|
Umfrageergebnis anzeigen: Wie sollte das Kampfsystem funktionieren?
-
- Welches Kampfsystem?
-
Das Kampfsystem aus dem Playable Teaser war gut! Etwas feilen und es ist perfekt!
-
Man sollte sich an dem von Risen 1, Gothic 1 und Gothic 2 orientieren.
-
Ich würde ein ganz anderes Kampfsystem bevorzugen -> Angabe in einer Kurzantwort
-
- Maus/Tastatur oder Controller?
-
Es sollte eher für Maus/Tastatur konzipiert sein.
-
Es sollte eher für Controller konzipiert sein.
-
[Gothic-Remake] Wie sollte das Kampfsystem funktionieren?
Umfrage zu einem Gothic Remake.
Wie sollte das Kampfsystem funktionieren?
Siehe auch die News auf WoG:
https://www.worldofgothic.de/news_2509.htm
-
Von mir aus kann man sich da gerne an Risen 1 orientieren, evtl. von der Steuerung und vom Feedback her ein wenig modernisieren. Generell hab ich aber lieber langsamere und taktischere Kämpfe, wo es auch auf die Fähigkeiten und die Ausrüstung des Charakter ankommt und nicht nur auf den Skill des Spielers (wie bei Dark Souls), als irgendwelche Hack and Slay Kampfsysteme, wo man gegen fünf bis zehn Gegner gleichzeitig kämpft.
Ihr seid heute fleißig mit den Umfragen, oder?
-
Zuallererst:
Das Ding heißt Gamepad. Und es wäre ein finanzieller Selbstmord, das Teil für die Tastatur zu entwerfen.
Da weigere ich mich schon fast abzustimmen.
[X] Es sollte eher für "Controller" konzipiert sein.
Gothic 1 / 2 und Risen verwenden ein anderes Kampfsystem.
Ich hab den Teaser nicht gespielt.
Am Ende muss das Kampfsystem aber funktionieren. Und ich vermute mal man wird in Richtung leichter Angriff / schwerer Angriff / blocken gehen. So wie 90% der Kampfsysteme dieser Tage.
Weiß nicht auf was ich da klicken soll, also hab ich die sinnloseste Option genommen.
[X] Welches Kampfsystem?
-
 Zitat von Todesglubsch
Zuallererst:
Das Ding heißt Gamepad.
Ich bevorzuge zwar auch die Bezeichnung "Gamepad", "Controller" ist aber nicht falsch und weit verbreitet.
Und es wäre ein finanzieller Selbstmord, das Teil für die Tastatur zu entwerfen.
Es würde Shitstorm heraufbeschwören, wenn man es nur mit Gamepad vernünftig spielen könnte.
Daher: Es sollte mit beidem gut funktionieren. Persönlich ist mir eine gute Maus+Tastatur-Steuerung aber wichtiger. Vor allem weil ich freien Zielen für den Fernkampf haben möchte, und dann kommt für mich eh nur die Maus in frage.
Weiß nicht auf was ich da klicken soll, also hab ich die sinnloseste Option genommen.
[X] Welches Kampfsystem?
Geht mir ähnlich. Mir ist relativ egal, ob das G1/2/R1-Kampfsystem, das aus dem Teaser, oder ein anderes genommen wird. Hauptsache es macht Spaß, und verwendet keine Ausweichrollen.
Wie eben geschrieben, wäre mir nur das Freie Zielen mit dem Bogen/Armbrust wichtig. Bei der Magie könnte man ebenfalls ein freien Zielen nutzen.

- Keine verdammte Hechtrolle zum ausweichen in Kämpfe!
- 01100100 00100111 01101111 01101000 00100001
-
 Zitat von Homerclon
Es würde Shitstorm heraufbeschwören, wenn man es nur mit Gamepad vernünftig spielen könnte.
Daher: Es sollte mit beidem gut funktionieren. Persönlich ist mir eine gute Maus+Tastatur-Steuerung aber wichtiger. Vor allem weil ich freien Zielen für den Fernkampf haben möchte, und dann kommt für mich eh nur die Maus in frage.
This! Es gibt jedoch ein Hauptproblem. Die Steuerungsarten sind so verschieden, dass der Rattenschwanz für einen vollen Support beider Eingabegeräte nicht wenig arbeit darstellt. Es ist leider nicht mit der Anpassung des Inventars etc getan. Da ich es auch gerade in meinem Spiel versuche (ich bin Maus+Tastaturspieler, mein Komponist Gamepad spieler), weiß ich nur zu gut auf was man achten muss. Es wäre echt toll, wenn künftig beide Systeme standardmäßig angeboten werden, besonders in RPGs.
-
 Zitat von Homerclon
Ich bevorzuge zwar auch die Bezeichnung "Gamepad", "Controller" ist aber nicht falsch und weit verbreitet.
Controller ist der Oberbegriff, zu dem Lenkräder, Gamepads und Joysticks gehören.
Der Begriff ist jetzt nicht per se falsch, aber ungenau. Gamepad wäre passender.
Es würde Shitstorm heraufbeschwören, wenn man es nur mit Gamepad vernünftig spielen könnte.
Daher: Es sollte mit beidem gut funktionieren. Persönlich ist mir eine gute Maus+Tastatur-Steuerung aber wichtiger. Vor allem weil ich freien Zielen für den Fernkampf haben möchte, und dann kommt für mich eh nur die Maus in frage.
Ja, das hab ich ja nicht gemeint. Letzten Endes ist auch das G-Remake "nur" ein Action-RPG. Mir fällt da spontan nicht ein, wie ein nicht-japanischer Entwickler da die Steuerung für Pad und Tastatur vermasseln kann. Insofern sollte die Steuerung eher für garnichts konzipiert sein, sie muss auf beiden Systemen funktionieren.
Aber: Wenn die Steuerung nicht auf dem Pad funktioniert, wäre der Shitstorm größer (wie gesagt: finanzeller Selbstmord), als wenn die Steuerung für die Tastatur nicht funktioniert.
Oh in diesem Punkt: Freie Tastenbelegung. Dann kann schon weniger schief gehen!
Außerdem: Fehlt hier nicht der Punkt "Steuerung sollte nur für Tastatur entworfen werden"? Sonst kommt ja sowas wie die böse freie Kamera. Na gut, die kommt sowieso
-
Ich hätte noch angefügt, bei den Antwortmöglichkeiten: Das es auf die Portierung ankommt. Am PC für Maus und Tastatur. Mit Option Controller. Und auf der Konsole für Kontroller.
Auch dem Menü sollte man anmerken für welche Portierung es gedacht ist. man sollte nciht einfach das Menü und die Steuerung von der Konsolle auf den PC umsetzen. Sonder für beide Portierungen eigene Menüs und Steuerungen entwerfen.
-
Maus & Tastatur! Bitte! Die meisten Spiele heute werden für Gamepads konzipiert, was dann in einer unterirdischen Übersetzung für Maus und Tastatur endet. Das ist sehr schade. Maus und Tastaturoptimierung sind für mich sehr wichtig. Ein Gamepad kann Spaß machen, aber ich spiele gerne Magier und da will ich bitte frei zuweisbare Hotkeys haben um schnell zwischen Zaubern wechseln zu können.
Außerdem hätte ich gerne ein neues Kampfsystem. Meine Antwort aus der Umfrage:
Mal was dynamisches á la Witcher 3, allerdings glaubwürdiger und nicht erzwungen actionreich.
Das Kampfsystem aus Witcher 3 habe ich geliebt. (Ich kenne aber auch einige die damit nicht klar gekommen sind, aber... learn 2 play würde ich sagen...). Das Problem ist, dass es für einen Witcher passt, aber nicht für einen namenlosen Helden. Weniger Tanzen, aber gerne immersiv und realistisch, möglichst ohne irgendwelche HUD-Elemente. Ausweichen und Blocken sollte auf Knopfdruck passieren und davon abhängen ob man als Spieler in der Lage ist einen Angriff zu sehen (das muss natürlich in den Animationen berücksichtigt werden, damit das auch tatsächlich möglich ist). Das macht es automatisch actionreicher, aber nicht zu sehr. Sowas würde ich sehr begrüßen.
Was sind das für Zeiten, wo
Ein Gespräch über Bäume fast ein Verbrechen ist
Weil es ein Schweigen über so viele Untaten einschließt!
Aus Bertolt Brechts "An die Nachgeborenen".
-
-
 Zitat von Das neue Lager
Ich hätte noch angefügt, bei den Antwortmöglichkeiten: Das es auf die Portierung ankommt. Am PC für Maus und Tastatur. Mit Option Controller. Und auf der Konsole für Kontroller.
Auch dem Menü sollte man anmerken für welche Portierung es gedacht ist. man sollte nciht einfach das Menü und die Steuerung von der Konsolle auf den PC umsetzen. Sonder für beide Portierungen eigene Menüs und Steuerungen entwerfen.
Eine gute Gamepad-Steuerung kann man auch in der PC-Fassung nutzen, und wenn es zu einer Entwicklung kommt, dann sicherlich als Crossplattformtitel.
Für Nordic ist daher eigentlich die Frage: Ist die Zahl der Tastatur-&-Maus-Spieler so groß, das eine gute Optimierung dafür anzuraten ist. Da lautet die Antwort ganz klar: Ja!
 Zitat von Salieri
Das Kampfsystem aus Witcher 3 habe ich geliebt. (Ich kenne aber auch einige die damit nicht klar gekommen sind, aber... learn 2 play würde ich sagen...). Das Problem ist, dass es für einen Witcher passt, aber nicht für einen namenlosen Helden. Weniger Tanzen, aber gerne immersiv und realistisch, möglichst ohne irgendwelche HUD-Elemente. Ausweichen und Blocken sollte auf Knopfdruck passieren und davon abhängen ob man als Spieler in der Lage ist einen Angriff zu sehen (das muss natürlich in den Animationen berücksichtigt werden, damit das auch tatsächlich möglich ist). Das macht es automatisch actionreicher, aber nicht zu sehr. Sowas würde ich sehr begrüßen.
Die Animationen sind ja nicht starr mit einem Kampfsystem verbunden. Die Grundsätzliche Idee des Kampfsystems lässt sich auch mit anderen Animationen umsetzen. Auch wenn nicht jede Animation für jedes Kampfsystem geeignet ist.
Allerdings kenne ich das Witcher3-KS nicht. Ich hab bisher nur Witcher 1 gespielt.

- Keine verdammte Hechtrolle zum ausweichen in Kämpfe!
- 01100100 00100111 01101111 01101000 00100001
-
Das es sowohl auf M+T und Gamepad funktionieren muss ist ja wohl klar, fragen wir als nächstes ob es auf Win 10 laufen muss?
KS kann wirklich alles sein Hauptsache es funktioniert, das von TW3 ist mir ja zu einfach, hätte da gern etwas mehr Anspruch wie in Gothic.
Das Leben ist zu kurz für eine Signatur 
Geändert von Dodo1610 (28.12.2019 um 23:52 Uhr)
-
 Zitat von Homerclon
Allerdings kenne ich das Witcher3-KS nicht. Ich hab bisher nur Witcher 1 gespielt.
Im Grundsatz Genre-Standard:
Leichter Angriff, Schwerer Angriff, Fähigkeitsangriff (Zeichen / Armrbrust), sowie Waffe wechseln (Silber / Stahl) und Ausweichen. Natürlich alles mit der obligatorischen Hexer-Gewandtheit.
Ach, Parieren konnte man glaub ich auch.
@Xarthor
Bei den ganzen Umfragethreads werd ich halt müde
-
Ich fand jetzt beim Teaser, das Kampfsystem sehr berechenbar, also mehr auswendig lernen als Taktik
-
 Zitat von Muchtie
Ich fand jetzt beim Teaser, das Kampfsystem sehr berechenbar, also mehr auswendig lernen als Taktik
Das ließe sich ändern, indem den Gegner bei der Angriffsvariation ein größerer Zufallsfaktor eingestellt wird.
Im Grunde muss man mit dem KS des Teaser einfach nur seine Gegner beobachten, und den passenden Moment für eigene Angriffe erkennen.

- Keine verdammte Hechtrolle zum ausweichen in Kämpfe!
- 01100100 00100111 01101111 01101000 00100001
-
Ich würde mich wirklich an dem Risen 1 Kampfsystem orientieren uns es noch verfeinern.
1 Sache die in fast allen Gothic teilen sehr starr funktionierte war Magie vielleicht könnte man ja hier etwas mehr Bewegung/Abwechslung reinbringen.
Das Kampfsystem im Teaser hat mir nicht gefallen, ich spiele auch Kingdome Come und es wirkt etwas daran angelehnt, jedoch funktioniert für mich das in einer solchen Welt nicht besonders bei Monstern. Das Kampsystem ist finde ich eher etwas für Kämpfe gegen Menschen und damit Magie zu implementieren wird erst recht schwierig. Ich vermute mal das es einfach reingebracht wurde um in der Demo etwas funktionierendes ohne viel aufwand zu haben.
Bin auch ein großer TW3 Fan aber man sollte wirklich nicht dieses System auf ein Gothic übertragen, einer der ersten gründe für mich wäre hier schon einmal der das die Welt von Gothic 1 und 2 einfach zu klein ist für so ein schwungvolles und platzraubendes System.
Geändert von bernimaker (29.12.2019 um 08:58 Uhr)
-
Man sollte sich stark an Dark Souls orientieren, aber die extrem unrealistischen Elemente wie gigantische Hämmer heraus nehmen und aus den Rollen Sidesteps machen. Fertig.
Ein neues, innovatives Kampfsystem zu entwickeln halte sich für aussichtslos, lieber etwas bewährtes adaptieren und als "Dark Souls" Clone hat man gleich noch die Presse auf seiner Seite.
“If it is not right do not do it; if it is not true do not say it.” ― Marcus Aurelius
-
 Zitat von Opodeldox
Ein neues, innovatives Kampfsystem zu entwickeln halte sich für aussichtslos, lieber etwas bewährtes adaptieren und als "Dark Souls" Clone hat man gleich noch die Presse auf seiner Seite.
Als Dark Souls Klon wird's aber nur betitelt, wenn auch die Sterbe-Respawn-Mechanik drin ist, bzw. wenn das Kampfsystem auf Ausdauer baut.
Und Ausdauer wollen die meisten hier ja nicht.
Was uns zu dem Problem bringt, wie man den Spieler behindern sollte. Bzw. ob man ihn überhaupt beim Kämpfen behindern sollte. Die alten Spiele haben das ja auch irgendwie ohne geschafft. - Wenn auch nicht zwangsläufig mit hübschen Methoden.
-
 Zitat von Opodeldox
Man sollte sich stark an Dark Souls orientieren, aber die extrem unrealistischen Elemente wie gigantische Hämmer heraus nehmen und aus den Rollen Sidesteps machen. Fertig.
Ein neues, innovatives Kampfsystem zu entwickeln halte sich für aussichtslos, lieber etwas bewährtes adaptieren und als "Dark Souls" Clone hat man gleich noch die Presse auf seiner Seite.
Finde ich persönlich nicht. Dark Souls hat ein extrem auf Player Skill ausgelegtes Kampfsystem. Gothic braucht meiner Meinung nach ein zwar taktisches System, aber auch eins, in dem die Ausrüstung und die Talente des Protagonisten einen vergleichbar großen Einfluss auf die Kämpfe haben.
-
 Zitat von Thurgan
Gothic braucht meiner Meinung nach ein zwar taktisches System, aber auch eins, in dem die Ausrüstung und die Talente des Protagonisten einen vergleichbar großen Einfluss auf die Kämpfe haben.
Also wie in Dark Souls
-
 Zitat von Todesglubsch
Also wie in Dark Souls 
Gute Charakterwerte und bessere Ausrüstung machen das Kämpfen in Dark Souls zwar leichter, aber generell denke ich trotzdem, dass das Kampfsystem in Dark Souls primär auf Playerskill ausgelegt ist. Wenn man sich ein wenig anstrengt/geschickt genug ist, dann kann man auch mit schlechter Ausrüstung und nem niedrigen Charakterlevel weit kommen und sehr starke Gegner besiegen.
Gothic sollte da meiner Meinung nach nen Mittelwert aus Playerstill und Ausrüstung finden. Man sollte durch das Kampfsystem und Resistenzen der Gegner und der eigenen Ausrüstung verhindern, dass Spieler gleich am Anfang losziehen, die stärksten Gegner besiegen und dabei an Orte und Ausrüstung gelangen können, die man eigentlich erst sehr viel später im Spiel besuchen/bekommen sollte. Sonst wird man zu stark zu mächtig und es gibt in den späteren Kapitel nicht mehr viel neues zu entdecken, außer der Hauptquest selbst.
Berechtigungen
- Neue Themen erstellen: Nein
- Themen beantworten: Nein
- Anhänge hochladen: Nein
- Beiträge bearbeiten: Nein
|
|