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Umfrageergebnis anzeigen: Was denkst du über neue Charaktere und Quests?

  • In einem Gothic Remake will ich keine neuen Charaktere oder Quests haben.

    4 2,44%
  • Wenige neue Charaktere und Quests sind ok, wenn sie das Spiel sinnvoll erweitern.

    92 56,10%
  • Solange die Hauptstory bestehen bleibt, ist es mir egal wie viele neue Quests und Charaktere ins Spiel kommen.

    68 41,46%
 
Teilnehmer
164. Du darfst bei dieser Umfrage nicht abstimmen
Seite 2 von 2 « Erste 12
Ergebnis 21 bis 35 von 35
  1. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #21 Zitieren
    Der Schläfer erwache  Avatar von Sternchenfarbe
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    Sternchenfarbe ist offline
    Zitat Zitat von Gregox Beitrag anzeigen
    Naja, schon, aber sie hätten es erst sehr viel später geschafft. Der Held musste ja erstmal den Fokus & ausreichend Sekret finden, was er dann in den Eiern tat. Dann musste er den Almanach von den Goblins zurückholen.
    Und da der Held halt in der Story einen erheblichen Einfluss bei der Anrufung spielte und die ja auch erst möglich gemacht hat (zu dem Zeitpunkt), wirft es halt ein anderes Licht. Nicht so, dass er zum Anti Helden wird, aber man hat dann schon etwas Schuldgefühle vielleicht. So oder so fand ich das Konzept viel geiler als die originale Story. Und so sehr ändert sie sich ja dadurch nicht, im Grundprinzip bleibt es ja gleich.
    Y'Berion hätte auch Talas und einen Trupp Templer schicken können, die hätten den Fokus geholt, den Almanach und in der Mine das Sekret, alles kein Problem
    Wäre sicher möglich gewesen, vielleicht sogar gleichzeitig
    Aber der Held brauchte eben auch was zu tun

    Ja an sich ist es schon interessant, auch weil es Gomez genug Zeit gibt, den Überfall auch zu planen

  2. Beiträge anzeigen #22 Zitieren
    Ritter Avatar von Gregox
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    Gregox ist offline
    Zitat Zitat von Sternchenfarbe Beitrag anzeigen
    Y'Berion hätte auch Talas und einen Trupp Templer schicken können, die hätten den Fokus geholt, den Almanach und in der Mine das Sekret, alles kein Problem
    Wäre sicher möglich gewesen, vielleicht sogar gleichzeitig
    Aber der Held brauchte eben auch was zu tun

    Ja an sich ist es schon interessant, auch weil es Gomez genug Zeit gibt, den Überfall auch zu planen
    Haben sie aber nicht, zu bekifft. :P
    Ne, aber hast schon Recht, die hätten das vermutlich auch selbst irgendwann hingekriegt. In dem Fall ist es halt der Held, der dafür gesorgt hat.

    Eben.

  3. Beiträge anzeigen #23 Zitieren
    Drachentöter Avatar von Aun
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    Aun ist offline
    Die neue Quest fand ich eigentlich gut. Der Typ hat zwar ein bisschen viel geheult, andererseits war er tödlich verwundet. Naja.
    je suis Today

  4. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #24 Zitieren
    Der Schläfer erwache  Avatar von Sternchenfarbe
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    Sternchenfarbe ist offline
    Zitat Zitat von Gregox Beitrag anzeigen
    Haben sie aber nicht, zu bekifft. :P
    Ne, aber hast schon Recht, die hätten das vermutlich auch selbst irgendwann hingekriegt. In dem Fall ist es halt der Held, der dafür gesorgt hat.

    Eben.
    Bis auf die Verbannung des Schläfers hätte alles genau so passieren können, in G2 sehe ich es dagegen ganz anders
    Kaum einem traue ich zu, durchs Minental zu gehen, keinem das Auge zu holen, keinem die Drachen zu töten
    Aber wieso?
    Fakt ist, dass sich die Charaktere in beiden Teilen nur die Ärsche breit hocken, aber irgendwie ist es auch nicht so dringen/aussichtslos

    Nehmen wir das Auge, wieso hocken noch alle herum, obwohl das wichtigste Artefakt dieser Insel gestohlen wurde?
    Wieso hockt Garond noch herum und wartet auf Erz, das es sowieso nicht gibt und wieso rückt Hagen nicht aus, um zu helfen?

    In G1 liegt es vielleicht am Sumpflager, dass sie das entspannter sehen und so gesehen ja kein Zeitdruck herrscht

  5. Beiträge anzeigen #25 Zitieren
    Ritter Avatar von Gregox
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    Gregox ist offline
    Zitat Zitat von Sternchenfarbe Beitrag anzeigen
    Bis auf die Verbannung des Schläfers hätte alles genau so passieren können, in G2 sehe ich es dagegen ganz anders
    Kaum einem traue ich zu, durchs Minental zu gehen, keinem das Auge zu holen, keinem die Drachen zu töten
    Aber wieso?
    Fakt ist, dass sich die Charaktere in beiden Teilen nur die Ärsche breit hocken, aber irgendwie ist es auch nicht so dringen/aussichtslos

    Nehmen wir das Auge, wieso hocken noch alle herum, obwohl das wichtigste Artefakt dieser Insel gestohlen wurde?
    Wieso hockt Garond noch herum und wartet auf Erz, das es sowieso nicht gibt und wieso rückt Hagen nicht aus, um zu helfen?

    In G1 liegt es vielleicht am Sumpflager, dass sie das entspannter sehen und so gesehen ja kein Zeitdruck herrscht
    Da gebe ich dir Recht. Allerdings, das mit Hagen ist ja schon eigentlich logisch.
    Er weiß, dass die Orks den Pass besetzt haben und er vermutet (zumindest wär das ja logisch), dass die Orks auch im Minental sitzen. Vielleicht nicht mit der Oberhand, aber sie sind dort.
    Er müsste sich ja erstmal mit seinen Männern durch die Horden metzeln und dann wieder zurück, in der Zwischenzeit wär die Stadt komplett ungeschützt (die Miliz zählen wir mal nicht dazu ). Hinzu kommt, dass, wenn er stirbt, Khorinis auf sich allein gestellt wäre, und das Böse oder eben die Orks die Stadt erobern könnten.
    Da er nicht weiß, wie die Lage ist, entsendet er den Helden. Als der mit dem Beweis wegen der Drachen und der aussichtslosen Lage zurückkehrt, will er erst Recht niemanden entsenden, und als der Held beweist, dass er der Erwählte ist, lässt er ihn seiner statten ziehen, um die Drachen zu töten.
    Als die Drachen tot sind, kehrt der HEld zurück, berichtet aber, dass die Orks weiterhin da sind. Da entschließt sich Lord Hagen endlich, loszuziehen. Passieren wird das aber erst, während der Held in Irdorath ist.

  6. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #26 Zitieren
    Der Schläfer erwache  Avatar von Sternchenfarbe
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    Sternchenfarbe ist offline
    Zitat Zitat von Gregox Beitrag anzeigen
    Da gebe ich dir Recht. Allerdings, das mit Hagen ist ja schon eigentlich logisch.
    Er weiß, dass die Orks den Pass besetzt haben und er vermutet (zumindest wär das ja logisch), dass die Orks auch im Minental sitzen. Vielleicht nicht mit der Oberhand, aber sie sind dort.
    Er müsste sich ja erstmal mit seinen Männern durch die Horden metzeln und dann wieder zurück, in der Zwischenzeit wär die Stadt komplett ungeschützt (die Miliz zählen wir mal nicht dazu ). Hinzu kommt, dass, wenn er stirbt, Khorinis auf sich allein gestellt wäre, und das Böse oder eben die Orks die Stadt erobern könnten.
    Da er nicht weiß, wie die Lage ist, entsendet er den Helden. Als der mit dem Beweis wegen der Drachen und der aussichtslosen Lage zurückkehrt, will er erst Recht niemanden entsenden, und als der Held beweist, dass er der Erwählte ist, lässt er ihn seiner statten ziehen, um die Drachen zu töten.
    Als die Drachen tot sind, kehrt der HEld zurück, berichtet aber, dass die Orks weiterhin da sind. Da entschließt sich Lord Hagen endlich, loszuziehen. Passieren wird das aber erst, während der Held in Irdorath ist.
    Und wenn der Held den Ring um die Burg zerschlägt ist es jedem egal
    Ich spüre irgendwie die Dringlichkeit mancher Sachen nicht

    Genauso auf Irdorath oder davor
    Jeder sagt "Ich könnte dir hierbei und dabei helfen und in diesem Talent unterrichten"
    Am Ende sind sie alle nutzlos
    Das ist der Hort des Bösen, da sollte man gemeinsam reingehen und alles platt machen

  7. Beiträge anzeigen #27 Zitieren
    Ritter Avatar von Gregox
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    Gregox ist offline
    Zitat Zitat von Sternchenfarbe Beitrag anzeigen
    Und wenn der Held den Ring um die Burg zerschlägt ist es jedem egal
    Ich spüre irgendwie die Dringlichkeit mancher Sachen nicht

    Genauso auf Irdorath oder davor
    Jeder sagt "Ich könnte dir hierbei und dabei helfen und in diesem Talent unterrichten"
    Am Ende sind sie alle nutzlos
    Das ist der Hort des Bösen, da sollte man gemeinsam reingehen und alles platt machen
    Stimmt. Aber es ist vermutlich einfach nicht vorgesehen, dass er das macht.

    Ja, in G1 war die Dringlichkeit, den Schläfer zu vernichten, deutlich spürbarer, und wenn auch nur durch die Dialoge, z.B. mit Ur Shak.

    Und ja, das mit Irdorath war schade. Aber ich denke das hatte spielerische Absicht. Wären alle Begleiter mitgegangen, wär das zu einfach gewesen.
    Außerdem gab es ja Orkangriffe auf das Schiff, d.h. der Rest musste wohl zur Verteidigung zurückbleiben.

  8. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #28 Zitieren
    Der Schläfer erwache  Avatar von Sternchenfarbe
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    Sternchenfarbe ist offline
    Zitat Zitat von Gregox Beitrag anzeigen
    Stimmt. Aber es ist vermutlich einfach nicht vorgesehen, dass er das macht.

    Ja, in G1 war die Dringlichkeit, den Schläfer zu vernichten, deutlich spürbarer, und wenn auch nur durch die Dialoge, z.B. mit Ur Shak.

    Und ja, das mit Irdorath war schade. Aber ich denke das hatte spielerische Absicht. Wären alle Begleiter mitgegangen, wär das zu einfach gewesen.
    Außerdem gab es ja Orkangriffe auf das Schiff, d.h. der Rest musste wohl zur Verteidigung zurückbleiben.
    Aber alle wollten sie ihm helfen, Diego bietet Hilfe wegen der Fallen und Rätsel an, aber wirft erst ganz am Ende einen Blick darauf

    Es hätten ja nicht alle mitgehen müssen, aber so die Hälfte vielleicht und nach und nach bleibt mal einer zurück, damit es schwerer wird

  9. Beiträge anzeigen #29 Zitieren
    Ritter Avatar von Gregox
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    Gregox ist offline
    Zitat Zitat von Sternchenfarbe Beitrag anzeigen
    Aber alle wollten sie ihm helfen, Diego bietet Hilfe wegen der Fallen und Rätsel an, aber wirft erst ganz am Ende einen Blick darauf

    Es hätten ja nicht alle mitgehen müssen, aber so die Hälfte vielleicht und nach und nach bleibt mal einer zurück, damit es schwerer wird
    Das wäre eine Idee, jep. Im Remake könnte man das wirklich wie im Gothic Film machen, dass die vier Freunde einen begleiten.

  10. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #30 Zitieren
    Der Schläfer erwache  Avatar von Sternchenfarbe
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    Sternchenfarbe ist offline
    Zitat Zitat von Gregox Beitrag anzeigen
    Das wäre eine Idee, jep. Im Remake könnte man das wirklich wie im Gothic Film machen, dass die vier Freunde einen begleiten.
    Das würde auch mMn gut passen, vielleicht noch mit Treffen vorher, in dem klar wird was Sache ist

  11. Beiträge anzeigen #31 Zitieren
    Ritter Avatar von Gregox
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    Gregox ist offline
    Zitat Zitat von Sternchenfarbe Beitrag anzeigen
    Das würde auch mMn gut passen, vielleicht noch mit Treffen vorher, in dem klar wird was Sache ist
    Jep, die Quest "Das Treffen" so erweitern, dass man einen Abend mit den Freunden verbringt, um die Freundschaft etwas besser darzustellen.

  12. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #32 Zitieren
    Der Schläfer erwache  Avatar von Sternchenfarbe
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    Sternchenfarbe ist offline
    Zitat Zitat von Gregox Beitrag anzeigen
    Jep, die Quest "Das Treffen" so erweitern, dass man einen Abend mit den Freunden verbringt, um die Freundschaft etwas besser darzustellen.
    Ja die ganze "Freundschaft" ist sowieso irgendwie zu schnell aufgebaut gewesen, man hatte kaum miteinander zu tun und auf einmal gehörte man dazu

  13. Beiträge anzeigen #33 Zitieren
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    Danol ist offline
    Ich möchte vor allem mehr Quests in Kapitel 2+. Der Einstieg war richtig gut gemacht, angenehme Questdichte, Quests haben klaren Bezug zur Welt und tragen zur Atmosphäre bei, die das Spiel vermitteln will. Das möchte ich schon größtenteils wieder so sehen. Nachdem man sich einem Lager angeschlossen hat geht es im Original aber ziemlich bergab. Die Lagerzugehörigkeit macht kaum einen Unterschied, Nebenquests sterben fast komplett aus usw., so dass ich da an mehreren Stellen hohes Potential für neue Quests sehe.
    Mal so zu illustrationszwecken ein paar Beispiele:

    Je nach Lagerzugehörigkeit wünsche ich mir einen unterschiedlichen Anfang für die Hauptquest. Beispielsweise sowas:
    SL: Wie bisher. "Hey, wir wollen unseren Chef beschwören, geh mal zu Calom und Hilf!".
    AL: Hier wünsche ich mir eher etwas in der Art von "Wir haben in unserer Mine dieses Minecrawler-Problem. Wenn da nur mal jemand ordentlich aufräumen könnte. Gibt auch Erz!". Wenn man dann den verschlossenen Schacht ausgeräuchert hat, spricht einen ein Templer an "Sind das Minecrawler-Eier? Sowas suchen wir schon lange! Bring die Eier doch mal zu Cor Calom, da ist sicher was für Dich drinn.". Die ganze "Spionier die Bruderschaft mal aus"-Geschichte war nie so ganz meins, vor allem weil das ja ohnehin im Sande verläuft, es gibt noch einen Dialog mit Raven, wenn man einen Zwischenbericht abgibt, aber das wars dann auch.
    NL: Die haben selber eine Mine! Warum geht man die Minecrawler in der alten Mine erledigen? Einfach den "unsere Crawler sind aber viel fieser"-Teil rausnehmen und schon geht's ab in die freie Mine. Vorher noch 'ne kleine Quest einbauen a là "Liebe Templer, wollt ihr nicht auch in unsere Mine? Crawler gibts hier auch ..." weils ohnehin Quark ist, dass die bei der Minenauswahl so wählerisch sind. Da es nunmal ein Banditenlager ist, kann man das gerne noch mit irgendeiner Quest bereichern bei der irgendwer die Templer über Ohr hauen will. Oder man schmugelt ein Ei zu Silas' Drogenpanscher.

    Mehr Interaktionen zwischen den 5 Freunden. Das die 5 überhaupt untereinander befreundet waren, ist mir erst ziemlich spät in der Story, ich glaube bei der Fokussuche, aufgefallen. Eigentlich bieten die sich doch für Kleinkramquests ("Bring Gorn mal diesen Ring hier, der kann ihn sicher brauchen!") oder irgendwelche Gruppenaktivitäten an. Gerne auch Quests mit denen man die Freunde überhaupt erst motiviert, bei der Fokussuche zu helfen.

    Quests rund um das Banditenlager bei der Trollschlucht. Man könnte z.B. mit denen eine Versorgungslieferung zur alten Mine oder einen Warenaustausch mit der Außenwelt überfallen. Oder mit der Garde da einrücken. Oder einen Schwarzmarkt mit "Besorg mir SpecialItem X von NPC Y"-Quests einbauen.

    Gildenspezifische Quests, die das übliche Tun von Mitgliedern dieser Gilde aufgreifen. Gern auch Kleinkram, sowas wie "Aleph ist grad im Lager, ich werd den Verdacht nicht los dass der mit seinem Erzanteil schummelt. Schleich Dich doch mal nachts in seine Hütte und schau nach, was der da so bunkert ..." als Quest für einen frischgebackenen Schatten.

    Mehr Quests, die die Beziehungen zwischen den Lagern thematisieren. Mehr zum Thema Krautmonopol. Streitigkeiten um Jagdgebiete. Entführungen. Abwerbeversuche & Verrat. Was man halt in einer Welt voller krimineller Halsabschneider erwarten würde.

    Quests rund um den Warenaustausch mit der Außenwelt. Laut Intro schickt der König den Gefangenen alles, was sie verlangen. Aber was verlangen die eigentlich? Hier könnte man Quests implementieren mit denen der Held z.B. die Chance hat, ein Item auf die Liste zu setzen und beim nächsten Austausch zu bekommen. Man könnte einen Austausch inszenieren, den der Held unterstützen, überfallen, sabotieren oder was auch immer kann.

    Dann die ganze Sekten-Geschichte, bei der Calom am Ende das SL verlässt. Das bietet sich doch geradezu für ein paar Nebenquests an. Man könnte z.B. später im Orkgebiet über deren Aktivitäten stolpern. Xardas könnte Nebenquests bereithalten um deren Tun zu stören, evtl. kann man sich so auch irgendwas im Tempel einfacher machen.

    Generell mehr Quests, die sich um die Beziehungen der NPCs untereinander drehen. Als z.B. die alte Mine einstürzt oder die neue Überfallen wird, gibt es keine "Schau doch mal, ob mein Freund das irgendwie überlebt hat"- oder "Der Typ schuldet mir noch das Erz für sein neues Schwert. Bekomme ich jetzt wohl nichtmehr. Wär' klasse, wenn Du mir wenigstens das Schwert wiederbringen könntest ..."-Quests. Praktisch jeder in der Kolonie muss doch zu irgendjemandem, der nun wahrschienlich Tot ist, eine Beziehung haben. Da sollten ein paar Quests zu kommen. Gern auch ein paar Folgequests, z.B. für das Rezept, das man für Dexter gestohlen hat.

    Vorsorge-Quests. Der Held will aus der Barriere raus, es macht also Sinn, wenn er versucht, sich was für nachher auf die Seite zu schaffen. Gerne auch als kontinuierliche Geschichte, der Held könnte z.B. ein Versteck anlegen, in dem er bis zum Ende immer mal wieder was deponieren kann. Dazu könnte es ein paar Quests geben, die ihn zu Items führen, die nach dem Fall mal (wieder) was Wert sind. Im G2-Remake könnte man das Ding dann plündern.


    Wenn man sowas implementiert, kommt man um mehr NPC m.M.n. nicht herum.

  14. Beiträge anzeigen #34 Zitieren
    Lehrling
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    GomezIII ist offline
    Gute Ideen hier. Dem schließe ich mich an.

    Intro ohne Sicht wie Erzbarone als Sträflinge die Wache mäucheln?, kein Feuermagier übergibt Schriftrolle?, kein Kontakt zum Richter an dem man sich in Gothic 2 revanchiert?

    Der Introaufbau passt nicht so gut, es sollte möglich sein ohne Kampf ins alte Lager zu gelangen, Buddler kann jeder werden und diese werden gebraucht um den Wohlstand der Erzbarone und Gardisten/Schatten zu sichern… Deswegen war der Weg zum alten Lager im Original sofort offen und nur mit schwächsten Kreaturen bestückt, was auch Sinn ergibt bei einem häufig genutzten Versorgungsweg. Ein ausgewachsener Scavenger ist anfangs bereits einzeln ein herausfordernder Gegner für den Helden, dessen Bekämpfung volle Konzentration und eine gefundene Waffe erfordert.

    Einen Überfall vom neuen Lager einzubauen finde ich grundsätzlich sehr gut, mit Transport und Gefangenenreinwurf in der Nacht, Feuerexplosion, starker Beschädigung der Übergabeinfrastruktur (die Banditen profitieren doch vom funktionierenden Handel des alten Lagers mit der Außenwelt… und wollen Gomez nicht so weit reizen, dass er ausrastet, sondern ihn nur bis zu dieser Grenze beklauen, je weniger Leute dabei umkommen und je größer der Diebstahl/Raub desto besser) wurder es aber übertrieben. So viel Anfangsaction braucht ein Rollenspiel nicht, die langsam anlaufende Story war nicht das Einstiegshindernis bei Gothic 1, es war die umständliche Steuerung ohne Erläuterung und heutzutage die schlechte Grafik, klobige Animationen, unkomfortable Menüführung (Inventar, Handelssystem, etc.).
    Die Einführung in die Welt mit ihren Regeln und Tipps zum Überleben und was man tun sollte ist im Original bereits exzellent gelöst. Kämpfen kann man wunderbar und realistisch an den schwachen Anfangskreaturen üben. Die Fleischwanzen zertretbar zu machen ist genial. Dann ist auch endlich beim Autoaim mit Magie und Bogen/Armbrust die versehentliche Zielerfassung von Fleischwanzen anstatt der gefährlichen Gegner nicht mehr möglich. Das war insbesondere in Gothic 2 an einigen Stellen ein Ärgernis.

    Konvoi zur alten Mine (Buddler + Schatteneskorte für Schichtwechsel in der Alten Mine), als Hilfestellung um die Alte Mine zu erreichen.

    Wölfe, insbesondere im Rudel sind, bis man eine Gildenrüstung oder zumindest vernünftige Kleidung und Waffen trägt, absolut tödlich. Von Snappern und menschlichen Gegnern (Schatten, Gardisten ganz zu schweigen). Wenn ihr dies am Anfang bereits ermöglicht fehlt die für das Spielerlebnis von Gothic so elementar wichtige Erfolgskurve (Am Anfang fast mit einem einzelnen Scavenger überfordert – am Ende ganze Orklager und das alte Lager im Alleingang ausräuchern). Gerade dass der Anfang so schwierig ist macht ihn so interessant und belohnend wenn man ihn übersteht. Genauso wie sich auch ein echter Buddler fühlen würde wenn er es aus der Armuts- und Unterdrückungsfalle rausschafft. Sicher ist das nicht für jeden Gelegenheitsspieler das richtige, aber wenn man es zur Massenware umbaut geht das was Gothic besonders macht verloren und es wird ein 0815 Rollenspiel, wie es viele gibt.
    Das Anfallen von Wölfen, Umkreisen/Einkreisen und in Rücken fallen ist eine gute Verbesserung, und gefällt mir sogar noch besser als schon das Risen 1 Wolfsverhalten. Aber das in der Demo gezeigte Kampfsystem ist 1 vs. 1 ausgelegt. Würden Tiere wie in Gothic 1 angreifen (Dauerbeißen wenn sie nicht befürchten getroffen zu werden) wäre der Held binnen Sekunden tot. Das wirkt falsch wie 2 von 3 Wölfen praktisch nichts machen, als einen zu umkreisen… und man einen Zweikampf mit nur einem Wolf ausführt. Gut ab und zu machen auch die anderen mal was, aber ihr merkt selbst, dass das nicht das richtige feeling hat.
    Snapper sollten keine Drohgebärden machen, sondern sich als Rudel anschleichen und auf nahe Distanz direkt sprinten und ihr Opfer anfallen…
    Einzelne Gegner rauslocken, wie in Gothic 1 praktisch immer möglich, sollte nur bei Scavengern und per Lockfleisch bei Wölfen/Snappern/Wargen funktionieren.
    Jagdtiere/Orks (Wölfe, Snapper, Schattenläufer, Orkkrieger, etc.) sollten einen beim Weglaufen einholen können, wie Wildschweine in Gothic 2.
    Wäre cool wenn man mit niedrigem Leben und weggesteckter Waffe wie die NPCs in Gothic 1 in Panik sehr schnell wegrennen kann. Das wäre auch bei der Konfrontation des Helden mit den Snappern in der Nacht die logische Reaktion gewesen. Immerhin ist er kein sinnlos mutiger Idiot, sondern kennt seine Grenzen und lebt gerne.

    Einige möglicherweise sinnvolle Änderungen:
    -Kein Plündern von Händler inventaren - macht es zu einfach reich zu werden
    -Banditen neues Lager in Freundschaftsgruppen aufteilen, in denen sie sich helfen (angelehnt an Sylvios Gang in Gothic 2) um exploit vom Umhauen aller Banditen bereits am Anfang vorzubeugen. Ausnahme davon können unbeliebte, besonders starke Personen sein.
    -Starke Waffen bei schwerer erreichbaren, nicht auf der Route liegenden, Händlern, wie im ursprünglichen Gothic (Dexter hat schlechtere Schwerter als der Händler in der Schmiede der Burg, mit Sprachgeschick und Erz kommt man noch gildenlos in die Burg...und wird mit einem besseren Waffenangebot belohnt)
    Stärkste/besondere Waffen nicht käuflich! Nur zu finden oder von getöteten Trägern abnehmbar. Verteilung der Waffen klüger als im Original! Jede gefundene Waffe, die schlechter als eine bereits gefundene Waffe ist, ist eine sinnlos platzierte Waffe.

    -Magiehändler Sumpflager, weitere Quelle für den Schriftrollenzauber um seine Aufmerksamkeit zu erlangen... Wenn man den Händler als Anfänger verpassen kann, obwohl man weiß was zu tun ist, ist das zu hart.
    Geändert von GomezIII (07.01.2020 um 22:58 Uhr)

  15. Beiträge anzeigen #35 Zitieren
    Ranger Avatar von Jaro Krieg
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    Jaro Krieg ist offline
    Ich bin hier sogar für mehr Quests und neue Charaktäre.

    In Gothic 1 gab es jede menge Leute die einfach nur Gardist, Buddler, Schatten, Novize etc hießen und maximal nur nen Stengel Sumpfkraut kaufen wollten.

    Genauso gab es auch viele Wegmarken und Orte die ungenutzt blieben - wie die Arena oder einige Jägerhütten, Ruinen in der Etappe etc. - oder komplett als Inhalt aus der Entwicklung rausflogen wie Orkstadt, Verlassene Mine etc.


    Allein die ersten Drei Kapitel bieten jede Menge Spielraum für weitere Quests und Rollen ohne die Population des Minentals zu erhöhen oder die Haupthandlung zu beeinträchtigen.


    Vorschläge wurden schon viele genannt.

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