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Umfrageergebnis anzeigen: Wie sollte das Kampfsystem funktionieren?

  • - Welches Kampfsystem?

    8 4,23%
  • Das Kampfsystem aus dem Playable Teaser war gut! Etwas feilen und es ist perfekt!

    24 12,70%
  • Man sollte sich an dem von Risen 1, Gothic 1 und Gothic 2 orientieren.

    143 75,66%
  • Ich würde ein ganz anderes Kampfsystem bevorzugen -> Angabe in einer Kurzantwort

    11 5,82%
  • - Maus/Tastatur oder Controller?

    5 2,65%
  • Es sollte eher für Maus/Tastatur konzipiert sein.

    105 55,56%
  • Es sollte eher für Controller konzipiert sein.

    16 8,47%
Multiple-Choice-Umfrage.  
Teilnehmer
189. Du darfst bei dieser Umfrage nicht abstimmen
Seite 4 von 7 « Erste 1234567 Letzte »
Ergebnis 61 bis 80 von 136
  1. Beiträge anzeigen #61 Zitieren
    Auserwählter Avatar von motzel
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    motzel ist offline
    Wieso? Das System von Mordhau/Chivalry ist ja erstmal nur

    - freies Zielen
    - verschiedene Angriffsrichtungen
    - Richtungsabhängiges Blocken

    Was ein individuelles Spiel daraus macht ist ja ne andere Frage. Ich würde z.B. auch kein Dragging sehen wollen. Ich will noch nicht mal wirklich Gothic mit dem System sehen, aber ich sehe nicht wieso das für ein ARPG kategorisch nicht geeignet sein soll.
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  2. Beiträge anzeigen #62 Zitieren
    Knight Avatar von Opodeldox
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    Opodeldox ist offline
    So ein System gibt es in Kingdom Come und was es erfolgreich tut ist es die Action aus dem Spiel zu nehmen und Kämpfe werden langsam, methodisch und komplex. Der unterschied ist der zwischen einer Rennsimulation und einem Arcadetitel.
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  3. Beiträge anzeigen #63 Zitieren
    Auserwählter Avatar von motzel
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    motzel ist offline
    kingdom come hat kein freies zielen und dass es recht langsam ist kommt von der friemeligen steuerung, den langsamen animationen (+zeitlupe) und davon dass riposten OP sind und somit ein defensiver spielstil gefördert wird.


    Mordhau hingegen..es gibt ja so einiges was mir an dem Spiel nicht passt, aber langsam sind die Kämpge bestimmt nicht. Hast du es überhaupt gespielt oder zumindest gesehen?
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  4. Beiträge anzeigen #64 Zitieren
    Drachentöter
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    Thurgan ist offline
    Das Kampfsystem von Kingdom Come Deliverance war sehr darauf ausgelegt, dass der Held am Anfang wirklich nur ein tölpeliger Schmied war, der gerade mal wusste, an welchem Ende man das Schwer hält. Entsprechend hakelig und träge war auch die Kampfsteuerung und man hat quasi zusammen mit dem Helden die Kunst des Kämpfens erlernt.

    Für's Gothic Remake würde ich mir generell ein taktisch zwar ähnliches Kampfsystem wünschen, aber eines, das ein wenig intuitiver funktioniert und etwas direkter auf Eingaben reagiert.

  5. Beiträge anzeigen #65 Zitieren
    Knight Avatar von Opodeldox
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    Opodeldox ist offline
    Zitat Zitat von motzel Beitrag anzeigen
    Mordhau hingegen..es gibt ja so einiges was mir an dem Spiel nicht passt, aber langsam sind die Kämpge bestimmt nicht.
    Damit hast du recht, bleibt die Frage offen, ob man es gut in die dritte Person übersetzen kann und RPG Mechaniken einbauen kann.
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  6. Beiträge anzeigen #66 Zitieren
    Auserwählter Avatar von motzel
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    motzel ist offline
    sicherlich nicht 1:1. würde ich auch nicht wollen denn mordhau ist leider wie chivalry irgendwann dahingehend degeneriert, wer sich grotesker verrenken kann.

    ich denke das Genre hat durch die Kombination aus recht langsamen Animationen und getimtem Blocken eine Grundkrankheit, die das Gameplay dahin verschiebt dass man den Gegner zum verfrühten Blocken verleiten muss, um Treffer zu landen oder einfach so harte Acceleration benutzt, dass es einfach nur noch lächerlich wird (wer wird nicht gerne nach 100 ms oder so vom Zweihänder getroffen, weil der Gegner sich beim Schlagen gebückt und nach unten geschaut hat?).

    Das würde man sicher nicht importieren wollen.


    Ich schätze was man versuchen könnte, wäre Blocken dauerhaft zu machen aber dafür richtungsabhängig (quasi wie im Teaser), und die Schwierigkeit dann durch sehr schnelle Angriffsanimationen reinzubringen, so schnell wie damals G2 aber mit mehr Vorwarnung (die ja auch teilweise davon kommt wie der Gegner die Waffe hält. Er kann ja nicht ohne Weiteres von deinem rechts kommen wenn er die Waffe an seiner rechten Seite hält).

    Die Rollenspiel-Progression könnte dann bessere Aninationen und Moves freischalten ( Riposte , Finte usw).
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  7. Beiträge anzeigen #67 Zitieren
    General Avatar von Todesglubsch
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    Todesglubsch ist offline
    Ich bin mir ziemlich sicher, dass es bereits ein Game in Third-Person mit unterschiedlichen Schlagrichtungen gibt.
    Aber ich weiß auch nicht, ob das dann nicht vielleicht zu komplex ist...

    Was mich bei Kingdom Come gestört hat war, dass *ich* alles richtig gemacht habe, das Spiel aber entschieden hat, dass es falsch war.
    Soll heißen: Bei den ersten Kämpfen wurden meine Schläge immer abgeblockt und ich wusste nicht wieso. Hab ich das Kampfsystem nicht verstanden? Musste dann googeln und es stellte sich heraus, dass das Spiel im Hintergrund wohl würfelt und deine Kampfwerte vergleicht. Sowas brauch ich nicht in einem Echtzeit-First-Person-Kampfsystem. Wenn ich treffe, dann will ich treffen.
    Es ist in Ordnung, dass meine Moves langsamer sind und ich es schwerer habe Gegner zu treffen. Aber nicht einfach im Hintergrund irgendeinen Zauberwürfel werfen.

    Ähnlich schlimm: Morrowind. Wo man nicht mal aktiv blocken konnte.
    Two Worlds übrigens genauso. Schrecklich.


    Fassen wir zusammen:
    Das Kampfsystem sollte zwar action-betont sein, aber gleichzeitig taktische Elemente haben.
    Beides, action und taktik, sollten nicht in die Extreme rutschen, sodas wir zwar ein flüssiges Kampfsystem haben, bei dem wir über unsere Aktionen nachdenken müssen - das aber gleichzeitig nicht in einen actiongeladenen Schnetzler, bzw. in eine kriechende Kampfsimulation verkommt.

    Junge, bin ich froh, dass *ich* kein Kampfsystem entwickeln muss

  8. Beiträge anzeigen #68 Zitieren
    Lehrling
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    wanderley ist offline

    Kampfsystem?

    Hallo Leute,

    nach langem erfolglosem Lesen hier und bei Steam getraue ich mir mal ne Frage:
    kann mir mal bitte jemand das Kampfsystem von dem Teaser erklären??
    ich komm mit der Steuerung überhaupt nicht klar. Schon um die Auswahl der Gespächsoptionen (Richtung + Leertaste) zu kapieren brauchte ich 15 Minuten

    Aber beim Kampf hört es total auf. Ich kann nicht weg rennen! ist das so, ja?!? Erst wenn ich die Waffe wieder wegstecke. Und ansonsten bin ich nur am Rumrühren und Klicken. Irgendwann geht ein Scavenger auch mal zu Boden. Aber Spaß macht das überhaupt nicht.

    muss sagen, ich bin nicht so der Spielefreak, habe nur alle Piranha-Spiele von Gothic1 bis Elex (okay Elex nur auf ganz leicht, und Risen3 meist mit Begleitung-ich glaube Patty) mehrmals gespielt. Auch mit Morrowind und Skyrim kam ich zurecht. Aber von dem "neuen Gothic1" bin ich restlos enttäuscht

  9. Beiträge anzeigen #69 Zitieren
    Knight Avatar von Opodeldox
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    Opodeldox ist offline
    Zitat Zitat von Todesglubsch Beitrag anzeigen
    Das Kampfsystem sollte zwar action-betont sein, aber gleichzeitig taktische Elemente haben. Beides, action und taktik, sollten nicht in die Extreme rutschen, sodas wir zwar ein flüssiges Kampfsystem haben, bei dem wir über unsere Aktionen nachdenken müssen - das aber gleichzeitig nicht in einen actiongeladenen Schnetzler, bzw. in eine kriechende Kampfsimulation verkommt.
    Klingt für mich nach Bloodborne.
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  10. Beiträge anzeigen #70 Zitieren
    Provinzheld Avatar von Das neue Lager
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    Das neue Lager ist offline
    Zitat Zitat von wanderley Beitrag anzeigen
    Aber von dem "neuen Gothic1" bin ich restlos enttäuscht
    Das ist kein neues Gothic1. Das ist ein Prototyp, der ein möglichen Gothic Reeboot auslooten soll. Das Kampfsystem ist warscheinlich für ein anderes Spiel das zuerst entwickelt werden sollte Konzipiert. Und kann wenn es denn wirklich eine neues Gothic gibt ganz anders aussehen. Man braucht hier auch nciht entäuscht sein. Das ist kein fertiges Spiel. Auch keine Demo.

  11. Beiträge anzeigen #71 Zitieren
    Ritter Avatar von Gregox
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    Gregox ist offline
    Ich habe angekreuzt, dass es sich an G1 / G2 / Risen orientieren soll. Vor allem aber an Gothic 2. Risen hat zwar auch ein sehr gutes Kampfsystem und weist einige Verbesserungen vor, aber das tolle am alten Kampfsystem war, dass man sich frei bewegen konnte. Man konnte mitten im Kampf einfach abhauen (um zu flüchten oder sich zu heilen o.ä.) oder andere Aktionen machen. Gleichzeitig war das Kampfsystem äußerst taktisch ausgelegt, obwohl es eigentlich recht simpel war. Man musste seinen Gegner erstmal kennenlernen, seine Attacken, Taktiken etc., um eine Chance zu haben, vor allem anfangs. Man musste immer koordinieren, wann man ausweicht oder zuschlägt (und wie oft bzw. welche Combo).

    Ich habe mir mal etwas Gedanken gemacht, vor allem zum Fernkampf und bin zu dem Schluss gekommen:

    - Fernkampf (Bogen, Armbrust erstmal): Ich liebe es, frei zielen zu können. Das Problem daran ist, dass es kaum einen "Fortschritt" des Spielercharakters aufweist, soll heißen: In Gothic 1 und 2 gab es kein freies Zielen, weil man sonst, wenn man einfach spielerisch geschickt genug war, IMMER treffen konnte (oder sehr oft) und es Fernkampf zum Einen zu stark gemacht hätte, zum anderen hätte es den Fortschritt kaputt gemacht und es gäbe keinen Sinn, Punkte in diese Talente zu investieren. Was mir aber einfiel, war Muds Freies Zielen für G1 und G2. Das ist eigentlich perfekt. Klar, etwas ärgerlich, wenn man nicht trifft, aber das kann man ja noch im Remake überarbeiten. Vom Prinzip her ist es perfekt für Gothic:
    Man kann frei zielen, anstatt diesen Auto - Visier zu haben. Um jedoch die Schüsse zielgenau schießen zu können, muss man Punkte in Bogen / Armbrust investieren. Passt doch super, oder? So sollte es also auch im Remake sein.

    - Fernkampf (Magie): Hier ist es schwierig. Einerseits denke ich, sollte Magie auch frei zielbar sein, aber gleichzeitig zielgenau (gibt ja kein Talent zum Schießen von Feuerbällen oder so). Andererseits würde es Magie etwas zu OP machen. Und widerrum erlernt man in G1 die Magie erst im 2. oder 3. Kapitel (als Mitglied des Neuen Lagers sogar erst im 4. oder 5.!), in G2 zwar im 1. Kapitel theoretisch, aber da ist man als Magier noch sehr schwach, was den Anfang erheblich erschwert. Zumal man als Magier sich ja auf Magie spezialisiert, nicht auf Nahkampftalente, wodurch man meistens nur auf seine Zauber setzt.
    Was meint ihr? Ich denke, es wäre vielleicht besser auch hier Freies Zielen zu implementieren und gleichzeitig die Zauber zielgenau schießen zu lassen (also an dem Crosshair Punkt dann). Als Magier hat man es anfangs sowieso schwer. Und wenn das Mana ausgeht, hat man eh verloren bzw. kann nur noch fliehen. Als Bogen - / Armbrustschütze hat man meistens mehr als genug Munition. Und meistens hat man ja eh noch ein paar Nahkampfskills investiert.

    - Nahkampf (Einhand): Sollte eigentlich wie gehabt sein. Einhänder sind schneller, man ist beweglicher im Kampf, dafür richtet man nicht so viel Schaden an (wie mit Zweihändern).

    - Nahkampf (Einhand + Schild?): Weiß nicht wirklich, ob Schilde in die Kolonie implementiert werden sollten oder nicht. Eigentlich wäre es schon ziemlich cool. Dann sollte man aber den Einhänder etwas verlangsamen, als Konsequenz. Sonst wäre das ja besser als der Zweihänder. Vielleicht nicht so langsam wie beim Zweihänder, aber schon deutlich langsamer als wenn man nur einen Einhänder nutzt.

    - Nahkampf (Zweihand): Auch wie gehabt. Zweihänder richten immensen (mehr oder weniger) Schaden an, sind dafür langsam (aber bitte nicht ZU langsam ). Zweihänder sollten zudem früher verfügbar sein, ähnlich wie in G2 (dNdR). Anfangs gibt es ja nur eine Spitzhacke. Klar, man findet vielleicht mal einen guten Zweihänder, aber mir fällt grad keiner ein, der nicht viel STR braucht (außer der Richtstab und Spitzhacke). Das Problem ist, dass man, selbst wenn man einen guten Zweihänder hätte, konnte man im Originalen G1 erst sehr spät zum Meister aufsteigen im Zweihandkampf.


    Um kurz auch ein anderes Thema anzusprechen: Balancing.
    Vor allem beim Zweihänder ist so die Frage, wie man das im Remake gestalten will. Soll es möglich sein, als Krieger am Ende 1h Meister, 2h Meister, Armbrust Meister und evtl. Bogen Meister zu sein (mit den entsprechenden Attributen maximiert)? Ich vermute mal nicht. Da sollten sich also schon mehr Zweihandlehrer finden. Generell das Balancing sollte näher an G2 dNdR rücken, zumindest so, dass man sich von Anfang an oder spätestens mit der Gildenwahl spezialisieren muss / sollte.

    Was würdet ihr zudem davon halten, neben der Schildparade, auch den Kampf mit Stäben einzuführen? Wäre auch sicher cool, widerrum würde das eher zu einem Sequel passen.
    Hab auch damals in die Docx Umfrage geschrieben, dass es cool wäre, wenn man vor dem G2 Remake das Gothic Sequel so umsetzt und rekreiert, dass es in G2 passt (und in G2 dann auch Inhalte aus dem Sequel reinnimmt, also Items, Crafting, Bezüge etc.).

    Was haltet ihr davon?

  12. Beiträge anzeigen #72 Zitieren
    Springshield  Avatar von Homerclon
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    Homerclon ist offline
    Zitat Zitat von Todesglubsch Beitrag anzeigen
    Ich bin mir ziemlich sicher, dass es bereits ein Game in Third-Person mit unterschiedlichen Schlagrichtungen gibt.
    Aber ich weiß auch nicht, ob das dann nicht vielleicht zu komplex ist...
    Mir fällt da Star Wars: Jedi Knight - Jedi Outcast (ebenso Jedi Academy) ein. Aber das wäre nicht mehr Zeitgemäß.
    Da hat man durch die Laufrichtung die Schlagrichtung bestimmt. Als wollte man ein Schlag von Links nach Rechts machen, hatte man [D] / [Pfeil Rechts] gedrückt und gleichzeitig [Linke Maustaste]. Aber bloß nicht die Maustaste zu früh drücken, sonst gab es ein Schlag von Oben nach Unten.
    Blocken war dann ganz simpel: Einfach zur Richtung, aus dem der Schlag kam, hindrehen.

    Es war zwar für Duelle geeignet (hatte ich sogar gerne gemacht), aber erforderte eine recht hohe Auffassungsgabe und gutes Reaktionsvermögen. Ich weiß nicht, ob ich die noch hätte.

    Was mich bei Kingdom Come gestört hat war, dass *ich* alles richtig gemacht habe, das Spiel aber entschieden hat, dass es falsch war.
    Soll heißen: Bei den ersten Kämpfen wurden meine Schläge immer abgeblockt und ich wusste nicht wieso. Hab ich das Kampfsystem nicht verstanden? Musste dann googeln und es stellte sich heraus, dass das Spiel im Hintergrund wohl würfelt und deine Kampfwerte vergleicht. Sowas brauch ich nicht in einem Echtzeit-First-Person-Kampfsystem. Wenn ich treffe, dann will ich treffen.
    Es ist in Ordnung, dass meine Moves langsamer sind und ich es schwerer habe Gegner zu treffen. Aber nicht einfach im Hintergrund irgendeinen Zauberwürfel werfen.

    Ähnlich schlimm: Morrowind. Wo man nicht mal aktiv blocken konnte.
    Two Worlds übrigens genauso. Schrecklich.
    Da stimme ich dir zu. Ich habs zwar nicht gespielt, aber der Beschreibung nach, ist es nichts was ich in einem Spiel mit direkter Kampfsteuerung haben will. Wenn eh nur gewürfelt wird, sollte man ein indirektes Kampfsystem umsetzen, bei dem man nur die Spezialaktionen auswählt.


    Zitat Zitat von wanderley Beitrag anzeigen
    Hallo Leute,

    nach langem erfolglosem Lesen hier und bei Steam getraue ich mir mal ne Frage:
    kann mir mal bitte jemand das Kampfsystem von dem Teaser erklären??
    ich komm mit der Steuerung überhaupt nicht klar. Schon um die Auswahl der Gespächsoptionen (Richtung + Leertaste) zu kapieren brauchte ich 15 Minuten
    Das Grundprinzip ist eigentlich ganz simpel:
    Du wählst erst die Schlag-Richtung durch verschieben der Maus (oder dem rechten Analog-Stick, wenn man ein Gamepad nutzt). Dann betätigst dann den Knopf zum Angreifen (Linke Maustaste(?)). Will man von der gleichen Richtung aus, nochmal angreifen, braucht man nur den Angriffsbefehl nochmal geben. Effektive erschien es mir aber - gegen NPC -, niemals 2x hintereinander aus der gleichen Richtung anzugreifen.
    Zum Blocken reicht es, das Schwert in die Richtung zu bewegen (Maus in die Richtung schieben), aus dem der Angriff kommt. Woher der Angriff kommt, wird einem durch ein Rotes Dreieck angezeigt. Man muss nicht mal den/die Gegner beobachten.

    Mit einem Gamepad finde ich dieses Kampfsystem angenehmer zu steuern.



    Zitat Zitat von Gregox Beitrag anzeigen
    - Fernkampf (Bogen, Armbrust erstmal): Ich liebe es, frei zielen zu können. Das Problem daran ist, dass es kaum einen "Fortschritt" des Spielercharakters aufweist, soll heißen: In Gothic 1 und 2 gab es kein freies Zielen, weil man sonst, wenn man einfach spielerisch geschickt genug war, IMMER treffen konnte (oder sehr oft) und es Fernkampf zum Einen zu stark gemacht hätte, zum anderen hätte es den Fortschritt kaputt gemacht und es gäbe keinen Sinn, Punkte in diese Talente zu investieren. Was mir aber einfiel, war Muds Freies Zielen für G1 und G2. Das ist eigentlich perfekt. Klar, etwas ärgerlich, wenn man nicht trifft, aber das kann man ja noch im Remake überarbeiten. Vom Prinzip her ist es perfekt für Gothic:
    Man kann frei zielen, anstatt diesen Auto - Visier zu haben. Um jedoch die Schüsse zielgenau schießen zu können, muss man Punkte in Bogen / Armbrust investieren. Passt doch super, oder? So sollte es also auch im Remake sein.
    Lässt sich eigentlich Simpel umsetzen: Einfach einen Zufallsfaktor nutzen.
    Man schießt also nicht Punktgenau, sondern hat nur einen Zielkreis, innerhalb dem der Pfeil / Bolzen einschlagen kann. Umso mehr LP man in den Skill investiert hat, umso kleiner wird der Zielkreis und somit die Chance zu treffen. Ein Zielkreis bewirkt gleichzeitig, das man auf kürzere Entfernungen eher trifft als auf größere.
    Das wäre nicht mal unrealistisch. Ein ungeübter Schütze, hat Schwierigkeiten punktgenau zu treffen. Wenn man nicht gerade ein Robin Hood ist, hat man auch als Meisterschütze noch geringe Abweichungen (je nach Entfernung).

    Wer mal World of Tanks gespielt hat, wird das Prinzip kennen. 1:1 würde ich das nicht übernommen sehen wollen, dort ist der Zufallsfaktor zu groß eingestellt.

    - Fernkampf (Magie): Hier ist es schwierig. Einerseits denke ich, sollte Magie auch frei zielbar sein, aber gleichzeitig zielgenau (gibt ja kein Talent zum Schießen von Feuerbällen oder so). Andererseits würde es Magie etwas zu OP machen. Und widerrum erlernt man in G1 die Magie erst im 2. oder 3. Kapitel (als Mitglied des Neuen Lagers sogar erst im 4. oder 5.!), in G2 zwar im 1. Kapitel theoretisch, aber da ist man als Magier noch sehr schwach, was den Anfang erheblich erschwert. Zumal man als Magier sich ja auf Magie spezialisiert, nicht auf Nahkampftalente, wodurch man meistens nur auf seine Zauber setzt.
    Was meint ihr? Ich denke, es wäre vielleicht besser auch hier Freies Zielen zu implementieren und gleichzeitig die Zauber zielgenau schießen zu lassen (also an dem Crosshair Punkt dann). Als Magier hat man es anfangs sowieso schwer. Und wenn das Mana ausgeht, hat man eh verloren bzw. kann nur noch fliehen. Als Bogen - / Armbrustschütze hat man meistens mehr als genug Munition. Und meistens hat man ja eh noch ein paar Nahkampfskills investiert.
    Hier könnte man drei arten Umsetzen - das war entweder in G3 oder R1 sogar (teilweise) schon von PB gemacht worden. Ginge sogar alle auf einmal.
    1. Zauber fliegt grundsätzlich geradeaus - dorthin, wohin man gezeigt hatte.
    2. Man kann den Zauber nach dem lossenden, durch bewegen der Maus steuern. Vorteil: Höchste Präzision | Nachteil: Bis der Zauber nicht irgendwas getroffen hat, kann man keinen weiteren folgen lassen.
    3. Automatische Zielverfolgung - nur für bestimmte Zauber, oder durch späteres erlernen. Könnte man einschränken: Erstmal wie in 1., jedoch wird der "Zielsucher" aktiv, sobald der Zauber auf 1m am Ziel heran ist. | In G1+2 gabs sogar schon ein solchen Effekt, dazu musste der Zauber aber näher dran sein.

    - Keine verdammte Hechtrolle zum ausweichen in Kämpfe!
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    Geändert von Homerclon (31.12.2019 um 16:10 Uhr)

  13. Beiträge anzeigen #73 Zitieren
    Auserwählter Avatar von motzel
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    motzel ist offline
    Muds Mod ist toll, aber er holt damit halt echt "nur" das Maximum aus einem schlechten System raus. Zufallsabhängiges Treffen ist einfach nur bescheuert. Es gibt bessere Wege.

    - Bogenskill beeinflusst Nachladegeschwindigkeit a la Gothic 3
    - Bogenskill erlaubt es, den Bogen ruhiger zu halten, wer Bogen nicht skillt schwankt und zittert beim zielen (a la Kingdom Come)
    - sicher noch andere Ideen

    aber keine elende RNG. das ist furchtbar und hat in einem Actionrollenspiel nichts verloren. War schon bei den CritHits in Gothic 1+2 dämlich.
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  14. Beiträge anzeigen #74 Zitieren
    General Avatar von Todesglubsch
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    Todesglubsch ist offline
    Zitat Zitat von Opodeldox Beitrag anzeigen
    Klingt für mich nach Bloodborne.
    Mit Schilden und Parieren?
    Das wäre dann Dark Souls 3.
    Womit ich kein Problem hätte.

  15. Beiträge anzeigen #75 Zitieren
    Springshield  Avatar von Homerclon
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    Homerclon ist offline
    Zitat Zitat von motzel Beitrag anzeigen
    - Bogenskill erlaubt es, den Bogen ruhiger zu halten, wer Bogen nicht skillt schwankt und zittert beim zielen (a la Kingdom Come)
    Kommt im Endeffekt auch auf einen Zufallsfaktor heraus. Nur das er an anderer Stelle ansetzt.

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  16. Beiträge anzeigen #76 Zitieren
    Auserwählter Avatar von motzel
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    motzel ist offline
    Zitat Zitat von Homerclon Beitrag anzeigen
    Kommt im Endeffekt auch auf einen Zufallsfaktor heraus. Nur das er an anderer Stelle ansetzt.
    Nein.Oder zumindest so deutlich geringer dass es opaktisch keine Rolle spielt. Es ist ja schliesslich spielerskillabhängig, wie gut man damit umgehen kann. es ist ja nicht so dass die pfeile nicht genau dahin fliegen wo sie sollen, das Zittern macht es lediglich schwerer dahin zu zielen wo man will.
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  17. Beiträge anzeigen #77 Zitieren
    General Avatar von Todesglubsch
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    Todesglubsch ist offline
    Zitat Zitat von Homerclon Beitrag anzeigen
    Kommt im Endeffekt auch auf einen Zufallsfaktor heraus. Nur das er an anderer Stelle ansetzt.
    Zittern beim Schießen ist aber ein allgemeinhin akzeptierter Zufallsfaktor.

    Etwas wie in Morrowind jedoch nicht. Also, dass du den Gegner mit dem Pfeil (oder dem Schwert!!!) triffst, aber der Schuss / Schlag einfach durchgeht, weil ein Würfel gesagt hat, du hättest nicht getroffen.

  18. Beiträge anzeigen #78 Zitieren
    Springshield  Avatar von Homerclon
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    Homerclon ist offline
    Zitat Zitat von Todesglubsch Beitrag anzeigen
    Zittern beim Schießen ist aber ein allgemeinhin akzeptierter Zufallsfaktor.

    Etwas wie in Morrowind jedoch nicht. Also, dass du den Gegner mit dem Pfeil (oder dem Schwert!!!) triffst, aber der Schuss / Schlag einfach durchgeht, weil ein Würfel gesagt hat, du hättest nicht getroffen.
    Ich hatte mir da auch eher vorgestellt, das bereits der Pfeil daneben fliegt. Indem nicht erst nach dem Treffen des Ziels entschieden wird, ob der Treffer auch zählt, sondern bereits bei der Schussabgabe gewürfelt wird, ob der Pfeil überhaupt dahin fliegt wo man hingezielt hatte, oder eben zur Seite bzw. Oben/Unten verzieht.

    Problematisch wird es, wenn wie in G3 die Ballistische Flugbahn zu berücksichtigen ist. Oder das Ziel in Bewegung. Dann weiß man nämlich nicht, ob man nun korrekt gezielt hat, oder nur der Zufallsfaktor schuld ist.

    Okay, ein Wackeln beim Zielen ist dann doch besser geeignet. Das ruhiger wird, umso höher der Skill ist.

    - Keine verdammte Hechtrolle zum ausweichen in Kämpfe!
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    Lehrling
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    GomezIII ist offline
    Also ich fand die Entwicklung in Risen 1 sehr interessant, am wichtigsten ist mir, dass man im Gegensatz zu G1/2 mehrere Gegner treffen kann.
    Aus Gothic 1/2 gefällt mir, dass bei gutem Timing im Schwung der Kombo zu bleiben Folgeschläge ohne Verzögerung kamen und zwar ohne dämliche UI Richtungsanzeigen die ständig blinken. Habe in Merlins Video von der Demo gesehen wie während eines Kampfes ein Baum seine Sicht komplett blockiert und er trotzdem bequem weiterkämpfen kann, weil er gar nicht darauf angewiesen ist seinen Gegner und seinen Helden an den Bewegungen zu lesen... Die Anzeige sieht man auch so und mehr braucht man nicht. Das geht gar nicht. Der Baum hätte natürlich auch transparent werden sollen um die Sicht freizugeben, aber das ist eine andere Sache.

    Keine Ahnung was hier alle gegen Autoaim haben, habe dazu ja schon bei der Magieumfrage geschrieben... Ich würde Autoaim (Bogen/ Armbrust skillabhängig, bei Magie stumpf drauf) und freies Zielen optional direkt im Kampf wechselbar reinnehmen. Da ist manuelles Zielen auf Distanz und bei bewegten Zielen, schlechtem Skill besser, aber man behält den Komfort von Autoaim im unübersichtlichen Nahkampf und für stehende ruhige Ziele in mittlerer Distanz (Armbrust/Bogen sonst im Nahkampf unbrauchbar, was bei hohen Lernkosten einen Fernkämpfer uninteressant macht). Und wer nur Autoaim möchte soll nur das nutzen, wer nur manuell zielen möchte soll das machen. In Gothic 2 konnte man ja auch zwischen Nahkampfsteuerung von G1 und G2 wechseln und es hat sich niemand daran gestört obwohl die G2-Steuerung weniger Skill brauchte. Warum? Weil die G1 Steuerung bei vielen Situationen einfach besser ist, wenn man sie drauf hat.

    Das Rüstungssystem von G2 mit Klingenschaden/Stumpfem Schaden/Wirbelschaden?/Geschossschaden/Feuerschaden(bitte auch Feuermagie)/Magieschaden ist doch gut und muss nur besser dem Spieler vermittelt werden.
    Mindestschaden kann man gut mit leben, wenn Exploits einer Taktik (Troll in Rücken fallen, nach einigen Treffern in Folge mit einer Konterattacke Rechnung getragen wird - z.B. Troll springt hoch/wirft sich nach hinten und macht Flächenschaden.

    Das Rauslocken einzelner Monster was in G1/2 bei praktisch allen Monstern funktioniert sollte sich auf wenige Anfangsgegner beschränken. Ein Snapperrudel sollte intelligent genug sein immer gemeinsam anzugreifen. Das Wolfsrudel den Helden umstellen und Bonusschaden machen wenn sie ihn (unblockbar) von hinten anfallen finde ich cool. Mit Fleisch Wölfe anlocken ist auch gut, aber kann man das Fleisch bitte werfen per free aiming? So wäre es logisch ein an sich intelligentes Raubtier wie einen Wolf aus seinem Rudel zu locken, denn er möchte nicht unbedingt teilen...

    Schilde wären cool und sind nicht übermächtig, wenn große Monster (Trolle, Schattenläufer) sie ignorieren, Rudeltiere sich um den Helden positionieren und ihn so umgehen und sowas wie der Ghul in Risen ihn runterreißt oder mit Nahkampfflächenmagie reagiert. Viele der Balancingprobleme entstehen einfach nur durch eine schlechte Gegner KI. Alle Monster und Gegner sollten ihre eigenen Taktiken haben und fast alle Gegner bei vielen Folgetreffern eine Art starken Konterangriff nutzen können um abzustrafen. Dann muss man wirklich gut sein um einen Troll mit einem Stock umzuhauen.

    Zweihänder machen mehr Schaden und haben eine höhere Reichweite (sollte auch im Inventar ersichtlich sein).

    Bei den G1/2 Orks fand ich den Laufangriff mit erhobener Axt (per Sidestep ausweichbar) und den extrem schnellen dreifach Schlag sehr gut, das war herausfordernd und mit Erfahrung wusste man wie man reagieren muss und wenn man schnell war konnte man blocken/ausweichen. Da braucht es für mich nicht das komplizierte Schlagwinkelsystem der Demo. Abwechslung bei der Schlagrichtung wurde ja bereits durch den oben erwähnten Timinggeschwindigkeitsbonus abgegolten. Ein paar Implementierungen vom Risen 1 kampfsystem wie aufladbarer langsamer blockbrechender Angriff, Konterparade, seitlich ausholde Schläge gegen mehrere Gegner, etc. und ich bin zufrieden.
    Das Demosystem mag im Duell 1 gegen 1 gut sein, bei mehreren Gegnern ist Zeit aber ein wichtiger Faktor für den alleine kämpfenden Helden... Da man üblicherweise schnell unterliegt (3 Wölfen ausweichen oder 5 Orks zeitgleich parieren ist halt nicht drin). Und das System setzt auf Ausdauer und ruhiges Timing, das passt meines Erachtens nicht zu einem ActionRPG wie Gothic.
    Herausforderung und Taktik lieber über Timing der Schlagkombinationen für Geschwindigkeit, passende Schlagart, Anpassung an Gegner Taktik und lesen des gegnerischen Angriffsverhaltens, schnelle Angriffe/(Konter-)Paraden/Ausweichen und die Wahl der richtigen Schadensart.

    Auf keinen Fall ein so unsinniges weit ausholendes Rumgefuchtel wie in Gothic 3 beim Standardangriff, das geht gar nicht.
    Was Schlagunterbrechung durch Treffer angeht bin ich mir nicht sicher, ist an sich gut, aber dann darf es nicht wie in Gothic 3 schwache, schnelle Ausfallangriffe in Endloskombo geben... Damit hat man einfach alles weggeschnetzelt, ohne jeglichen Skill. Und Unterbrechung von Magie durch Treffer lehne ich ab, dazu aber mehr in meinem Beitrag zu Magie.

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    Springshield  Avatar von Homerclon
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    Homerclon ist offline
    Zitat Zitat von GomezIII Beitrag anzeigen
    Das Rauslocken einzelner Monster was in G1/2 bei praktisch allen Monstern funktioniert sollte sich auf wenige Anfangsgegner beschränken. Ein Snapperrudel sollte intelligent genug sein immer gemeinsam anzugreifen. Das Wolfsrudel den Helden umstellen und Bonusschaden machen wenn sie ihn (unblockbar) von hinten anfallen finde ich cool. Mit Fleisch Wölfe anlocken ist auch gut, aber kann man das Fleisch bitte werfen per free aiming? So wäre es logisch ein an sich intelligentes Raubtier wie einen Wolf aus seinem Rudel zu locken, denn er möchte nicht unbedingt teilen...
    Für ein paar Gegner war in G1 bzw. in 2 eigentlich vorgesehen, das sie immer im Rudel angreifen, darunter Wölfe und Snapper.
    Man konnte es dennoch schaffen, diese aus ihrer Gruppe heraus zu locken.

    Wenn man mehrere Ziele gleichzeitig treffen und diese abwehren kann, wie im Teaser, dann ist es allerdings gar nicht mehr zwingend notwendig Gegner einzeln herauslocken zu können. In G1+2 war es, zumindest zu beginn, kaum anders möglich, um nicht durch die schiere Anzahl überwältigt zu werden.
    Ich wäre trotzdem dafür, dies weiterhin tun zu können, je nach Gegnertyp.

    - Keine verdammte Hechtrolle zum ausweichen in Kämpfe!
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