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    nomina nuda tenemus
    Avatar von Don-Esteban
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    Der Zirkel um Xardas im Forenrollenspiel
    Don-Esteban ist offline

    X Umfrage: [Gothic-Remake] Was macht Gothic für dich "besonders"?

    Hier kann gerne von jedem, der möchte, zusammengefasst werden, was das Besondere für jeden einzelnen an Gothic ist. Bitte versucht, so präzise wie möglich zu sein und nicht einfach nur Schlagworte zu verwenden.

    Siehe auch die News auf WoG:
    https://www.worldofgothic.de/news_2509.htm

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    I'm an Ass Man! Avatar von Leichenteich
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    Leichenteich ist offline
    Ich denk die Nostalgie, die ich mit den Spielen verbinde, macht Gothic für mich am ehesten besonders. Auch wenn das wohl nicht helfen wird ein Remake zu entwickeln. Ich würde ansonsten sagen, dass die Welt einfach gut gefüllt ist mit Orten, die in irgendeiner Art und Weise einprägsam sind. Man nehme da nur Gothic 1...Stonehenge, Bergfestung, das alte Kastell, die Orkarena...dieses alte Kloster und der Orkfriedhof...überall ist etwas und diese Orte haben das Spiel schon damals für mich besonders gemacht. Zumal ich damals, als ich anfing Gothic zu spielen gerade mal 12 war. Da hat oft auch noch ein gewisser Gruselfaktor mitgewirkt. Deshalb dürfen im Remake Orte wie der Stonehenge oder die Bergfestung ruhig richtig gruselig wirken. Hauptsache der Held hält dann keine Monologe beim Erkunden. Das würde das denk ich ein bisschen kaputt machen.

    Ähnliche Soundeffekte wären da denk ich auch hilfreich. Ich weiß noch, wie mir als Junge in den ersten beiden Gothic Teilen es öfter eiskalt den Rücken runter gelaufen ist, wenn man da so manches gehört hat. Am schlimmsten war es glaub ich in DNDR, wenn man die Gruft von Khardimon betreten hat. Das hat mir damals so eine Angst gemacht, dass ich die Gruft lange lange nicht mehr betreten habe. Oder der Schrei von Quahodron, wenn man seine Gruft verlassen hat. Halleluja ich bin damals ausgerastet.

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    Drachentöter
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    Thurgan ist offline
    Schwierig ... ich werde mich hier mal auf grob auf einen Punkt beschränken (der aus mehreren Elementen besteht), da ich sonst seitenweise darüber schreiben könnte. Besonders für mich an der Gothic Reihe ist vor allem das Progression-System oder wie auch immer man es nennen will.

    Gothic hat mit seinem Open World Design und den damit verbundenen Spielmechaniken wie Questdesign, Balancing, Lootsystem usw. einen ziemlich einzigartigen Stil erfunden, wie sich die Welt und die Story nach und nach entfalten. Man hat nicht sandboxmäßig gleich die ganze Welt für sich offen und frei begehbar, sondern schaltet diese nach und nach für sich auf verschiedene Arten frei. Manchmal durch Quests, die verschlossene Orte/Dungeons freischalten, oder neue Kapitel/Ereignisse. In den meisten Fällen aber einfach dadurch, dass man als Spieler stärker und besser wird und sich im Laufe der Kapitel nach und nach an Orte wagen kann, die vorher zu gefährlich waren.

    Das ist ein Punkt, der auf Gothic 1 und 2 zutrifft und auch auf Risen 1. Alle späteren Titel von Piranha Bytes (und die meisten aktuelleren Open World Titel) haben dieses System in der Form und Perfektion leider nicht (mehr), so dass ich mich schon fast frage, ob das aktuelle Piranha Bytes Team überhaupt weiß, was die damals für ein geniales und motivierendes System hatten.

    Ich finde es in Open World Spielen immer schön, wenn ich früh aus der Ferne Orte oder verschlossene Türen, Gebäude oder Dungeons finde, die ich erst später betreten kann. Das fördert meine Neugier und Motivation ungemein, weiterzuspielen, stärker zu werden und die Story voranzubringen, damit ich evtl. irgendwann diese Orte besuchen kann. Für mich die beste Motivation in einem Open World Spiel.

    Nichts ist so spannend, wie eine verschlossene Tür ohne Schlüssel ... oder ein Schlüssel, für den man das passende Tor noch nicht gefunden hat.


    *editier* Ansonsten würde ich mich zusätzlich auch Leichenteichs Beschreibung zum Thema Weltdesign/Orte mit Charakter und Wiedererkennungswert anschließen.
    Geändert von Thurgan (28.12.2019 um 20:52 Uhr)

  4. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #4 Zitieren
    Retro Micky Avatar von Blue Force
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    Blue Force ist offline
    Was Gothic für mich besonders gemacht hat: die Mischung aus Humor und deftiger Sprache in einem Rollenspiel. Und dass die meisten Figuren keine Fantasyritter oder Elfen sind, sondern handfeste Typen die ihrer Arbeit nachgehen. Mit Rollenspielen hatte ich wenig am Hut, endloses Punkte und Fähigkeiten zählen und die Ernsthaftigkeit vieler Rollenspieler die jedes Detail stundenlang ausdiskutieren waren nie mein Ding. Gothic habe ich installiert weil es auf der Gold Games Spielesammlung dabei war. Ich wollte eben alle Spiele mal angespielt haben. Ich hatte eine niedrige Erwartungshaltung bevor ich das Spiel begonnen hatte, aber als ich im Lager das erste Mal von Mud angesprochen wurde merkte ich da steckt ja wirklich Humor dahinter, und entschloss mich weiterzuspielen. Dann hat mich der aggressive Ton der mir als Neuling entgegenschlug gereizt erst recht weiterzumachen und denen früher oder später was aufs Maul zu geben. Also für mich hat Gothic ausgemacht: Humor, bodenständige, glaubhafte, rauhe Charaktere, Abwesenheit von Fantasy-Glitzerfeen und und blinkenden Fabelwesen. Selbst die Monster von Gothic waren rauh und bodenständig und haben in die Welt gepasst.
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    Truhe  Avatar von Salieri
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    Salieri ist offline
    Hier meine kurze, knappe Antwort aus der Google Docs Umfrage:
    Eine dichte Atmosphäre, glaubwürdige (erwachsene) Spielwelt und "from zero to hero".
    Und das ist es für mich. Gothic war nie ein Spiel, bei dem man erst ne Stunde an die Hand genommen wurde und im Prinzip nichts falsch machen konnte bis es dann los ging. Ist man mit der Einstellung "ich hab aber doch Welpenschutz!" an das Spiel gegangen hat man ganz schnell auf dem Arsch gesessen, wurde ausgenommen oder hat den Ladebildschirm aufgrund des Charaktertodes gesehen. Das fügt sich nahtlos in die erwachsene Spielwelt ein. Im ersten Teil hat man es überwiegend mit Kriminellen, Spinnern und kriminellen Spinnern zu tun. Die Sprache und Spielwelt spiegelte eben das sehr gut wieder. Gothic hat immer auch von einer sehr dichten Atmosphäre gelebt, die eben auch dadurch bestochen hat, dass es alles erwachsener war. Und "from zero to hero" wurde immer wörtlich genommen. Wo man am Anfang keine Schnitte hatte gab man später Sanctus. Man hatte immer das Gefühl später wirklich mächtig zu werden. Wenn es ein Entwickler schafft das einzufangen und später im Spiel trotzdem noch Herausforderungen zu schaffen, dann ist das imo ein wichtiger Baustein für ein würdiges Remake.
    Was sind das für Zeiten, wo
    Ein Gespräch über Bäume fast ein Verbrechen ist
    Weil es ein Schweigen über so viele Untaten einschließt!
    Aus Bertolt Brechts "An die Nachgeborenen".

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    Provinzheld Avatar von Das neue Lager
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    Das neue Lager ist offline
    - Das erste was einzigartig und bis heute unereicht ist, war der Rauhe Ruhrpott Charme.
    - Das Gameplay (zur damaligen Zeit)
    - Das Crafting (zur damaligen Zeit)
    - Das Lehrer und Talentsystem (Immer noch)
    - Ich bin in keinem anderen RPG und auch anderem Genre so abgetaucht und eingetaucht in die Lebendige von Hand modelierten Welt wie in Gothic. Dies hat bis heute keiner geschaft.

    Das waren und sind die Wichtigsten Punkte die für mcih ein Gothic ausmachen.

    PS: und die einzigartige Synchronisation. 1. Ruhrpottcharme, 2. Jeder ist Synchronisiert (Schäm dich Bethesda)

    Zitat Zitat von Thurgan Beitrag anzeigen
    Gothic hat mit seinem Open World Design und den damit verbundenen Spielmechaniken wie Questdesign, Balancing, Lootsystem usw. einen ziemlich einzigartigen Stil erfunden, wie sich die Welt und die Story nach und nach entfalten. Man hat nicht sandboxmäßig gleich die ganze Welt für sich offen und frei begehbar, sondern schaltet diese nach und nach für sich auf verschiedene Arten frei. Manchmal durch Quests, die verschlossene Orte/Dungeons freischalten, oder neue Kapitel/Ereignisse. In den meisten Fällen aber einfach dadurch, dass man als Spieler stärker und besser wird und sich im Laufe der Kapitel nach und nach an Orte wagen kann, die vorher zu gefährlich waren.
    Das unterschreibe ich ebenfals und füge es in meine Liste ein.

    Es war Open World. Theoretisch konntest du überall hin. Aber du überlebtest es evtl nicht. Keine künstlichen Barrieren. Höchstens unsere wohl berühmte namensgebende. Kein zurück Teleportieren. Nur Vicher die dich frassen oder Gegner die dich abstachen bei unerlaubten zutritt. Man Spürte förmlich wie man vom unbedeutenden Nichts immer Stärker und Selbstbewusster wurde.
    Geändert von Das neue Lager (28.12.2019 um 22:43 Uhr)

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    I'm an Ass Man! Avatar von Leichenteich
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    Leichenteich ist offline
    Zitat Zitat von Salieri Beitrag anzeigen
    Hier meine kurze, knappe Antwort aus der Google Docs Umfrage:

    Und das ist es für mich. Gothic war nie ein Spiel, bei dem man erst ne Stunde an die Hand genommen wurde und im Prinzip nichts falsch machen konnte bis es dann los ging. Ist man mit der Einstellung "ich hab aber doch Welpenschutz!" an das Spiel gegangen hat man ganz schnell auf dem Arsch gesessen, wurde ausgenommen oder hat den Ladebildschirm aufgrund des Charaktertodes gesehen. Das fügt sich nahtlos in die erwachsene Spielwelt ein. Im ersten Teil hat man es überwiegend mit Kriminellen, Spinnern und kriminellen Spinnern zu tun. Die Sprache und Spielwelt spiegelte eben das sehr gut wieder. Gothic hat immer auch von einer sehr dichten Atmosphäre gelebt, die eben auch dadurch bestochen hat, dass es alles erwachsener war. Und "from zero to hero" wurde immer wörtlich genommen. Wo man am Anfang keine Schnitte hatte gab man später Sanctus. Man hatte immer das Gefühl später wirklich mächtig zu werden. Wenn es ein Entwickler schafft das einzufangen und später im Spiel trotzdem noch Herausforderungen zu schaffen, dann ist das imo ein wichtiger Baustein für ein würdiges Remake.
    Wodurch kommt denn eine dichte Atmosphäre? Wie baut man eine dichte Atmosphäre in ein Spiel ein? Wodurch wird sie definiert? Allein das erwachsen sein, kanns ja nicht sein. Denn das sind die meisten anderen Spiele heutzutage auch. Wenn man The Witcher als Beispiel nimmt.

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    Hero Avatar von lali
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    lali ist offline
    Was Gothic für mich besonders gemacht hat ist:

    (1) Das Artdesign, in dem alles kaputt und zerstört war, abgenutzt, geflickt, gemischt mit einer Farbgebung mit bewusst wenig Sättigung, in der einzelne, bunte Elemente wie die Rüstungen der Schatten, Beeren usw. besonders herausstechen und zu sehr tollen Kontrasten geführt haben. Das ist essentiell für mich. Wenn dieses Verhältnis aus Farben, Sättigung, Abnutzung usw. nicht mehr da ist, also diese optischen Aspekte, ist es für mich schon uninteressant und macht mir keinen Spaß mehr.

    (2) Die Immersion/Atmosphäre in Form dieses Zusammenspiels dutzender Elemente, die erst in ihrer Gesamtheit das Konzept so radikal machen. Angefangen beim Hud (extrem minimalistisch bis nicht existent), über das Inventar (nicht pausiert, Gegenstände im Inventar nicht als Bilder, sondern identisch mit Objekten in der Spielwelt), über die vielen Bewegungsabläufe/Tagesabläufe/Animationen der NPCs, über die Interaktion mit der Spielwelt, bei der die Regel galt, dass ALLE NPCs über das gleiche Bewegungsrepertoire verfügen wie der Spieler und umgekehrt, über die Monster, die nicht spawnen für den Spieler, sondern ihren festen Platz haben, von Hand gesetzt sind wie jeder NPC und ebenfalls, zumindest eingeschränkt, Tagesabläufe haben (schlafen gehen usw.), dass man nicht einfach in jede Hütte laufen kann, dass sich darüber jeder beschwert abhängig von seiner und deiner Gilde, dass man nicht einfach alles mitnehmen kann, sondern NPCs darauf reagieren wenn du sie bestiehlst etc. (wie kann Witcher 3 sowas nicht implementieren...?), dass man bei Lehrern lernen muss statt einfach in einem Menü Punkte zu verteilen, dass man nicht der Held ist erstmal sondern einfach nur irgendwer unter allen anderen und diese Liste könnte ich noch ewig fortführen, die vielen Punkte sind bekannt und es sollte auch bekannt sein, dass kein Rollenspiel diesen Aspekten von Immersion in ihrer Gesamtheit bislang das Wasser reichen konnte... Dass alles von Hand gemacht und gesetzt war spielt da auch eine Rolle. Man merkt schon in Gothic 3, dass die Qualität nachgelassen hat, weil erstmals vielerlei Dinge automatisiert wurden.

    (3) das originelle Setting mit den drei Lagern und den diversen Gilden und ihren Konflikten inklusive ihrer Präsentation (Rüstungen, Progressionen), die alle gut durchdacht sind; ein Setting, in dem man sich nicht scheute, diverse brisante Themen aufzugreifen: Sklaverei, Ausbeutung, Rassismus, Drogen(missbrauch) usw. usf., und alle diese Aspekte sind mit der Story und zum Teil auch mit dem Gameplay verzahnt.

    Bei all diesen Dingen ist das ihnen zugrundeliegende Konzept, die Idee (und was sie angekündigt und geplant hatten) besser als die tatsächliche Umsetzung es war und vieles davon könnte man weiter ausbauen und konsequent weiterentwickeln. Da meiner Ansicht nach diese Aspekte aber nicht wirklich erkannt oder als wichtig/essentiell erachtet werden, wird auch nichts in dieser Richtung weiterentwickelt. Stattdessen wird (1) das Artdesign und die ganze Richtung völlig geändert (ich rede jetzt nicht nur vom Teaser, sondern auch von allen anderen PB Spielen), (2) die immersiven Aspekte immer mehr reduziert, das Hud immer aufwändiger usw., (3) die Settings/Probleme/Präsentation immer oberflächlicher für ein immer jüngeres Publikum. Bei Gothic 1 rechnete PB noch damit, dass das Spiel ab 18 erschienen würde und man es etwas schneiden müsste, um eine Altersfreigabe ab 16 zu bekommen. In den Titeln danach peilte man dann ganz bewusst immer die 12 an. Und das merkt man auch.
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    Geändert von lali (28.12.2019 um 22:52 Uhr)

  9. Beiträge anzeigen #9 Zitieren
    Provinzheld Avatar von Das neue Lager
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    Das neue Lager ist offline
    Zitat Zitat von Leichenteich Beitrag anzeigen
    Wodurch kommt denn eine dichte Atmosphäre? Wie baut man eine dichte Atmosphäre in ein Spiel ein? Wodurch wird sie definiert? Allein das erwachsen sein, kanns ja nicht sein. Denn das sind die meisten anderen Spiele heutzutage auch. Wenn man The Witcher als Beispiel nimmt.
    Eine Frage. Hast du Gothic 1 + 2 evtl 3 gespielt?
    Ok Zwei Fragen. Hast du Gothic 1-3 gespielt als es Aktuell war?

  10. Beiträge anzeigen #10 Zitieren
    I'm an Ass Man! Avatar von Leichenteich
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    Leichenteich ist offline
    Zitat Zitat von Das neue Lager Beitrag anzeigen
    Eine Frage. Hast du Gothic 1 + 2 evtl 3 gespielt?
    Ok Zwei Fragen. Hast du Gothic 1-3 gespielt als es Aktuell war?
    Beides ja. Das ist aber irrelevant. Es geht ja mehr oder weniger darum sich Gedanken zu machen, wie man ein Spiel entwickeln kann, welches von ähnlicher Qualität ist, wie das Original. Und wenn man etwas programmieren möchte, muss man es vorher definieren können.

  11. Beiträge anzeigen #11 Zitieren
    Ritter Avatar von Gregox
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    Gregox ist offline
    Was Gothic für mich besonders macht?

    1. Zum Einen sind es die komplexen Quests. Heutige Rollenspiele setzen viel zu sehr auf möglichst viele Entscheidungen, Konsequenzen und Story, vergessen aber, dass komplexe Quests NICHT NUR, vor allem heutzutage, daraus bestehen sollten, sondern auch aus gesundem Menschenverstand. Was ich damit meine ist folgendes: In Gothic gab es nie eine Minimap, Karte der Welt oder Questmarker. Gut, Karten gab es, aber die musste man erst erwerben und die haben wenn überhaupt, dann nur besondere Dinge markiert (z.B. in Gothic II gab es eine Karte von Innos Schreinen für eine Fraktionsquest). Finden musste man das selbst, man wurde nicht hingeführt und an die Hand genommen. Mit den Quests war es genauso. Du hast gewisse Informationen bekommen, die im Tagebuch in interessanter Weise zusammengefasst wurden. Mit diesen Informationen musstest du dann SELBER ÜBERLEGEN, wo, was und wie du etwas machen sollst. Oft gab es dann auch noch verschiedene Möglichkeiten, die vielleicht nicht weitreichende Konsequenzen hatten, aber doch manchmal welche. Und das war ein Spiel aus 2001. Außerdem gab es eine Vielfalt an Quest"zielen". Nicht nur das Töten / Umhauen von XY (Mensch oder Tier), sondern manchmal auch bestehlen (entweder Taschendiebstahl oder die Truhe dieser Person plündern), (über-)reden etc. etc.

    2. Die Spielwelt ist zwar für heutige Verhältnisse "klein", aber dafür mit unendlich vielen Details gefüllt (für damalige Verhältnisse). Das sollte man auch im Remake machen. Man kann gerne die Wildnis, also Wälder, Höhlen und Wege etwas erweitern und den Abstand ETWAS vergrößern, aber der generelle Aufbau der Spielwelt (aber auch der Rest des Spiels (Charaktere, Story, Lore etc.)) sollte schon gleich bleiben, mehr oder weniger und dafür mit mehr Details gefüllt werden. Mehr Vegetation, Pflanzen, Tiere etc. schaden auch nie. Die Atmosphäre der Spielwelt sollte dieselbe bleiben, also der gelbbraune, verstaubte (?) Himmel, die desaturierten Texturen etc.
    Außerdem sollte JEDER NPC einen detaillierten Tagesablauf haben. Bei den Ambiente NPCs kann man die gerne auch etwas "kopieren", aber sie sollten schon mehr tun als nur den ganzen Tag Sumpfkraut stampfen und dann pennen gehen, z.B.:
    Ein Novize im Sumpflager sollte um 8 Uhr aufstehen. Er frühstückt bis 8:30, betet dann bis 9, dann geht er stampfen bis 18 Uhr, dann raucht er ne Runde am Lagerfeuer mit seinen Freunden bis 23 Uhr, dann betet er nochmal bis 23:30 in seiner Hütte, dann geht er um 0:00 pennen.
    Und natürlich die ganzen Reaktionen der NPCs (aka "Lass mich mal vorbei", "Was machst du in meiner Hütte", "Raus aus meinem Bett", "Aufhören mit der Schlägerei, sofort!" etc.) sollten auch dabei sein. In Gothic II gab es manche nicht mehr, das sollte sich auch ändern, vor allem sollten höherrangige (Adelige, Paladine etc.) wieder den Helden auffordern, zur Seite zu treten. Wenn der Held dann einer hohen Gilde angehört (um beim Beispiel Gothic II zu bleiben, auch wenn es hier um G1 geht; Paladin oder Feuermagier), dann sollten manche NPCs vielleicht auch von selbst zur Seite treten. Sowas macht die Spielwelt einfach lebendig. Dadurch, dass man eine verhältnismäßig kleine Spielwelt hat und keine wie inThe Witcher 3, hat man auch genug Zeit für sowas.
    Auch eine lebendige Entwicklung der Spielwelt im Laufe der Story und Kapitel ist immer gut. In der Gothic 1 Alpha war z.B. der Einsturz der Alten Mine bereits im 3. Kapitel geplant (was ein ganz anderes Licht auf den Helden, die Anrufung und seine Taten wirft), wo eine Truppe Gardisten jeden Tag zum Sumpflager gehen sollten, um zu spähen und auszukundschaften, was die Spinner treiben. Außerdem waren die Plottwists um den Einsturz und dem Überfall der Freien Mine grandios. Der Held war gar nicht dabei und trotzdem hatte er (zumindest in der Alpha) am Rande damit zu tun (wegen der Anrufung) und doch erfährt er es durch Diego / Milten. Als Mitglied des Alten Lagers wird man dann auch noch ausgestoßen. Ein Schock! Sowas muss es wieder geben, dass die Spielwelt sich auch ohne den Protagonisten weiterentwickelt!

    3. Charaktere: Vor allem der Held ist einfach perfekt und passt zu Gothic und zu seinem Ruhrpott Charme. Der Held hat ein cooles Aussehen (dunkelblonde Haare, einen "steifen" Zopf, Bart, blaue Sträflingskleidung etc.), ist meistens still und redet nicht soviel, vor allem zu sich selbst (d.h. nicht, dass er es gar nicht tut, er redet manchmal, dafür SEHR SELTEN mit sich selbst und dann ist es auch lustig, z.B. bei Baal Netbek "Ich glaube, der Typ bringt mich nicht wirklich weiter") und hat generell eine gelassene Arschloch - Einstellung. Mit Arschloch ist nicht unbedingt gemeint, dass er einer ist. Er begegnet einfach den Meisten, vor allem in der Kolonie, eher trocken und hält sich kurz, trotzdem ist er neugierig.
    Die vier Freunde haben auch etwas an sich: Sie gehören allen unterschiedlichen Gemeinschaften / Lagern an, die im 1. Teil sogar verfeindet sind. Trotzdem sind sie befreundet. (Man könnte im Remake die Quest "Das Treffen" um einen Abend mit den vier erweitern, wo man mit ihnen trinkt, sich unterhält etc., um diese Freundschaft näher zu erkunden und dass sie auch (optionl) als Hilfe für das 6. Kapitel, den Schläfertempel, bereitstehen, ähnlich wie im Gothic 1 Film von TMT Productions.) und sie haben unterschiedliche Verhaltensweisen und Ansichten
    Ansonsten gibt es alle möglichen Charaktere: Es gibt Arschloch Charaktere, die den Helden unter Umständen auch verarschen wollen; Es gibt die freundlichen Typen, die einfach nett sind (die natürlich auch selten sein sollten) ; Es gibt die skrupellosen Bastarde, die ohne Probleme den Helden abmurksen (z.B. Gomez) ; Es gibt die, die unter Angst leben müssen und sich wie Sklaven unterordnen etc. etc.

    4. Fraktionen & Charakterentwicklung: Ganz klar die Fraktionen, die in Gothic 3 herbe fehlten (zumindest die klare Gildenzugehörigkeit) und die Entwicklung des Helden. Vor allem in G2 dNdR super gelungen, so sollte es auch im Remake sein: Man muss sich auf seine Klasse hin spezialisieren, die man wählt und muss zwischen mehreren Fraktionen wählen, die zum Einen verschiedene Vor - und Nachteile bieten und gewisse Beziehungen untereinander haben. Hinzu kommen natürlich die unterschiedlichen Storyverläufe bzw. Fraktionsquests, Dialoge etc. die dadurch entstehen und die Zugehörigkeit betonen. Fehlt einfach heutzutage. im Remake sollte es auch bis Kapitel 3 oder 4 auch unbedingt mehr Fraktionsquests geben!!
    Die Charakterentwicklung sollte, wie bereits erwähnt, auch wieder dabei sein. Am Anfang ist man eine Null. Man kämpft nicht gegen Snapper oder dergleichen, weil man einfach direkt zerrissen werden würde. Sogar Molerats sind eine Bedrohung. Die Jungen sind sogar noch eine Gefahr, aber wenigstens noch zu bändigen. Im Laufe des Spiels, je mehr man questet und je mehr Tiere man erlegt und EXP sammelt, desto mehr LP bekommt man, die man dann SELBST einteilen kann, wie man will (man sollte natürlich nicht wahllos umgehen). Statt in einem schnöden Menü muss man auch noch zu den zugehörigen Lehrern hin, die einem ETWAS, nicht ALLES, beibringen können. Super! Bitte wieder einbauen!
    Je weiter man dann voranschreitet, desto stärker wird man und je mehr kann man erkunden, aufgrund dieser ungelevelten Spielwelt, die durch NATÜRLICHE Barrieren abgegrenzt wird, die von den (anfangs zu starken) Tieren und Monstern dargestellt wird.

    Das wäre so das hauptsächliche.


    Edit: Das von Lali nehme ich auch gerne hinzu:

    Zitat Zitat von Lali
    Was Gothic für mich besonders gemacht hat ist:

    (1) Das Artdesign, in dem alles kaputt und zerstört war, abgenutzt, geflickt, gemischt mit einer Farbgebung mit bewusst wenig Sättigung, in der einzelne, bunte Elemente wie die Rüstungen der Schatten, Beeren usw. besonders herausstechen und zu sehr tollen Kontrasten geführt haben. Das ist essentiell für mich. Wenn dieses Verhältnis aus Farben, Sättigung, Abnutzung usw. nicht mehr da ist, also diese optischen Aspekte, ist es für mich schon uninteressant und macht mir keinen Spaß mehr.

    (2) Die Immersion/Atmosphäre in Form dieses Zusammenspiels dutzender Elemente, die erst in ihrer Gesamtheit das Konzept so radikal machen. Angefangen beim Hud (extrem minimalistisch bis nicht existent), über das Inventar (nicht pausiert, Gegenstände im Inventar nicht als Bilder, sondern identisch mit Objekten in der Spielwelt), über die vielen Bewegungsabläufe/Tagesabläufe/Animationen der NPCs, über die Interaktion mit der Spielwelt, bei der die Regel galt, dass ALLE NPCs über das gleiche Bewegungsrepertoire verfügen wie der Spieler und umgekehrt, über die Monster, die nicht spawnen für den Spieler, sondern ihren festen Platz haben, von Hand gesetzt sind wie jeder NPC und ebenfalls, zumindest eingeschränkt, Tagesabläufe haben (schlafen gehen usw.), dass man nicht einfach in jede Hütte laufen kann, dass sich darüber jeder beschwert abhängig von seiner und deiner Gilde, dass man nicht einfach alles mitnehmen kann, sondern NPCs darauf reagieren wenn du sie bestiehlst etc. (wie kann Witcher 3 sowas nicht implementieren...?), dass man bei Lehrern lernen muss statt einfach in einem Menü Punkte zu verteilen, dass man nicht der Held ist erstmal sondern einfach nur irgendwer unter allen anderen und diese Liste könnte ich noch ewig fortführen, die vielen Punkte sind bekannt und es sollte auch bekannt sein, dass kein Rollenspiel diesen Aspekten von Immersion in ihrer Gesamtheit bislang das Wasser reichen konnte... Dass alles von Hand gemacht und gesetzt war spielt da auch eine Rolle. Man merkt schon in Gothic 3, dass die Qualität nachgelassen hat, weil erstmals vielerlei Dinge automatisiert wurden.

    (3) das originelle Setting mit den drei Lagern und den diversen Gilden und ihren Konflikten inklusive ihrer Präsentation (Rüstungen, Progressionen), die alle gut durchdacht sind; ein Setting, in dem man sich nicht scheute, diverse brisante Themen aufzugreifen: Sklaverei, Ausbeutung, Rassismus, Drogen(missbrauch) usw. usf., und alle diese Aspekte sind mit der Story und zum Teil auch mit dem Gameplay verzahnt.

    Bei all diesen Dingen ist das ihnen zugrundeliegende Konzept, die Idee (und was sie angekündigt und geplant hatten) besser als die tatsächliche Umsetzung es war und vieles davon könnte man weiter ausbauen und konsequent weiterentwickeln. Da meiner Ansicht nach diese Aspekte aber nicht wirklich erkannt oder als wichtig/essentiell erachtet werden, wird auch nichts in dieser Richtung weiterentwickelt. Stattdessen wird (1) das Artdesign und die ganze Richtung völlig geändert (ich rede jetzt nicht nur vom Teaser, sondern auch von allen anderen PB Spielen), (2) die immersiven Aspekte immer mehr reduziert, das Hud immer aufwändiger usw., (3) die Settings/Probleme/Präsentation immer oberflächlicher für ein immer jüngeres Publikum. Bei Gothic 1 rechnete PB noch damit, dass das Spiel ab 18 erschienen würde und man es etwas schneiden müsste, um eine Altersfreigabe ab 16 zu bekommen. In den Titeln danach peilte man dann ganz bewusst immer die 12 an. Und das merkt man auch.

  12. Beiträge anzeigen #12 Zitieren
    Deus Avatar von Gothaholic
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    Gothaholic ist offline
    Zitat Zitat von lali Beitrag anzeigen
    Bei Gothic 1 rechnete PB noch damit, dass das Spiel ab 18 erschienen würde und man es etwas schneiden müsste, um eine Altersfreigabe ab 16 zu bekommen. In den Titeln danach peilte man dann ganz bewusst immer die 12 an. Und das merkt man auch.
    ? Gothic 1 hat doch auch eine USK12 Freigabe und enthält auch eigentlich nichts weswegen man eine 18er Freigabe hätte befürchten müssen. ich bin da auch anderer Meinung als du: ich denke G1/2 haben in D enorm davon profitiert dass sie mit einer USK12 Freigabe auf den Markt kamen, denn viele der heutigen Fans hatten als Jugendliche den ersten Kontakt mit Gothic und eine erwachsene Thematik ist auch nicht an eine USK16/18 Freigabe gebunden. meist kommt es ja nur durch entsprechenden Blood & Gore-Einsatz zu USK16/18-Freigaben was für mich nicht deckungsgleich mit erwachsener Thematik ist.

  13. Beiträge anzeigen #13 Zitieren
    Provinzheld Avatar von Das neue Lager
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    Das neue Lager ist offline
    Zitat Zitat von Leichenteich Beitrag anzeigen
    Beides ja. Das ist aber irrelevant. Es geht ja mehr oder weniger darum sich Gedanken zu machen, wie man ein Spiel entwickeln kann, welches von ähnlicher Qualität ist, wie das Original. Und wenn man etwas programmieren möchte, muss man es vorher definieren können.
    Nein das ist nciht irrelevant. Zur damaligen Zeit gab es ncihts vergleichbares.
    Wenn es heutzutage einer das erstemal anlangt. Denkt er ja net, könnte ein gutes Spiel gewesen sein. Und macht mir auch Spass. Aber haut mcih nciht vom Hocker.

    Dann kommt es darauf an wie alt du damals warst. Ob du als Kind es kennen gelernt hast oder als Erwachsener. Ob du solche Spiele schon kanntest. Ob es das Erste Spiel dieser Art war oder du schon andere, Wie Morrowind, Oblivion oder Two Worlds kanntest. Und Gothic nur einer unter vielen war/ist.

  14. Beiträge anzeigen #14 Zitieren
    Hero Avatar von lali
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    lali ist offline
    Zitat Zitat von Gothaholic Beitrag anzeigen
    ? Gothic 1 hat doch auch eine USK12 Freigabe und enthält auch eigentlich nichts weswegen man eine 18er Freigabe hätte befürchten müssen. ich bin da auch anderer Meinung als du: ich denke G1/2 haben in D enorm davon profitiert dass sie mit einer USK12 Freigabe auf den Markt kamen, denn viele der heutigen Fans hatten als Jugendliche den ersten Kontakt mit Gothic und eine erwachsene Thematik ist auch nicht an eine USK16/18 Freigabe gebunden. meist kommt es ja nur durch entsprechenden Blood & Gore-Einsatz zu USK16/18-Freigaben was für mich nicht deckungsgleich mit erwachsener Thematik ist.
    Ja, ich sagte ja auch nur, dass sie während der Entwicklung, in der ja auch noch manches anders war oder hätten werden sollen, damit gerechnet hatten. Und ob sie davon profitiert haben oder nicht war ja gar nicht die Frage (da stimme ich dir zu). Die Frage war ja nicht was Gothic so erfolgreich machte, sondern was es für mich so besonders macht.
    Phoenix Dev | Website | Discord

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    Mythos
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    Xarthor ist offline
    Zitat Zitat von Gothaholic Beitrag anzeigen
    ? Gothic 1 hat doch auch eine USK12 Freigabe und enthält auch eigentlich nichts weswegen man eine 18er Freigabe hätte befürchten müssen.
    Es gibt 'ne komplett nackte Frau. In der US-Version soll sie wohl genau dafür Unterwäsche anbekommen haben.
    Wer mit Sonderzeichen gendert, diskriminiert jene, die sich nicht zu Mann oder Frau zuordnen lassen. Geschlechtergerechtigkeit in der Sprache erreicht man nur mit gender-neutralen Begriffen. Wer das weiß und dennoch gendert, diskriminiert mit Vorsatz!

  16. Beiträge anzeigen #16 Zitieren
    Hero Avatar von lali
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    lali ist offline
    Zusätzlich gabs ja auch noch Sex-Animationen, die es nicht mehr ins Spiel geschafft haben. Es gab die Idee, dass Trolle dir den Kopf abbeißen können oder so ähnlich und man sollte Zombies ihren Kopf abschlagen können. Dazu ist auch die ganze Frauen-Sklaven Thematik etwas grenzwertig, weil sie auch als relativ selbstverständlich in dieser Welt präsentiert wird; im Sumpflager wird es überhaupt nicht kommentiert. Und die ursprüngliche Quest zum Drogenmonopol, die man bei Baal Namib bekommen hätte, in der er ausdrücklich sagt: "Nur WIR stellen Drogen her!" ging auch in eine Richtung, die sicherlich von vielen als schlechter Einfluss bewertet worden wäre. Zudem kann man alle Charaktere töten, wenn sie wehrlos am Boden liegen und mit ihrer Animation noch um ihr Leben flehen (die "wehrlosen" Frauen dann nicht mehr, das wurde auch rausgeschnitten) und ursprünglich gab es sogar noch extra Erfahrung beim Töten gegenüber dem bloßen Niederschlagen (wurde aber geändert und zumindest das finde ich auch gut), es gab das Hinterrücks-Niederstechen, das entfernt wurde und die Blutdetails wurden reduziert (zuvor höchste Stufe) und die fehlenden Story-Events hätten es auch nicht besser gemacht.
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    Geändert von lali (29.12.2019 um 07:59 Uhr)

  17. #17 Zitieren
    beiju
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    dicht, und doch nicht blau

    Mein eigener Senf:
    - kleine, aber wirklich dichte Spielwelt
    - harter Schwierigkeitsgrad (leicht sollte schon hart sein)
    - mein Entdeckergrang muss belohnt werden. Ne tolle Waffe, ne kleine Anekdote, ne tolle Aussicht, irgendwas Funkelndes muss ich halt überall finden können (das war auch in Elex zu wenig, auch dank der viel zu großen Spielwelt)
    - ne gute(, orchestralische) Musik
    - so einen Alltagshumor, wie dass man den Typen in G2, der die ganze Zeit hämmert stoppen soll. Oder, wie in G1, dass der Typ mit einem Mal ne zweite Tür in seinem Haus hat.
    - das Gefühl zu haben, dass sich die Spielwelt auch weiter drehte, wenn der Held nicht dort wäre

  18. Beiträge anzeigen #18 Zitieren
    Krieger Avatar von lastmanstanding
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    lastmanstanding ist offline
    Gothic 1 =
    1. Extrem immersive Spielwelt (Gemeinschaftsgefühl in der Kolonie)
    2. Verdammt gute und immersive Synchro plus Soundtrack
    3. OPEN WORLD, keine künstlichen Grenzen, nur entsprechend schwere Gegner (Sprinten, Springen, Klettern, Schwimmen, Tauchen)
    4. Authentische Charaktere
    5. Derber Grundton der Spielwelt (Ruhrpott Charme)
    6. Abwechslungsreiche Quests
    7. forderndes, aber belohnendes Kampfsystem (Angriffsanimationen, Angriffsreichweite, Angriffsgeschwindigkeit, spürbarer Fortschritt)
    8. Auge für's Detail, etwaige Kleinigkeiten:
      • NPCs mit eigenem Tagesablauf, Gespräche zwischen einzelenen NPCs
      • Reaktionen der NPCs auf den Helden bzw. seine Taten
      • Lee der dich angreift, wenn er sieht, dass du seine Waffe trägst
      • Diebstahl wird bestraft
      • Schwache NPCs laufen vor zu starken Gegnern weg


  19. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #19 Zitieren
    Der Schläfer erwache  Avatar von Sternchenfarbe
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    Sternchenfarbe ist offline
    -Die Story war spannend und kaum/nicht vorhersehbar
    -Die Welt war lebendig, Tiere bewegten sich, fraßen, schliefen und jagten einander
    -Die NPCs hatten ihren Ablauf am Tag, beschwerten sich am Morgen, dass es schon wieder hell wurde, gingen sich waschen, tranken und aßen, nur um dann (teilweise) ihren Arbeiten nachzugehen
    -Die Fraktionen reagierten auf einander und benahmen sich entsprechend, beispielsweise die Magier hielten sich fast immer für etwas besseres, als alle anderen und sie drückten sich gebildet aus, was sie sicher auch waren
    -Wenn ich einen Buddler bestehlen wollte und mich dessen Kumpel gesehen hat, hat er ihn gewarnt
    -Wenn ich jemanden getötet habe, haben Zeugen darauf reagiert und wussten auch teilweise, welcher Gilde der Getötete angehörte
    -An einem Schloss konnte ich mich als ahnungsloser versuchen und mit Glück trotzdem an den Inhalt gelangen

    Einige dieser Kleinigkeiten, die selbst der zweite Teil der Reihe schon vermissen ließ waren mMn wichtig
    Klar fiel das kaum jemandem auf, aber auch das machte für mich das Erlebnis perfekt

  20. Beiträge anzeigen #20 Zitieren
    Neuling
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    2
     
    knete ist offline
    Die Atmosphäre,
    Sprachausgabe, däftiger Ruhrpottslang
    Grafikstil, nicht zu bunt,
    alles ist begehbar, Monster die dich am Anfang mit einem Schlag wegklatschen, aber später kommst du wieder und zeigst ihnen wo der Hammer hängt,
    jede Quest ist interessant, falls nicht kloppe ich den Questgeber und nehme mir die Belohnung einfach,
    es ist ruhig, nicht überladen mit Action,
    Freiheit, ich kann hingehen wo ich will, helfen wem ich will, töten wen ich will,
    es fühlt sich lebendig an, NPCs haben eigenes Leben,
    Item und Stat Progression, ich will am Anfang mit einem verdammten Ast Fleischwanzen hauen müssen weil ich noch Stufe 0 bin,

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