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Ergebnis 1 bis 9 von 9
  1. Beiträge anzeigen #1 Zitieren
    General Avatar von joey1990
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    joey1990 ist offline

    Fehlerhafte .mod Datei

    Moin Leute,

    Ich habe folgendes Problem... Ich wollte meine Mod verpacken in eine .mod
    Soweit sogut...nur starte ich die Mod dann, ist mein Hintergrundbildschirm weis und beim Spielstart ist alles dunkel
    Man sieht nur den Lebensbalken.

    Habe das Spiel auch schon neu und sauer installieret,

    mit Reportpatch , Systempack und alles was dazu gehört!

    die .mod geht trotzdem nicht.... Habe sie auch schon X mal neu gepackt....

    Allerdings geht alles reibungslos, wenn ich die Rohdaten in _work/Data/..packe und das spiel über den GothicStarter_mod mit "Skripte parsen" starte....

    Woran liegt das? Kann mir evtl jemand die .mod mal packen und schauen ob es bei Ihm auch so ist??

  2. Beiträge anzeigen #2 Zitieren
    Knight
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    Cryp18Struct ist offline
    Hast du denn deine .ini auch entsprechend verändert?
    Während man mit den ungepackten Daten arbeitet, hat man ja für gewöhnlich einen leeren vdf Eintrag in der .ini:
    Code:
    [FILES]
    VDF=
    Wenn Daten aus einer.mod gelade werden sollen, muss das dort ja entsprechend angegeben werden.
    Beispiel:
    Code:
    [FILES]
    VDF=DirtySwamp.mod  DirtySwampVFX.mod  DirtySwampScripts.mod
    Zeig ruhig mal deine .ini.

  3. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #3 Zitieren
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    Bloodfly91 ist offline
    Ich hatte vor längerer Zeit auch ein sehr ähnliches Problem. Der Grund war, dass meine .mod-Datei, die zusätzlich die Sprachausgabe beinhaltete, die maximale Dateigröße überschritt. Ich musste die Modifikation in mehrere .mod-Dateien aufteilen.
    Geändert von Bloodfly91 (28.12.2019 um 12:52 Uhr)

  4. Beiträge anzeigen #4 Zitieren
    General Avatar von joey1990
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    joey1990 ist offline
    Zitat Zitat von Cryp18Struct Beitrag anzeigen
    Hast du denn deine .ini auch entsprechend verändert?
    Während man mit den ungepackten Daten arbeitet, hat man ja für gewöhnlich einen leeren vdf Eintrag in der .ini:
    Code:
    [FILES]
    VDF=
    Wenn Daten aus einer.mod gelade werden sollen, muss das dort ja entsprechend angegeben werden.
    Beispiel:
    Code:
    [FILES]
    VDF=DirtySwamp.mod  DirtySwampVFX.mod  DirtySwampScripts.mod
    Zeig ruhig mal deine .ini.
    Das hab ich so gemacht
    Hab allerding alles in eins gepackt, Anis, Meshes, Sounds, Skripte ect.
    Aber das hat damals auch schon immer funktioniert soweit ich weis, da hat aber die .mod noch jemand anders gepackt

    Hier nochmal die Vergleiche und .ini dateien jeweils

    Der Startbildschirm und Spielstart mit der .mod und der .ini gestartet
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    [Bild: mod.jpg]
    [Bild: mod2.jpg]

    Code:
    [FILES]
    ;-----------------------------------------------------------------------------
    ;
    ;                   Konfigurationsdatei für 'Johannes Edition v1.4f'
    ;
    ;-----------------------------------------------------------------------------
    
    ; Informationen (GothicStarter)
    
    
    [INFO]
    
    Title= Gothic II - Johannes Edition
    Version=1.4f
    Authors=Johannes Voigt
    Description={\rtf1\ansi\ansicpg1252\pard\qc\lang1031\par \b Die Gothic II Johannes Edition \b0 \par  von Johannes Voigt \par \par Das Ziel der Mod ist es Gothic 2 Addon zu erweitern, ohne dabei das original Feeling zu zerstören.\par Es wurde nach Möglichkeit auf neue NPCs und Quests verzichtet. \par Die Welt von Gothic 2 wurde übersäht mit neuen Locations, Monster beherschen neue Angriffe, \par neue Monster, neue Items, neue Rüstungen, komplett neue und überarbeitete Texturen und ein neu ausgepfeiltes Balancingsystem, welches auf Stärken und Schwächen der Monster näher eingeht. Desweiteren winken neue Features wie die Kopfgeldjagd oder das Kochen und viele viele kleine Ausbesserungen! Die Vegetation wurde ausgefeilt, nun steht das Gras so hoch wie in Gothic 3.\par}
    Icon=JohannesEdition.ico
    
    
    
    ;-------------------------------------------------------------------------------
    ; Volumes/Skripte (GothicStarter/Engine)
    ;-------------------------------------------------------------------------------
    
    
    [FILES]
    
    VDF=JohannesEdition.mod
    
    Game=Content\Gothic
    FightAI=Content\Fight
    Menu=System\Menu
    Camera=System\Camera
    Music=System\Music
    SoundEffects=System\SFX
    ParticleEffects=System\ParticleFX
    VisualEffects=System\VisualFX
    
    OutputUnits=VBE_OU
    
    
    
    [SETTINGS]
    
    World=NewWorld\NewWorld.zen
    
    ; Wert: Startwelt
    ; Format: <Dateipfad>
    ; Hinweise: Der Dateiname der Startwelt (Neues Spiel) muss inklusive der Datei-
    ; endung (.zen) angegeben werden. Die Pfadangabe erfolgt relativ zu DIR_WORLD.
    
    Player=PC_Hero
    
    ; Wert: Spieler
    ; Format: <Instanz>
    ; Hinweise: Der Name der Instanz, die für den Spielercharakter verwendet wird.
    
    
    ;-------------------------------------------------------------------------------
    ;
    ;  Einstellungen (Engine)
    ;
    ;-------------------------------------------------------------------------------
    
    
    [OPTIONS]
    
    show_Info=0
    show_InfoX=800
    show_InfoY=7200
    
    ; Mit show_Info=0 wird die Anzeige des Spieltitels in den Menüs deaktiviert.
    ; Mittels show_InfoX und show_InfoY kann die Position angepasst werden.
    
    show_Version=1
    show_VersionX=6500
    show_VersionY=7200
    
    ; Mit show_Version=0 wird die Anzeige der Version in den Menüs deaktiviert.
    ; Mittels show_VersionX und show_VersionY kann die Position angepasst werden.
    
    show_Focus=1
    show_FocusItm=1
    show_FocusMob=1
    show_FocusNpc=1
    show_FocusBar=1
    
    ; Mit show_Focus=0 kann die Anzeige des Spielerfokus deaktiviert werden.
    ; Mit show_FocusXxx=0 lassen sich die Fokusbeschreibungen einzeln steuern:
    ; Itm = Beschreibung von Gegenständen, Mob = Beschreibung von interaktiven
    ; Gegenständen, Npc = Namen von Personen und Monstern, Bar = Lebensbalken.
    
    ;force_Subtitles=0
    
    ; Mit force_Subtitles=1 kann die Anzeige der Untertitel erzwungen werden.
    
    force_Parameters=
    
    ; Mit force_Parameters werden zusätzliche Engine-Parameter angegeben.
    ; (zum Beispiel "-time:17:05" damit ein neues Spiel um 17:05 beginnt)
    
    [OVERRIDES]
    PERFORMANCE.sightValue=28
    PERFORMANCE.modelDetail=1
    GAME.bloodDetail=3
    ENGINE.zDetailTexturesEnabled=1
    ENGINE.zTexCacheOutTimeMSec=340000
    ENGINE.zTexCacheSizeMaxBytes=368435456
    ENGINE.zSndCacheOutTimeMSec=340000
    ENGINE.zSndCacheSizeMaxBytes=368435456
    ENGINE.zTexAnisotropicFiltering=1
    ENGINE.zVidEnableAntiAliasing=1


    Der Startbildschirm und Spielstart ohne der .mod und mit der .ini ohne Eintrag gestartet, mit skripte parsen mit Mod-starter

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    [Bild: 9RN7QoS4normal.jpg]
    [Bild: normal2.jpg]

    Code:
    [FILES]
    ;-----------------------------------------------------------------------------
    ;
    ;                   Konfigurationsdatei für 'Johannes Edition v1.4f'
    ;
    ;-----------------------------------------------------------------------------
    
    ; Informationen (GothicStarter)
    
    
    [INFO]
    
    Title= Gothic II - Johannes Edition
    Version=1.4f
    Authors=Johannes Voigt
    Description={\rtf1\ansi\ansicpg1252\pard\qc\lang1031\par \b Die Gothic II Johannes Edition \b0 \par  von Johannes Voigt \par \par Das Ziel der Mod ist es Gothic 2 Addon zu erweitern, ohne dabei das original Feeling zu zerstören.\par Es wurde nach Möglichkeit auf neue NPCs und Quests verzichtet. \par Die Welt von Gothic 2 wurde übersäht mit neuen Locations, Monster beherschen neue Angriffe, \par neue Monster, neue Items, neue Rüstungen, komplett neue und überarbeitete Texturen und ein neu ausgepfeiltes Balancingsystem, welches auf Stärken und Schwächen der Monster näher eingeht. Desweiteren winken neue Features wie die Kopfgeldjagd oder das Kochen und viele viele kleine Ausbesserungen! Die Vegetation wurde ausgefeilt, nun steht das Gras so hoch wie in Gothic 3.\par}
    Icon=JohannesEdition.ico
    
    
    
    ;-------------------------------------------------------------------------------
    ; Volumes/Skripte (GothicStarter/Engine)
    ;-------------------------------------------------------------------------------
    
    
    [FILES]
    
    VDF=
    
    Game=Content\Gothic
    FightAI=Content\Fight
    Menu=System\Menu
    Camera=System\Camera
    Music=System\Music
    SoundEffects=System\SFX
    ParticleEffects=System\ParticleFX
    VisualEffects=System\VisualFX
    
    OutputUnits=VBE_OU
    
    
    
    [SETTINGS]
    
    World=NewWorld\NewWorld.zen
    
    ; Wert: Startwelt
    ; Format: <Dateipfad>
    ; Hinweise: Der Dateiname der Startwelt (Neues Spiel) muss inklusive der Datei-
    ; endung (.zen) angegeben werden. Die Pfadangabe erfolgt relativ zu DIR_WORLD.
    
    Player=PC_Hero
    
    ; Wert: Spieler
    ; Format: <Instanz>
    ; Hinweise: Der Name der Instanz, die für den Spielercharakter verwendet wird.
    
    
    ;-------------------------------------------------------------------------------
    ;
    ;  Einstellungen (Engine)
    ;
    ;-------------------------------------------------------------------------------
    
    
    [OPTIONS]
    
    show_Info=0
    show_InfoX=800
    show_InfoY=7200
    
    ; Mit show_Info=0 wird die Anzeige des Spieltitels in den Menüs deaktiviert.
    ; Mittels show_InfoX und show_InfoY kann die Position angepasst werden.
    
    show_Version=1
    show_VersionX=6500
    show_VersionY=7200
    
    ; Mit show_Version=0 wird die Anzeige der Version in den Menüs deaktiviert.
    ; Mittels show_VersionX und show_VersionY kann die Position angepasst werden.
    
    show_Focus=1
    show_FocusItm=1
    show_FocusMob=1
    show_FocusNpc=1
    show_FocusBar=1
    
    ; Mit show_Focus=0 kann die Anzeige des Spielerfokus deaktiviert werden.
    ; Mit show_FocusXxx=0 lassen sich die Fokusbeschreibungen einzeln steuern:
    ; Itm = Beschreibung von Gegenständen, Mob = Beschreibung von interaktiven
    ; Gegenständen, Npc = Namen von Personen und Monstern, Bar = Lebensbalken.
    
    ;force_Subtitles=0
    
    ; Mit force_Subtitles=1 kann die Anzeige der Untertitel erzwungen werden.
    
    force_Parameters=
    
    ; Mit force_Parameters werden zusätzliche Engine-Parameter angegeben.
    ; (zum Beispiel "-time:17:05" damit ein neues Spiel um 17:05 beginnt)
    
    [OVERRIDES]
    PERFORMANCE.sightValue=28
    PERFORMANCE.modelDetail=1
    GAME.bloodDetail=3
    ENGINE.zDetailTexturesEnabled=1
    ENGINE.zTexCacheOutTimeMSec=340000
    ENGINE.zTexCacheSizeMaxBytes=368435456
    ENGINE.zSndCacheOutTimeMSec=340000
    ENGINE.zSndCacheSizeMaxBytes=368435456
    ENGINE.zTexAnisotropicFiltering=1
    ENGINE.zVidEnableAntiAliasing=1
    Geändert von joey1990 (28.12.2019 um 12:53 Uhr)

  5. Beiträge anzeigen #5 Zitieren
    General Avatar von joey1990
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    joey1990 ist offline
    Zitat Zitat von Bloodfly91 Beitrag anzeigen
    Ich hatte vor längerer Zeit auch ein sehr ähnliches Problem. Der Grund war, dass meine .mod-Datei, die zusätzlich die Sprachausgabe beinhaltete, die maximale Dateigröße überschritt. Ich musste die Modifikation in mehrere .mod-Dateien aufteilen.
    Das ist möglich.... 3,54GB

    Edit: Falls das so ist, in wieviele .mod Dateien kann ich das maximal packen?
    Kann ich für Alles extra?
    Also eine für Anims, eine für Meshes, eine für Texturen ect?

  6. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #6 Zitieren
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    Bloodfly91 ist offline
    Zitat Zitat von joey1990 Beitrag anzeigen
    Das ist möglich.... 3,54GB

    Edit: Falls das so ist, in wieviele .mod Dateien kann ich das maximal packen?
    Kann ich für Alles extra?
    Also eine für Anims, eine für Meshes, eine für Texturen ect?
    Ich weiß leider nicht, ob es dafür eventuell auch eine maximale Anzahl gibt, aber solange es nicht ZU viele .mod-Dateien sind, sollte das denke ich kein Problem sein. Wir hatten damals glaube ich bei Velen inklusive Patches irgendwann 5 .mod-Dateien und damit gab es soweit ich weiß auch keine Probleme. Mittlerweile haben wir bei der aktuellsten Version nur noch zwei .mod-Dateien, in einer befindet sich nur die Sprachausgabe und in der anderen alle sonstigen für die Mod notwendigen Dateien.

  7. Beiträge anzeigen #7 Zitieren
    General Avatar von joey1990
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    joey1990 ist offline
    Zitat Zitat von Bloodfly91 Beitrag anzeigen
    Ich weiß leider nicht, ob es dafür eventuell auch eine maximale Anzahl gibt, aber solange es nicht ZU viele .mod-Dateien sind, sollte das denke ich kein Problem sein. Wir hatten damals glaube ich bei Velen inklusive Patches irgendwann 5 .mod-Dateien und damit gab es soweit ich weiß auch keine Probleme. Mittlerweile haben wir bei der aktuellsten Version nur noch zwei .mod-Dateien, in einer befindet sich nur die Sprachausgabe und in der anderen alle sonstigen für die Mod notwendigen Dateien.
    Oh ich sehe auch gerade das Größte sind meine Texturen....3GB
    Kann man die auch teilen? Also zb. eine .mod Datei mit Allem und mit der Hälfte an .TEX dateien und eine .mod mit den Rest der .TEX Dateien

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    Bloodfly91 ist offline
    Zitat Zitat von joey1990 Beitrag anzeigen
    Oh ich sehe auch gerade das Größte sind meine Texturen....3GB
    Kann man die auch teilen? Also zb. eine .mod Datei mit Allem und mit der Hälfte an .TEX dateien und eine .mod mit den Rest der .TEX Dateien
    Das sollte kein Problem darstellen. Wie du das aufteilst, ist denke ich egal.

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    General Avatar von joey1990
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    joey1990 ist offline
    Zitat Zitat von Bloodfly91 Beitrag anzeigen
    Das sollte kein Problem darstellen. Wie du das aufteilst, ist denke ich egal.
    Super danke...ich teste gleich mal^^

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