchzuspielen. Vor allem weg, von diesen Hack&Slay John Wick Massenkämpfen. Wo man sich durch Gegner in Rüstungen schnetzelt...als wären die aus Papier.
    Nein, Kampf sollte immer die am wenigsten belohnende Möglichkeit sein, Konflikte zu meistern.
    Und bei Kämpfen gegen schwer bewaffnete/gerüstete Gegner sollte man sich immer schwer tun.
    Aber auch leichtere Gegner sollten spätestens ab 3+ gleichzeitig gegen Einen ernste Probleme bereiten.
    Wohingegen andere Lösungswege, Ausspionieren, Schleichen, Erpressung, Diplomatie, Gegner gegeneinander ausspielen immer mehr belohnt werden. Und man deutlich Ressourcen spart, wie etwa teure und kostbare Heiltränke. (So als Beispiel)
    Außerdem hätte ich gerne ein implementiertes Magiesystem, was mir auch "Zauber" als Lösung anbietet.
    Außerhalb von Kämpfen und bestimmten Situationen. Zum Beispiel mal den Fluch über jemanden brechen zu können. Mal selbst einen Gegner verfluchen oder sowas in die Richtung eben.

    Unter uns, Final Fantasy 8 ist mein persönlicher, kleiner Favorit der Reihe.
    Weil es deutlich erwachsener ist, als Final Fantasy 7 und 9. Und hey, ich fand die Lovestory zwischen Rinoa und Squall einfach toll. Verstehe auch nicht, warum manche so gegen den Plot bashen???
    Der Gedächtnisverlust wird doch explizit und ziemlich gut erklärt, im Laufe der Handlung.
    Außerdem waren es alle noch Kinder, als sie das Waisenhaus verlassen mussten. In die Garde kamen, adoptiert wurden etc. Weißt Du wie oft, meine Mutter mich erinnern muss...dass ich die und die Person von früher kennen muss? Weil wir früher im selben Kindergarten oder in der selben Grundschule waren?
    Ich erkenne davon heute niemanden mehr, selbst wenn die direkt vor mir stehen. Weil die einfach ganz anders aussehen. Und Kinder eben noch sehr viel vergessen.
    (Sorry, bin etwas abgeschweift.)

    So ein einfach zu bedienender RPG Maker, mit der Infinity Engine (BG1+2) mit D&D Regelwerk würde mir vollkommen reichen, ja. Lediglich das Zaubersystem würde ich gerne etwas anpassen und überarbeiten können. Also ein paar mehr Funktionen sollte er schon noch bieten.
    Besser implementierte DnD Regeln, sagen wir einfach mal. Dann wäre ich mit der Grafik eines BG2 EE auch heute noch zufrieden. Das Tool meiner Träume. <3

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    Drachentöter
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    Thurgan ist offline
    Zitat Zitat von Nyrene Beitrag anzeigen
    Kennst Du die "De-Specialized Edition"? Die ist tatsächlich meine bevorzugte Version, vom ersten Star Wars Film. Und glaube inzwischen ist auch die von Teil 2 (bzw Episode 5) fertig. Bin aber nicht sicher.
    Hab ich von gehört, hab die Version aber nie gesehen. Ich muss auch zugeben: Ich hab viel zu lange schon nicht mehr die originalen Star Wars Filme gesehen. Wird aber wohl mal wieder Zeit, genauso wie ich mal wieder diverse Bücher lesen sollte, um mein persönliches Star Wars Universum wieder zu entdisneyfizieren.
    Ich fände es auch schön, wenn es die original Kinoversionen mal zu nem vernünftigen Preis zu kaufen gäbe, oder auch dauerhaft bei Netflix, Amazon Prime & Co., nicht nur bei Disney eigenem Streamingdienst, an dem ich kein Interesse habe, da ich zu wenig Filme und Serien schaue, um mich bei mehreren Anbietern gleichzeitig anzumelden. Ich hab gerade mal bei Amazon geguckt ... 70 bis 90 Euro ... für EINEN FILM! Bei aller Liebe Star Wars gegenüber ... nein! So viel bezahle ich einzeln nicht dafür. Für die komplette Trilogie würde ich evtl. drüber nachdenken.

    Zitat Zitat von Nyrene Beitrag anzeigen
    Bei dem sieht man es sehr schön, was ich auch an modernem CGI immer noch kritisiere. Es bekommt den natürlichen Glanzeffekt von Haut/Oberflächen einfach nicht hin. Es wirkt einfach so unnatürlich ausgeleuchtet. Wie eine Lichtquelle, die Du in einem Editor für Games setzt. Dass sieht so falsch aus.
    Nochmal zu Smaug, der bewegt sich viel zu schnell. Als hätte er gar kein Körpergewicht.
    Als damals der erste Final Fantasy Film (The Spirits Within) rauskam, wurde viel über den Uncanny Valley Effekt geschrieben. An sich sahen die Gesichter und alles ja ziemlich gut aus, aber man hat trotzdem fast immer an den der Haut, Haaren, Animationen, Beleuchtung usw. gesehen, dass es keine echten Schauspieler waren. Anderes Beispiel: Leia und Tarkin in Star Wars Rogue One. Nicht generell schlecht gemacht, in Bewegung wirken beide aber trotzdem ziemlich unecht, mechanisch und irgendwie zu ... glatt. Bei Spielen hoffen immer alle auf Fotorealismus für die nächste Hardware-/Konsolengeneration, aber wenn selbst Filme das mit ihren aufwendig vorberechneten Animationen noch nicht schaffen ... wie soll das dann in Spielen in Echtzeit berechnet möglich sein?

    Zitat Zitat von Nyrene Beitrag anzeigen
    Unter uns, Final Fantasy 8 ist mein persönlicher, kleiner Favorit der Reihe.
    Weil es deutlich erwachsener ist, als Final Fantasy 7 und 9. Und hey, ich fand die Lovestory zwischen Rinoa und Squall einfach toll. Verstehe auch nicht, warum manche so gegen den Plot bashen???
    In FF8 mochte ich auch die Charaktere sehr gerne, was für mich auch eine der großen Stärken von JRPGs ist (Gameplay dagegen gar nicht). Hab generell allerdings nur sehr wenige Spiele der Reihe gespielt. Teil 7 (kein Remake) würde ich irgendwann gerne nachholen, wenn mich das Kampfsystem nicht in den Wahnsinn treibt, was bei Teil 8 ziemlich häufig der Fall war. Diese typischen JRPG-Kampfsysteme sind auch einer der Gründe, warum ich bei meinem RPG Maker Spiel die Kämpfe soweit wie möglich weglassen wollte.

    Zitat Zitat von Nyrene Beitrag anzeigen
    So ein einfach zu bedienender RPG Maker, mit der Infinity Engine (BG1+2) mit D&D Regelwerk würde mir vollkommen reichen, ja. Lediglich das Zaubersystem würde ich gerne etwas anpassen und überarbeiten können. Also ein paar mehr Funktionen sollte er schon noch bieten.
    Besser implementierte DnD Regeln, sagen wir einfach mal. Dann wäre ich mit der Grafik eines BG2 EE auch heute noch zufrieden. Das Tool meiner Träume. <3
    So ein Programm wäre natürlich perfekt. Dazu noch ein Userinterface, das ähnlich benutzerfreundlich gestaltet ist, wie beim RPG Maker, und ich hätte ganz spontan ziemlich viel zutun.

  12. Beiträge anzeigen #32 Zitieren
    Hero Avatar von lali
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    lali ist offline
    Ich finde Prince of Persia Warrior Within ist ein sehr gutes Beispiel für "gute" Enden im Sinne von gut geschrieben. Es gibt ein kanonisches Ende (das schwerer zu erreichen ist) und ein nicht-kanonisches Ende. Im Grunde ist aber das kanonische Ende das schlechte, das, das notwendigerweise in einer Tragödie enden muss, während das "falsche" Ende eigentlich das bessere wäre; aber Liebe, Widerstand gegen das Schicksal usw. lässt den Prinzen das eigentlich Unmögliche wählen und diese Unmöglichkeit wird dann in der Fortsetzung aufgelöst, wenn auch leider nicht so wie im ursprünglich geplanten dritten Teil (Kindred Blades), aber im Ansatz fand ich die Story von Warrior Within und der "Alpha" des dritten Teils genial.
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  13. Beiträge anzeigen #33 Zitieren
    Drachentöter Avatar von Ambi
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    Ambi ist offline
    Zitat Zitat von lali Beitrag anzeigen
    Ich finde Prince of Persia Warrior Within ist ein sehr gutes Beispiel für "gute" Enden im Sinne von gut geschrieben. Es gibt ein kanonisches Ende (das schwerer zu erreichen ist) und ein nicht-kanonisches Ende. Im Grunde ist aber das kanonische Ende das schlechte, das, das notwendigerweise in einer Tragödie enden muss, während das "falsche" Ende eigentlich das bessere wäre; aber Liebe, Widerstand gegen das Schicksal usw. lässt den Prinzen das eigentlich Unmögliche wählen und diese Unmöglichkeit wird dann in der Fortsetzung aufgelöst, wenn auch leider nicht so wie im ursprünglich geplanten dritten Teil (Kindred Blades), aber im Ansatz fand ich die Story von Warrior Within und der "Alpha" des dritten Teils genial.
    Es gab ein Alternatives Ende ?

    Und wie sah denn die Alpha zum dritten Teil aus ? Würde mich ja mal interessieren

  14. Beiträge anzeigen #34 Zitieren
    Veteran Avatar von glozee
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    glozee ist offline
    Zitat Zitat von Killerfliege Beitrag anzeigen
    Es gab ein Alternatives Ende ?

    Und wie sah denn die Alpha zum dritten Teil aus ? Würde mich ja mal interessieren
    Gibt keine Alpha die er nicht gut/besser findet.


  15. Beiträge anzeigen #35 Zitieren
    Hero Avatar von lali
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    lali ist offline
    Zitat Zitat von Killerfliege Beitrag anzeigen
    Es gab ein Alternatives Ende ?

    Und wie sah denn die Alpha zum dritten Teil aus ? Würde mich ja mal interessieren
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Nur wenn man alle Lebensquellen gefunden hatte, konnte man am Ende gegen den Dahaka kämpfen und Kaileena mit nach Babylon nehmen. Die meisten Spieler haben beim ersten Durchgang, wenn sie nicht in Walkthroughs geguckt haben, natürlich nicht alle Lebensupgrades gefunden, demnach hatten sie das Wasserschwert nicht. In diesem Fall kämpft man gegen Kaileena.


    Ursprünglich hieß das Spiel nur "Prince of Persia 3" beziehungsweise dann "Kindred Blades". Hier ist der erste Story-Trailer dazu, davon war später ja fast nichts mehr übrig:

    [Video]

    Hier ne offizielle Aussage zum Spiel damals:

    "The third chapter of Ubisoft's continuing revival of the classic Prince of Persia series. The Prince of Persia, a seasoned warrior, returns from the Island of Time to Babylon with his love, Kaileena. Instead of the peace that he longs for, he finds his homeland ravaged by war and the kingdom turned against him. The Prince is rapidly captured and Kaileena has no choice but to sacrifice herself and unleash the Sands of Time in order to save him. Now cast out on the streets and hunted as a fugitive, the Prince soon discovers that past battles have given rise to a deadly Dark Prince, whose spirit gradually possesses him."
    —Official Description
    Kaileena wurde nicht vom Wesir getötet, sondern opferte sich selbst usw. Aber deutlicher wird das alles hier in der Zusammenfassung (Quelle hier; da kannst du dann auch noch alle möglichen Screenshots und die alten Gameplay-Trailer etc. sehen):

    Viele Leute denken The 2 Thrones war stets das geniale Spiel mit dem Dark Prince und den Speedkills. Linear doch fesselnd. Ich jedoch habe Kindred Blades gesehen und ich sage euch: Sie haben unrecht.


    Mit der Tatsache, dass ich Kindred Blades kenne bin ich jedoch nicht allein denn jeder, der die Entwicklung vom drittem Teil der Sands of Time Trilogie verfolgt hat weiß, dass das Spiel zu Beginn in vielen Aspekten anders sein sollte.
    Um das ganze Einzuleiten beginnen wir am besten mit dem erstem Trailer zu Prince of Persia 3, wie es damals noch genannt wurde.
    In dem Trailer sieht man unter anderem, wie die Story eigentlich geplant war: Düsterer. Begonnen hat Kindred Blades jedoch wie The 2 Thrones:


    Der Prinz kehrt mit Kaileena von der Insel der Zeit nach Hause zurück. Dort erwartet ihn jedoch kein freudiger Empfang, sondern der Krieg. Denn eine unbekannte Streitmacht hat Babylon erobert.
    Danach gibt es bereits die ersten Änderungen: Kaileena wird nicht ermordet, sondern opfert sich selbst um den Sand der Zeit freizusetzen, damit der Prinz eine Chance gegen die feindliche Übermacht hat. Dieser wird jedoch gefangen genommen und mit dem Daggertail angekettet. Wir erinnern uns: In The 2 Thrones war es Mahasti, die diese Kette um seinen Arm geschlungen hat um den Prinzen daran zu hindern den Wesir sofort töten zu können. Wie er in Kindred Blades entkommen wäre werden wir wohl nie erfahren. Genausowenig wie wir erfahren werden, wie der Prinz in Kindred Blades zum Dark Prince geworden wäre.
    Eine weitere Änderung gab es bei den Streitwagenrennen. Diese haben es zwar fast 1:1 ins Spiel geschafft, jedoch waren sie früher deutlich intensiver. So gab es noch einige sehr atmosphärische Ingamezwischensequenzen während einer Streitwagenfahrt. Wer sich davon ein Bild machen will dem empfehle ich das "Behind the Scenes" Video von PoP Legacy(eng). Die Streitwagenrennen beginnen bei 05:36 Min. Jedoch sind auch die anderen Szenen sehenswert. Ausserdem ist noch dieses fast 50 Minuten lange Interview von Gamespot mit Yannis Mallat, ehemaliger Producer von Kindred Blades, zu empfehlen. Der Stream scheint bei diesem Video leider nicht mehr zu funktionieren, weshalb man es herunterladen muss.
    Das bringt uns zur nächsten Sache, welche geändert wurde: Der dunkle Prinz. Dieser sah in Kindred Blades noch ganz anders aus. Er hatte weisses Haar und der Sand leuchtete aus ihm heraus. Wer sich darunter nichts genaues vorstellen kann sollte sich einmal folgendes Video der Bühnenpräsentation von Kindred Blades auf der E3 ansehen.


    [...]

    Wer nach allen diesen Änderungen denkt, dass das schlimmste bereits genannt wurde, den muss ich enttäuschen. Denn das Schlimmste kommt erst noch:
    Prince of Persia - Kindred Blades war als Spiel mit einer offenen Welt geplant. Tag/Nachtwechsel inklusive. In den Gassen sollte sich der Spieler gejagt fühlen. Die Beute, die durch die Strassen gejagt wird. Auf den Dächern Babylons hingegen wurde man selbst zum Jäger. Die Verwandlung zum dunklen Prinzen war auch nicht geskriptet: Der Prinz wurde durch Kontakt mit Feuer zu seinem dunklem Ebenbild. Die Rückverwandlung geschah bereits damals durch Wasser. Aufgrund dieser Tatsache waren auch zwei verschiedene Enden geplant. Eins für den guten Prinzen, eines für den dunklen.

    Nun werden sich viele Fragen: "Was ist passiert?!"


    Ganz einfach: Die Fans haben aufgeschrien, dass das Spiel zu wenig wie Sands of Time ist. Yannis Mallat, ehemaliger Producer von Kindred Blades, wurde durch Ben Mattes ersetzt. Und innerhalb eines einzigen Monats, also bereits kurz vor Release, wurde praktisch das gesamte Spiel umgekrempelt. Es wurde auf Zwang Atmosphäre von Sands of TIme hineingequetscht, obwohl diese Atmosphäre zur sehr düsteren Geschichte eigentlich gar nicht gepasst hat. Also wurde der Prinz einem radikalem Gessinungswandel während des dritten Teils unterzogen. Im Laufe des Spiels scheint er seine Erlebnisse der 7 Jahre langen Flucht vor dem Dahaka, in welcher er von einer Schlacht zur nächsten zog sowie die Ereignisse auf der Insel der Zeit vollkommen zu vergessen.


    [...]
    Zitat Zitat von glozee Beitrag anzeigen
    Gibt keine Alpha die er nicht gut/besser findet.
    Ich finde nicht alle Alphas besser als die finalen Spiele. Zum Beispiel Max Payne. Da bin ich froh wie es geworden ist. Oder die aller erste Alpha von Stalker, erst die späteren Builds fand ich gut, wie sie mit Stalker: Oblivion Lost (Remake) realisiert werden.

    Der Grund, aus dem ich viele Alphas oder ursprünglichen Konzepte besser finde als die finalen Werke liegt doch auf der Hand. Oft ist es ja bei solchen alten Entwürfen nicht so, dass man sie ändert, weil sich die Entwickler selbst so entscheiden, sondern z.B. weil der Publisher etwas anderes will, weil man sich bestimmte Dinge nicht traut, weil man nicht fertig wird und cutten MUSS (Stalker), obwohl man gerne noch viel mehr umgesetzt hätte etc.

    Im Fall von Prince of Persia war es ja beispielsweise so, dass das Team hinter Warrior Within offensichtlich sehr krass vom Stil von Sands of Time abgewichen ist. Es war plötzlich sehr hart, sehr ernst, sehr blutig und dann die Musik. Ich fand diese Mischung aus Tausend und eine Nacht (also Klischee-Orient/Babylon), Horror, Zeitreisen und Tragödie genial, aber vielen hat das überhaupt nicht gefallen. Die ursprüngliche Fortsetzung dazu basierte noch stark auf diesem Ansatz und stammte aus derselben Feder. Es wäre also die Fortsetzung gewesen, die sich die Schöpfer von Warrior Within erdacht hatten und die der vorherigen Story und dem vorherigen Stil eher Rechnung getragen hätte. Also genau dem, was ich ja mochte. Das hätte ich gern gespielt, während The Two Thrones den Fans von Sands of Time vemrutlich besser gefallen hat. Ich war nach der Story von Warrior Within schwer enttäuscht von The Two Thrones, schon ganz zu Beginn in den ersten Spielstunden. Und das, ohne dass ich damals davon gewusst hätte, was eigentlich geplant war. Aber ich hatte vor Release natürlich die ersten Trailer und Gameplayvideos gesehen und dann kam plötzlich das Spiel unter anderem Namen raus und alles war ganz anders.
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    Held Avatar von adVenturer
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    Fand popww auch ziemlich geil. Hab ich 3 mal durchgespielt. Fand das Backtracking ziemlich geil und überhaupt, das es 2 Realitäten für ziemlich alle Levels gab. Der Kniff mit dem Geist der Zeit war auch mega nice und sowieso das "Free Form Fighting System". Da konnte ich mit den Combos und Moves richtig kreativ werden, wärend die musik gut gepumpt. xD Gibt aber auch schnieke atmosphärische Stücke, sowohl audio als auch visuell. Leveldesign ist übertrieben cool gemacht.
    Die Dramaturgie des Spiels hat mir auch sehr gefallen. Das Spiel ist eine 10/10! und ja Two Thrones(pop3) war in Vergleich ganz schön lahm. Sand of Time(pop1) ist dagegen natürlich auch hoffnungslos veraltet gewesen.
    "It's an incredible technical achievement, but it's unfortunate that it's going to be used to kill people" Noel Sharkey, Professor of artificial intelligence and robotics at the University of Sheffield
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    Eben. Und Kindred Blades wäre dem allem gerechter geworden. Gibt heute noch Fans, die Ubisoft dazu bringen wollen, einen alten Build davon zu releasen. Ne Petition erreichte immerhin über 5000 Stimmen...
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    Veteran Avatar von glozee
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    glozee ist offline
    Zitat Zitat von lali Beitrag anzeigen
    Ich finde nicht alle Alphas besser als die finalen Spiele. Zum Beispiel Max Payne. Da bin ich froh wie es geworden ist. Oder die aller erste Alpha von Stalker, erst die späteren Builds fand ich gut, wie sie mit Stalker: Oblivion Lost (Remake) realisiert werden.

    Der Grund, aus dem ich viele Alphas oder ursprünglichen Konzepte besser finde als die finalen Werke liegt doch auf der Hand. Oft ist es ja bei solchen alten Entwürfen nicht so, dass man sie ändert, weil sich die Entwickler selbst so entscheiden, sondern z.B. weil der Publisher etwas anderes will, weil man sich bestimmte Dinge nicht traut, weil man nicht fertig wird und cutten MUSS (Stalker), obwohl man gerne noch viel mehr umgesetzt hätte etc.

    Im Fall von Prince of Persia war es ja beispielsweise so, dass das Team hinter Warrior Within offensichtlich sehr krass vom Stil von Sands of Time abgewichen ist. Es war plötzlich sehr hart, sehr ernst, sehr blutig und dann die Musik. Ich fand diese Mischung aus Tausend und eine Nacht (also Klischee-Orient/Babylon), Horror, Zeitreisen und Tragödie genial, aber vielen hat das überhaupt nicht gefallen. Die ursprüngliche Fortsetzung dazu basierte noch stark auf diesem Ansatz und stammte aus derselben Feder. Es wäre also die Fortsetzung gewesen, die sich die Schöpfer von Warrior Within erdacht hatten und die der vorherigen Story und dem vorherigen Stil eher Rechnung getragen hätte. Also genau dem, was ich ja mochte. Das hätte ich gern gespielt, während The Two Thrones den Fans von Sands of Time vemrutlich besser gefallen hat. Ich war nach der Story von Warrior Within schwer enttäuscht von The Two Thrones, schon ganz zu Beginn in den ersten Spielstunden. Und das, ohne dass ich damals davon gewusst hätte, was eigentlich geplant war. Aber ich hatte vor Release natürlich die ersten Trailer und Gameplayvideos gesehen und dann kam plötzlich das Spiel unter anderem Namen raus und alles war ganz anders.
    Ich finde ja die Alpha von Warrior Within besser. Da hatte der Prinz kein albernes und hässliches Ledergeflecht mit Lücken an und man wurde nicht mit schlechtem Metal dauerbeschallt und die Balance aus Kämpfen und Akrobatik stimmte noch. Da haben die Entwickler eben noch auf ihr Herz gehört und sich nicht von ökonomischen Erwägungen oder Diskursen leiten lassen.


  19. Beiträge anzeigen #39 Zitieren
    Hero Avatar von lali
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    lali ist offline
    Ich finde ja die Alpha von Warrior Within besser. Da hatte der Prinz kein albernes und hässliches Ledergeflecht mit Lücken an und man wurde nicht mit schlechtem Metal dauerbeschallt und die Balance aus Kämpfen und Akrobatik stimmte noch. Da haben die Entwickler eben noch auf ihr Herz gehört und sich nicht von ökonomischen Erwägungen oder Diskursen leiten lassen.
    Ich nehme mal an, dass das nicht ernst gemeint ist. Wenn doch: In der Spieleentwicklung, besonders bei solchen Titeln, muss sich doch jeder von "ökonomischen Erwägungen" leiten lassen? Ändert ja nichts daran, dass Zeitdruck und sonstige äußere Einflüsse - oder auch die ganz freie Entscheidung der Entwickler selbst - Spiele verändern und diese Veränderungen mir nicht gefallen müssen. Von einer Warrior Within Alpha und den angesprochenen Punkten, die da anders gewesen sein sollen, weiß ich nichts. Würde mich aber interessieren. Und ich mag Godsmack.
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    Knight Avatar von Whyzky
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    Whyzky ist offline
    "Warrior Within" war mit seiner "Edgyness" schon sowas wie der pubertäre Ausbruch in der Sands-Trilogie. Muss man halt mögen, aber gameplaytechnisch ist er der mMn beste Teil der Serie. Würde aber dennoch den Abschluss als meinen Favoriten ansehen, weil ich die Dynamik zwischen dem Prinzen und seinem anderen Ich nicht missen möchte.

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