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Umfrageergebnis anzeigen: Was sollte man bei der Magie beachten?

  • Alle Zauber aus dem Original sollten vorhanden sein. Runenmagie und Spruchrollen.

    27 15,61%
  • Neue Zauber können gern zu den Originalen hinzugefügt werden.

    116 67,05%
  • Die alten Zauber können durch neue innovativere Zauber ersetzt werden.

    30 17,34%
 
Teilnehmer
173. Du darfst bei dieser Umfrage nicht abstimmen
Seite 1 von 2 12 Letzte »
Ergebnis 1 bis 20 von 34
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    General Avatar von Todesglubsch
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    Todesglubsch ist offline
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    Das Gesamtbild muss stimmen. Wenn dafür alles über den Haufen geworfen muss (und es trotzdem noch zum Setting passt), dann nur zu. Solange Feuermagier nicht mit Eisbomben werfen...

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    Springshield  Avatar von Homerclon
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    Homerclon ist offline
    Grundsätzlich sollten die alten dabei sein, sie müssen aber nicht 1:1 übernommen werden.
    Bspw. muss man nicht Feuerpfeil, Feuerball und Feuersturm integrieren, sondern kann diese Zauber zu einem einzigen zusammenfassen. Je nachdem welchen Ausbildungsgrad als Magier man hat, umso mächtiger kann man den Zauber dann wirken lassen.
    Bei Spruchrollen als Nicht-Magier ist das dann schwieriger ...

    Neue Zauber dürfen auch, müssen aber nicht. Eigentlich hat man ja alles was man braucht.

    - Keine verdammte Hechtrolle zum ausweichen in Kämpfe!
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    Almanach-Gelehrter  Avatar von Schatten
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    Schatten ist offline
    Zitat Zitat von Homerclon Beitrag anzeigen
    Grundsätzlich sollten die alten dabei sein, sie müssen aber nicht 1:1 übernommen werden.
    Bspw. muss man nicht Feuerpfeil, Feuerball und Feuersturm integrieren, sondern kann diese Zauber zu einem einzigen zusammenfassen. Je nachdem welchen Ausbildungsgrad als Magier man hat, umso mächtiger kann man den Zauber dann wirken lassen.
    Bei Spruchrollen als Nicht-Magier ist das dann schwieriger ...

    Neue Zauber dürfen auch, müssen aber nicht. Eigentlich hat man ja alles was man braucht.
    Dein Ansatz gefällt mir.

    Doch die Umsetzung ist dann wieder schwierig. Eine Rune hat ja nur einen Zauber inne. Die kann, zumindest soweit wir wissen, nicht auf einen neuen Zauber umgeschrieben werden. Im ersten Teil gab es ja auch noch gar keine Runenherstellung.

    Doch es wäre interessant, wenn man spieltechnisch die Runen anders darstellt. Im Hinblick darauf, dass man die Runen z. B. nicht einzeln anlegen muss, sondern das man eine "Hauptrune" hat, in die man mehrere Runen speichern kann. Aktiviert man diese Hauptrune, kann man aus gespeicherten Runen auswählen. Nur Magier können diese Hauptrune bekommen.

    Teleportation könnte man auch simpler gestalten. Anstatt einzelne Runen für jeden Ort, kann man für diese Form der Magie z. B. einen spezielle Rune herstellen, kaufen oder gar finden, die mehrere besuchte Orte speichern kann. So etwas hatte afaik die Modifikation Odyssee hinzugefügt. Fand ich ein großartiges Feature.

    Spruchrollen sollten, wie auch schon Original, einzeln zu erhalten sein. Da würde ich gar keinen Unterschied machen. Zudem soll ja jeder darauf Zugriff haben. Einzig die Runen sollen den Magiern vorbehalten sein.

    Der Namenlose soll aber bitte auch ohne den Magierweg Runen finden können und dürfen. Die Kolonie ist groß und die dortigen Schätze sollten bestehen bleiben. Auf das jemand diese findet.
    Geändert von Schatten (28.12.2019 um 19:51 Uhr)

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    Flauschiges Bambi
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    Tyra ist offline
    Ich habe für "Die alten Zauber können durch neue innovativere Zauber ersetzt werden." gestimmt. Die große Anzahl an Zaubern ist zwar toll, aber trotz fast 20 Jahren des Gothic-Spielens bin ich mir sicher, dass ich einige noch nie benutzt habe. Dafür sind sich viele einfach zu ähnlich und unterm Strich waren der Großteil sowieso nur zielsuchende Geschosse. Bin da ruhig dafür, dass das ganze System mal überarbeitet wird. Es sollte nur nicht so werden wie in ArcaniA, wo nur noch drei Zauber übrig blieben.

  6. Beiträge anzeigen #6 Zitieren
    Springshield  Avatar von Homerclon
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    Homerclon ist offline
    Zitat Zitat von Schatten Beitrag anzeigen
    Dein Ansatz gefällt mir.

    Doch die Umsetzung ist dann wieder schwierig. Eine Rune hat ja nur einen Zauber inne. Die kann, zumindest soweit wir wissen, nicht auf einen neuen Zauber umgeschrieben werden. Im ersten Teil gab es ja auch noch gar keine Runenherstellung.

    Doch es wäre interessant, wenn man spieltechnisch die Runen anders darstellt. Im Hinblick darauf, dass man die Runen z. B. nicht einzeln anlegen muss, sondern das man eine "Hauptrune" hat, in die man mehrere Runen speichern kann. Aktiviert man diese Hauptrune, kann man aus gespeicherten Runen auswählen. Nur Magier können diese Hauptrune bekommen.
    Feuerpfeil, -Ball und -Sturm ist vom Grundaufbau der gleiche Zauber (gleiches trifft auf "Windfaust" und "Sturmfaust" zu - die schlecht funktioniert haben). Diese variieren nur in der Größe/Stärke. Der Feuersturm hat zudem eine kleine Flächenwirkung - könnte man in dem Fall doch als eigene Rune umsetzen (in G2 gibts ja den kleinen und großen Feuersturm).

    Die verschiedenen Kreise der Runenmagie würden nicht nur zeigen welche Runen man nutzen kann, sondern das man ein größeres Verständnis für die Runenmagie erlangt hat, und die Runen daher effektiver nutzen kann. Um das volle Potential einer Rune abrufen zu können, muss man alle Magiekreise gemeistert haben.

    Ich sehe darin kein direkten Widerspruch mit der Lore, nur eine freie Interpretation.

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  7. Beiträge anzeigen #7 Zitieren
    General Avatar von Todesglubsch
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    Todesglubsch ist offline
    Zitat Zitat von Homerclon Beitrag anzeigen
    Ich sehe darin kein direkten Widerspruch mit der Lore, nur eine freie Interpretation.
    Die ja ggfs. eh umgeschrieben wird.
    Die stärkeren Stufen könnte man ja auch mit dem hier gut aufgenommenen "Aufladen" des Zaubers kombinieren.

    Generell kann man mit den Runen eigentlich vieles machen. Bis hin zu ner Art Runen...stab? wo man seine Runen reinlegt und nur die können im Kampf verwendet werden - stärkere Runenstäbe (mehr Int) hätten mehr Slots und natürlich kann man seinen Stab nur im Lager verändert, weil irgendwie muss man die Magier ja abschwächen.

    Mh. Ne, mir gefällt dieser "Stab" nicht.

  8. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #8 Zitieren
    Truhe  Avatar von Salieri
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    Salieri ist offline
    Ehrlich gesagt: Alles drei. Die alten Zauber sind Klassiker und sollen bitte auch wieder vor kommen, aber innovative neue Zauber dürfen gerne sein, natürlich auch Fraktionsspezifische und keine Zauber die man nur ein paar Mal braucht, sondern was universelles.
    Was sind das für Zeiten, wo
    Ein Gespräch über Bäume fast ein Verbrechen ist
    Weil es ein Schweigen über so viele Untaten einschließt!
    Aus Bertolt Brechts "An die Nachgeborenen".

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    Der Schläfer erwache  Avatar von Sternchenfarbe
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    Sternchenfarbe ist gerade online
    Beides, neue und alte Zauber

    Was mir wichtig wäre, ist ein gut durchdachtes System, dass jeden einzelnen Bereich der Magie auch erklärt/glaubhaft macht
    Also nicht wie in G2 oder R1, dass man nur Runen oder Spruchrollen herstellen kann, sondern beides, genau auf der Grundlage, die man aus jenen Spielen hat
    Nur eins ist einfach Unfug, dann lieber gar nichts über die Herstellung erzählen

  10. Beiträge anzeigen #10 Zitieren
    Knight Avatar von Craw
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    Craw ist offline
    ein paar klassiker wie feuerball sowie die verwandlungs- und die beschwörungszauber dürfen natürlich nicht fehlen. allerdings wäre es doch irgendwie auch langweilig, wenn nichts neues dazukommen würde. ein remake heißt ja nicht, dass nicht neues dazukommen darf. ist ja nicht so, dass die pb'ler ums jahr 2000 rum die perfekten ideen für die zauber hatten und die aktuellen entwickler sich nichts mehr einfallen lassen dürfen.

    ich persönlich würde es auch mega toll finden, wenn man in der sumpfbruderschaft auch ein magier werden könnte, so eine art baal im verlauf des spiels.
    ...mfc mitglied #274

  11. Beiträge anzeigen #11 Zitieren
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    Danol ist offline
    • Man sollte einen klaren Weg als reiner Magier haben. Im Original konnte man immer nur Hybrid werden, weil man Magie erst ziemlich spät lernen konnte.
    • Mana ist ein konstantes Problem, wenn man als Magier spielen will muss man sich drauf einstellen, permanent nachtanken zu müssen. Ich würde mir daher eine mäßige Manaregeneration wünschen. Nicht so stark wie in G3, aber genug, um zwischen zwei Kämpfen zu Regenerieren.
    • Es gab in G1, als einzigem Teil der Serie, ein paar kanalisierte Zauber (Pyrokinese, Heilung, Blitz). Davon wünsche ich mir mehr.
    • Es gibt viel Redundanz bei den Zaubern. Feuerpfeil wird z.B. komplett sinnlos sobald ich Feuerball habe. Hier wünsche ich mir etwas streamlining, mir wäre es lieber wenn mein Feuerpfeil stärker würde und Feuerball dann was ganz anderes macht.
    • Das ganze Kreis-System fand ich aufgeblasen und überflüssig. Sein einziger Nutzen ist, LP zu absorbieren, die den Helden sonst zu stark machen würden. Besser wäre es, wenn der Held seine Zauber direkt mittels LP erlernen würde und auch mehr LP für Mana und Manaregeneration ausgeben könnte.
    • Manche Zauber (z.B. Eiswelle) würde ich gerne frei plazieren können. Es macht in meinen Augen keinen Sinn, wenn AoE-Spells ein Ziel benötigen oder nur um den Helden herum plaziert werden können.
    • Bitte fangt nicht mit dem Gothic-2-Quark an, Runen selber herstellen zu müssen und dann die Runensteine unnötig knapp zu machen. Das ist frustrierend und nervig. Magier sollten nicht arbiträr bei der Zauberauswahl eingeschränkt werden.
    • Vermeidet es, gute Zauber wie Blitz erst so spät zugänglich zu machen (die Rune gabs erst im Schläfertempel). Wenn ihr Magiern ein Goodie am Ende geben wollt: nehmt ein Item oder sowas. Ich möchte nicht das Gefühl haben, dass mir Spells den Großteil des Spiels über unnötig vorenthalten werden.
    • Mir gefällt die Idee, Magie in elementare Magie und Psionik aufzuteilen. Da die Psioniker-Spells in G1 nur bis Grad 4 gingen, erkenne ich auch eine gewisse Tendenz, Psionik als Komplement zu den Kampfskills des Helden zu etablieren, nicht als Ersatz. Das hätte ich gerne konsequent weitergeführt, z.B. mit ein paar Psioniker-Spells, die man im Kampf nutzen kann.
    • Die konkrete Handhabung der Magie erschien mir immer sehr klobig. Im Kampf konnte man sowas wie Waffe -> Magie -> Waffe komplett vergessen, weil die Animationen (sowohl fürs An/Ablegen als auch fürs Casten) ziemlich schwerfällig waren. Ich wünsche mir flüssigere Wechsel von Magie zu Waffe.
    • Bitte denkt an ein gescheites Interface! Es ist ein konstantes Ärgernis in der ganzen Gothic-Reihe, das man als Magier vom UI getrollt wird. In G1/2 sieht man nicht, welcher Spell auf welcher Taste liegt. Nervig, vor allem wenn man nach ner Weile wieder in einen alten Save einsteigt. In G3 hat man endlich eine Quickbar, aber eben nur eine mit 10 Slots. Das war mir als Magier immer zu wenig, es gab Momente wo ich Zauber nicht gelernt habe einfach weil sie in der Quickbar nichtmehr unterzubringen waren. Die Tastenbelegung der Quickbar sollte natürlich konfigurierbar sein!

  12. Beiträge anzeigen #12 Zitieren
    World of Elex  Avatar von Dark_Bauer
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    Dark_Bauer ist offline
    Den alten Zaubern dürfen ruhig neue hinzugefügt werden.
    Aber nicht zu viel und abgedreht.
    In meinen Augen war Gothic nie wirklich ein Spiel mit tiefgründiger Magie.
    https://worldofelex.de/site/newsarchiv/61-artikel-de/826-elex-ii-review

  13. Beiträge anzeigen #13 Zitieren
    Lehrling
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    GomezIII ist offline
    Den in Gothic 1 und gewissermaßen auch in Gothic 2 möglichen Hybridweg aus (Fern-)/Kämpfer und Magier fand ich immer sehr interessant, das ergibt eine größere spielerische Freiheit.
    Ein reiner Magier ist für hartgesottene Gothicspieler auch in Gothic 1 durchaus möglich, wobei der Anfang dann entsprechend herausfordernd ist... und bereits zur Aufnahme bei den Feuermagiern mit großer Macht durch das Mehr an maximalem Mana entlohnt wird.
    Die Kreis 1 Runen sind in Gothic 1 allerdings in der Tat zu spät nutzbar, da waren sie bereits nutzlos... Einen Instant-Magier oder Zwang zum reinen Magier finde ich aber gar nicht gut.
    Auch fand ich die Separation von Hybridmagiern in Gothic 2 (Paladinmagie) nicht sinnvoll, da ihnen sinnvolle Zauber vorenthalten und sinnlose Kampfmagie (auf Beliar Kreaturen beschränkt) gegeben wurde (Armbrust war für Miliz/Paladin als früh verfügbarer gegen alles einsetzbarer Fernkampf attraktiver). Ein Hybridmagier nutzt halt nur die niedrigeren Magiekreise (weil er für die hohen Kreise und Manasteigerung zu wenig Lernpunkte übrig hat und die höchsten Kreis-Zauber ohnehin kaum Synergien für einen Kämpfer bringen), ein Vollmagier nutzt alle Kreise und investiert seine Lernpunkte in einem großen Manapool.

    Eine wirklich langsame Mana-Regeneration (ab einem gewissen Manapool, ohne zusätzlichen Einsatz von Lernpunkten - wie Akrobatik in Gothic 2) kann ich akzeptieren. Grundsätzlich wäre mir aber wichtiger, dass man zumindest Manatränke in Echtzeit (also realistisch langsam! - in Anlehnung an Risen 1) per Quickslot schlürfen kann und bei der Möglichkeit zum großen Manapool (gemessen am Verbrauch pro Zauber) wie in Gothic 1 bleibt. Tränke brauen wie in Gothic 2/Risen 1 könnte dann auch sinnvoll als Fähigkeit implementiert werden, falls die Community dies als Bereicherung erachtet. Immerhin steigt hierdurch der Sinn von Pflanzensammeln um diese zu veredeln und in einer Strafkolonie sind hochwirksame Tränke, insbesondere solche die Mana wiederherstellen, sinnvollerweise ein knappes und teures Gut. Manaregeneration (abgesehen vom Schlafen) macht Tränkebrauen halt irgendwie sinnlos. Mildern lässt sich der Effekt nur wenn die Regeneration erst gegen Endgame erlangt wird, von Hybridmagiern mit zu kleinem Manapool nicht erlangt wird und die in Alchemie investierten Lernpunkte ohnehin notwendig sind, um Perma-Tränke wie in Gothic 2 oder besser noch Risen 1 (alle Tränke einer Schwierigkeit je nach Alchemiestufe freigeschaltet, Rezept kaufen/finden notwendig) freischalten.

    Gothic 2 DNdR hat das Zaubern zu stark beschränkt:
    Manasteigern so teuer wie Attributesteigern zu machen war völlig unangemessen; klar die vielen Mana-Boni haben geholfen dies zu kompensieren, aber das kann es doch nicht sein. Man muss doch aus eigener Lernanstrengung ein brauchbarer Magier werden können, ohne das Spiel auswendig zu kennen.
    Da war man nur noch mit Hit-and-Run-Taktik beschäftigt, weil nach 1-3 Zaubern das Mana verbraucht war, und das bei Gegnern die jeder gleichlevelige Söldner/Paladin ohne Probleme massenweise umgehauen hat. Die Macht eines Magiers sollte sich am Magierspielgefühl von Gothic 1 orientieren, zumal alle magisch begabten NPCs in Gothic 2 DNdR einen 1000 oder gar unendlichen Mana-Pool hatten und somit viel mehr zaubern konnten als es der eigene Charakter selbst im Endgame vermochte. Das Credo am Anfang schwächer, später stärker sollte aber bleiben; der Weg des Magiers ist immerhin den leidensfähigeren (fortgeschrittenen) Rollenspielern vorbehalten.

    Bitte eine sinnvolle Einteilung der Magie nach Gottheiten (Gothic 2 Feuermagier nutzen Skelett beschwören, verbannen aber Xardas wegen der Erforschung von Beliarmagie?, Feuermagier lehren Eisblock?, etc.) Die Beschwörung auf eine begrenzte Anzahl von Schriftrollen zu beschränken und die zeitgleiche Nutzung von Flächenmagie durch friendly fire empfinde ich als sinnvoll um die Macht sowohl von Beschwörungen, als auch von Flächenzaubern zu limitieren. Bei Flächenmagie wäre es sinnvoll einen dezenten Hinweis auf den Wirkradius zu geben. Den Zaubermittelpunkt von Flächenmagie durch den Magier zu setzen finde ich okay, da wird Timing und kluger Einsatz von Geschwindigkeitstränken halt belohnt. Unterbrechung des Magiewirkens durch gegnerische Angriffe ist dann aber wirklich unfair. (Es führt nur zu Frust wenn man das Timing nicht drauf hat und dafür jedes Mal mit dem sicheren Tod entlohnt wird. Ein mehr an Schadeneinstecken ist Bestrafung genug um bei gutem Timing ein Erfolgserlebnis zu geben. Bei zu starken Gegnern tötet einen das Mehr an Schaden ja auch so weiterhin...)

    Das Kreissystem, bei dem man anschließend alle Runen, sofern man sie findet/kauft oder ggf. herstellt, nutzen kann empfinde ich als deutlich besser als das Lernpunkte gegen Runenanleitung-System von Gothic 2. Hier war der Zwang bei den Runen an Lernpunkten zu sparen einfach zu stark, was schade ist, weil viele Runen dadurch wohl kaum oder gar nicht von Spielern genutzt wurden.

    Die Runenherstellung als Vorgang an sich mit Nutzung potenziell seltener Zutaten empfinde ich hingegen als Bereicherung. Runensteine dürften aber häufiger als in Gothic 2 sein (evtl. aus dem magischem Erz oder einem seltenen Mineral herstellbar?). Die Herstellung von Einmalschriftrollen wie in Risen 1 gefiel mir ebenfalls, sollte aber ebenfalls durch die verfügbaren Zutaten limitiert sein, um den Weg des Magiers attraktiv zu halten. Überhaupt ist doch die Implementierung einer nutzbaren Erzabbaufähigkeit wie in Gothic 2 Gold und in Risen 1 für die Minenkolonie überfällig.

    Der Gothic 1 Feuerregen war zu schwach, da sollte man sich am Gothic 2 Feuerregen orientieren.
    Blitz war cool, aber verbuggt (die Texturen sind bei mir häufig nicht mehr verschwunden und haben Spielabstürze verursacht), wahrscheinlich der Grund warum er erst wenn er nutzlos ist im Schläfertempel zu finden ist.
    Entgegen anderer Meinungen finde ich, dass Wind- und Sturmfaust als relativ früh verfügbare aufladbare Flächenzauber mit Rückstoßwirkung durchaus sehr nützlich sein können, aber die Unterbrechung durch Treffer schadet ihrem Nutzen erheblich.

    Bitte behaltet und ergänzt Utility-Zauber wie Telekinese, Lichtzauber, Heilung, Verwandlung Fleischwanze, etc. auf, da kann Risen 1 ebenfalls als Vorbild fungieren. Aber bitte nicht die Kampfmagie von Risen 1 als Vorbild betrachten, die ging gar nicht und hat das Spielerlebnis für magiekundige bei Nutzung ruiniert. Verwandlungszauber in Tiere/Monster sollten unbedingt drin bleiben, wie gehabt ausschließlich als Schriftrollen und nicht als Druidenmagie wie in Gothic 3. Es ist einfach faszinierend die Welt als eines der Tiere zu durchstreifen, durch ihre Fähigkeiten ansonsten schwer oder unerreichbare Orte zu erreichen und Gebiete zu durchqueren/auszukundschaften, welchen man ohne diese Tarnung noch nicht gewachsen wäre. Eine Verwandlung in ein mächtiges Wesen, womit man Kämpfe zu seinen Gunsten entscheiden kann ist auch cool, sollte aber die Ausnahme bleiben und nicht wie in Gothic 2 (Drachensnapper) das komplette leerräumen von hochleveligen Gebieten erlauben.

    Magiebegabte Gegner im späteren Spielverlauf sollten nicht nur Eispfeil und Feuerball nutzen... In Gothic 1 haben nur die untoten Orkschamanen andere Zauber genutzt... Deren lähmende Aufrechterhaltungszauber waren dafür so stark, dass man zum Teil ohnmächtig zuschauen musste wie man stirbt. Selbst die Magier im alten und neuen Lager haben kaum das vorhandene Repertoire an Zaubern genutzt. Der Schläfer gar nur den Feuerball (als Kreatur Beliars). In Gothic 2 war dies nicht besser... (Drachen, Suchende, Magier, Orkschamanen, Skelettmagier setzten vorwiegend auf Feuerball)

    Generell sollten das Zaubern herausfordernder werden, indem Schwächen der Gegner für bestimmte Schadensarten wichtiger sind. Diese sollte auch klar und sinnvoll sein (Feuerball in Gothic 2 macht Magieschaden, anstatt Feuerschaden? O.o)

    Ob man auch Umgebungseinfluss reinnimmt, wie dass ein Blitzzauber in Wasser stärker ist/auf benachbarte Feinde übergreift, ein per Eisblock/Eiswelle eingefrorener Gegner durch stumpfe Waffen Extraschaden und durch Klingenschaden weniger nimmt, eIsblock eine glatte Stelle auf dem Boden erzeugt auf der Gegner ausrutschen, Feuerzauber im Sumpf Gas entzünden, etc. weiß ich nicht. Bereits im Original lähmt Kugelblitz ja kurz und Kettenblitz/Pyrokinese/etc. solange aufrechterhalten. In Gothic 2 lähmt auch der Feuerzauber kurzfristig, wenn er den Gegner entzündet, etc.

    Was das UI angeht kann ich den anderen Beiträgen nur zustimmen, die Quickslottasten müssen für echte Zauber freigehalten werden; Teleportziel sollte ausgewählt werden können um nicht alle Zauberslots mit Teleport zu belegen oder es muss ein ganz neues Zaubermenü entwickelt werden, was aber schnelle Wechsel zulässt.

    Ein Lichtzauber ohne grelle Kugel, welche blendet und die Sicht nimmt wäre eine Revolution. Warum nicht einfach den Lichteffekt um den Spieler ohne ersichtliche Lichtquelle? Immerhin ist es Magie... Der Fairnesshalber wäre es auch eine Revolution Kämpfer mit Einhandwaffen eine Fackel in der freien Hand halten zu lassen, so wie dies ein altes Wallpaper seit Gothic 2 verspricht...

    Bei Projektilen aller Art (Feuer-/Eispfeil, Feuerball, Bogen, Armbrust, etc.) würde interessieren wie die Community Autoaiming und optionalem manuellem Zielen gegenübersteht. Dies würde ermöglichen bei weit entfernten/in Bewegung befindlichen Zielen und geringem Bogen/Armbrustskill selbst zu zielen und trotzdem im Nahkampf noch brauchbare Treffer zu erzielen. Auch bleibt bei einfachen Zielen (mittlere Distanz, bei Bogen und Armbrust Skillabhängig, bei Magie standardmäßig) der Komfort vom Autoaiming bestehen. Wer nur Autoaiming oder nur manuelles Zielen bevorzugt kann dies ja immer nutzen.

    Was den besseren Wechsel zwischen Waffen und Magie angeht wäre es vielleicht sinnvoll die Waffenziehgeschwindigkeit vom Können mit der Waffengattung abhängig zu machen, möglicherweise sogar mit wechselnder Animation um den Fortschritt für den Spieler besser sichtbar zu machen (Ähnlich der Nutzung von Einhandwaffen anfangs mit zwei Händen und nach der ersten Lektion mit einer)

  14. Beiträge anzeigen #14 Zitieren
    Drachentöter
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    Thurgan ist offline
    Als jemand, der selten Magier in Rollenspielen spielt, hab ich mich eigentlich auch nie wirklich in der Gothic Reihe mit dem Thema beschäftigt. Was mir aber in Erinnerung geblieben ist, ist der Fleischwanzen/Nautiluszauber, der z. B. ermöglicht an Orte zu gelangen, die für einen Menschen nicht erreichbar sind. Von daher fänd ich es schon cool, wenn es neben den typischen Kampf- und Buff-/Heilzaubern auch ein paar kreative Zauber gäbe, die z. B. zur Lösung von Puzzles oder um an neue Orte zu gelangen nötig sind.

  15. Beiträge anzeigen #15 Zitieren
    Held Avatar von Teron Gorefiend
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    Teron Gorefiend ist offline
    um ehrlich zu sein, gefällt mir das Magiesystem in G1/G2 nicht so gut.

    1) Lore technisch. Man braucht Runen um Magie zu wirken ok aber nehmt nun dem mächtigsten Magier aller Zeiten die Runen weg und was bleibt ihm? Nichts er müsste mit Fäusten oder dem Schwert kämpfen. Was unterscheidet somit einem Magier von sagen wir einem Bogenschützen? Nach meiner Meinung nach nichts. Magier hat Runen und verbraucht Mana. Bogenschütze benutzt Bogen und verbraucht Pfeile. Gibt auch keine Manaregeneration sprich ein Magier ohne Mana wäre wie ein Schütze ohne Pfeile. Man sollte einem Magier sämtliche Ausrüstung wegnehmen und er sollte immer noch (wenn auch schwache) Magie wirken können, sonst wäre es für mich nichts anderes als ein Bogenschütze.

    2) Gab es NICHTS um den Schaden zu steigern. Beim Nah/Fernkampf konnte man durch Stärke/Geschick oder kritische Trefferchance seinen Schaden erhöhen. Oh ring mit +5 Stärke gefunden, nehme ich gerne = mehr Schaden. Mana erhöhte nur die Zeit die man brauchte um neue Tränke zu schlucken. Es erhöhte die Anzahl der Zauber die man wirken konnte aber nicht den Effekt. Klar ob man nur 4 oder nur 3 Eislanzen zaubern konnte war schon entscheidend aber ich hätte gerne mehr gehabt. Ein Regenerationssystem was durch Mana_Max erhöht würde hätte mir auch gereicht. Sagen wir mal alle 5 Sekunden regeneriert man 5% des maximalen Manas.

    3) Gab es fast nur direkte Schadenszauber die einem einzelnen Gegner sofort direkten Schaden zufügten. Flächenzauber gab es erst ganz Gegen ende. Zauber wie Lebensentzug oder Schaden über Zeit hätten das Spiel etwas abwechslungsreicher gestalten.

    Am liebsten wäre mir, wenn man Zauber lernen würde (und nicht verlernen könnte), die Rune ist dann ein Ausrüstungsgegenstand für Magier und gibt Boni wie Manaregeneration oder Schadensboni. Klar paar spezielle Zauber wie Uriziels Welle des Todes dürfen gerne nur per Rune zaubern sein.

  16. Beiträge anzeigen #16 Zitieren
    General Avatar von Todesglubsch
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    Todesglubsch ist offline
    Zitat Zitat von Teron Gorefiend Beitrag anzeigen
    1) Lore technisch. Man braucht Runen um Magie zu wirken ok aber nehmt nun dem mächtigsten Magier aller Zeiten die Runen weg und was bleibt ihm? Nichts er müsste mit Fäusten oder dem Schwert kämpfen. Was unterscheidet somit einem Magier von sagen wir einem Bogenschützen?
    Nimm nem Bogenschützen den Bogen weg. Was unterscheidet ihn dann von nem Käsehändler?

    Die Darstellung mit den Runen war schon okay, in Anbetracht des eher gelegten Settings (ist das jetzt Low oder High Fantasy?).

  17. Beiträge anzeigen #17 Zitieren
    Lehrling
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    GomezIII ist offline
    1) Lore technisch. Man braucht Runen um Magie zu wirken ok aber nehmt nun dem mächtigsten Magier aller Zeiten die Runen weg und was bleibt ihm? Nichts er müsste mit Fäusten oder dem Schwert kämpfen. Was unterscheidet somit einem Magier von sagen wir einem Bogenschützen? Nach meiner Meinung nach nichts. Magier hat Runen und verbraucht Mana. Bogenschütze benutzt Bogen und verbraucht Pfeile. Gibt auch keine Manaregeneration sprich ein Magier ohne Mana wäre wie ein Schütze ohne Pfeile. Man sollte einem Magier sämtliche Ausrüstung wegnehmen und er sollte immer noch (wenn auch schwache) Magie wirken können, sonst wäre es für mich nichts anderes als ein Bogenschütze.
    Nun Kampfmagie trifft fast immer, sie durchdringt deutlich besser Rüstungsschutz, es gibt Flächenschaden welcher übliche Hindernisse wie Wände durchdringt (bei Feuerregen auch ober- und unterhalb vom Zauberer) und Utility (Einfrieren, Lähmen, Wegstoßung).
    Wieso muss ein Magier ohne Ausrüstung zaubern können, das ist doch auch irgendwie ein Klischee. Kann man von mir aus gerne brechen.
    Lichtzauber gibt Licht ohne die Hände zu blockieren, Schlafzauber hilft beim Einbrechen, Telekinese hilft Items zu finden und zu erreichen, etc.


    2) Gab es NICHTS um den Schaden zu steigern. Beim Nah/Fernkampf konnte man durch Stärke/Geschick oder kritische Trefferchance seinen Schaden erhöhen. Oh ring mit +5 Stärke gefunden, nehme ich gerne = mehr Schaden. Mana erhöhte nur die Zeit die man brauchte um neue Tränke zu schlucken. Es erhöhte die Anzahl der Zauber die man wirken konnte aber nicht den Effekt. Klar ob man nur 4 oder nur 3 Eislanzen zaubern konnte war schon entscheidend aber ich hätte gerne mehr gehabt. Ein Regenerationssystem was durch Mana_Max erhöht würde hätte mir auch gereicht. Sagen wir mal alle 5 Sekunden regeneriert man 5% des maximalen Manas.
    Manaregeneration und ein Attribut wie in Gothic 3 (Altes Wissen oder wie es hieß) zur Schadenssteigerung führen die Art des Spieles halt immer mehr hin zu einem reinen zahlenbasierten Spiel wie es in Hack & Slays wie Diablo üblich ist, da zählt nur noch damage per second.
    Natürlich steht auch in Gothic ein Schaden bei Waffen und Zaubern, aber für mich war ein Feuerball halt auch immer ein Feuerball, welcher sich nicht nur in der Zahl des Schadens vom Feuerpfeil unterscheidet, sondern auch optisch viel mächtiger wirkt. Das ist ein wichtiger Aspekt in einem Rollenspiel den Fokus des Spielers eben nicht auf die Zahlen zu fokussieren, sondern über Visualisierung, Audio und Wirkdauer dem Spieler zu zeigen: Du bist durch Fortschritt mächtiger geworden! Wer sich am Anfang zusammengerissen hat und die Lernpunkte für seinen Start als Magier aufgehoben hat, hatte entsprechend immer den höchsten verfügbaren Kreis und sehr viel Mana, was man auch durchaus als Gefühl der Macht wahrgenommen hat.
    Natürlich waren die Zauber nicht perfekt:
    -Kontrolle ist eigentlich eine witzige Idee, aber ich habe keinen praktischen Nutzen gefunden weil seine Macht vom eigenen Level abhängig ist und man ihn erst so spät nutzen kann
    -Heilung braucht ewig um hochlevellige Charaktere zu heilen (Heilung in Gothic 2 gefällt mir besser, aber es fehlt die anschließende Gothic 1 Heilung zum auffüllen der letzten fehlenden Lebenspunkte... Ein Hybridzauber mit viel Leben nach dem ersten Wirken am Anfang und bei gedrückthalten der G1 Wirkung wäre cool), zumal man genug Heiltränke und eher zu wenig Manatränke hatte, was den Tausch für Magier unsinnig machte (hier würde Manaregeneration sicher helfen die Attraktivität zu steigern).
    -Feuersturm ist einfach der beste Standardkampfzauber mit dem man praktisch alles platt macht
    -Feuerpfeil/Eispfeil ist nutzlos zum Zeitpunkt des Erwerbs (nach Minecrawlerkönigin)
    -Feuerregen ist schwächer als Feuersturm
    -Windfaust ist früh verfügbar (Kreis 2) und macht Flächenschaden mit Rückstoßung (stark gegen Orks), aber nur naher Wirkungsbereich (okay), Aufladung (okay) Unterbrechung durch Angriffe (nicht okay)
    -Sturmfaust ist das Upgrade zu Windfaust, aber Feuerstum toppt ihn locker
    -Pyrokinese ist an sich ein witziger Aufrechterhaltungszauber durch die Lähmung, aber zu dem Zeitpunkt des Erwerbs machen einem eher Gegnergruppen zu schaffen und da ist er nutzlos.
    -Blitz ist eigentlich auch witzig als Kettenaufrechterhaltungszauber mit Lähmung; ich habe mir den mal ercheatet als ich den 4. Kreis gelernt hatte um zu sehen wie er sich zu dem ursprünglich vorgesehenen Zeitpunkt im Spiel geschlagen hätte. War bis auf die Abstürze witzig. Braucht Geschick um so eingesetzt zu werden, dass die Kette erst alle Gegner erwischt, bevor sie auf einen selbst springt, ist dann aber sehr effektiv. Als nachteilig hat sich herausgestellt, dass der Schaden fix ist, was im Schadenssystem von Gothic 1 dazu führt, dass Gegner mit höherem Magieschutz gar keinen Schaden nehmen, gilt natürlich auch für einen selber, was ich gut ausgenutzt habe. Um diesen Zauber nützlicher zu implementieren müsste der Schaden jede Sekunde steigen... Dann heißt es bei einer vollständigen Kette, die mehrere Gegner und einen selbst umfasst: Wer hält länger durch und wann ist das Mana alle^^ Damit wäre auch dein Wunsch der Schadenssteigerung, zumindest bei diesem Zauber, umgesetzt. Nützlich sind dann vor allem Magieschutzringe , Amulette und Roben um seinen eigenen Blitzschaden zu blocken
    - Zu Eisblock/Eiswelle brauche ich wohl nicht viel sagen, die Utility für alles was einfrierbar ist um sie anschließend in Ruhe vollends kalt zu machen.
    - Feuerball und Kugelblitz sind halt mehr oder weniger gleich gut zu gebrauchen
    - Untote vernichten tut was er soll
    -Todeswelle dauert halt ewig zu casten, wodurch es im Schläfertempel vor allem durch die Trefferunterbrechung weniger nützlich als Uriziel ist.
    Dafür kann man das Alte Lager aus Wandnischen platt machen (fast schon zu einfach)
    -Todeshauch hat man nur so kurz, da bin ich mir nicht sicher ob er Schwächen hatte
    -Monsterschrumpfen braucht ewig zum casten, ist halt nur gegen Trolle und Golems zu gebrauchen oder um andere Kreaturen zur eigenen Freude zu demütigen

    3) Gab es fast nur direkte Schadenszauber die einem einzelnen Gegner sofort direkten Schaden zufügten. Flächenzauber gab es erst ganz Gegen ende. Zauber wie Lebensentzug oder Schaden über Zeit hätten das Spiel etwas abwechslungsreicher gestalten.
    Du vergisst Windfaust, ein früh verfügbarer Flächenzauber. Und mit Kreis 4 (Feuersturm) ist doch noch ca. 1/3 der Spieldauer übrig, wenn ich mich richtig erinnere. Das fand ich schon in Ordnung. Zumal Flächenzauber nun mal viel Macht bedeuten, also nicht gerade Kreis 1 Zauber sein sollten, damit der Fortschritt auch dem Spieler ersichtlich bleibt.
    Pyrokinese und Blitz waren Aufrechterhaltungsschadenszauber... Pyrokinese mit Lebensabsaugung zu kombinieren hätte ihn aber sicherlich interessanter gemacht...
    Zauber die einmal gecastet werden und dann über Zeit Schaden machen wie die Giftwolke in Two Worlds 1 finde ich blöd weil es dann zu hit&run + chillen bis Gegner krepiert ist verkommt. Allerdings wäre Schaden über Zeit bei Flächenzaubern wie Feuerregen/Unwetter(G2) realistisch und interessant wenn das Zentrum der Magier bleibt, dadurch wird er gezwungen in der Nähe der Gegner zu bleiben... gefällt mir, damit sind die Flächenzauber bei längerer Wirkdauer(?) für Hybridcharaktere mit anderer Bewaffnung und Vollmagier mit Eiswelle gleichermaßen interessant. Bei Gewiiter wäre es auch interessant die sporadisch erfolgenden zufällig verteilten Blitzschläge tatsächlich den Schaden eines Blitzschlags ausüben zu lassen.

    Den in manchen Gothic 2 Mods hinzugefügten Zeitspaltzauber mit der Wirkung vom schwarzen Erz fand ich in der Hinsicht auch cool, aber dort viel zu Mana hungrig um für Vollmagier nützlich zu sein (Was bringt es die Zeit zu verlangsamen, wenn man dann erst mal einen Manatrank trinken muss und dadurch einen Großteil der Zeitverlangsamung verbraucht? uncool )

    Am liebsten wäre mir, wenn man Zauber lernen würde (und nicht verlernen könnte)
    Nur wenn es ohne Lernpunktverbrauch, wie bei den Runensystem erfolgt (Könnte man umsetzen indem man ein entsprechendes Buch liest und ab dann diesen Zauber dauerhaft erlernt hat (Kreise wären dann die Fähigkeit entsprechende magische Runenschrift zu lesen?) Sonst tritt der Lernpunktespareffekt ein, wie ich ihn bereits beschrieben habe, wodurch wie in Gothic 2 kaum Zauber vom Spieler genutzt würden, weil sie zu kurz nutzbar sind.

    die Rune ist dann ein Ausrüstungsgegenstand für Magier und gibt Boni wie Manaregeneration oder Schadensboni.
    Erinnert mich an die Kartenzauberamulette aus Two Worlds 1, führt halt in Richtung Zahlenfokus... was tendenziell unerwünscht ist.

  18. Beiträge anzeigen #18 Zitieren
    Waldläufer
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    Ding ist offline
    in g1 dauerte es eine ganze Weile bis man als Magier spielen kann, und selbst dann kannst du nicht als Magier-only spielen sondern einen Hybrid Magier-Nahkämpfer.
    Und es gibt nur wenige Zauber pro Kreis die man in Kämpfe einsetzten wird, wodurch ein Magier Playthough sich immer gleich spielen wird.

    für das Gothic RMK würde ich vorschlagen, dass es 4 Magiekreise (INNOS/FIRE , ADANOS/WATER, BELIAR/DARK , DRUID/EARTH) gibt die man vom zugehörigen lehrer des jeweiligen Kreises lernen kann. also würde es aus Lernpunkte-Sicht Sinn machen, sich nur auf eine magieschule zu konzentrieren bzw. zwei (z.b. EARTH-WATER).
    Dann halt natürlich eine Reihe von neuen Spells einfügen , damit es Sinn macht mit dieser Vielzahl von Magieschulen.

    Paar Beispiele:

    earth:
    Regeneration (regeneriert X hp in Y sekunden
    Entangling roots(immobilisiert gegner für X sekunden)
    Summon wolf etc.

    dark:
    Fear (Gegner im Umkreis von X meter laufen für Y sekunden von dir weg)
    Life drain (stehlt X hp vom Gegner)
    Summon skeletongoblin etc.

    water:
    icewall (beschöwrt eine Eiswand vor dem Helden, friert Gegner ein die damit in Berührung kommen)
    frostarmor (X Rüstung und Kälteresistenz +Y)
    Blizard (verlangsamt Gegner um X Prozent, Dauer Y Sekunden, richtet Z Schaden an)

    fire:
    Fire Arrow (wie bisher)
    Fireball (weniger Schaden an Single-Target, dafür Flächenschaden)
    Fire Rain (wie bisher)


    dann noch Cooldowns auf die Zauber einfügen und es so balancen, dass bestimmte Zauber/Spieltypen gegen bestimmte gegner mal mehr effektiv mal weniger effektiv ist (Bsp: Lifedrain wirkungslos gegen untote, entangling roots wirklungslos gegen Blutfliegen. etc.). Denn ansonsten nutzt man immer den selben Zauber.
    Eine weitere Idee wäre das Attribut "Zauberkraft" einzuführen. Anfangs startet man mit sehr wenig Zauberkraft, und je höher die Zauberkraft desto wirkungsvoller der Zauber.
    Als Magier müsste man sich somit auch entscheiden, ob man eher die Zauberlraft mit Lvl-Up erhöhen möchte oder das Mana.


    Zudem wäre freies Zielen beim Wirken von Zaubern hilfreich. also wo genau der feuerball landen soll etc.

  19. Beiträge anzeigen #19 Zitieren
    Lehrling
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    GomezIII ist offline
    Und es gibt nur wenige Zauber pro Kreis die man in Kämpfe einsetzten wird, wodurch ein Magier Playthough sich immer gleich spielen wird.
    Finde ich ehrlichgesagt nicht tragisch, man soll es ja aus Rollenspielsicht nicht immer wieder als Magier durchzocken, sondern der Hauptwiederspielwert entsteht durch die unterschiedlichen Fraktionen mit ihren Unterschiedlichen Fraktionsquests, die zugegebener Maßen noch deutlich ausbaufähig sind.

    Gerade, dass man als Vollmagier Feuermagier, Wassermagier und Dämonenbeschwörer wird macht es doch so witzig. Eine Auftrennung befürworte zumindest ich nicht. Der Spielstil ergibt sich auch bei einer beschränkten Zahl von Zaubern aus der Kombination, die Zahl der Zauber kann aber sicherlich erhöht werden, solange sie das Repertoire sinnvoll ergänzen.

    Unendlich verfügbare Beschwörungen (Runen) sollten wenn, wohl überlegt designt sein. Wie viele Kreaturen, für wie lange? Man ist als Beschwörer sehr stark von der KI abhängig, welche mich in bisherigen Gothics nicht überzeugt. Man wird durch seine persönliche Armee leicht sehr übermächtig. Beschworene Kreaturen tendieren dazu sich nicht mit befreundeten NPCs und Kampfzaubern (rennen in Projektile, Flächenzauber betreffen auch sie) zu vertragen. Charaktere mit denen man sprechen sollte (Schwarzmagier Irdorath) werden von ihnen ohne, dass man das überhaupt mitbekommt abgemurkst. Endgegner (Drachen) von Dämonen einfach, ohne Zutun des Helden, platt gemacht. Ich denke dies zeigt auf, dass beschworene Begleiter viel Ressourcen von der Spieleentwicklung belegen würden...
    Durch Beschränkung auf eine angemessene Zahl von Schriftrollen kann man den Spaßfaktor haben, mit einem geringeren Risiko das es das Spiel Balancing ruiniert.

    Blizard (verlangsamt Gegner um X Prozent, Dauer Y Sekunden, richtet Z Schaden an)
    Klingt nach Unwetter mit Verlangsamungseffekt, Hagelt dabei ja schon... könnte man schon ergänzen

    dann noch Cooldowns auf die Zauber einfügen
    Ist doch mit der Wirkungsdauer abgegolten, sowas hat mich in Sacred nur genervt... Nimmt einfach, ohne ersichtlichen Grund, die Dynamik aus dem Spiel, ein bisschen wie bei der Ausdauer im Nahkampf, wo man in "modernen" Spielen die Schläge stark limitiert, so dass sich Kämpfe künstlich in die Länge ziehen... ein Kampf muss doch nicht ewig dauern um gut zu sein. Bei der Beschwörungsdauer ist das logisch, dauert halt bis der Himmel seine Pforten für einen Feuerregen geöffnet hat und das den Boden erreicht... Aber bei ausreichend Mana eine Zwangspause einlegen gefällt mir nicht.

    Da möchte ich die Gelegenheit kurz nutzen um anzumerken, dass ich die Beschwörungsanimation aus Gothic 1 extrem stylish finde.

    Eine weitere Idee wäre das Attribut "Zauberkraft" einzuführen. Anfangs startet man mit sehr wenig Zauberkraft, und je höher die Zauberkraft desto wirkungsvoller der Zauber.
    Dazu habe ich ja bereits dargelegt, dass es der Weg Richtung Zahlenfokus in einem so guten, weil Gefühlsbasierten, Rollenspiel ist...
    Gothic funktioniert im Gegensatz zu anderen Rollenspielen ohne Charakterplanung, man spielt einfach nach Gefühl, die Lebensleiste zeigt keine Zahlen, die Manaleiste zeigt keine Zahl, der Schaden wird nicht als aufploppende Zahl dargestellt, damit man sich auf sein Gefühl verlässt.
    Natürlich kann man die Zahlen nachschauen aber halt nicht während man mit der Welt interagiert. Sowas stört die Atmosphäre. Es soll sich ja nicht wie eine mathematische Kalkulation anfühlen.

    Als Magier müsste man sich somit auch entscheiden, ob man eher die Zauberlraft mit Lvl-Up erhöhen möchte oder das Mana.
    Gerade, dass man solche Entscheidungen vermeidet macht das Spiel so schön einfach. Habe es gehasst mich bei Skyrim bei jedem LevelUp zwischen Lebensenergie, Mana und Ausdauer entscheiden zu müssen. Die Skillung muss weitestgehend intuitiv ohne große Zwickmühlen auskommen. Dieser Fokus: Ein Magier muss eine Glaskanone sein (schlechteste Rüstungen, nicht die besten Waffen, weniger Lebensenergie, Ausdauer bei Levelaufstieg) ist doch ein typisches Rollenspielklischee.

    Der Magier in Gothic 1 zahlt den Preis für Magie durch eine geringfügig schlechtere Rüstung und weniger LP für andere Talente, so wie einen schwierigeren Start. Die Magie ist im Grunde genommen nicht mächtiger als sich vollkommen auf Nahkampf zu fokussieren. Diese Lösung ist doch in Ordnung, oder nicht? Muss doch nicht immer so sein wie es auch in allen anderen Rollenspielen ist

    Lifedrain wirkungslos gegen untote, entangling roots wirklungslos gegen Blutfliegen
    klingt plausibel.
    Allerdings ist Wurzelschlinge (Entangling für 20 sec.) einer der am wenigsten genutzten Zauber in G2 DNdR, weil man ihn spät bekommt, er hohe Manakosten verursacht, nur gegen Menschen wirkt und einfach schlechter als Eisblock ist.

    Noch weniger wird Windhose (G2 DNdR) genutzt, die wirkt nur 10 Sekunden.

    Energiestehlen (G2 DNdR) wird hingegen viel genutzt, obwohl er nur gegen Menschen wirkt und genauso spät wie Wurzelschlinge zu bekommen ist, weil er einfach alle menschlichen Gegner, die nicht unsterblich sind) platt macht ohne sie zu töten, wodurch man XP kassiert und sie plündern kann.

    Zudem wäre freies Zielen beim Wirken von Zaubern hilfreich. also wo genau der feuerball landen soll etc.
    Dazu habe ich schon angemerkt, dass eine umschaltbare Kombination aus Free Aiming und Autoaiming eine gute Lösung sein könnte. Der Realismus muss ja nicht Überhand nehmen, sondern es soll Spaß machen.

  20. Beiträge anzeigen #20 Zitieren
    Lehrling
    Registriert seit
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    33
     
    GomezIII ist offline
    Was haltet ihr denn von einem Flammenschwertzauber? Also, dass das angelegte Schwert für begrenzte Zeit magisch entzündet wird, als Art Fackel auch bei Zweihändern dient und zusätzlich Feuerschaden verursacht? In Gothic 3 konnte man sich ja ein brennendes Schwert von Innos beschwören, aber das nimmt einem halt die Möglichkeit es mit seinem aktuellen Schwert zu nutzen.

    Außerdem frage ich mich ob bei Dämonen das Design von G1/2 oder G3 besser ist, ich tendiere zu letzterem, aber der kämpfte mit Schwert statt magischer Klaue... was ihn blockbar macht.

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