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Umfrageergebnis anzeigen: Wie sollte das Kampfsystem funktionieren?

  • - Welches Kampfsystem?

    8 4,23%
  • Das Kampfsystem aus dem Playable Teaser war gut! Etwas feilen und es ist perfekt!

    24 12,70%
  • Man sollte sich an dem von Risen 1, Gothic 1 und Gothic 2 orientieren.

    143 75,66%
  • Ich würde ein ganz anderes Kampfsystem bevorzugen -> Angabe in einer Kurzantwort

    11 5,82%
  • - Maus/Tastatur oder Controller?

    5 2,65%
  • Es sollte eher für Maus/Tastatur konzipiert sein.

    105 55,56%
  • Es sollte eher für Controller konzipiert sein.

    16 8,47%
Multiple-Choice-Umfrage.  
Teilnehmer
189. Du darfst bei dieser Umfrage nicht abstimmen
Seite 6 von 7 « Erste ... 234567 Letzte »
Ergebnis 101 bis 120 von 136
  1. Beiträge anzeigen #101 Zitieren
    Springshield  Avatar von Homerclon
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    Homerclon ist offline
    Zitat Zitat von GomezIII Beitrag anzeigen
    Das meinte ich mit "entsprechender Planung" Weil als Vollmagier ist man geneigt auf Spruchrollen auch für andere Feinde zurückzugreifen, als Kämpfer/Schütze taugt man ja nicht sonderlich wenn man die LPs aufspart... Dann kann es halt passieren, dass die Spruchrollen zu dem Zeitpunkt schon verheizt sind.
    Stimmt auch wieder. In Gothic ist es eben nicht vorgesehen, das man einen Vollmagier spielt. Wenn man es doch versucht, muss man die Schwierigkeiten zu meistern wissen.

    - Keine verdammte Hechtrolle zum ausweichen in Kämpfe!
    - 01100100 00100111 01101111 01101000 00100001

  2. Beiträge anzeigen #102 Zitieren
    Held Avatar von Teron Gorefiend
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    Teron Gorefiend ist offline
    naja um den 6. Kreis zu erlernen benötigt man
    10+15+20+25+30+40 LP = 140 LP

    Dafür würde Stufe 14 ausreichen.
    Magierperks etc gibt es nicht sodass man nur sein maximales Mana erhöhen kann aber Welle des Todes kostet gerade mal 10 (in Worten ZEHN ) Mana, sodass man es auch schaffen sollte ohne einen einzigen Punkt in Mana zu stecken. (Tränke, Schmuck etc.) +55 durch Schmuck +20 durch Tränke (die +100 Mana ganz am Ende vorm Schläfer ignoriere ich mal)

    Mana bewirkt sonst nichts. keinen Bonusschaden, keinen Regenerationsbonus, keine verkürzte Zauberzeit etc.
    Ob man G1 nun mit 40 oder 400 Mana durchspielt macht kaum einen Unterschied.

    +100 Mana in DNDR dagegen ganz nett, kann einen Feuerregen oder so mehr bedeuten aber in Gothic 1 bewirkte Mana kaum etwas.

  3. Beiträge anzeigen #103 Zitieren
    Lehrling
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    GomezIII ist offline
    Welle des Todes war denke ich absichtlich so günstig. Ein Feuerregen kostet ja mit 15 Mana deutlich mehr und auf deutlich niedrigerem Level verbraucht bereits der Feuersturm 10 Mana... Klar kann man das Spiel auch ohne in Mana zu investieren durchbekommen, aber der Mana-Schmuck belegt halt auch die Slots für Ringe und Amulett, bei den schwächeren Roben kann man Schutzschmuck als Magier eigentlich besser gebrauchen. Und die Standardkampfzauber sollte man auch durchaus häufig nutzen können, damit es entspannt abläuft, immerhin schnetzelt ein Nahkämpfer die Gegner ohne Kosten weg... Dafür muss ein Magier 1 bis 2 Feuerbälle pro Gegner raushauen. Da sollte man schon einen entsprechenden Manavorrat haben dürfen um nicht ständig Manatränke trinken zu müssen.

    Der Vollmagier in Gothic 2 war einem Bogen-Magier auch unangemessen stark unterlegen... Weil Mana einfach ständig leer war und der Bogenschaden mit dem Geschick skalierte... Reinen Magier in G2 DNdR zu zocken fand ich extrem anstrengend und wenig belohnend im Vergleich zum Bogen-Magier. Man hat ja massenweise Lernpunkte übrig wenn man nicht in die absurde Manasteigerungskostenmaschinerie investiert. Einen fetten Zauber kann man trotzdem locker schaffen, dank tonnenweise Boni und moderater Anfangssteigerung. Und ein Vollmagier schafft dann mit Glück 2, wahnsinn...

    Mag ja sein, dass es in G1 tatsächlich ein wenig zu günstig war 10 Feuerstürme nacheinander wirken zu können, aber da würde ich mir nicht G2 DNdR als Vorbild aussuchen und es auf einen reduzieren. Das spielen dann nur Hardcorefans als Herausforderung...

    Außerdem erreicht man in Gothic, bei normaler Spielweise ohne Dämonengenerator, eigenen Beschwörungsexploit, auch nicht mal Level 30, oder?
    Geändert von GomezIII (05.01.2020 um 19:49 Uhr)

  4. Beiträge anzeigen #104 Zitieren
    General Avatar von Yared
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    Der Orden Innos' im Forenrollenspiel
    Yared ist offline
    Mein 5 Cent:

    Ich habe das Kampfsystem sowohl mit Maus und Tastatur, als auch mit Gamepad ausprobiert.

    Mit Maus und Tastatur war mein Hauptproblem das Abblocken durch die Richtungsbewegungen mit der Maus. Wobei das mit Mühe und Not dann doch irgendwie funktioniert hat.

    Mit dem Gamepad war vor allem das Parieren ein echtes Problem (irgendwie habe ich an der rechten Hand nicht genug Finger um gleichzeitig den Stick für die Richtung, die X-Taste fürs Parieren und die Schultertasten für die Angriffsvorbereitung zu erreichen). Das Abblocken und die Richtungs-/Schwerthaltungseingabe gingen mit Gamepad hingegen ohne Probleme.

    Generell störte mich auch die Kamerasteuerung beim Gamepad, das mag aber auch einfach daran liegen, dass ich so selten mit Gamepad spiele. Eine feste Schulterperspektive und freie Kamera nur nach explizitem Tastenbefehl hätte ich da besser gefunden. Aber das ist wohl Geschmacks- und Übungssache.

    Als einziges wirklich großes Manko empfand ich die Unfreiheit bei der Bewegung im Raum während der Kämpfe. Die doch recht starke Bindung an den Gegner und nur relativ zum Gegner mögliche Bewegung und das nicht einfach mal die Beine in die Hand nehmen können hat mich doch sehr gestört.

    Am Ende habe ich mit Maus und Tastatur erkundet, mit Gamepad gekämpft, Dialoge bestritten und durchs Inventar gezappt und aufs Parieren gänzlich verzichtet. Angriff ist sowieso eine gute Verteidigung, wenn man nur mäßige Skills hat.
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  5. Beiträge anzeigen #105 Zitieren
    Lehrling
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    GomezIII ist offline
    Kampftalentlernsystem wie in Gothic 1, also limitierte begrenzte kritische Trefferchance, nicht wie in Gothic 2 bis 100%.
    Kann aber auch sein, dass ich das Schadenssystem falsch in Erinnerung habe. Hier wird darüber diskutiert: https://forum.worldofplayers.de/foru...effer-G1-vs-G2

    Kampfsonderschläge/Verbesserung (Blockdurchdringung, Konterschaden, Nach erfolgreichem Block wegtreten/umtreten (nicht bei Orks und anderen größeren Wesen möglich)) an Ausbildunsstufe gebunden. Nicht prozentual linear wie in Gothic 2, sondern Stufen Anfänger, Kämpfer, Meister.

    Ob man die Logik erst 1-Hand meistern und dann 2-Hand erlernbar (Ausnahme Magier - Lee) beibehalten sollte und eventuell ergänzen sollte um 2-Hand direkt möglich, so bald Rang Templer?

  6. Beiträge anzeigen #106 Zitieren
    Ranger Avatar von Jaro Krieg
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    Jaro Krieg ist offline
    Das Kampfsystem von Mount&Blade fand ich gut. Hauptsächlich weil es 1:1 wie Gothic 2 war nur eben verbessert dahingehend das die Reichweite der Waffen berücksichtigt wurde und mehrere Gegner getroffen werden können -> und das Ausweichen weniger Hölzern war.
    Anderes gutes Beispiel in der selben Richtung war Arx Fatalis und M&M Dark Messiah (dishonored müsste dasselbe haben). Mit dem Kampfsystem von Kingdom Come was Finten und so anging war ich teilweise überfordert weils vmtl. auf dem Gamepad besser funktioniert als das Führen mit der Maus.

    Ich bin der Meinung das der Kampf in einem Action-RPG - das mit Werten arbeitet beim Kampf - nicht übermäßig komplex sein muss. Schließlich entscheidet die Skillung der Figur und nicht der Skill des Spielers (ein Aspekt der bei "rollenspielen" heute immer mehr vergessen wird). Die aufgelisteten Beispiele waren sich in soweit ähnlich das die Steuerung EINFACH und INTUITIV war. Bewegung nach Links = Schlag von links.

    So ein Fancy Kram wie verschiedene auswählbare Fechtstile während des Kampfes oder leichter schlag/schwerer schlag, Kombos und der gleichen sind in einem Setting wie Witcher oder Kingdom Come ok. Das Setting ist offener und impliziert mehr "fahrende Ritter" und "legendäre Banditen" die einen höheren und abwechslungsreicheren Kampfstil führen und eine Duell-kultur pflegen. Auch war die Vorbereitung mit der Wahl des Schwertstils für die Monster in Witcher war wichtigerer Punkt in der game-mechanik. Kampfrollen gehören von Haus aus gestrichen. ^^

    Die Mehrheit der Insassen der Kolonie dagegen wird keine so krassen Schwertskills mitbringen außer die Anführer und ein paar Arenakämpfer. Tödliche Gewalt wird fast ausschließlich für Viehzeug vorbehalten, alles Andere (mit Ausnahme der Haupthandlung) beschränkt sich 'eigentlich' auf Prügelleihen unter den Gefangenen. Der optische Anspruch der Kämpfe kann also ruhig stumpf, einfach, intuitiv, rau und "lahm" sein. Wie gesagt entscheidet nicht das Tastenschmettern den Kampf sondern ob du genug STR geskillt hast um das schwert zu tragen das X-Schaden macht und wie hoch deine Chance auf kritische Treffer ist. ^^



    Die Skillung sollte weiterhin im Vordergrund stehen. Das System von Gothic mit dem Erlernen von Fortgeschritten und Meister kann man aber verbessern.
    Ich fand die Arcanum-Methode nicht schlecht bei der der Skill für z.B. Schwerter normal gesteigert werden konnte aber um den Gesellen und Meister-Status zu erhalten musste man zu einem speziellen Trainer.
    In Gothic 1 fand ich gut das sich die Animation mit dem erreichen des Gesellen und später Meister-Status geändert hat. Bei Gothic 2 fand ich es dagegen meh das dieser prozess automatisch einsetzte wenn man den Wert weit genug hoch bringt ohne eine besondere Dialogzeile die den Übergang markiert.

    Bei Animationen könnte man sich heute ruhig austoben ABER was mir immer n bisschen stank war, das Knüppel, schwerter, Degen und Messer in den alten Spielen immer die selbe Animation bekamen. Genauso wie Äxte, Stäbe und Zweihänder.
    Kann sich einer noch an das alte PlayStation1 Spiel "Bushido Blade" errinern? Ein Beat-em-Up bei dem zu beginn nicht nur der Kämpfer gewählt wurde sondern seperat die Waffe. Und jede Waffe hatte ihre eigene Animation/Führungsweise. Ich würde den Einhänder + Zweihänder Skill belassen aber für die einzelnen Untergruppen der Waffen die Gesellen und Meisterränge einführen und damit auch andere Animationen eröffnen. Hier wären wir wieder bei Kingdom Come wenn man will.


    Das "Trick"-system aus Risen 2 wäre eine gute Ergänzung wenn es nicht so hölzern umgesetzt wäre. Verbrecher sind eher bereit auf fiese und Unortodhoxe Tricks zurückzugreifen wie Taschensand, Ärmeldolche, Zutreten etc. Diese müssten aber Intuitiv über Hotkeys ansteuerbar sein und nicht über eine Skillleiste die den Boden des Bildschirms füllt. Maximal 3 Tricktasten die abhängig von Ausrüstung, Position der Kontrahenten und Umgebung schon irgendwie funktionieren. Das Kampfsystem vom MadMax Spiel (2015) fällt mir da als erstes ein. Generell kann es mehr unbewaffnete Prügeleien geben. Das Faustkampfsystem in G1 war halt unzumutbar ^^

  7. Beiträge anzeigen #107 Zitieren
    Springshield  Avatar von Homerclon
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    Homerclon ist offline
    Zitat Zitat von Jaro Krieg Beitrag anzeigen
    Das Kampfsystem von Mount&Blade fand ich gut. Hauptsächlich weil es 1:1 wie Gothic 2 war nur eben verbessert dahingehend das die Reichweite der Waffen berücksichtigt wurde und mehrere Gegner getroffen werden können -> und das Ausweichen weniger Hölzern war.
    In der Gothic-Reihe wurde auch die Reichweite der Waffe berücksichtigt. Der Wert wurde standardmäßig aber nicht angezeigt.
    Spiel DNdR und nimm das "Wolfsmesser" das man von Cavalorn recht früh im Spiel bekommt. Zum Vergleich nimmst du ein Rostiges Schwert. Letzteres hat eine mehr als doppelt so hohe Reichweite.
    Dann such dir ein Molerat, die bleiben meist auf etwas Abstand, sind daher ideale Kandidaten um die Reichweite von Waffen zu prüfen.

    Ganz extrem war es aber in Gothic 3. Dort ist man mit Einhändern besser beraten, als mit zweihändigen Äxten oder Kolbenwaffen.

    [@uote]Ich bin der Meinung das der Kampf in einem Action-RPG - das mit Werten arbeitet beim Kampf - nicht übermäßig komplex sein muss. Schließlich entscheidet die Skillung der Figur und nicht der Skill des Spielers (ein Aspekt der bei "rollenspielen" heute immer mehr vergessen wird). Die aufgelisteten Beispiele waren sich in soweit ähnlich das die Steuerung EINFACH und INTUITIV war. Bewegung nach Links = Schlag von links.[/quote]
    Der Skill des Spielers spielt immer auch eine Rolle, es variiert nur die stärke des Einflusses.
    In einem Action-RPG darf der Spieler-Skill ruhig etwas stärker ausgeprägt sein, da man hier den Kampf direkt steuert.


    Die Skillung sollte weiterhin im Vordergrund stehen. Das System von Gothic mit dem Erlernen von Fortgeschritten und Meister kann man aber verbessern.
    Ich fand die Arcanum-Methode nicht schlecht bei der der Skill für z.B. Schwerter normal gesteigert werden konnte aber um den Gesellen und Meister-Status zu erhalten musste man zu einem speziellen Trainer.
    In Gothic 1 fand ich gut das sich die Animation mit dem erreichen des Gesellen und später Meister-Status geändert hat. Bei Gothic 2 fand ich es dagegen meh das dieser prozess automatisch einsetzte wenn man den Wert weit genug hoch bringt ohne eine besondere Dialogzeile die den Übergang markiert.
    Ich kann mir schon lange eine Mischung aus dem Gothic-, und Skyrim-Lernsystem vorstellen.
    Also man lernt durch Anwendung des Skills dazu, aber nur in einem gewissen Rahmen. Will man noch besser werden, muss man erst einen Lehrer aufsuchen.
    Bspw: Bei Spielstart kann man ohne Lehrer von 1-10% selbst erlernen. Dann sucht man einen Lehrer, der das erlernen bis 30% freischaltet (schön mit einer Erklärung worauf der Held achten sollte, wie es eben in G1 war), usw. usf. Auch für bestimmte Perks müsste man einen Lehrer aufsuchen.

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  8. Beiträge anzeigen #108 Zitieren
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    Danol ist offline
    Zitat Zitat von Homerclon Beitrag anzeigen
    Ich kann mir schon lange eine Mischung aus dem Gothic-, und Skyrim-Lernsystem vorstellen.
    Also man lernt durch Anwendung des Skills dazu, aber nur in einem gewissen Rahmen. Will man noch besser werden, muss man erst einen Lehrer aufsuchen.
    Bspw: Bei Spielstart kann man ohne Lehrer von 1-10% selbst erlernen. Dann sucht man einen Lehrer, der das erlernen bis 30% freischaltet (schön mit einer Erklärung worauf der Held achten sollte, wie es eben in G1 war), usw. usf. Auch für bestimmte Perks müsste man einen Lehrer aufsuchen.
    Stimme Dir zu. Solche Systeme haben den Vorteil die Art und Weise, wie der Spieler das Spiel tatsächlich spielt, in seinem Helden wiederzuspiegeln.
    Auf der Negativseite belohnen sie manchmal absurdes Verhalten, z.B. sich nur hüpfend fortzubewegen, um damit Ausdauer zu leveln oder sowas. Das will ich natürlich nicht sehen, d.h. man muss sich hier Mechanismen überlegen (max. Lernfortschritt pro Tag oder sowas), die solches Verhalten unattraktiv machen.

  9. Beiträge anzeigen #109 Zitieren
    Springshield  Avatar von Homerclon
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    Homerclon ist offline
    Zitat Zitat von Danol Beitrag anzeigen
    Stimme Dir zu. Solche Systeme haben den Vorteil die Art und Weise, wie der Spieler das Spiel tatsächlich spielt, in seinem Helden wiederzuspiegeln.
    Auf der Negativseite belohnen sie manchmal absurdes Verhalten, z.B. sich nur hüpfend fortzubewegen, um damit Ausdauer zu leveln oder sowas. Das will ich natürlich nicht sehen, d.h. man muss sich hier Mechanismen überlegen (max. Lernfortschritt pro Tag oder sowas), die solches Verhalten unattraktiv machen.
    Das wäre einfach: Springen bietet keine Ausdauer-Steigerung.

    Ich weiß natürlich was du meinst. Man könnte es schon mal dadurch einschränken, das es nur auf Skills wirkt, nicht auf Attribute. Ausdauer würde zu letzterem gehören, ebenso Stärke, Geschick und Lebenspunkte sowie Mana. Diese ließen sich nur direkt bei einem Lehrer steigern, oder bei speziellen "Trainingsgeräte", bei denen man LP gegen Steigerungen eintauscht.
    Ähnlich den Mühlsteine die man in G3 für Stärke-Boni nutzen konnte. Nur das man dann keine kostenlose Boni bekommt, sondern im Austausch von LP daran die Stärke trainiert.

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  10. Beiträge anzeigen #110 Zitieren
    Lehrling
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    GomezIII ist offline
    Interessanter Ansatz; durch Übung besser zu werden ist bei Gothic 1 aber schon immersiv implementiert, dadurch dass der Spieler mit der Zeit ein besseres Gefühl für den Kampf bekommt (Timing, Taktik). Das funktioniert aber leider nur ein bis zwei Mal. Als Gothic Veteran startet man bei bekanntem Kampfsystem schon auf Meisterniveau... (Trotzdem kein Argument für das neue Kampfsystem) Wobei die träge Steuerung auf Anfängerniveau dem schon etwas entgegenwirkt, da man in der Geschwindigkeit limitiert ist und es schwieriger ist 6 unterschiedliche Geschwindigkeiten drauf zu haben (Einhand, Zweihand jeweils 3 Stufen) . Das merkt man besonders stark in Gothic 2 nach dem Rauchen von Sumpfkraut... In Zeitlupe finde ich es schwierig das Timing hinzubekommen, dabei sollte es dadurch ja einfacher sein. Die Wirkung fand ich übrigens eine gute Idee, aber der Effekt war mir zum effektiven kämpfen lernen viel zu kurz. Wäre doch witzig einen Arenakampf unter Drogeneinfluss zu implementieren, im Prinzip hilft es ja, weil man zielgerichteter auf die Bewegungen des Gegners reagieren kann.

    Es finden sich immer Wege das The Elder Scrolls System zu exploiten... wäre mit so etwas vorsichtig, dass animiert zu immersions störendem Verhalten, ist ja eine Art von farmen... und das hat in Gothic nichts verloren. Hat man an der Gothic 2 Mod mit optionalem Monsterrespawn bei Bosper bemerkt, durch unendlich Erfahrung und Tiertrophäen war das Balancing im Eimer und es animierte stark zum farmen, anstatt Story weiterspielen.

  11. Beiträge anzeigen #111 Zitieren
    Springshield  Avatar von Homerclon
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    Homerclon ist offline
    Zitat Zitat von GomezIII Beitrag anzeigen
    Interessanter Ansatz; durch Übung besser zu werden ist bei Gothic 1 aber schon immersiv implementiert, dadurch dass der Spieler mit der Zeit ein besseres Gefühl für den Kampf bekommt (Timing, Taktik).
    Der Spieler, ja. Aber nicht die Spielfigur.

    Es finden sich immer Wege das The Elder Scrolls System zu exploiten... wäre mit so etwas vorsichtig, dass animiert zu immersions störendem Verhalten, ist ja eine Art von farmen... und das hat in Gothic nichts verloren. Hat man an der Gothic 2 Mod mit optionalem Monsterrespawn bei Bosper bemerkt, durch unendlich Erfahrung und Tiertrophäen war das Balancing im Eimer und es animierte stark zum farmen, anstatt Story weiterspielen.
    U.a. deshalb soll man ja auch nicht ohne Lehrer von 0 auf 100 üben können. Sondern zwischendurch mehrmals zu Lehrern gehen müssen, bei denen man gegen LP höhere Stufen freischaltet.

    Im Grund kann man aber auch mit dem G1+2 System "farmen". Man geht XP-Farmen bis man genug LP hat um den Kampfskill auf Meisterlevel zu setzen. Oder jeden anderen Skill. Bei der Magie konnte man in G1 als Novize theoretisch im 1. Kapitel bis zum 4. Kreis lernen.
    Als Feuermagier musste man bis zum 2. Kapitel warten bis man als solcher aufgenommen wurde, konnte dann aber auch gleich bis zum 4. Kreis lernen (weiter gehts ja dann erst als Wassermagier ab dem 4. Kapitel). Und es war möglich so viele LP im 1./2. Kapitel anzusammeln. In G2 wurden die Kreise dann an die Kapitel geknüpft.

    Durch die Mischung aus beidem, kann man nicht mal eben vom Anfänger zum Meister werden. Egal wie viele LP man hat. Man muss jedes mal, nachdem man von einem Lehrer unterrichtet wurde, dieses erst "verinnerlichen". Bevor er Held bereit ist erneut von einem Lehrer (im gleichen Skill) unterrichtet zu werden.

    Wenn es kein unendlichen Gegner-Respawn gibt, kann man zumindest das Kämpfen nicht "farmen". Man muss bis zum nächsten Kapitel warten, bis neue Gegner spawnen.
    Die Wahl der Waffe wäre dann auch schwerwiegender. Es würde schwieriger werden zwei Waffentypen aufs Meisterlevel zu bringen.

    Egal ob es beim System aus G1+2 bleibt (bzw. etwas modernisiert), man sich an einer Mischung aus Gothic und Skyrim/TES versucht, oder ein neues System kreiert, es muss so oder so ausbalaciert werden.
    Wichtig ist mir dabei nur eines: Das man Lehrer aufsuchen muss.

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  12. Beiträge anzeigen #112 Zitieren
    Lehrling
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    GomezIII ist offline
    Im Grund kann man aber auch mit dem G1+2 System "farmen". Man geht XP-Farmen bis man genug LP hat um den Kampfskill auf Meisterlevel zu setzen. Oder jeden anderen Skill. Bei der Magie konnte man in G1 als Novize theoretisch im 1. Kapitel bis zum 4. Kreis lernen.
    Als Feuermagier musste man bis zum 2. Kapitel warten bis man als solcher aufgenommen wurde, konnte dann aber auch gleich bis zum 4. Kreis lernen (weiter gehts ja dann erst als Wassermagier ab dem 4. Kapitel). Und es war möglich so viele LP im 1./2. Kapitel anzusammeln. In G2 wurden die Kreise dann an die Kapitel geknüpft.

    Durch die Mischung aus beidem, kann man nicht mal eben vom Anfänger zum Meister werden. Egal wie viele LP man hat. Man muss jedes mal, nachdem man von einem Lehrer unterrichtet wurde, dieses erst "verinnerlichen". Bevor er Held bereit ist erneut von einem Lehrer (im gleichen Skill) unterrichtet zu werden.

    Wenn es kein unendlichen Gegner-Respawn gibt, kann man zumindest das Kämpfen nicht "farmen". Man muss bis zum nächsten Kapitel warten, bis neue Gegner spawnen.
    Die Wahl der Waffe wäre dann auch schwerwiegender. Es würde schwieriger werden zwei Waffentypen aufs Meisterlevel zu bringen.
    Dann entfällt natürlich auch die Belohnung für den Spieler bei Zurückhaltung beim Lernpunkte ausgeben zu Gunsten einer bestimmten Charakterplanung.
    Dadurch, dass nur eine begrenzte Zahl von Monstern bei Kapitelübergang Spawnen ist man halt im farmen mehr oder weniger limitiert, aber wer sich frühzeitig daran macht die Fauna auszuräuchern hat sicherlich einen (beabsichtigten) Vorteil.

    Man konnte zwar bis zum 4. Kreis lernen, aber Runen dafür gab es noch nicht... da war in Mana investieren also klüger und wer voreilig lernte hatte einen temporären Nachteil durch die Bindung der Lernpunkte (wenn ich mich richtig erinnere)

    Umgekehrt bedeutet das, dass mit einem TES-System Hybride sehr schwierig zu spielen sind, da man beispielsweise zunächst sich auf Nahkampf konzentriert und später wenn man mit Magie anfängt mit Feuerpfeil nichts reißen kann weil die geeigneten Gegner schon im Nahkampf niedergemacht wurden... Hatte genau so ein Problem in Skyrim... Richtig nervig.

    Wichtig ist mir dabei nur eines: Das man Lehrer aufsuchen muss.
    Dem stimme ich zu.

  13. Beiträge anzeigen #113 Zitieren
    General Avatar von Todesglubsch
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    Todesglubsch ist offline
    Mir gefällt eigentlich der Hybrid-Vorschlag.

    Wobei ich grundsätzlich gerne mal über die Lernpunkte, bzw. die Stufenaufstiege reden würde.
    Wie sollen die verteilt werden? So wie jetzt? Also XP für jeden gekillten Gegner / jede gelöste Quest?
    So wie beim Hexer? Also keine wirklichen XP für Gegner, sondern nur für Quests, abhängig vom Level (dafür ist die Welt, bzw. die Questdichte wohl zu gering)
    Oder so wie beim ollen Bloodlines: LP für abgeschlossene Quests, nix für Gegner.

    Und überhaupt: Sollten Gegner auch außerhalb der Kapitel respawnen? Dadurch würde die theoretische XP-Obergrenze wegfallen. Und falls ja: Wie und in welchem Ausmaße?

    Was ich aber auf jeden Fall will ist mehr Skills. Das, was man mit seinen LPs kaufen konnte, war doch sehr überschaubar. Und vieles verlor im Laufe des Spiels auch noch an Wert z.B. das Häuten von Tieren, was im Grunde ein Tausch von LPs gegen eine Geldquelle war. Dem könnte man entgegenwirken, indem man für die Tierteile einen neuen Nutzen erschafft, z.B. Tränke oder für das Bauen von Ausrüstung.

    Warum gibt's darüber eigentlich keine Umfrage?

  14. Beiträge anzeigen #114 Zitieren
    Springshield  Avatar von Homerclon
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    Homerclon ist offline
    Zitat Zitat von Todesglubsch Beitrag anzeigen
    Mir gefällt eigentlich der Hybrid-Vorschlag.

    Wobei ich grundsätzlich gerne mal über die Lernpunkte, bzw. die Stufenaufstiege reden würde.
    Wie sollen die verteilt werden? So wie jetzt? Also XP für jeden gekillten Gegner / jede gelöste Quest?
    So wie beim Hexer? Also keine wirklichen XP für Gegner, sondern nur für Quests, abhängig vom Level (dafür ist die Welt, bzw. die Questdichte wohl zu gering)
    Oder so wie beim ollen Bloodlines: LP für abgeschlossene Quests, nix für Gegner.

    Und überhaupt: Sollten Gegner auch außerhalb der Kapitel respawnen? Dadurch würde die theoretische XP-Obergrenze wegfallen. Und falls ja: Wie und in welchem Ausmaße?
    Wenn man fürs besiegen von Gegner XP bekommt, muss man sich genau überlegen wann und wie viele Gegner respawnen.
    Was das "learning by doing" für die Kampfskills jedenfalls erschwert.

    Lässt man Gegner quasi unbegrenzt respawnen (nach bestimmter Zeit, unabhängig vom Spielfortschritt), und es gibt keine XP dafür, hätte man als Spieler eine praktisch unerschöpfliche Geldquelle. Dann braucht es Möglichkeiten Geld aus dem Kreislauf zu nehmen.
    Im Gegenzug findet man jedoch immer Gegner um den Kampfskill verbessern zu können.

    Questdichte darf, nein sollte, erhöht werden.
    Es sollte aber nichts an irgendein Level gebunden sein. Das kenne ich aus Drakensang. Will man da ein hohes Level erreichen, muss man viel im voraus planen. Welche Gegner und Quest man in welcher Reihenfolge bekämpft. Nein, danke.


    Wenn man Skills durch Anwendung verbessert, dann könnte man eigentlich auf XP für Gegner verzichten - die Belohnung für den Spieler, ist ja bereits der Fortschritt im Skill. Man könnte welche für besondere Gegner vergeben (die Golems vor Xardas' Turm bspw.). Diese Gegner würden auch nicht respawnen. Ansonsten quasi nur im Rahmen von Quests.


    Was ich aber auf jeden Fall will ist mehr Skills. Das, was man mit seinen LPs kaufen konnte, war doch sehr überschaubar. Und vieles verlor im Laufe des Spiels auch noch an Wert z.B. das Häuten von Tieren, was im Grunde ein Tausch von LPs gegen eine Geldquelle war. Dem könnte man entgegenwirken, indem man für die Tierteile einen neuen Nutzen erschafft, z.B. Tränke oder für das Bauen von Ausrüstung.

    Warum gibt's darüber eigentlich keine Umfrage?
    Stimme ich beidem zu. Bin sowohl für mehr Skills / Perks, als auch einer Umfrage zu diesem Thema.

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    Danol ist offline
    Zitat Zitat von Homerclon Beitrag anzeigen
    Das wäre einfach: Springen bietet keine Ausdauer-Steigerung.

    Ich weiß natürlich was du meinst. Man könnte es schon mal dadurch einschränken, das es nur auf Skills wirkt, nicht auf Attribute. Ausdauer würde zu letzterem gehören, ebenso Stärke, Geschick und Lebenspunkte sowie Mana. Diese ließen sich nur direkt bei einem Lehrer steigern, oder bei speziellen "Trainingsgeräte", bei denen man LP gegen Steigerungen eintauscht.
    Ähnlich den Mühlsteine die man in G3 für Stärke-Boni nutzen konnte. Nur das man dann keine kostenlose Boni bekommt, sondern im Austausch von LP daran die Stärke trainiert.
    Naja, Ausdauer und Stärke sind halt die natürlichen Ansatzpunkte für ein 'Learning-by-doing'-System, weil das Fähigkeiten sind, die man eben nicht bei einem Lehrer erwirbt, sondern indem man ein paar Runden durch die Gegend rennt. Skills dagegen sind meist Sachen in die man erst bewussten Lernaufwand (= LP) investieren muss, bevor man überhaupt was zum trainieren hat.

  16. Beiträge anzeigen #116 Zitieren
    Held Avatar von Illuminatum
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    Illuminatum ist offline
    Ich fand das Kampfsystem nach einigen Versuchen ganz okay, in jedem Fall erfreulich modern.
    Wenn man nun noch Konter besser setzen und einschätzen könnte und die Kamera sich nicht in irgendwelchen Bäumen oder so verfängt, kann ich damit glücklich werden.
    Ich hätte aber auch nichts dagegen, wenn es mehr in Richtung Dark Souls geht Sprich mehr Kombo-Möglichkeiten und klareres Timing beim Kontern.

    MfG

  17. Beiträge anzeigen #117 Zitieren
    Knight Avatar von Opodeldox
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    Opodeldox ist offline
    Man kann beide Systeme kombinieren, Stärke als Beispiel.

    Die Stärke entwickelt sich von 0 - 9 von alleine, dann muss man zu einem Lehrer gehen, der einen auf Stufe 10 bringt und bis zur Stufe 19 entwickelt es sich wieder alleine und für die 20 muss man zum Lehrer usw. Man Lernt eine Fähigkeit, perfektioniert sie und lernt eine neuen Skill. So kann man die Charakterentwicklung steuern, man muss nicht ständig zum Lehrer und es bringt nicht viel das System zu exploiten.

    Gegner sollten keine Exp geben und respawnen, denn Gothic als Spiel dreht sich nicht um die Gegner und eine leere Welt ist langweilig. Gegner sollten platziert werden, weil es inhaltlich Sinn hat, nicht weil man dem Spieler Exp geben muss. Die Queststruktur muss dafür so aufgebaut sein, dass es genug Nebenquests gibt. Wenn dem Spieler eine Situation zu schwer ist, soll er Nebenquests machen können, Erfahrung sammeln, um es dann mit besseren Stats leichter zu haben.
    “If it is not right do not do it; if it is not true do not say it.” ― Marcus Aurelius


  18. Beiträge anzeigen #118 Zitieren
    Krieger Avatar von Laron
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    Laron ist offline
    Ich finde das Kampfsystem vom Teaser grauenhaft. Diese ganzen Pfeile die blinken und dass man in irgendeine Richtung, die aufblinkt dann blocken muss....tut mir leid, aber ich finde das überhaupt nicht gut und raubt einem den Spielspaß.

    Das Kampfsystem sollte sich ganz klar an Gothic 2, meinetwegen auch Risen 1 orientieren. Da blinkte nichts und da waren auch keine unnötigen HUDs und Balken etc.....es fühlte sich freier an.
    Es wäre echt schön und würde es mit Nachdruck empfehlen im Laufe der Entwicklung das Kampfsystem komplett zu ändern. Finde es im allgemeinen auch irgendwie viel zu starr.....man ist nur auf einen Gegner fokussiert und muss den Fokus dann immer wieder durch drücken einer Taste wechseln, was ich für sehr mühselig erachte. Eine einfache Drehung des Charakters wie bspw. in Gothic 2 hin zum anderen Gegner würde doch vollkommen ausreichen und das ganze vereinfachen statt immer wieder zwischen den verschiedenen Foki (plural von Fokus) zu wechseln.

  19. Beiträge anzeigen #119 Zitieren
    Drachentöter Avatar von Aun
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    Aun ist offline
    Das KS von Risen und GI/GII unterscheidet sich sehr.
    je suis Today

  20. Beiträge anzeigen #120 Zitieren
    Kämpfer
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    easecon ist offline
    Hier schreibt zwar seit Ewigkeiten keiner mehr was, aber ich wollte mal meine 5 Cents irgendwo abgeben^^ :

    1. Ich verstehe nicht, warum niemand so wirklich das Kampfsystem von G1 und G2 differenziert. In G1 war es, soweit ich mich erinnern kann nicht so ausgereift wie in G2, konkreter: man konnte durch einen Rückschritt keinen Monster-Attacken ausweichen bzw. war da nicht wie in G2 kurze Zeit "unantastbar". Vielleicht war das bei Humanoiden genauso ich weiß es nicht mehr aber jedenfalls wurde damit ein ganz wichtiges Element herausgenommen sodass man nur noch kassieren und zuschlagen konnte, was das ganze sehr stark auf die Charakterstärke reduziert hat. In G2 war das nicht so, man konnte ausweichen und hatte damit wieder alle Zügel in der Hand. Es war allein deshalb 10 mal besser, da es einem die Möglichkeit gab Timing/Skill basiert allen Gegnern die Stirn zu bieten und nicht einfach nur drauf zu hauen.

    2. Zum G2 Kampfsystem: Ich verstehe nicht, wie die meisten Let's Player einfach stumpf zuschlagen und auf die Fresse bekommen. Es ist aber zumindest schön, dass sie diese Möglichkeit haben. Eigentlich hat man in G2 aber SO ein krass dynamisches und vom Timing und damit Skill des Spielers abhängiges Kampfsystem, dass man auch mit einem Stock bewaffnet auf lvl 1 ein Orkelite (Mindestschaden vorausgesetzt) oder mehrere Wölfe / Goblins erledigen kann. Man kann auch 3 Orks auf einmal besiegen (ohne zu lamen) selbst wenn sie einen mit 3-4 Schlägen töten würden. Wenn man die Fertigkeit als Spieler hat eben schön die Seitenschritte zu planen, zu parieren und auch zwischen ihren Angriffen das Timing findet um ihnen zuvorzukommen. Alle 3 Orks oder Skelette oder sonst was greifen trotzdem alle auf einmal an (was gut ist) und bewegen sich mehr oder weniger manchmal auch etwas zufallsbedingt (davon aber gerne auch mehr), sodass kein Kampf der gleiche ist und man sowohl deren Grundverhalten kennen lernen muss, als auch Abstände richtig gut abschätzen muss (um die verschiedenen Reichweiten der Waffen einzuschätzen aber auch um zu kalkulieren welche Art von Angriff jetzt wahrscheinlich kommt, was eben von dieser Distanz zum Gegner abhängt) und zusätzlich mit dem richtigen Timing entgegenkommen muss.

    Das ist alles richtig schön dynamisch und wird dadurch noch aufgewertet, dass man als Kämpfer richtig viel (gerne auch zukünftig noch mehr) Entscheidungsfreiheit im Nahkampf hat. Man kann seitlich laufen (doppelt seitlich drücken könnte hier hinzugefügt werden, um den Fokus zu verlieren und eine schnellere Seitenbewegung durchzuführen), zurückweichen, nach rechts und nach links sowie nach vorne schlagen. Wahlweise die Kombi einsetzen oder diese abbrechen bzw. mit Seitenschlägen fortführen. Und genau das will ich, nur verbessert/erweitert.

    Ein dynamisches Kampfsystem das trotzdem schnell ist und sich nicht so unrealistisch langsam anfühlt wie das in der Beta. Die Idee, dass der Held anfangs langsam zuschlägt und später erst flüssiger wird finde ich genial.

    In G2 war es halt nur teilweise etwas"clunky", das würde ich halt verbessern wollen. Es gilt ja darum die richtigen Timings zu treffen aber teilweise wurde man in G2 für zu schnelles tippen zu hart bestraft, indem der Held gar nichts gemacht hat und für eine kurze Zeit wie gelähmt bzw. blockiert war. Das war unausgeschliffen. Hätte er bei zu schnellem Timing langsamer zugeschlagen oder nicht treffsicher, halt holprig zugeschlagen oder so wäre das eine realistischere und angemessenere Konsequenz und würde sich im Kampf auch flüssiger anfühlen.

    Ich für meinen Teil will flüssige aber auch realistisch schnelle Kampfanimationen sehen. Ich will das die Waffen genauso eine weite Reichweite haben, wie es visuell dargestellt wird. Wenn Monster nach wenigen Schlägen kurz unsterblich werden, obwohl man sie eigentlich trifft, ist das eine faule und auch unwirksame Art Spamern die Stirn zu bieten. Lieber mehr an der Variation der Angriffe des Gegners schrauben und ihnen mehr Antwortmöglichkeiten bei spamern bieten. Ich würde es sehr gerne sehen, wenn es abgesehen von festen Charakterzügen auch einige zufällige / überraschende Attacken gäbe, die man nicht immer zu 100% vorhersehen kann.

    Abgesehen vom Stellenweise hackeligen Kampfverhaltne in G2 und dem unfassbar schlechten Vorwärts-laufen-Angriff, den man immer aus Versehen ausgeführt hat, fand ich das Gothic 2 Kampfsystem bereits extrem gut und würdig genug um zumindest als Vorlage zu dienen. Oh und außerdem war die Meister Kampfkombo schlechter als die Kämpferkampfkombo, hier könnte man aber auch noch mehr Auswahlmöglichkeiten bieten, sodass man Kombos vielleicht sogar wählen kann und sich im höheren Level höchstens die Geschwindigkeit automatisch ändert. Generell gibt es hier etliche Möglichkeiten mit erlernbaren Moves das Kampferlebnis abwechslungsreicher zu gestalten. Das Redundante Kloppen in fast allen Spielen macht diese für mich unspielbar. Lieber schaue ich mir dann für einige Minuten ein let's play an, kompensiere kurz die story und fertig. Das "neue" God of War? Sieht geil aus aber nein danke. Zumindest zum zocken habe ich 0 Ansporn. Einzig und allein die Story und Inszenierung ziehe ich mir gerne auf YouTube rein. Aber hat das Medium Game sein Potential damit für mich zumindest hinsichtlich des Kampfsystems nicht ausgeschöpft (in GoW hätte ich aber wahrscheinlich auch nichts neues mehr eingeführt, es ist halt ein schönes, bildliches Beispiel) .

    Mit dem Gothic 2 Kampfsystem kann man hingegen so viel machen, ich finde es genial wenn auch bzw. gerade deswegen noch verbesserungswürdig. Ich würde es also als Blaupause nehmen und darauf aufbauen statt mich am hirnlosen, eintönigen Geklicke anderer Spiele zu orientieren.

    Hier noch einige Punkte:

    -optional erlernbare Moves / Kombos sind geil, macht das ganze timing basiert, dann bleibt es spannend, gibt dem Gegner ebenfalls mehr Antwortmöglichkeiten und macht es damit herausfordernder. Zusätzlich ein Schwierigkeitsgrad um alle zufriedenzustellen.

    -Bögen waren immer recht langweilig in G2. Entweder komplett unnütz oder nur für lame zu missbrauchen oder zu eintönig, weil der Held selbst zielt. In G3 hat es mir mit recht viel Spaß gemacht die Rehe im Anfangsgebiet zu jagen, oder noch 1-2 Schüsse vor einen Kampf reinzuballern. Beim Bogen also eher am freien Fadenkreuz von G3 orientieren!

    -Warten ist keine erfüllende Spielererfahrung. Will ewig warten bis meine Ausdauer wieder voll ist damit ich wieder irgendwelche essentiellen Moves machen kann oder so richtig geil schnell durch die gegen laufen kann? Nein!! Bitte sehr vorsichtig mit Ausdauer umgehen. Man kann es evtl. implementieren aber muss sich auch wirklich Gedanken machen inwiefern das sinnvoll ist. Schnell laufen will z.B. jeder ständig. Wenn man es etwas schwerer macht ist das okay, aber bitte macht es trotzdem möglich große Distanzen relativ flott zurück zu legen ohne ständig auf ein sich aufladenden Balken zu warten.

    -Manaregeneration sollte vorhanden sein und sich evtl. auch verbessern lassen können. Das dass nicht unendlich sein kann wie Ausdauer ist ja wohl klar, aber da fühlt es sich auch so an, als würde die Zeit für einen arbeiten, was ein schönes Gefühl ist.

    -Magie besser zu gestalten ist etwas schwieriger als wie Nahkampf. Man könnte allerdings interessantere Zauber einführen, ich will da mal auf die Zauber von Fable 1 hinweisen. Die waren alle sehr interessant und sehr schön designed. Es hat selbst dann noch Spaß gemacht, als man übermächtig war, weil die Zauber einfach gefetzt haben. Da darf man sich gerne mal eine Scheibe abschneiden, in Gothic 2 waren die Zauber okay.... Summons waren an sich ganz cool aber generell war es eher Mau... man hat halt Projektile abgeschossen, ob es nun ein Eispfeil/Feuerpfeil oder Blitz war macht vom Prinzip her doch kein Unterschied.

    -Wo ich gerade summons angesprochen habe. Die Fertigkeit ein Tier zu seinem Gefährten zu machen war schon immer ein geiles Gefühl. Gab es in G1 zwar nicht aber fände ich als zusätzliche Route ganz geil, dann könnte man sich evtl. auch als Jäger versuchen mit seinem Wolf.

    Soviel zum Kampfsystem. Weiß nicht, ob das überhaupt wem was nützt, aber ich wollte das mal so loswerden, weil die wichtigen Punkte in meinen Augen irgendwie immer unterzugehen scheinen. :P blia bla blub, euch einen schönen Tag noch [Bild: Troll_Chiller05.gif]

    Edit: Merke gerade, dass das alles ein bisschen zu ambitioniert für ein remake ist und eher in Richtung neues Spiel geht. Naja blub, es geht nicht außerhalb der Möglichkeiten, vor allem, wenn sie sich auch ausdrücklich neu erfinden möchten :P
    Geändert von easecon (16.08.2020 um 11:13 Uhr)

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