Die Spielwelt in G1 und G2 war immer Offen und frei Zugänglich aber in der Praxis sieht das anders aus. Man geht nicht mit Level 2 in die Trollschlucht, weil es die Trollschlucht ist. Man geht auch nicht alleine in den Wald, vorallem nicht Nachts. Die verschiedenen Areale wurden durch starke Gegnergruppen versperrt die man erst ab einem gewissen Level oder mit List überwinden konnte. Keine Unsichtbaren Mauern, keine versperrten Haupttore die erst nach erfüllen des Hauptquests geöffnet werden können (siehe Arcania) der Weg ins Orkgebiet steht von Anfang an offen. Es ist aber der Mangel an Kampfkraft und das fehlen der Karte über diesen Abschnitt die MICH als Spieler entscheiden lassen das ich dort erst später hingehen sollte.

Rückblickend war dieses Lenken des Spielers indem die Bereiche durch starke Monster abgesperrt sind sogar genial. Man konnte so die recht kleine Spielwelt effektiver Nutzen indem Bereiche an denen man schon früh vorbeigeht, später nochmal aufgesucht werden müssen. Das geht ebenfalls ein mit dem Monster-Respawn durch die Einteilung in Kapitel.
Arcania wäre das negativ Beispiel wie man es nicht machen sollte. Mit kleinen Arealen die voneinander getrennt sind und den Spieler über einen Schlangenpfad über die Insel steuern. Zumal es nie einen Grund gibt in einen früheren Level zurückzukehren, da es ja dort nichts mehr gab was interresant wäre.



@Mehr Lager: Jein. Mehr ist nicht Besser
Sowas wie Quentins Schlucht mit dem Banditen-Spalter lager die keinen Bock auf Lee haben kann man als große Questreihe nutzen die schon angedeutet war im Hauptspiel.
Kleinere Lager oder kleinere Fraktionen funktionieren in einer Welt wie die Strafkolonie nicht so einfach. Die drei Lager sind so groß und so wenig weil kleine Grüppchen ohne den Schutz der Lager Freiwild wären, nicht nur für die Tierwelt sondern auch für die anderen Lager. Wir reden hier von einer Welt voller Verurteilter Krimineller. Und Kriminelle haben zum Thema Macht und Gewaltenteilung ein recht simples Verhältnis. "bist du nicht mein Freund so bist du mein Feind". So ein Mini-camp mit 5 Leuten würde von Banditen oder Gardisten geraidet einfach um zu zeigen das sie das Sagen haben und keine weiteren Lager dulden. Gomez regierte "Das Lager" mit eiserner Hand und die Low-Life Buddler wurden wie Sklaven in die Mine geschickt, nicht wie "mithäftlinge". Gomez ist ein klassischer Warlord in der Hinsicht. Das neue Lager bleibt nur unbehelligt weil sie über eine nicht unerhebliche Mannstärke verfügen und sich vom Gelände her gut eingeigelt haben. Das Sumpflager versucht die anderen Lager nicht zu provozieren aber ihre Templer sind fanatischer und ihre Guru's wenden Magie viel leichtfertiger für ihr Lager an als die Wasser und Feuermagier. Xardas bleibt unbehelligt weil er halt der mächtigste Magier im ganzen Königreich ist der mit einem Wimpernschlag das ganze alte Lager auslöschen könnte. Der Einsiedler bleibt unbehelligt, weil er sich sein Leben lang versteckt und zu alt und schwach für die Mine wäre. Die Orks... Niemand fickt mit den Orks. Es hat sich in der Kolonie eine glaubhaftes Kräftegleichgewicht etabliert das erst im 4. Kapitel umkippte als wirtschaftliche Interessen in Gefahr waren. ^^
Neue Gruppen müssen also entweder mächtig genug sein um feindliche Übergriffe abzuwehren, oder mit einem der etablierten Lager im Bund stehen. Ersteres halte ich für dämlich, weil eine übermächtige Kleinfraktion den ganzen Narrativ des Minentals stören würde. Und verbündete Kleingruppen stellen die Frage ob es überhaupt Sinn macht eine neue Gruppe draus zu machen wenn es nicht einfach auch Gardisten oder Söldner sein könnten?

was ich mir eher Vorstellen kann sind informelle Gruppen innerhalb der Lager. Das können die Buddler einer Schicht sein, Ein Kreis von Schatten die mit dem neuen Lager im geheimen Geschäfte macht, ein Häkelkurs unter Gardisten zwei verfeindete Banditen-untergruppen, Abweichler innerhalb des Sumpflagers, Söldner die ein Mordkomplott planen etc. Das bringt mehr Tiefgang für die Lager selbst indem diese mehrere Facetten bekommen. Anstatt mehr Gruppen zu Machen ist es gescheiter mehr aus den Gruppen zu machen die man schon hat, da ist noch genug Spielraum drin.