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Umfrageergebnis anzeigen: Wie sollte das Kampfsystem funktionieren?

  • - Welches Kampfsystem?

    8 4,23%
  • Das Kampfsystem aus dem Playable Teaser war gut! Etwas feilen und es ist perfekt!

    24 12,70%
  • Man sollte sich an dem von Risen 1, Gothic 1 und Gothic 2 orientieren.

    143 75,66%
  • Ich würde ein ganz anderes Kampfsystem bevorzugen -> Angabe in einer Kurzantwort

    11 5,82%
  • - Maus/Tastatur oder Controller?

    5 2,65%
  • Es sollte eher für Maus/Tastatur konzipiert sein.

    105 55,56%
  • Es sollte eher für Controller konzipiert sein.

    16 8,47%
Multiple-Choice-Umfrage.  
Teilnehmer
189. Du darfst bei dieser Umfrage nicht abstimmen
Seite 7 von 7 « Erste ... 34567
Ergebnis 121 bis 136 von 136
  1. Beiträge anzeigen #121 Zitieren
    Drachentöter Avatar von Aun
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    Aun ist offline
    Ich denke GI/GII sind fundamental ähnlich - und anders als Risen. Es gibt zwar kleinere Unterschiede aber grundsätzlich ist das Spiel (bzw. Nahkampf) stärker auf gutes Timing gewichtet. Der wichtige Unterschied ist natürlich das Blocken von Angriffen, das in den Gothics gutes Timing benötigt, während in Risen Dauerblocken durch halten des RMB möglich ist. Ein genau so wichtiger Unterschied, das KS aber nur indirekt betreffend, ist die relative Geschwindigkeit von Gegner & Held und das Trinken von Heiltränken im Laufen bzw. Stehen.

    In beider Hinsicht war Gothic um einiges herausfordernder als Risen, man konnte den Gegner nicht "cheesen" indem man einfach genug Heiltränke säuft und konnte einem Snapper o.ä. nicht einfach davonlaufen. M.M. sollte ein Gegner erst zu besiegen sein, wenn man entweder das KS gut genug beherrscht, oder wenn der Charakter hoch genug geleveled ist. Auch das Prinzip des KS gefällt mir in Gothic besser, realistisch muss man aber sagen dass der heutige Spieler viel zu schnell frustriert wäre, um das Gothic KS zu verwenden.

    Ich glaube Risen hat einen guten Ansatz, da gutes Timing nicht notwendig ist, aber man für gutes Timing immerhin durch Konter belohnt wird. Zusätzlich wäre aber eine Ausdauermechanik gut, sodass man nicht den ganzen Tag föhlich eine Taste haltend rumstehen kann während die KI gegen eine Wand haut.
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  2. Beiträge anzeigen #122 Zitieren
    Hero Avatar von lali
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    lali ist offline
    Ich glaube nicht, dass der heutige Spieler zu schnell frustriert wäre. Der heutige Spieler benutzt auch Kampfsysteme wie in Kingdom Come oder Dark Souls und freut sich auch noch darüber. Es kommt immer nur darauf an, wie man soetwas promotet. Features, die die einen nerven, können so genauso gut zum Verkaufsargument werden. Aber ich glaube, dass das viele Publisher nicht verstehen bzw. davor zurückschrecken, weil sie so ein Risiko scheuen, nur damit dann kleinere Indie Teams sich genau daran wagen können, worüber sich dann rückwirkend der ein oder andere großer Publisher ärgert, weil ihm dann plötzlich bewusst wird, dass es dafür ja einen Markt gibt. Sind halt dumm.

    Allerdings wegen gutem Timing: Gab es in Risen 1 nicht diese Paraden? Das ging auch nur im richtigen Moment. Sowas finde ich gut. Das würde auch in Gothic 1/2 passen, meiner Ansicht nach. Und ist ja immer optional. Muss man nicht machen, aber bringt einen Vorteil, wenn man das Timing drauf hat, ist aber auch immer mit einem Risiko verbunden, wenn es nicht sitzt. In dieser Hinsicht fand ich das Kampfsystem in Risen 1 echt gut. Was mir daran vorallem nicht so gefallen hat, waren viele Animationen. Die waren zum Teil weniger flüssig oder von der Geschwindigkeit her weniger glaubwürdig und vorallem mehr comichaft im Vergleich zu Gothic. Was dem ganzen etwas mehr kindischen Charme gab, was meiner Ansicht nach zu Gothic nicht passt.
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    Geändert von lali (16.08.2020 um 17:18 Uhr)

  3. Beiträge anzeigen #123 Zitieren
    Deus Avatar von Gothaholic
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    Gothaholic ist offline
    Zitat Zitat von lali Beitrag anzeigen
    Allerdings wegen gutem Timing: Gab es in Risen 1 nicht diese Paraden? Das ging auch nur im richtigen Moment. Sowas finde ich gut. Das würde auch in Gothic 1/2 passen, meiner Ansicht nach. Und ist ja immer optional. Muss man nicht machen, aber bringt einen Vorteil, wenn man das Timing drauf hat, ist aber auch immer mit einem Risiko verbunden, wenn es nicht sitzt. In dieser Hinsicht fand ich das Kampfsystem in Risen 1 echt gut.
    das Risen 1 KS war schon ziemlich gut und spielte sich auch schön flüssig. aus meiner Sicht hatte es zwei Schwächen: die Möglichkeit zum Dauerblock (sowas müsste sich mit einem Kniff doch irgendwie auch verhindern lassen ohne eine nervige Ausdauermechanik einzubauen) und der Wuchtschlag den man ab einem gewissen Punkt erlernen konnte war zu mächtig, den hätte man abschwächen müssen.

  4. Beiträge anzeigen #124 Zitieren
    Springshield  Avatar von Homerclon
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    Homerclon ist offline
    Das Risen1 KS war ein ausgebautes Gothic1/2 KS.
    Die Konterparade konnte man nur im richtigen Moment nutzen, richtig.

    In G1 konnte man zwar unendlich lange blocken. Brachte einem nur nicht viel, weil der Held sich dabei nicht mitdrehte wenn der Gegner einen umkreiste. Man hätte sich schon in einen schmalen Gang oder Ecke stellen müssen, um davon zu profitieren. Rückwärts ausweichen im Kampf, ließ einen aber auch blocken, erst eines der SystemPacks änderte das. Man konnte bei einer älteren Spielversion auf diese weise sogar aus der größten Höhe springen ohne schaden zu nehmen (das hatte PB gefixt).
    In G2 endete der Block nach einer gewissen Zeit, man konnte den Block aber sofort erneuern, man war nur für ein Bruchteil einer Sekunde verwundbar - sofern man es gleich bemerkte und den Block erneuerte. Aber der Held richtete sich immer nach dem Gegner aus den man im Fokus hatte, was es im Endeffekt leichter machte als in G1.


    Man könnte noch etwas Dynamik hinein bringen, indem man zwischen einer Parade und einem Block unterscheidet.
    Mit einem Block könnte man leichte Angriffe abwehren. Doch bei einem schweren Angriff würde ein Block nur den Schaden mindern. So erhält man (und die KI) ein Konter für jemanden der dauerhaft blockt (war das in Risen nicht sogar so, oder verwechsle ich das mit G3?).
    Mit einer Parade ist es schwerer einen leichten Angriff abzuwehren, da man weniger Zeit zum reagieren hat, kann aber bei schweren Angriffen jeglichen Schaden vermeiden. Für eine erfolgreiche Parade muss man das richtige Timing haben. Dann könnte man noch einschränken, das man aus einem Block heraus, keine Parade durchführen kann.
    Als alternative zu Block/Parade bleibt noch das Ausweichen. Das keinesfalls(!!!) durch eine lächerliche Rolle oder Hechtsprung dargestellt werden sollte.

    Dann kann man auch den Konter als Fähigkeit einführen, der nur nach einer erfolgreichen Parade anwendbar ist. Der Einfachheithalber, würde nach erlernen des Konters und erfolgreichen anwenden einer Parade, automatisch ein Konter ausgeführt.
    Das ließe sich auch ohne (mini) Skillbaum umsetzen, bei dem man jede Fähigkeit einzeln lernen müsste. Um das einfache Lernsystem von Gothic nicht zu sehr zu entfremden.
    Beispiel: Ohne Kampfausbildung gibts nur den Block, auf Stufe 1 bleibt es noch dabei, da man sich auf das erlernen der Grundelemente des Schwertkampfes konzentriert - darunter auch, das man Einhänder mit einer Hand hält. Mit Stufe 2 lernt man dann die Parade - nicht ausschließlich -, und mit Stufe 3 kommt dann die Konterparade hinzu.
    Im Gegenzug für diesen Dreistufigen Aufbau, kann man von beginn an wählen ob man lieber mit Einhänder oder Zweihänder kämpft.


    Zitat Zitat von Gothaholic Beitrag anzeigen
    das Risen 1 KS war schon ziemlich gut und spielte sich auch schön flüssig. aus meiner Sicht hatte es zwei Schwächen: [...] und der Wuchtschlag den man ab einem gewissen Punkt erlernen konnte war zu mächtig, den hätte man abschwächen müssen.
    Das ist keine Schwäche des Kampfsystem, sondern des Balancing.

    - Keine verdammte Hechtrolle zum ausweichen in Kämpfe!
    - 01100100 00100111 01101111 01101000 00100001

  5. Beiträge anzeigen #125 Zitieren
    Hero Avatar von lali
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    lali ist offline
    Stimme dir eigentlich in allem zu, Homerclon.

    Aber zur Ausdauer: Ich finde ein Ausdauersystem keineswegs nervig. Wenn es richtig gebalanced ist, bringt es einfach nur schön taktische Momente in den Kampf, ohne den Spieler groß einzuschränken. Zudem war das ja für Gothic 1 schon vorgesehen, auch wenn es dann erst mit Gothic 3 wirklich ins fertige Spiel kam, wo ich es jetzt nicht sehr gut umgesetzt finde.
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  6. Beiträge anzeigen #126 Zitieren
    Apprentice Avatar von Tigrick
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    Tigrick ist offline
    Das Gothic 1 Kampfsystem ist eigentlich sehr gut, was aber fehlt war schon immer eine ordentliche Erklärung im Spiel. Eine kleine, einmalige TIPP-Box zur Steuerung im Kampf hätte es schon getan.
    Das Prinzip mit den Seitenschlägen, mit dem Umkreisen der Feinde und dem Parieren ist erstaunlich gut und wenn man es einmal raus hat, merkt man, wie wenig Kontrolle man im Vergleich in vielen anderen Spielen hat, wo man nur auf irgendeine Taste hämmert oder besondere Fähigkeiten oder Tastenkombos einstreut.
    Das G1 System war einfach und doch mit Tiefe (so wie die Dinge eben sein sollen), und vor allem auch realistisch: Wenn der Held die Waffe nach links schwingt und die Klinge somit am Ende der Animation links ist, kann man dem nahtlos einen Rechtsschwung anhängen, nicht aber einen weiteren Linksschwung, was die Zeit zur nächste Attacke verlangsamen würde; man muss wirklich darauf achten, was das Schwert gerade macht, das finde ich gut - immersiv eben.

  7. Beiträge anzeigen #127 Zitieren
    Sword Master Avatar von Jazz Jackrabbit
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    Jazz Jackrabbit ist offline
    Solange es Reaktions- und Timingbasiert und nicht langsam und Taktisch ist (wie im Prototypen) bin ich zufrieden. Dieses ganze For Honor-System muss meiner Meinung nach verworfen werden. Für Gothic ist es wichtig, dass die Kämpfe kurzweilig sind und die Reflexe fordern. Sieg oder Niederlage sollte sich bereits nach wenigen Sekunden abzeichnen. Die Dauer des Kampfes sollte davon abhängig sein, wie sehr ein Gegner das eigene Skilllevel überschreitet. Die Steuerung sollte in erster Linie für Maus und Tastatur konzipiert sein und nicht wie im Prototypen für Controller mit Analogsticks die man in bestimmte Richtungen bewegen muss.

  8. Beiträge anzeigen #128 Zitieren
    Deus Avatar von Gothaholic
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    Gothaholic ist offline
    Zitat Zitat von horstVyacheslav420 Beitrag anzeigen
    Die Steuerung sollte in erster Linie für Maus und Tastatur konzipiert sein und nicht wie im Prototypen für Controller mit Analogsticks die man in bestimmte Richtungen bewegen muss.
    grundsätzlich sollte die Steuerung für beide Eingabearten gleich gut funktionieren. es ist heutzutage einfach unrealistisch zu erwarten dass die Steuerung primär auf Tastatur/Maus konzipiert wird. zum einen erscheint das Spiel auch auf den Konsolen zum anderen spielen ja selbst viele PC-Spieler solche Spiele inzwischen bevorzugt mit Controller. erfahrungsgemäß muss man heute ja schon zufrieden sein wenn die Tastatur/Maus-Steuerung einigermaßen brauchbar ist.

  9. Beiträge anzeigen #129 Zitieren
    Kämpfer
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    easecon ist offline
    Zitat Zitat von Aun Beitrag anzeigen
    Ich denke GI/GII sind fundamental ähnlich - und anders als Risen. Es gibt zwar kleinere Unterschiede aber grundsätzlich ist das Spiel (bzw. Nahkampf) stärker auf gutes Timing gewichtet. Der wichtige Unterschied ist natürlich das Blocken von Angriffen, das in den Gothics gutes Timing benötigt, während in Risen Dauerblocken durch halten des RMB möglich ist. Ein genau so wichtiger Unterschied, das KS aber nur indirekt betreffend, ist die relative Geschwindigkeit von Gegner & Held und das Trinken von Heiltränken im Laufen bzw. Stehen.

    In beider Hinsicht war Gothic um einiges herausfordernder als Risen, man konnte den Gegner nicht "cheesen" indem man einfach genug Heiltränke säuft und konnte einem Snapper o.ä. nicht einfach davonlaufen. M.M. sollte ein Gegner erst zu besiegen sein, wenn man entweder das KS gut genug beherrscht, oder wenn der Charakter hoch genug geleveled ist. Auch das Prinzip des KS gefällt mir in Gothic besser, realistisch muss man aber sagen dass der heutige Spieler viel zu schnell frustriert wäre, um das Gothic KS zu verwenden.

    Ich glaube Risen hat einen guten Ansatz, da gutes Timing nicht notwendig ist, aber man für gutes Timing immerhin durch Konter belohnt wird. Zusätzlich wäre aber eine Ausdauermechanik gut, sodass man nicht den ganzen Tag föhlich eine Taste haltend rumstehen kann während die KI gegen eine Wand haut.
    Das der heutige Spieler viel zu schnell frustriert wäre, würde ich nicht so stehen lassen. Es muss schlichtweg darauf geachtet werden, dass der Spieler "rein kommen" kann und sich nicht irgendwie reinlesen oder reinfrusten muss um irgendwas außerhalb seines Verständnisses zu begreifen und durchzuführen. Die Challenge ist definitiv willkommen, man siehe Bloodbourne/Sekiro/Dark Souls. Ich habe übrigens noch keines davon gespielt aber ich schätze mal, dass sie schwerer sind und die Fans stehen darauf. Aber um auch mehrere Spieler abzuholen, ist es wichtig das Kampfsystem auch zu erklären. Was gäbe es da passenderes als die Arena in Gothic 1? Ein Schatten kann einem (vielleicht auch für Erz/Gold etc.) auch ganz normale Tipps geben die nicht dem Charakter was bringen sondern einem selbst. Diego könnte einem am Anfang auch die Basics beibringen. Und dann gibt's noch ne kleine Belohnung oder so (nicht übertreiben, ich will kein "Erfolg" sammeln bitte, nur kleine Häpchen) und schon ist der neue Spieler sowohl motiviert als auch angespornt. Ach und Diego könnte im Kampf auch einige geile & kluge Moves einsetzen, dass man sieht was aus einem selbst noch werden kann und das es an einem selbst liegt, wie gut man ist. Dann noch darauf hinweisen, dass man seine Geschwindigkeit und das Repertoire an Kampfesfertigkeiten mit Erfahrung noch ausbauen kann und schon hat man aus der unverständlichen Sache ein spannendes Action Abenteuer gemacht, auf das man sich freuen kann. Na, ist das was?

    Zitat Zitat von lali Beitrag anzeigen
    Ich glaube nicht, dass der heutige Spieler zu schnell frustriert wäre. Der heutige Spieler benutzt auch Kampfsysteme wie in Kingdom Come oder Dark Souls und freut sich auch noch darüber. Es kommt immer nur darauf an, wie man soetwas promotet. Features, die die einen nerven, können so genauso gut zum Verkaufsargument werden. Aber ich glaube, dass das viele Publisher nicht verstehen bzw. davor zurückschrecken, weil sie so ein Risiko scheuen, nur damit dann kleinere Indie Teams sich genau daran wagen können, worüber sich dann rückwirkend der ein oder andere großer Publisher ärgert, weil ihm dann plötzlich bewusst wird, dass es dafür ja einen Markt gibt. Sind halt dumm.

    Allerdings wegen gutem Timing: Gab es in Risen 1 nicht diese Paraden? Das ging auch nur im richtigen Moment. Sowas finde ich gut. Das würde auch in Gothic 1/2 passen, meiner Ansicht nach. Und ist ja immer optional. Muss man nicht machen, aber bringt einen Vorteil, wenn man das Timing drauf hat, ist aber auch immer mit einem Risiko verbunden, wenn es nicht sitzt. In dieser Hinsicht fand ich das Kampfsystem in Risen 1 echt gut. Was mir daran vorallem nicht so gefallen hat, waren viele Animationen. Die waren zum Teil weniger flüssig oder von der Geschwindigkeit her weniger glaubwürdig und vorallem mehr comichaft im Vergleich zu Gothic. Was dem ganzen etwas mehr kindischen Charme gab, was meiner Ansicht nach zu Gothic nicht passt.
    Habe Risen wie gesagt nie wirklich selbst gespielt, aber ich Stimme dir in allen Bereichen zu 100% zu. Jo, eine gut integrierte, nicht übermäßig starke und lediglich optionale Parade (die mal vielleicht auch extra erlernen bzw. evtl. sogar verbessern kann)? Gerne

    Zitat Zitat von Gothaholic Beitrag anzeigen
    das Risen 1 KS war schon ziemlich gut und spielte sich auch schön flüssig. aus meiner Sicht hatte es zwei Schwächen: die Möglichkeit zum Dauerblock (sowas müsste sich mit einem Kniff doch irgendwie auch verhindern lassen ohne eine nervige Ausdauermechanik einzubauen) und der Wuchtschlag den man ab einem gewissen Punkt erlernen konnte war zu mächtig, den hätte man abschwächen müssen.
    In G2 war der Block doch schon mega gut gelöst? Der Held hebt nur kurz den Arm und man müsste schon ein perfektes Timing haben um gleich mehrere Schläge zu blocken. Zudem hören Orks z.B. auch nicht mit dem dreschen auf ^^ also ich finde das bereits fast perfekt. Man könnte es höchstens ein klein wenig ausweiten, da gehe ich vielleicht jetzt zu sehr ins Detail aber wäre man ambitioniert, könnte man ein System einbinden, dass es einem sehr geskillten Spieler erlaubt auch kurzzeitig viele aufeinander folgende Schläge durchgehend zu blocken (wenn z.B. mehrere Gegner auf einen Schlagen). Aber das müsste flotte Finger brauchen & das müsste dann wirklich nur relativ kurz möglich sein, weil bei sowas geht dem Held natürlich dann auch realistisch gesehen die Puste aus. Man selbst wäre einzig durch geskillte Finger dazu fähig. In G2 gab es ein Limit wie schnell man hintereinander blocken kann. Das ist zwar recht ambitioniert aber das wäre auch ein gutes Beispiel finde ich, wie man etwas hinzufügt, ohne einen Anfänger zu überfordern. Er weiß davon halt einfach erstmal nichts. Es steht ihm ja nicht im weg und er muss es auch nicht lernen und anwenden. Es ist halt etwas, dass man optional irgendwann für sich entdecken und potentiell nutzen kann.

    Zitat Zitat von Homerclon Beitrag anzeigen
    Das Risen1 KS war ein ausgebautes Gothic1/2 KS.
    Die Konterparade konnte man nur im richtigen Moment nutzen, richtig.

    In G1 konnte man zwar unendlich lange blocken. Brachte einem nur nicht viel, weil der Held sich dabei nicht mitdrehte wenn der Gegner einen umkreiste. Man hätte sich schon in einen schmalen Gang oder Ecke stellen müssen, um davon zu profitieren. Rückwärts ausweichen im Kampf, ließ einen aber auch blocken, erst eines der SystemPacks änderte das. Man konnte bei einer älteren Spielversion auf diese weise sogar aus der größten Höhe springen ohne schaden zu nehmen (das hatte PB gefixt).
    In G2 endete der Block nach einer gewissen Zeit, man konnte den Block aber sofort erneuern, man war nur für ein Bruchteil einer Sekunde verwundbar - sofern man es gleich bemerkte und den Block erneuerte. Aber der Held richtete sich immer nach dem Gegner aus den man im Fokus hatte, was es im Endeffekt leichter machte als in G1.


    Man könnte noch etwas Dynamik hinein bringen, indem man zwischen einer Parade und einem Block unterscheidet.
    Mit einem Block könnte man leichte Angriffe abwehren. Doch bei einem schweren Angriff würde ein Block nur den Schaden mindern. So erhält man (und die KI) ein Konter für jemanden der dauerhaft blockt (war das in Risen nicht sogar so, oder verwechsle ich das mit G3?).
    Mit einer Parade ist es schwerer einen leichten Angriff abzuwehren, da man weniger Zeit zum reagieren hat, kann aber bei schweren Angriffen jeglichen Schaden vermeiden. Für eine erfolgreiche Parade muss man das richtige Timing haben. Dann könnte man noch einschränken, das man aus einem Block heraus, keine Parade durchführen kann.
    Als alternative zu Block/Parade bleibt noch das Ausweichen. Das keinesfalls(!!!) durch eine lächerliche Rolle oder Hechtsprung dargestellt werden sollte.

    Dann kann man auch den Konter als Fähigkeit einführen, der nur nach einer erfolgreichen Parade anwendbar ist. Der Einfachheithalber, würde nach erlernen des Konters und erfolgreichen anwenden einer Parade, automatisch ein Konter ausgeführt.
    Das ließe sich auch ohne (mini) Skillbaum umsetzen, bei dem man jede Fähigkeit einzeln lernen müsste. Um das einfache Lernsystem von Gothic nicht zu sehr zu entfremden.
    Beispiel: Ohne Kampfausbildung gibts nur den Block, auf Stufe 1 bleibt es noch dabei, da man sich auf das erlernen der Grundelemente des Schwertkampfes konzentriert - darunter auch, das man Einhänder mit einer Hand hält. Mit Stufe 2 lernt man dann die Parade - nicht ausschließlich -, und mit Stufe 3 kommt dann die Konterparade hinzu.
    Im Gegenzug für diesen Dreistufigen Aufbau, kann man von beginn an wählen ob man lieber mit Einhänder oder Zweihänder kämpft.



    Das ist keine Schwäche des Kampfsystem, sondern des Balancing.

    Wieso ausweichen durch eine Rolle ist doch super realistisch ich rolle in Kämpfen auch immer erst mal am Boden herum

    Ne aber ernsthaft. Sind gute Tipps, finde ich sehr interessant, könnte man wirklich direkt so durchsetzen. Wobei das man in G2 nach einmaligem blocken einfach gleich nochmal blocken konnte war ja eigentlich nicht so einfach, so langsam wie das war. Also bei einem Ork alle 3 Hiebe seiner Kombo zu parrieren fand ich schon schwer. Lag vielleicht auch teilweise an meiner Laptop Performance aber ich glaube nicht nur. Parrieren war bei mir selten effektiv. Der Rückschritt, der gleichzeitig etwas Entfernung geschaffen hat, war in den meisten Fällen sinnvoller. Beim mehrmaligen Parrieren war man zwischenzeitlich verwundbar, konnte Fehler im Timing machen und war immer noch in Reichweite aller. Wobei ich nichts dagegen hätte, wenn auch das Parrieren ein wenig von der Ausdauerleiste wegnimmt. Aber nur ein ganz klein wenig wenn dann!

    Zitat Zitat von Flughoernchen Beitrag anzeigen
    Das Gothic 1 Kampfsystem ist eigentlich sehr gut, was aber fehlt war schon immer eine ordentliche Erklärung im Spiel. Eine kleine, einmalige TIPP-Box zur Steuerung im Kampf hätte es schon getan.
    Das Prinzip mit den Seitenschlägen, mit dem Umkreisen der Feinde und dem Parieren ist erstaunlich gut und wenn man es einmal raus hat, merkt man, wie wenig Kontrolle man im Vergleich in vielen anderen Spielen hat, wo man nur auf irgendeine Taste hämmert oder besondere Fähigkeiten oder Tastenkombos einstreut.
    Das G1 System war einfach und doch mit Tiefe (so wie die Dinge eben sein sollen), und vor allem auch realistisch: Wenn der Held die Waffe nach links schwingt und die Klinge somit am Ende der Animation links ist, kann man dem nahtlos einen Rechtsschwung anhängen, nicht aber einen weiteren Linksschwung, was die Zeit zur nächste Attacke verlangsamen würde; man muss wirklich darauf achten, was das Schwert gerade macht, das finde ich gut - immersiv eben.
    Ja genau! Wobei ich wie gesagt definitiv für eine spannendere Einweisung, statt Tooltipps wäre. Kennt ihr die einleitende erste Stunde in Assassins Creed II ??? Meine Fresse das ist so verdammt gut gemacht, man lernt IM Spiel Schritt für Schritt alle relevanten Aspekte des Spieles ohne sich langweilige oder langatmige Erklärungen durchlesen zu müssen. Interaktiv eben Diego könnte einem gleich mal die Basics beibringen und einen Vorgeschmack geben, wie dass bei einem erfahrenem Kämpfer aussieht. Das steigert dann die Motivation und Lernbereitschaft. Später können andere NPC's dir mehr zeigen oder erzählen. Das man ganz am Anfang aber erstmal ein wenig auf die Fresse bekommt gehört aber auch mit zum Spiel.

    Zitat Zitat von horstVyacheslav420 Beitrag anzeigen
    Solange es Reaktions- und Timingbasiert und nicht langsam und Taktisch ist (wie im Prototypen) bin ich zufrieden. Dieses ganze For Honor-System muss meiner Meinung nach verworfen werden. Für Gothic ist es wichtig, dass die Kämpfe kurzweilig sind und die Reflexe fordern. Sieg oder Niederlage sollte sich bereits nach wenigen Sekunden abzeichnen. Die Dauer des Kampfes sollte davon abhängig sein, wie sehr ein Gegner das eigene Skilllevel überschreitet. Die Steuerung sollte in erster Linie für Maus und Tastatur konzipiert sein und nicht wie im Prototypen für Controller mit Analogsticks die man in bestimmte Richtungen bewegen muss.

    Jop! Ditto
    Geändert von easecon (18.08.2020 um 01:59 Uhr)

  10. Beiträge anzeigen #130 Zitieren
    Waldläufer
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    Ding ist offline
    (hier) unpopuläre Meinung: Ich finde das Kampfsystem von Dark Souls um Länger besser als das von Gothic 1. Gibt es eine Person hier, die Gothic UND Dark Souls gespielt hat UND der Meinung ist das Kampfsystem von Gothic ist besser? Ich finde das Gothic 1 Kampfsystem war für die damaligen Verhältnisse ganz ok, halt sehr simpel und zugänglich gestaltet. Aber in den letzten 20 Jahren gab es große Weiterentwicklungen, und ich würde im Gothic Remake ein an Dark Souls angelehntes Kampfsystem dem alten definitiv vorziehen. Ich würde nur das Rollen entfernen und durch Side-/Backstep ersetzten. Stamina sollte aufjedenfall eingeführt werden

  11. Beiträge anzeigen #131 Zitieren
    Sword Master Avatar von Jazz Jackrabbit
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    Jazz Jackrabbit ist offline
    Zitat Zitat von Ding Beitrag anzeigen
    (hier) unpopuläre Meinung: Ich finde das Kampfsystem von Dark Souls um Länger besser als das von Gothic 1. Gibt es eine Person hier, die Gothic UND Dark Souls gespielt hat UND der Meinung ist das Kampfsystem von Gothic ist besser? Ich finde das Gothic 1 Kampfsystem war für die damaligen Verhältnisse ganz ok, halt sehr simpel und zugänglich gestaltet. Aber in den letzten 20 Jahren gab es große Weiterentwicklungen, und ich würde im Gothic Remake ein an Dark Souls angelehntes Kampfsystem dem alten definitiv vorziehen. Ich würde nur das Rollen entfernen und durch Side-/Backstep ersetzten. Stamina sollte aufjedenfall eingeführt werden
    Das ist keine unpopuläre Meinung würde ich sagen. Für Spiele dieser Art wo der Fokus viel mehr auf dem Kämpfen an sich liegt sind solche taktischen Kampfsysteme, wo Kämpfe wesentlich länger dauern auch perfekt geeignet. In Gothic würde soetwas aber einfach nicht reinpassen weil die Kämpfe dort eher schnellebig sind. Ob man jetzt Spiele mag wo der Hauptreiz aus den anspruchsvollen Kämpfen besteht, oder Spiele die von ihrer immersiven Welt leben und wo das Kämpfen nur einen Randaspekt darstellt, ist Geschmackssache.
    Geändert von Jazz Jackrabbit (05.09.2020 um 00:04 Uhr)

  12. Beiträge anzeigen #132 Zitieren
    Schwertmeister Avatar von hoellenbewohner
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    hoellenbewohner ist offline
    Zitat Zitat von horstVyacheslav420 Beitrag anzeigen
    Das ist keine unpopuläre Meinung würde ich sagen. Für Spiele dieser Art wo der Fokus viel mehr auf dem Kämpfen an sich liegt sind solche taktischen Kampfsysteme, wo Kämpfe wesentlich länger dauern auch perfekt geeignet. In Gothic würde soetwas aber einfach nicht reinpassen weil die Kämpfe dort eher schnellebig sind. Ob man jetzt Spiele mag wo der Hauptreiz aus den anspruchsvollen Kämpfen besteht, oder Spiele die von ihrer immersiven Welt leben und wo das Kämpfen nur einen Randaspekt darstellt, ist Geschmackssache.
    Ähhm hast due DS jemals richtig gespielt? die kämpfe sind idr sowas von schnell vorbei. ausnahmen sind einzelne bossgegner. ansonsten 1-2 "richtige" treffer und game over. auch hast du hier ein richtiges KS im gegensatz zum primitiv system ala gothic. findest du ne neue waffe heist es erstmal sich die move sets testen. da diese sich unterscheiden.
    >"If your company is dependent on console releases, you CAN NOT create a better PC version of a game that you develop." Nobody would like to play a game while knowing that he/she's playing a watered down version of a game. (usually, Wii is an exception where players are looking for motion focused challenges)
    Console players and articles written by console fanbois will put your company on black list for that without even thinking the reason. Since you're dependent on console releases, you have to bear the "consequences" of your better PC version. This will affect other game sales of your company as well.<
    Originally Posted by mehmet_can http://forums.steampowered.com/forum...3#post22789763

  13. Beiträge anzeigen #133 Zitieren
    Kämpfer
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    easecon ist offline
    Ich habe Dark Souls noch nie gespielt aber würde schon damit rechnen, dass das Kampfsystem viel ausgefeilter ist. Nur habe ich mal einen Bekannten irgendeinen Teil spielen sehen (oder vielleicht war es auch Blood Bourne, aber ich glaube es war DS2... kA) wo sich der Kampf mit den Bossen nur so gestaltet hat: Zur Seite rollen wenn der Boss zuschlägt dann selbst zu schlagen. Dann wieder wegrollen (man wird scheinbar nie getroffen) und dann wieder zuschlagen. Er meinte selbst, das sei in einem anderen Teil besser gelöst. Also nur sowas würde ich am liebsten verhindern wollen. Das es so eindimensional & monoton wird. Generell wird es sicher besser sein..

    Ansonsten hätte ich wirklich nichts dagegen, wenn das Gothic Kampfsystem auch etwas spannender wird. Ich persönlich spiele nur Nahkampf-Magier um es so abwechslungsreich wie möglich zu gestalten. Aber das man sich ein Handbuch durchlesen muss bevor man erst mal wirklich kämpfen kann wäre natürlich auch nicht gut, es sollte elementar schon zugänglich sein. Nur eben ausbaufähig, mit mehreren Möglichkeiten den Kampf zu gestalten. Vielleicht auch mit einer auswählbaren Schwierigkeit, welche dann auch die neue KI der Gegner beeinträchtigt. So sollte man es simpel durchspielen können oder eben ambitionierter. Aber meine Vorstellungen darüber sind noch sehr wage, zumal ich ja auch keine Erfahrung durch Dark Souls usw. habe. Bin kein ambitionierter Gamer.

    Für mich dürfte sich ein neues KS halt nur nicht zu oft wiederholen & es müsste schnell verlaufen und nicht auf warten oder Rollen basieren, Rollen darf es überhaupt nicht erst geben. Statt dessen aber mehrere Auswahlmöglichkeiten und realistischere Moves um den Kampf abwechslungsreicher zu gestalten. Einige Bewegungen der Gegner müssten auch mehr auf Zufall basieren. Der erste Kampf mit Alrik ist in der Nostalgic Edition z.B. sehr undurchschaubar und für mich spannend, weil er bei genügend Distanz nicht immer wieder auf einen zuläuft und diese dumme Attacke beim Laufen macht, die man immer wieder super leicht kontern kann und man kann auch nicht mehr bei ihm stehen und schlagen dann blocken (er macht im Original nur 1 Schlag) und dann wieder schlagen und wieder blocken.. Er macht in Nostalgic manchmal 2 Schläge, oder blockt, manchmal wartet er und schlägt generell in unregelmäßigen Abständen. Es ist immer unsicher was er jetzt als nächstes tut, ich fand das selbst sehr cool und spannend (natürlich auf einem simplen Level). Nachdem man ihm aber sein Schwert gibt, wird er leider wieder kalkulierbarer und eindimensionaler so wie im G2 Original. Hättte mich gefreut, wenn alle Kämpfe auf die Weise spannender und die Gegner klüger gemacht werden würden, wobei es ja auch nur der Kampf-Anfänger war, der so RICHTIG schlecht gespielt hat im G2 Original, also passt es schon. Wäre vielleicht auch zu schwer geworden sonst. Aber ich schweife ab. Aber ja ich hätte nichts gegen ein ambitionierteres KS, solange die obrigen Punkte berücksichtigt werden, aber weiß halt auch nicht wie realistisch sollche Erwartungen sind, deswegen der anfängliche Vorschlag das G2 Kampfsystem lediglich mit mehreren Moves und einer leicht besseren KI zu überarbeiten / erweitern. Das wäre für ein kleines Studio vielleicht realistischer.

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    Waldläufer
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    Ding ist offline
    Zitat Zitat von easecon Beitrag anzeigen
    Ich habe Dark Souls noch nie gespielt aber würde schon damit rechnen, dass das Kampfsystem viel ausgefeilter ist. Nur habe ich mal einen Bekannten irgendeinen Teil spielen sehen (oder vielleicht war es auch Blood Bourne, aber ich glaube es war DS2... kA) wo sich der Kampf mit den Bossen nur so gestaltet hat: Zur Seite rollen wenn der Boss zuschlägt dann selbst zu schlagen. Dann wieder wegrollen (man wird scheinbar nie getroffen) und dann wieder zuschlagen. Er meinte selbst, das sei in einem anderen Teil besser gelöst. Also nur sowas würde ich am liebsten verhindern wollen. Das es so eindimensional & monoton wird. Generell wird es sicher besser sein..
    also ich habe von der dark souls reihe nur den ersten Teil gespielt, und da ist es definitiv NICHT so wie du es beschrieben hast. Du musst bei jedem Boss deine Spielweise anpassen. Vorallem beim ersten richtigen boss (gargoyles) bringt deine oben beschriebene Taktik nicht viel, da der Boss mit seiner Waffe eine hohe Reichweite hat und auch horizontale Schläge durchführt.

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    easecon ist offline
    Zitat Zitat von Ding Beitrag anzeigen
    also ich habe von der dark souls reihe nur den ersten Teil gespielt, und da ist es definitiv NICHT so wie du es beschrieben hast. Du musst bei jedem Boss deine Spielweise anpassen. Vorallem beim ersten richtigen boss (gargoyles) bringt deine oben beschriebene Taktik nicht viel, da der Boss mit seiner Waffe eine hohe Reichweite hat und auch horizontale Schläge durchführt.
    Na kann sein, ich habe ja extra erwähnt, dass ich mir nicht sicher bin welches Spiel es war. Ob Dark Souls 2 oder ein Blood Bourne Teil weiß ich nicht mehr. Wenn das nicht auftritt ist ja alles gut. So wirklich mitreden kann ich bei einem direkten Vergleich nicht. Ich wollte nur allgemeine Vorstellungen äußern und die Vorstellung eines gänzlich neuen KS begrüßen solange es nicht dumm wird. Vor allem die Bosskämpfe in Gothic 1/2 waren ja auch echt Mau, das lässt sich sicher noch ausbauen und spannender gestalten.

  16. Beiträge anzeigen #136 Zitieren
    Drachentöter Avatar von Aun
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    Aun ist offline
    In Dark Souls hat man die Wahl. Man kann blocken, muss man aber nicht. Wenn man gut genug ist kann man auch alles mit Rollen dodgen.
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