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10.02.2020 20:32
#21
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hat jemand eine Idee, warum mein Selbstgebastelter Söldner sich nicht anheuern lassen will?
merkwürdigerweise klappt es mit einem anderen Char. da ist die entsprechende Dialogoption da. Hatte auch mit meinem neuen Char, den ich extra, nachdem es beim ersten mal schon nicht klappte komplett neu erstell hatte versucht, gleich mal nach Markath zu gehen (per Konsole nach Weißlauf, dann von dort mit Kutsche nach Markarth) und geschaut ob die Söldner Funktion da ist. War sie. Also Spielstand gleich nach verlassen der Höhle bei Helgen wieder geladen und korrekt zu Fuß über Falkenring nach Markath gelaufen. Ergebnis: mein Söldner fehlt wieder die Option ihn anzuheuern .
edit:
habe noch mal etwas rumgespielt. Die Anheuer-option ist immer nur dann vorhanden, wenn meine Lütten schon einen Begleiter haben. Sobald sie ohne sind, ist die Option weg.
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10.02.2020 21:48
#22
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Metasyntaktische Variable
Zitat von CKomet
edit:
habe noch mal etwas rumgespielt. Die Anheuer-option ist immer nur dann vorhanden, wenn meine Lütten schon einen Begleiter haben. Sobald sie ohne sind, ist die Option weg.
Schuss ins Blaue: Klingt verdächtig nach einer invertierten Condition im Dialog. Normalerweise will man es ja umgekehrt haben (max. ein Begleiter).
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10.02.2020 21:50
#23
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10.02.2020 21:59
#24
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16.02.2020 18:43
#25
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28.02.2020 06:19
#26
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Kann mir jemand sagen, wo ich etwas in den Fertigkeitsbäumen umstellen kann? Ich würde gerne selbst mal versuchen bei leichter und schwerer Rüstung die Kopfbedeckungen entfernen zu wollen. Oder vielleicht gegen Diademe auszutauschen. Nur finde ich nichts, wo man das machen kann.
Ich hätte gedacht, das man das unter den Reiter Charakter/ Actor Value machen könnte. Aber da finde ich nicht wirklich was
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28.02.2020 10:26
#27
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Metasyntaktische Variable
Verstehe ich das richtig, dass du die Rüstung nur optisch ändern willst (der Helm soll weg)? Oder geht es dir um die Schutzwerte? Oder um was anderes?
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28.02.2020 10:51
#28
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28.02.2020 11:25
#29
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Die Zugehörigkeit zu Rüstungs-Sets wird mit Keywords gesteuert, die dem jeweiligen Objekt zugeordnet werden.
"ArmorLight" -> Leichte Rüstung
"ArmorHeavy" -> Schwere Rüstung
"ArmorHead" -> Kopfteil einer Rüstung
"ArmorBody" -> Körperteil einer Rüstung
"ArmorHand" -> Armteil einer Rüstung
"ArmorFeet" -> Fußteil einer Rüstung
Dann gibt es auch Keywords die das Material (Eisen, Stahl, Ebenerz etc.) bestimmen.
"ArmorMaterialIron"
"ArmorMaterialSteel"
"ArmorMaterialEbony"
usw.
Oder die Perks selbst ändern, dass nur drei Teile gebraucht werden (siehe Bild aus einem Nexus-Post)
Da müsste dann überall der "Value" auf "3" geändert werden.
Oder es muss die Abfrage nach dem Keyword "ArmorHead" entfernt werden.
Die IDs für Perks
Schwere Rüstung
000bcd2b
00058f6d
00058f6f
00058f6c
00107832
00105f33
Leichte Rüstung
00051b1b
00051b17
00051b1c
00105f22
00107831
Die würde ich mir alle anschauen und gegebenenfalls ändern.
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28.02.2020 11:30
#30
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danke schön juf0816
das schaue ich mir heute Abend mal in ruhe an
edit: habe alles auf drei Teile runtergesetzt
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07.03.2020 09:08
#31
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Und die nächste Frage
mich nervt ja, das meine Lütten immer nur dreimal holz hacken können und ich dann den Holzblock neu auswählen muß. besonders nerfig ist es ja dann wenn noch jemand anderes den benutzen möchte und ich dann nicht schnell genug bin und ihn wieder schnell genug aktivieren.
Schön wäre es wenn man es genauso einstellen könnte, wie bei den Steinbrüchen oder Lehmgruben, das man solange arbeitet bis es von mir wieder abgebrochen wird.
Leider weiß ich nicht ob und wo man das einstellen kann. Was ich im CK gefunden habe sind ein paar Befehle, die scheinbar einen etwas länger Holzhacken lassen. (z.B. AbeloneCarryFirewood15x2)
kann mir da jemand ein wenig auf di Sprünge helfen?
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07.03.2020 11:47
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Holz hacken oder sammeln
#32
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07.03.2020 12:03
#33
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07.03.2020 12:09
#34
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Sorry, das mit den CK-Sachen ist leider an mir vorbeigegangen.
Sollte mal besser lesen üben.
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07.03.2020 12:10
#35
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Metasyntaktische Variable
Die Mods können dir trotzdem dabei helfen. Öffne sie im CK und gucke, wie die Autoren das Problem denn für sich gelöst haben. Dann passt du das für dich entsprechend an.
Wir sind hier nicht in der Abiturprüfung. Spicken ist erlaubt.
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07.03.2020 12:31
#36
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07.03.2020 12:48
#37
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Metasyntaktische Variable
Ins Scripting musst du dich sowieso einarbeiten, wenn du mehr als nur minimale Änderungen am Spiel vornehmen willst. Skripte steuern das Verhalten. Ein paar einfache, oberflächliche Dinge werden direkt im CK eingestellt, aber das meiste läuft über Skripte (und AI Packages). Das gibt nämlich mehr Flexibilität in der Entwicklung. Will der Gamedesigner etwas ändern, muss er nur am Skript schrauben und nicht die kompletten Eingeweide der Engine und des CKs überarbeiten.
Willst du das Verhalten von Objekten ändern, musst du in geschätzten 90% alle Fälle an den Skripten oder zumindest deren Parametern basteln. Am besten ist, du suchst dir eine einfache Geschichte (wie z.B. hier die Sache mit dem Holzhacken) und versuchst zu verstehen, was das Skript eigentlich macht. Dann kannst du anschließend auch deine paar Zeilen austauschen. Und wenn du erstmal ein paar einfache Skripte verstanden hast, kannst du dich nach und nach an die komplizierteren Varianten wagen.
Du kannst das Skript auch hier posten und ich kann mal drübergucken und dir vielleicht ein paar Tipps geben. Aber letztlich: Wer modden will, muss sich halt nun mal auch ins Skripting einarbeiten.
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07.03.2020 13:07
#38
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Ich will ja nur minimal Änderungen machen um sich in Skripts einzuarbeiten braucht es nun mal Zeit um die zu verstehen. Die habe ich aber nicht, bzw nicht die Lust und im Moment auch nicht die Motivation sowas zu tun.
Mir geht es in diesem Fall darum eine vorhandene fertige Aktion gegen eine andere auszutauschen.
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08.03.2020 01:05
#39
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Metasyntaktische Variable
Bedenke, dass das dann eben die Zeit der anderen ist, die du in Anspruch nimmst. Und sei es nur, weil sie deine Frage lesen müssen. Das ist wie der Typ im Großraumbüro, der immer den letzten Kaffee nimmt und keinen neuen aufsetzt. Weil er ja keine Zeit hat.
Wenn du deine Chancen auf Antworten erhöhen willst, zeige Eigeninitiative. Erwarte keine fertigen Lösungen, sondern setze dich selber hin und versuche es zumindest. Wenn du dann irgendwo konkret fest hängst, frage ruhig nach Tipps. Nicht: „Löst mein komplettes Problem mundgerecht für mich”, sondern: „Helft mir, Erleuchtung zu finden.”
Ausnahmsweise gibt’s mal von mir eine Komplettanleitung, weil ich auch ein gewisses Verständnis dafür habe, dass aller Anfang schwer ist:
Es könnte eventuell schon reichen, an den Properties zu drehen. Properties sind die Schnittstelle zwischen dem CK bzw. der Engine und einem Skript. Wann immer ein Wert aus einem Skript im CK verstellbar sein soll, nimmt man eine Property dafür. Hat man z.B. einen Hebel, der eine Tür auf- und zumacht, dann würde man an den Hebel ein Skript hängen, welches die zu bewegende Tür als Property über das CK zugewiesen kriegt. Braucht man dann an anderer Stelle das selbe nochmal (ein zweiter Hebel soll eine andere Tür öffnen), dann kann man das Skript einfach wiederverwenden und muss nicht jedes Mal das Rad neu erfinden. Man hängt das selbe Skript an den zweiten Hebel und weist ihm lediglich im CK eine andere Tür zu.
Das Skript ResourceFurnitureScript, welches kontrolliert, welche und wie viele Ressourcen man bekommt, wenn man ein Objekt benutzt, hat entsprechende Properties. Interessant ist hier speziell MaxResourcePerActivation, welches festlegt, wie viele Resourcen man bekommt, bevor man „rausgeworfen” wird. Und ResourceCount, welches festlegt, wie viele pro Drop kommen sollen. Die Standardwerte für den normalen WoodChoppingBlock sind 6 und 2, was entsprechend 3 Drops macht, bevor man neu aktivieren muss.
Würdest du MaxResourcePerActivation z.B. auf 100 setzen, sollte es 50 Drops geben, bevor die Resource quasi verbraucht ist. „Unendlich” geht also nicht, ohne am Skript selbst zu spielen. Aber „lange genug, um die Geduld zu strapazieren”, sollte man einstellen können.
Screenshot
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08.03.2020 08:49
#40
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Zitat von foobar
Bedenke, dass das dann eben die Zeit der anderen ist, die du in Anspruch nimmst. Und sei es nur, weil sie deine Frage lesen müssen. Das ist wie der Typ im Großraumbüro, der immer den letzten Kaffee nimmt und keinen neuen aufsetzt. Weil er ja keine Zeit hat.
Wenn du deine Chancen auf Antworten erhöhen willst, zeige Eigeninitiative. Erwarte keine fertigen Lösungen, sondern setze dich selber hin und versuche es zumindest. Wenn du dann irgendwo konkret fest hängst, frage ruhig nach Tipps. Nicht: „Löst mein komplettes Problem mundgerecht für mich”, sondern: „Helft mir, Erleuchtung zu finden.”
Dein Beispiel hinkt ganz gewaltig. Ich habe von niemanden verlangt das mir hier eine fertige Lösung präsentieren soll. Sondern Gehöft, das man einfach einen vorhandene Befehl gegen einen andere austauschen kann und eine Hilfestellung brauchte wo das einzustellen ist. Wenn das Missverständlich war hätte man auch nachfragen können, statt hier mit Unterstellungen anzukommen.
Ausnahmsweise gibt’s mal von mir eine Komplettanleitung, weil ich auch ein gewisses Verständnis dafür habe, dass aller Anfang schwer ist:
Es könnte eventuell schon reichen, an den Properties zu drehen. Properties sind die Schnittstelle zwischen dem CK bzw. der Engine und einem Skript. Wann immer ein Wert aus einem Skript im CK verstellbar sein soll, nimmt man eine Property dafür. Hat man z.B. einen Hebel, der eine Tür auf- und zumacht, dann würde man an den Hebel ein Skript hängen, welches die zu bewegende Tür als Property über das CK zugewiesen kriegt. Braucht man dann an anderer Stelle das selbe nochmal (ein zweiter Hebel soll eine andere Tür öffnen), dann kann man das Skript einfach wiederverwenden und muss nicht jedes Mal das Rad neu erfinden. Man hängt das selbe Skript an den zweiten Hebel und weist ihm lediglich im CK eine andere Tür zu.
Das Skript ResourceFurnitureScript, welches kontrolliert, welche und wie viele Ressourcen man bekommt, wenn man ein Objekt benutzt, hat entsprechende Properties. Interessant ist hier speziell MaxResourcePerActivation, welches festlegt, wie viele Resourcen man bekommt, bevor man „rausgeworfen” wird. Und ResourceCount, welches festlegt, wie viele pro Drop kommen sollen. Die Standardwerte für den normalen WoodChoppingBlock sind 6 und 2, was entsprechend 3 Drops macht, bevor man neu aktivieren muss.
Würdest du MaxResourcePerActivation z.B. auf 100 setzen, sollte es 50 Drops geben, bevor die Resource quasi verbraucht ist. „Unendlich” geht also nicht, ohne am Skript selbst zu spielen. Aber „lange genug, um die Geduld zu strapazieren”, sollte man einstellen können.
Screenshot
Danke für den Versuch.
Funktioniert aber nicht. Einzige Änderung war, das mein Holzblock nun in englisch da steht.
Damit kann denn der Thread nun auch geschlossen werden, weil ich will von anderen die Zeit zukünftig nicht mehr stehlen.
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