Ich habe folgendes Problem... Ich wollte meine Mod verpacken in eine .mod
Soweit sogut...nur starte ich die Mod dann, ist mein Hintergrundbildschirm weis und beim Spielstart ist alles dunkel
Man sieht nur den Lebensbalken.
Habe das Spiel auch schon neu und sauer installieret,
mit Reportpatch , Systempack und alles was dazu gehört!
die .mod geht trotzdem nicht.... Habe sie auch schon X mal neu gepackt....
Allerdings geht alles reibungslos, wenn ich die Rohdaten in _work/Data/..packe und das spiel über den GothicStarter_mod mit "Skripte parsen" starte....
Woran liegt das? Kann mir evtl jemand die .mod mal packen und schauen ob es bei Ihm auch so ist??
Hast du denn deine .ini auch entsprechend verändert?
Während man mit den ungepackten Daten arbeitet, hat man ja für gewöhnlich einen leeren vdf Eintrag in der .ini:
Code:
[FILES]
VDF=
Wenn Daten aus einer.mod gelade werden sollen, muss das dort ja entsprechend angegeben werden.
Beispiel:
Ich hatte vor längerer Zeit auch ein sehrähnliches Problem. Der Grund war, dass meine .mod-Datei, die zusätzlich die Sprachausgabe beinhaltete, die maximale Dateigröße überschritt. Ich musste die Modifikation in mehrere .mod-Dateien aufteilen.
Hast du denn deine .ini auch entsprechend verändert?
Während man mit den ungepackten Daten arbeitet, hat man ja für gewöhnlich einen leeren vdf Eintrag in der .ini:
Code:
[FILES]
VDF=
Wenn Daten aus einer.mod gelade werden sollen, muss das dort ja entsprechend angegeben werden.
Beispiel:
Das hab ich so gemacht
Hab allerding alles in eins gepackt, Anis, Meshes, Sounds, Skripte ect.
Aber das hat damals auch schon immer funktioniert soweit ich weis, da hat aber die .mod noch jemand anders gepackt
Hier nochmal die Vergleiche und .ini dateien jeweils
Der Startbildschirm und Spielstart mit der .mod und der .ini gestartet
[FILES]
;-----------------------------------------------------------------------------
;
; Konfigurationsdatei für 'Johannes Edition v1.4f'
;
;-----------------------------------------------------------------------------
; Informationen (GothicStarter)
[INFO]
Title= Gothic II - Johannes Edition
Version=1.4f
Authors=Johannes Voigt
Description={\rtf1\ansi\ansicpg1252\pard\qc\lang1031\par \b Die Gothic II Johannes Edition \b0 \par von Johannes Voigt \par \par Das Ziel der Mod ist es Gothic 2 Addon zu erweitern, ohne dabei das original Feeling zu zerstören.\par Es wurde nach Möglichkeit auf neue NPCs und Quests verzichtet. \par Die Welt von Gothic 2 wurde übersäht mit neuen Locations, Monster beherschen neue Angriffe, \par neue Monster, neue Items, neue Rüstungen, komplett neue und überarbeitete Texturen und ein neu ausgepfeiltes Balancingsystem, welches auf Stärken und Schwächen der Monster näher eingeht. Desweiteren winken neue Features wie die Kopfgeldjagd oder das Kochen und viele viele kleine Ausbesserungen! Die Vegetation wurde ausgefeilt, nun steht das Gras so hoch wie in Gothic 3.\par}
Icon=JohannesEdition.ico
;-------------------------------------------------------------------------------
; Volumes/Skripte (GothicStarter/Engine)
;-------------------------------------------------------------------------------
[FILES]
VDF=JohannesEdition.mod
Game=Content\Gothic
FightAI=Content\Fight
Menu=System\Menu
Camera=System\Camera
Music=System\Music
SoundEffects=System\SFX
ParticleEffects=System\ParticleFX
VisualEffects=System\VisualFX
OutputUnits=VBE_OU
[SETTINGS]
World=NewWorld\NewWorld.zen
; Wert: Startwelt
; Format: <Dateipfad>
; Hinweise: Der Dateiname der Startwelt (Neues Spiel) muss inklusive der Datei-
; endung (.zen) angegeben werden. Die Pfadangabe erfolgt relativ zu DIR_WORLD.
Player=PC_Hero
; Wert: Spieler
; Format: <Instanz>
; Hinweise: Der Name der Instanz, die für den Spielercharakter verwendet wird.
;-------------------------------------------------------------------------------
;
; Einstellungen (Engine)
;
;-------------------------------------------------------------------------------
[OPTIONS]
show_Info=0
show_InfoX=800
show_InfoY=7200
; Mit show_Info=0 wird die Anzeige des Spieltitels in den Menüs deaktiviert.
; Mittels show_InfoX und show_InfoY kann die Position angepasst werden.
show_Version=1
show_VersionX=6500
show_VersionY=7200
; Mit show_Version=0 wird die Anzeige der Version in den Menüs deaktiviert.
; Mittels show_VersionX und show_VersionY kann die Position angepasst werden.
show_Focus=1
show_FocusItm=1
show_FocusMob=1
show_FocusNpc=1
show_FocusBar=1
; Mit show_Focus=0 kann die Anzeige des Spielerfokus deaktiviert werden.
; Mit show_FocusXxx=0 lassen sich die Fokusbeschreibungen einzeln steuern:
; Itm = Beschreibung von Gegenständen, Mob = Beschreibung von interaktiven
; Gegenständen, Npc = Namen von Personen und Monstern, Bar = Lebensbalken.
;force_Subtitles=0
; Mit force_Subtitles=1 kann die Anzeige der Untertitel erzwungen werden.
force_Parameters=
; Mit force_Parameters werden zusätzliche Engine-Parameter angegeben.
; (zum Beispiel "-time:17:05" damit ein neues Spiel um 17:05 beginnt)
[OVERRIDES]
PERFORMANCE.sightValue=28
PERFORMANCE.modelDetail=1
GAME.bloodDetail=3
ENGINE.zDetailTexturesEnabled=1
ENGINE.zTexCacheOutTimeMSec=340000
ENGINE.zTexCacheSizeMaxBytes=368435456
ENGINE.zSndCacheOutTimeMSec=340000
ENGINE.zSndCacheSizeMaxBytes=368435456
ENGINE.zTexAnisotropicFiltering=1
ENGINE.zVidEnableAntiAliasing=1
Der Startbildschirm und Spielstart ohne der .mod und mit der .ini ohne Eintrag gestartet, mit skripte parsen mit Mod-starter
[FILES]
;-----------------------------------------------------------------------------
;
; Konfigurationsdatei für 'Johannes Edition v1.4f'
;
;-----------------------------------------------------------------------------
; Informationen (GothicStarter)
[INFO]
Title= Gothic II - Johannes Edition
Version=1.4f
Authors=Johannes Voigt
Description={\rtf1\ansi\ansicpg1252\pard\qc\lang1031\par \b Die Gothic II Johannes Edition \b0 \par von Johannes Voigt \par \par Das Ziel der Mod ist es Gothic 2 Addon zu erweitern, ohne dabei das original Feeling zu zerstören.\par Es wurde nach Möglichkeit auf neue NPCs und Quests verzichtet. \par Die Welt von Gothic 2 wurde übersäht mit neuen Locations, Monster beherschen neue Angriffe, \par neue Monster, neue Items, neue Rüstungen, komplett neue und überarbeitete Texturen und ein neu ausgepfeiltes Balancingsystem, welches auf Stärken und Schwächen der Monster näher eingeht. Desweiteren winken neue Features wie die Kopfgeldjagd oder das Kochen und viele viele kleine Ausbesserungen! Die Vegetation wurde ausgefeilt, nun steht das Gras so hoch wie in Gothic 3.\par}
Icon=JohannesEdition.ico
;-------------------------------------------------------------------------------
; Volumes/Skripte (GothicStarter/Engine)
;-------------------------------------------------------------------------------
[FILES]
VDF=
Game=Content\Gothic
FightAI=Content\Fight
Menu=System\Menu
Camera=System\Camera
Music=System\Music
SoundEffects=System\SFX
ParticleEffects=System\ParticleFX
VisualEffects=System\VisualFX
OutputUnits=VBE_OU
[SETTINGS]
World=NewWorld\NewWorld.zen
; Wert: Startwelt
; Format: <Dateipfad>
; Hinweise: Der Dateiname der Startwelt (Neues Spiel) muss inklusive der Datei-
; endung (.zen) angegeben werden. Die Pfadangabe erfolgt relativ zu DIR_WORLD.
Player=PC_Hero
; Wert: Spieler
; Format: <Instanz>
; Hinweise: Der Name der Instanz, die für den Spielercharakter verwendet wird.
;-------------------------------------------------------------------------------
;
; Einstellungen (Engine)
;
;-------------------------------------------------------------------------------
[OPTIONS]
show_Info=0
show_InfoX=800
show_InfoY=7200
; Mit show_Info=0 wird die Anzeige des Spieltitels in den Menüs deaktiviert.
; Mittels show_InfoX und show_InfoY kann die Position angepasst werden.
show_Version=1
show_VersionX=6500
show_VersionY=7200
; Mit show_Version=0 wird die Anzeige der Version in den Menüs deaktiviert.
; Mittels show_VersionX und show_VersionY kann die Position angepasst werden.
show_Focus=1
show_FocusItm=1
show_FocusMob=1
show_FocusNpc=1
show_FocusBar=1
; Mit show_Focus=0 kann die Anzeige des Spielerfokus deaktiviert werden.
; Mit show_FocusXxx=0 lassen sich die Fokusbeschreibungen einzeln steuern:
; Itm = Beschreibung von Gegenständen, Mob = Beschreibung von interaktiven
; Gegenständen, Npc = Namen von Personen und Monstern, Bar = Lebensbalken.
;force_Subtitles=0
; Mit force_Subtitles=1 kann die Anzeige der Untertitel erzwungen werden.
force_Parameters=
; Mit force_Parameters werden zusätzliche Engine-Parameter angegeben.
; (zum Beispiel "-time:17:05" damit ein neues Spiel um 17:05 beginnt)
[OVERRIDES]
PERFORMANCE.sightValue=28
PERFORMANCE.modelDetail=1
GAME.bloodDetail=3
ENGINE.zDetailTexturesEnabled=1
ENGINE.zTexCacheOutTimeMSec=340000
ENGINE.zTexCacheSizeMaxBytes=368435456
ENGINE.zSndCacheOutTimeMSec=340000
ENGINE.zSndCacheSizeMaxBytes=368435456
ENGINE.zTexAnisotropicFiltering=1
ENGINE.zVidEnableAntiAliasing=1
Ich hatte vor längerer Zeit auch ein sehrähnliches Problem. Der Grund war, dass meine .mod-Datei, die zusätzlich die Sprachausgabe beinhaltete, die maximale Dateigröße überschritt. Ich musste die Modifikation in mehrere .mod-Dateien aufteilen.
Das ist möglich.... 3,54GB
Edit: Falls das so ist, in wieviele .mod Dateien kann ich das maximal packen?
Kann ich für Alles extra?
Also eine für Anims, eine für Meshes, eine für Texturen ect?
Edit: Falls das so ist, in wieviele .mod Dateien kann ich das maximal packen?
Kann ich für Alles extra?
Also eine für Anims, eine für Meshes, eine für Texturen ect?
Ich weiß leider nicht, ob es dafür eventuell auch eine maximale Anzahl gibt, aber solange es nicht ZU viele .mod-Dateien sind, sollte das denke ich kein Problem sein. Wir hatten damals glaube ich bei Velen inklusive Patches irgendwann 5 .mod-Dateien und damit gab es soweit ich weiß auch keine Probleme. Mittlerweile haben wir bei der aktuellsten Version nur noch zwei .mod-Dateien, in einer befindet sich nur die Sprachausgabe und in der anderen alle sonstigen für die Mod notwendigen Dateien.
Ich weiß leider nicht, ob es dafür eventuell auch eine maximale Anzahl gibt, aber solange es nicht ZU viele .mod-Dateien sind, sollte das denke ich kein Problem sein. Wir hatten damals glaube ich bei Velen inklusive Patches irgendwann 5 .mod-Dateien und damit gab es soweit ich weiß auch keine Probleme. Mittlerweile haben wir bei der aktuellsten Version nur noch zwei .mod-Dateien, in einer befindet sich nur die Sprachausgabe und in der anderen alle sonstigen für die Mod notwendigen Dateien.
Oh ich sehe auch gerade das Größte sind meine Texturen....3GB
Kann man die auch teilen? Also zb. eine .mod Datei mit Allem und mit der Hälfte an .TEX dateien und eine .mod mit den Rest der .TEX Dateien
Oh ich sehe auch gerade das Größte sind meine Texturen....3GB
Kann man die auch teilen? Also zb. eine .mod Datei mit Allem und mit der Hälfte an .TEX dateien und eine .mod mit den Rest der .TEX Dateien
Das sollte kein Problem darstellen. Wie du das aufteilst, ist denke ich egal.