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    Halbgott Avatar von axon
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    axon ist offline

    Wo muss ich ,,PLAYER_TALENT_ALCHEMY[Potion_X]'' definieren, um neue Tränke brauen zu können?

    Ich versuche nach dem Prinzip des Reinen Lebens bzw. des Reinen Mana aus DNdR einen neuen Trank über ein Schriftstück einzubringen.
    Aber er beklagt sich über einen unknown identifier in IT_Written.d bzw. PotionAlchemy.d, da PLAYER_TALENT_ALCHEMY[Potion_X] noch in irgendeinem Dokument verankert werden muss, welches ich nicht lokalisieren kann.
    Kann mir da wer weiterhelfen?

    Edit:
    Ich meine, wenn ich z.B. nach ,,PLAYER_TALENT_ALCHEMY[POTION_MegaDrink]'' suche, dann spuckt er mir als beinhaltende Dokumente auch nur zum einen die Missionitems raus und zum anderen die PotionAlchemy. Aber ich kann nicht die Bezüge ausmachen, die sonst noch notwendig sind, damit es funzt.

    Edit:
    Was ich auch nicht ganz verstehe ist, warum die ,,PLAYER_TALENT_ALCHEMY[POTION_Mana_04] = TRUE;'', welche ich für einen neuen Trank recycelt habe funktioniert, obwohl der Trank in der Mod garnicht enthalten ist.
    ,,Knows_MCELIXIER = TRUE;'' wird aber wiederum nicht akzeptiert.
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    Geändert von axon (27.12.2019 um 21:24 Uhr)

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    lali ist offline
    Also wenn ich das richtig verstehe: Knows_McElixier = True heißt ja, dass hier eine Sache als richtig bezeichnet wird, damit das getan werden kann muss aber vorher die Sache selbst definiert oder initialisiert oder whatever werden. Das passiert durch ein const int knows_mcelixier oder sowas in der Art. Ich kann gerade nicht in die Skripte sehen und vielleicht ist das auch der falsche Ansatz, aber du kannst ja mal nach diesem const int schauen in diesen Trank-/Alchemieskripten, vielleicht wird dann klar was fehlt.
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    Halbgott Avatar von axon
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    axon ist offline
    Zitat Zitat von lali Beitrag anzeigen
    Also wenn ich das richtig verstehe: Knows_McElixier = True heißt ja, dass hier eine Sache als richtig bezeichnet wird, damit das getan werden kann muss aber vorher die Sache selbst definiert oder initialisiert oder whatever werden. Das passiert durch ein const int knows_mcelixier oder sowas in der Art. Ich kann gerade nicht in die Skripte sehen und vielleicht ist das auch der falsche Ansatz, aber du kannst ja mal nach diesem const int schauen in diesen Trank-/Alchemieskripten, vielleicht wird dann klar was fehlt.
    Hmm, const int habe ich jetzt eher mit der Festsetzung von Werten in Verbindung gebracht. Also wenn ein Gegenstand einen bestimmten Wert haben soll, oder eine Waffe einen bestimmten Schaden.
    In den story_globals befinden sich die var int Sachen. Die scheinen ja eher mit diesen (wie nennt man die eigentlich?) Schaltern in Verbindung zu stehen, die man auf true setzen kann. Ich habe das zumindest mit MIS_AllDragonsDead erfolgreich gemacht, um den Trank via Rezept brauen zu können.
    Andererseits ist dort auch var int Knows_MCELIXIER;enthalten, was aber wie gesagt wiederum nicht funktioniert hat.
    Tja, wenn ich doch nur ein besseres Verständnis für abstrakte Sachverhalte besäße... .
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    Geändert von axon (27.12.2019 um 23:12 Uhr)

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    lali ist offline
    Dann meinte ich var int. Ich habe dieses Verständnis auch nicht und kopiere nur was ich in den Originalskripten sehe. Aber jedenfalls: Wenn irgendeine Referenz fehlt, die bei den anderen Tränken vorhanden ist, muss ja an anderer Stelle zu den Tränken was definiert sein. Durchsuch dazu am besten automatisiert die gesamten Skripte, vielleicht auch nicht nur den Content Ordner, falls vllt irgendwas unter System liegt. So komme ich dann manchmal auf die Lösung. :P
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  5. Beiträge anzeigen #5 Zitieren
    Halbgott Avatar von axon
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    axon ist offline
    Zitat Zitat von lali Beitrag anzeigen
    Dann meinte ich var int. Ich habe dieses Verständnis auch nicht und kopiere nur was ich in den Originalskripten sehe. Aber jedenfalls: Wenn irgendeine Referenz fehlt, die bei den anderen Tränken vorhanden ist, muss ja an anderer Stelle zu den Tränken was definiert sein. Durchsuch dazu am besten automatisiert die gesamten Skripte, vielleicht auch nicht nur den Content Ordner, falls vllt irgendwas unter System liegt. So komme ich dann manchmal auf die Lösung. :P
    Im Normalfall klappt das auch, aber hier bin ich irgendwie mit meinem Latein am Ende. Ich finde keinen Grund dafür, warum auf es auf der einen Seite mit den PLAYER_TALENT_ALCHEMY[POTION_Mana_04] == TRUE funktioniert, aber auf der anderen Seite mit dem Knows_MCELIXIER == TRUE nicht.
    Ohne Sachdienliche Hinweise komme ich hier leider nicht mehr weiter... .
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    Cryp18Struct ist offline
    Kurzantwort:
    Code:
    const int MAX_POTION					= 15;
    
    var int PLAYER_TALENT_ALCHEMY[MAX_POTION];
    Das hier (in den g2 Skripten) heißt in etwa: Es gibt insgesamt 15 Tränke, gib mir mal 15 verschiedene Speicherplätze in denen ich speichern kann ob der Held schon gelernt hat ob er Trank X brauen gelernt hat.
    PLAYER_TALENT_ALCHEMY[0], PLAYER_TALENT_ALCHEMY[1], PLAYER_TALENT_ALCHEMY[2], ... , PLAYER_TALENT_ALCHEMY[14].

    Wenn du also einen neuen Trank einbauen willst könntest du die Zahl einfach um 1 erhöhen:
    Code:
    const int MAX_POTION					= 16;
    
    var int PLAYER_TALENT_ALCHEMY[MAX_POTION];
    Und dann PLAYER_TALENT_ALCHEMY[15] verwenden um auf diesen neuesten Speicherplatz zuzugreifen.
    (Also wenn der Held lernt den neuen Trank zu brauen:
    Code:
    PLAYER_TALENT_ALCHEMY[15] = 1; // Merke: Spieler kann jetzt Trank16 brauen
    Und wenn du am Alchemietisch die Entscheidung treffen musst: Soll die Option angezeigt werden um Trank16 zu brauen? kannst du abfragen
    Code:
    func int alchemy_condition_new_potion(){
        if(PLAYER_TALENT_ALCHEMY[15] == 1){
            return true; // Weil in PLAYER_TALENT_ALCHEMY[15] eine 1 gespeichert wurde, soll jetzt die option angezeigt werden diesen Trank zu brauen
        };
    };
    )

    Langantwort:
    Das ist jetzt wahrscheinlich noch etwas vaage, aber es handelt sich bei PLAYER_TALENT_ALCHEMY um eine Datenstruktur welche für gewöhnlich als array oder Feld bezeichnet wird.
    https://de.wikipedia.org/wiki/Feld_(Datentyp)
    Um zu verstehen was ein array ist, ist es wahrscheinlich sinnvoll erst noch einen Schritt zurück zu machen und zu verstehen was eine Variable ist.
    https://de.wikipedia.org/wiki/Variable_(Programmierung)

    Die ganze Frage "Wo muss ich ,,PLAYER_TALENT_ALCHEMY[Potion_X]'' definieren, um neue Tränke brauen zu können?" ist irgendwie seltsam und zeigt das es am Grundverständnis noch ein wenig hapert.
    Um einen Trank am Alchemietisch brauen zu können brauchst du eine Dialogoption die erscheinen soll wenn man den Alchemietisch benutzt.
    Wahrscheinlich willst du, das diese Dialogoption nur erscheint wenn man den Alchemietisch benutzt UND wenn der Spieler gelernt hat wie man den entsprechenden Trank braut.

    Du musst also irgendwie die Information speichern: "Hat der Spieler schon gelernt wie er den neuen Trank brauen kann?"
    Du könntest dafür eine normale variable erstellen:
    Code:
    var int SC_Hat_Gelernt_Wie_man_neuen_Trank_Braut; // Falls hier eine 1 gespeichert ist, soll das heißen: JA. Falls hier eine 0 gespeichert ist, soll das heißen: NEIN
    Und dann wenn der Spieler lernen soll diesen Trank zu brauen(An der Stelle die dazu führen soll, das der Spieler am Alchemitisch in der Zukunft die option angezeigt bekommen soll um den neuen Trank herzustellen [Sei das ein Lerndialog bei einem NPC, oder wenn ein bestimmter Zettel gelesen wird oder sonst was...]):
    Code:
    SC_Hat_Gelernt_Wie_man_neuen_Trank_Braut = 1; // Merke: Spieler weiß jetzt wie man den Trank braut
    Und dann wenn du die Fallunterscheidung am Alchemietisch machst("Soll die option den neuen Trank zu brauen angezeigt werden oder nicht?"):
    Code:
    func int dialog_condition_neuer_trank(){
        if(SC_Hat_Gelernt_Wie_man_neuen_Trank_Braut == 1){ // Wurde in der Variable "SC_Hat_Gelernt_Wie_man_neuen_Trank_Braut" eine 1 gespeichert?
            return true;
        };
    };
    Wenn es auch mit normalen Variablen geht, warum wird da dann ein array verwendet?
    Stell dir mal vor du hast eine mod mit 100 Tränken.
    Du könntets dir 100 verschiedene Variablen definieren:
    Code:
    var int Spieler_hat_gelernt_Trank1_zu_brauen;
    var int Spieler_hat_gelernt_Trank2_zu_brauen;
    var int Spieler_hat_gelernt_Trank3_zu_brauen;
    var int Spieler_hat_gelernt_Trank4_zu_brauen;
    var int Spieler_hat_gelernt_Trank5_zu_brauen;
    [Ich schreib hier jetzt keine 100 Zeilen hin, da bekomme ich ja schon Zuckungen wenn ich mir nur vorstellen muss 100 Zeilen zu schreiben. Du verstehst was das Problem ist? Wäre super nervig 100 Zeilen schreiben zu müssen]
    Es ist viel einfacher wenn man schreiben kann:
    Code:
    var int Spieler_hat_gelernt_Trank_zu_brauen[100];
    Da habe ich jetzt auch 100 Variablen(Spieler_hat_gelernt_Trank_zu_brauen[0], Spieler_hat_gelernt_Trank_zu_brauen[1], Spieler_hat_gelernt_Trank_zu_brauen[2], Spieler_hat_gelernt_Trank_zu_brauen[3], ..., Spieler_hat_gelernt_Trank_zu_brauen[99]), aber es ist nur ein Zeile geschrieben.

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    lali ist offline
    Vielen Dank für die Erklärung, die nützt mir auch was.
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    Halbgott Avatar von axon
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    axon ist offline
    Zitat Zitat von Cryp18Struct Beitrag anzeigen
    Kurzantwort:
    Code:
    const int MAX_POTION					= 15;
    
    var int PLAYER_TALENT_ALCHEMY[MAX_POTION];
    Das hier (in den g2 Skripten) heißt in etwa: Es gibt insgesamt 15 Tränke, gib mir mal 15 verschiedene Speicherplätze in denen ich speichern kann ob der Held schon gelernt hat ob er Trank X brauen gelernt hat.
    PLAYER_TALENT_ALCHEMY[0], PLAYER_TALENT_ALCHEMY[1], PLAYER_TALENT_ALCHEMY[2], ... , PLAYER_TALENT_ALCHEMY[14].

    Wenn du also einen neuen Trank einbauen willst könntest du die Zahl einfach um 1 erhöhen:
    Code:
    const int MAX_POTION					= 16;
    
    var int PLAYER_TALENT_ALCHEMY[MAX_POTION];
    Und dann PLAYER_TALENT_ALCHEMY[15] verwenden um auf diesen neuesten Speicherplatz zuzugreifen.
    (Also wenn der Held lernt den neuen Trank zu brauen:
    Code:
    PLAYER_TALENT_ALCHEMY[15] = 1; // Merke: Spieler kann jetzt Trank16 brauen
    Und wenn du am Alchemietisch die Entscheidung treffen musst: Soll die Option angezeigt werden um Trank16 zu brauen? kannst du abfragen
    Code:
    func int alchemy_condition_new_potion(){
        if(PLAYER_TALENT_ALCHEMY[15] == 1){
            return true; // Weil in PLAYER_TALENT_ALCHEMY[15] eine 1 gespeichert wurde, soll jetzt die option angezeigt werden diesen Trank zu brauen
        };
    };
    )

    Langantwort:
    Das ist jetzt wahrscheinlich noch etwas vaage, aber es handelt sich bei PLAYER_TALENT_ALCHEMY um eine Datenstruktur welche für gewöhnlich als array oder Feld bezeichnet wird.
    https://de.wikipedia.org/wiki/Feld_(Datentyp)
    Um zu verstehen was ein array ist, ist es wahrscheinlich sinnvoll erst noch einen Schritt zurück zu machen und zu verstehen was eine Variable ist.
    https://de.wikipedia.org/wiki/Variable_(Programmierung)

    Die ganze Frage "Wo muss ich ,,PLAYER_TALENT_ALCHEMY[Potion_X]'' definieren, um neue Tränke brauen zu können?" ist irgendwie seltsam und zeigt das es am Grundverständnis noch ein wenig hapert.
    Um einen Trank am Alchemietisch brauen zu können brauchst du eine Dialogoption die erscheinen soll wenn man den Alchemietisch benutzt.
    Wahrscheinlich willst du, das diese Dialogoption nur erscheint wenn man den Alchemietisch benutzt UND wenn der Spieler gelernt hat wie man den entsprechenden Trank braut.

    Du musst also irgendwie die Information speichern: "Hat der Spieler schon gelernt wie er den neuen Trank brauen kann?"
    Du könntest dafür eine normale variable erstellen:
    Code:
    var int SC_Hat_Gelernt_Wie_man_neuen_Trank_Braut; // Falls hier eine 1 gespeichert ist, soll das heißen: JA. Falls hier eine 0 gespeichert ist, soll das heißen: NEIN
    Und dann wenn der Spieler lernen soll diesen Trank zu brauen(An der Stelle die dazu führen soll, das der Spieler am Alchemitisch in der Zukunft die option angezeigt bekommen soll um den neuen Trank herzustellen [Sei das ein Lerndialog bei einem NPC, oder wenn ein bestimmter Zettel gelesen wird oder sonst was...]):
    Code:
    SC_Hat_Gelernt_Wie_man_neuen_Trank_Braut = 1; // Merke: Spieler weiß jetzt wie man den Trank braut
    Und dann wenn du die Fallunterscheidung am Alchemietisch machst("Soll die option den neuen Trank zu brauen angezeigt werden oder nicht?"):
    Code:
    func int dialog_condition_neuer_trank(){
        if(SC_Hat_Gelernt_Wie_man_neuen_Trank_Braut == 1){ // Wurde in der Variable "SC_Hat_Gelernt_Wie_man_neuen_Trank_Braut" eine 1 gespeichert?
            return true;
        };
    };
    Wenn es auch mit normalen Variablen geht, warum wird da dann ein array verwendet?
    Stell dir mal vor du hast eine mod mit 100 Tränken.
    Du könntets dir 100 verschiedene Variablen definieren:
    Code:
    var int Spieler_hat_gelernt_Trank1_zu_brauen;
    var int Spieler_hat_gelernt_Trank2_zu_brauen;
    var int Spieler_hat_gelernt_Trank3_zu_brauen;
    var int Spieler_hat_gelernt_Trank4_zu_brauen;
    var int Spieler_hat_gelernt_Trank5_zu_brauen;
    [Ich schreib hier jetzt keine 100 Zeilen hin, da bekomme ich ja schon Zuckungen wenn ich mir nur vorstellen muss 100 Zeilen zu schreiben. Du verstehst was das Problem ist? Wäre super nervig 100 Zeilen schreiben zu müssen]
    Es ist viel einfacher wenn man schreiben kann:
    Code:
    var int Spieler_hat_gelernt_Trank_zu_brauen[100];
    Da habe ich jetzt auch 100 Variablen(Spieler_hat_gelernt_Trank_zu_brauen[0], Spieler_hat_gelernt_Trank_zu_brauen[1], Spieler_hat_gelernt_Trank_zu_brauen[2], Spieler_hat_gelernt_Trank_zu_brauen[3], ..., Spieler_hat_gelernt_Trank_zu_brauen[99]), aber es ist nur ein Zeile geschrieben.
    Danke für die ausführliche Erklärung.
    So ganz schlau werde ich aber noch nicht daraus. Da muss ich mich erst einarbeiten.

    Wenn du also einen neuen Trank einbauen willst könntest du die Zahl einfach um 1 erhöhen:
    [code]const int MAX_POTION = 16;
    Hmm, notwendig ist das ja aber an sich nicht. Damit MIS_AllDragonsDead auf true zu setzen hat es auch mit dem Brauen des Trankes geklappt.

    Die ganze Frage "Wo muss ich ,,PLAYER_TALENT_ALCHEMY[Potion_X]'' definieren, um neue Tränke brauen zu können?" ist irgendwie seltsam und zeigt das es am Grundverständnis noch ein wenig hapert.
    Zitat Zitat von axon Beitrag anzeigen
    Tja, wenn ich doch nur ein besseres Verständnis für abstrakte Sachverhalte besäße... .
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    axon ist offline
    Zitat Zitat von Cryp18Struct Beitrag anzeigen
    Kurzantwort:
    Code:
    const int MAX_POTION					= 15;
    
    var int PLAYER_TALENT_ALCHEMY[MAX_POTION];
    Das hier (in den g2 Skripten) heißt in etwa: Es gibt insgesamt 15 Tränke, gib mir mal 15 verschiedene Speicherplätze in denen ich speichern kann ob der Held schon gelernt hat ob er Trank X brauen gelernt hat.
    PLAYER_TALENT_ALCHEMY[0], PLAYER_TALENT_ALCHEMY[1], PLAYER_TALENT_ALCHEMY[2], ... , PLAYER_TALENT_ALCHEMY[14].

    Wenn du also einen neuen Trank einbauen willst könntest du die Zahl einfach um 1 erhöhen:
    [code]const int MAX_POTION = 16;
    Ok, über den Weg war es ganz einfach und hat jetzt wunderbar geklappt, ohne das ich MIS_AllDragonsDead dafür missbrauchen musste.
    Danke nochmal.

    Eigentlich ganz einfach... ABER: Ich finde immer noch keinerlei Hinweis darauf, warum es mit PLAYER_TALENT_ALCHEMY[POTION_Health_04] funktioniert. Der Trank ist nämlich wie gesagt in der Mod garnicht enthalten und in den constants auch nicht.

    Was diese Frage angeht komme ich nach wie vor nicht weiter.
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    Cryp18Struct ist offline
    Zitat Zitat von axon Beitrag anzeigen
    Ich finde immer noch keinerlei Hinweis darauf, warum es mit PLAYER_TALENT_ALCHEMY[POTION_Health_04] funktioniert. Der Trank ist nämlich wie gesagt in der Mod garnicht enthalten und in den constants auch nicht.
    Wenn die Konstante POTION_Health_04 nirgendwo definiert wäre, dann könntest du die mod gar nicht starten wenn sie irgendwo verwendet wird. Da würde dir gothic mit einer Fehlermeldung abstürzen.

    In den g2 Skripten wird POTION_Health_04 in der Constants.d definiert, direkt vor MAX_POTION:
    Code:
    [...]
    const int POTION_Mana_04				= 13;
    const int POTION_Health_04				= 14;
    
    const int MAX_POTION					= 15;
    
    var int PLAYER_TALENT_ALCHEMY[MAX_POTION];
    Wenn das bei dir da nicht steht und du die Stelle suchen willst wo POTION_Health_04 definiert und verwendet wird, bietet sich ein Texteditor an der Suche in mehreren Dateien unterstützt.
    Mit Notepad++ sieht das zum Beispiel so aus:
    [Bild: attachment.php?s=bbab2faa52f90405fc998ee587d6173a&attachmentid=48713&d=1577529485&thumb=1]
    Das ist allgemein hilfreich wenn man irgendwas sucht in Skripten.

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    axon ist offline
    Zitat Zitat von Cryp18Struct Beitrag anzeigen
    Wenn die Konstante POTION_Health_04 nirgendwo definiert wäre, dann könntest du die mod gar nicht starten wenn sie irgendwo verwendet wird. Da würde dir gothic mit einer Fehlermeldung abstürzen.

    In den g2 Skripten wird POTION_Health_04 in der Constants.d definiert, direkt vor MAX_POTION:
    Code:
    [...]
    const int POTION_Mana_04				= 13;
    const int POTION_Health_04				= 14;
    
    const int MAX_POTION					= 15;
    
    var int PLAYER_TALENT_ALCHEMY[MAX_POTION];
    Wenn das bei dir da nicht steht und du die Stelle suchen willst wo POTION_Health_04 definiert und verwendet wird, bietet sich ein Texteditor an der Suche in mehreren Dateien unterstützt.
    Mit Notepad++ sieht das zum Beispiel so aus:
    [Bild: attachment.php?s=bbab2faa52f90405fc998ee587d6173a&attachmentid=48713&d=1577529485&thumb=1]
    Das ist allgemein hilfreich wenn man irgendwas sucht in Skripten.
    Ups, die ist ja wirklich drinnen, direkt über dem neuen Elixier, dass ich eingefügt hatte. Da hatte ich wohl Tomaten auf den Augen bzw. da ich mit der Suche über Notepad++ - hatte mir Lehona damals schon empfohlen - zu keinen Ergebnissen kam, muss ich mich tatsächlich ziemlich dumm angestellt haben.
    Sorry... .
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