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Umfrageergebnis anzeigen: Was ist dir beim Thema Locations am ehesten wichtig?

  • Größere neue Locations in der Gothic Welt sind gut, so wie im Playable Teaser.

    83 48,54%
  • Die Originalwelt von Gothic sollte nicht modifiziert, editiert oder erweitert werden.

    4 2,34%
  • Die Originalwelt sollte weitestgehend unangetastet bleiben, kleinere Modifizierungen sind aber ok.

    84 49,12%
 
Teilnehmer
171. Du darfst bei dieser Umfrage nicht abstimmen
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Ergebnis 21 bis 26 von 26
  1. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #21 Zitieren
    Der Schläfer erwache  Avatar von Sternchenfarbe
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    Sternchenfarbe ist gerade online
    Zitat Zitat von Azzinoth Beitrag anzeigen
    Ich stimme ebenfalls Thurgan zu. Und das ist auch ein Problem was ich im Teaser schon sehe: Der Austauschplatz wurde deutlich vergrößert, aber wurde dieser Platz mit etwas Sinnvollem angefüllt? Nein, es ist einfach groß und leer...
    Warum soll da auch groß etwas sein?
    Die Waren gehen raus und sind weg, andere Waren kommen rein und ins Lager transportiert
    Es macht keinen Sinn, dort großartigen Loot zu verteilen

  2. Beiträge anzeigen #22 Zitieren
    Provinzheld Avatar von Das neue Lager
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    Das neue Lager ist offline
    Zitat Zitat von Azzinoth Beitrag anzeigen
    Ich stimme ebenfalls Thurgan zu. Und das ist auch ein Problem was ich im Teaser schon sehe: Der Austauschplatz wurde deutlich vergrößert, aber wurde dieser Platz mit etwas Sinnvollem angefüllt? Nein, es ist einfach groß und leer...
    Ich weis nciht ob du gemerkt hast, das dies nur ein Prototyp ist? Da geht es nciht darum wie sieht das fertige Gothic aus, wenn es denn kommt. Sondern nur darum etwas zu Zeigen und zu sehen wie und inwiefern das interresse geweckt wird. Das fertige Gothic kann wieder komplett anders aussehen.

  3. Beiträge anzeigen #23 Zitieren
    Lehrling
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    GomezIII ist offline
    Ich denke die ursprüngliche Gothicwelt ist fast schon groß genug, dort gab es genug Gebiete, welche noch nicht fertig eingebunden waren (Gebiet zwischen neuem Lager und neuer Mine, Gebiet beim Dammlurker, die neue Mine kann man im Betrieb zugänglich machen, im Kessel der neuen Mine ist bisher nicht sehr viel los, Canyon beim Eingang zur alten Mine, Befestigung vor der alten Mine ist bisher menschenleer, in der alten Mine kann man mehr Stollen implementieren und die Crawlerhöhlen ausbauen, alte Mine nach Einsturz könnte betretbar sein..., Banditenlager beim Fokusstein mit Troll, Trollschlucht nach der Quest mit Diego, Wasserhöhle im Fluss vor dem alten Lager ist bisher leer, beim Kloster ist bisher nur die Quest mit Gorn (nach dem diese zugänglich gemacht ist könnten sich dort Leute niederlassen und es wieder herrichten), Klosterruine bei Xardas altem versunkenen Turm kann ein größeres Gewölbe bekommen, Xardas alten Turm im See sollte einen neuen Aufbau bekommen (habe das Design von dem Areal nie verstanden, dass man durch den versunkenen Turm reintaucht ist aber gut gemacht), Bergfestung kann ausgebaut werden und nach der Säuberung mit Lester von anderen Bewohnern in Beschlag genommen werden, die Wachtürme im Orkgebiet könnten ausgebaut werden, die (ur)alte Mine bei der Warenübergabestation könnte im Lauf des Spiels wieder geöffnet werden (Versuch sich durch die alten Stollen unter der Barriere durchzugraben, was natürlich nicht funktioniert -> Erklärung warum dieser Gang in Gothic 2 frei ist), neben Yberions Tempel die Küste am Meer ist sehr leer, auch im Sumpf Richtung Gebiet der Wasserfälle kann man mehr machen. Oben beim Orkfriedhof wird in Gothic einfach der Weg durch Orkzaunbefestigung blockiert...

    Das Plateau am Anfang wurde ja in der Demo schon mit einem Signalfeuerturm ergänzt, finde ich okay, obwohl ich den implementierten Aufzug etwas zu viel "hitech" finde. Eigentlich muss doch jedes schwere Gerät durch einen Orksklaven angetrieben werden... Bei der neuen Größe der Warenübergabestelle empfinde ich die Menge an Schatten und Gardisten als unglaubwürdig gering. Da haben sie es übertrieben, auch war der Einstieg mit zu vielen zu starken Kreaturen, dass hätten sie besser aus dem Original übernommen. Die Snapper hätten sich halt realistischerweise im Rudel an den Helden angeschlichen und innerhalb von Sekunden, ohne vorher zu zögern, gefressen.
    Allerdings findet man doch dort einen überfallenen Wagen mit aufgeknüpfter Leiche am Baum, den Banditenüberfall hätte man implementieren können um die Spannungen zwischen den Lagern aufzuzeigen... Die Idee an sich die Übergabestelle stärker zu befestigen und wichtiger zu machen finde ich aber richtig. Dort ist man im ursprünglichen Gothic nie wieder hingegangen... (abgesehen von der Rückkehr in Gothic 2)

    Die Atmosphäre in Gothic kommt auch durch die sehr verschachtelte Welt zustande, bei der man immer wieder zu alten Orten zurückkehrt. Durch Veränderungen im Laufe der Geschichte kann man hier noch sehr viel unterbringen und die Immersion verstärken (In Gothic 2 DNdR wird die Befestigung einfach nie fertig ) durch Questfortschritt sollte es als Folge überall Veränderungen geben... Dadurch wird auch visuell verdeutlicht dass es sich wieder lohnt mit den Leuten dort zu sprechen und es Neuigkeiten geben könnte.

    Eine kleine gut gefüllte Welt mit vielen Orten, aber halt auch kleinen Geschichten (immersiv durch die Umwelt erzählt (Tagebücher, Blutspuren, Gerüchte/Nebengespräche (Anfang Gothic 2: Hirte sagt wärst du vor zwei Wochen vorbeigekommen hätten wir gedacht du wärst ein Sträfling und hätten dich kalt gemacht. Am Fels hinter dem Hof findet man ein Skelett mit Spitzhacke..., Ork wurde vor der Stadt gesichtet, Wache sagt man hat auf ihn geschossen, verblutete Orkspäherleiche in naher Höhle), Hintergrundgespräche, angetroffene Personen (Vgl. G1 Eremit nähe altes Lager), Positionierung von Leichen (G1 Nek, G2 an strategisch gut zu verteidigenden Baumstumpf gelehntes Skelett mit Armbrust, idealerweise ohne herumliegende Munition, etc.), auch unter Einbindung von Nebenquests sind mir sehr wichtig. Das ist logisch und trägt ganz erheblich zur Atmosphäre bei.

    Was die Nahrungsmittelversorgung angeht sollte man in der Tat "sichere Gebiete" um das alte Lager?, Ebene oberhalb neuem Lager, Pilzzucht in den Minen, etc. landwirtschaftlich nutzen. Dass sich die Verbrecher in der Strafkolonie so abhängig vom König machen ist doch eher unwahrscheinlich.

  4. Beiträge anzeigen #24 Zitieren
    Neuling
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    Gothicrator ist offline
    Wenn die Spielatmosphäre so düster, wie in dem bisherigen Gothic 1/Gothic 1 Dunkle Geheimnisse beibehalten wird was echt toll wäre, dann sollten die Charaktere menschlicher sein als in dem neuen Gothic Teaser, also dass die menschlichen Charaktereigenschaften der Menschen deutlicher sind, genau wie in Gothic 1/Gothic 1 Dunkle Geheimnisse, weil die Spielatmosphäre an sich düster genug ist.

  5. Beiträge anzeigen #25 Zitieren
    Ranger Avatar von Jaro Krieg
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    Jaro Krieg ist offline
    Die Spielwelt ist tatsächlich einer der wenigen Punkte in der das Remake trumpfen könnte.

    Zum Einen weil mit der Engine von Heute größere und detailierte Welten möglich sind. Aber viel Interresanter sind die Teile welche damals für Gothic 1 aus Kosten und Zeitgründen gestrichen werden mussten. Dinge wie die verlassene Mine, Orkstadt, Quentins Lager. Inden ganz alten Konzeptzeichnungen sind die Lager deutlich größer angelegt als am Ende für die Engine drin war.

    Es wäre für mich auch völlig in Ordnung wenn die Welt gestreckter wird - solange sie aber trotzdem Handgemacht rüberkommt und bekannte Wegmarken erhalten bleiben.




    Was dagegen der falsche Weg wäre, die Welt in ihrer alten Größe beizubehalten und sie zu modifizieren -> weil man dann schnell das Problem hat wie in Fallout 3 und man alle 10 Meter über eine andere Attraktion im Freizeitpark stolpert. Eine gute Spielwelt braucht auch ihre langweiligen "leeren" Felder um die Wege beschwerlicher und die sehenswerteren Orte in einem besseren Licht erscheinen zu lassen.

    Das neue Tor (Orry) fand ich gut. Auch wie die verlassene Mine aussah. Dagegen war dieses 2. Tor mit Bloodwyn davor unpassend. Aber noch unpassender war dieser Aufzug zu dem Plateu mit dem Turm. Das Plateu mit dem Leuchtturm fand ich sogar eine gute Ergänzung die Sinn macht. Im Sinne von Kommunikation zwischen Ausstauschstelle und Lager. Der Aufzug (genauso wie die ganze Ausstauschstelle selbst) waren von ihrer Art unnötig überladen. Zumal der Aufzug einfach so auf Tastendruck funktioniert?


    Ein einfacher Trampelpfad hätte genügt. Und ruhig weniger Geländer. Die Kolonie ist schließlich gefährlich.

  6. Beiträge anzeigen #26 Zitieren
    Held Avatar von Illuminatum
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    Illuminatum ist offline
    Zitat Zitat von Homerclon Beitrag anzeigen
    Man sollte die meisten Orte wiedererkennen können, vor allem jene die wichtige Orte im Storyverlauf waren. Also die jeweiligen Lager, aber auch die Austauschstelle. Das sie es hinbekommen können, haben sie an der Verlassenen Mine gezeigt.

    Die Verlassene Mine war modifiziert worden, aber dennoch sofort erkennbar.
    Dem würde ich mich gerne anschließen und dem ist nichts hinzu zu fügen

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