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18.01.2020 18:43
#101
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Zitat von Schnurz
In Skyrim ist es auch möglich den Schmiedeperk temporär zu erhöhen, um beim Schmieden bessere Werte zu bekommen.
Das geht mit Schmuck, Rüstungsteilen oder mit Tränken, welche das Schmieden verbessern können.
Ob das in Enderal auch geht, weiß ich nicht. Ist mir jedenfalls nicht aufgefallen, während meiner relativ kurzen Spielzeit dort.
Ja, das geht auch, später kann ich mir auch was dazu verzaubern, aber das liegt noch in der Ferne. Jedenfalls wollte ich auf den Handwerksskill nicht allzu viele Punkte setzen, genau wegen dieser temporären "Festiger". Dafür sollen Alchemie und Verzauberung mehr Gewicht bekommen. Gehören die beiden letzteren eigentlich in Skyrim auch zum Handwerk?
Furcht führt zu Wut, Wut führt zu Hass, Hass führt zu unsäglichem Leid.
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18.01.2020 20:06
#102
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Zitat von DWS
.....
Dafür sollen Alchemie und Verzauberung mehr Gewicht bekommen. Gehören die beiden letzteren eigentlich in Skyrim auch zum Handwerk?
Das wird alles unter "Fertigkeiten" zusammengefasst und kann separat geskillt werden.
"Ihr solltet mich mal sehen, wenn mir langweilig ist" Von Jaree-Ra, in Einsamkeit (Skyrim)
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18.01.2020 21:17
#103
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In Skyrim gibt es keinen Skill 'Handwerk'.
Ganz grob gibt es drei 'Crafting' Skills, schmieden, verzauberung und Alchemie.
Einzige Besonderheit oder Ausnahme beim Schmieden (Handwerk) ist die, dass man einen Perk braucht, wenn man den Skill auf verzauberte Ausrüstung anwenden will, sonst kann man es auf alles und jedes anwenden (auch wenn man selber vorher bei schlechteren Werten Hand angelegt hat).
Allgemein kann man dann mit schmieden einen Ausrüstungsgegenstand in seinen Werten verdoppeln. (also man hat doppelten Rüstungsschutz oder doppelten Schaden, wenn der Skill ausgebaut ist)
Auch kann man Perks setzen, damit man bestimmte Rüstungen herstellen kann.
Dieser Perk hat aber auch noch die Nebenwirkung, dass damit Ausrüstung noch einmal doppelt so stark verbessert werden kann (wenn der Skill dann ausgebaut wird, hat man den vierfachen Schutz oder Schaden).
In Skyrim ist es vor allem sehr mächtig, wenn man alle Crafting Skills kombiniert.
Also sich mit Verzauberung, Ausrüstung herstellt, die die Alchemie(schmieden) verstärkt und nun mit verbesserten Tränken stellt man Tränke her, die das schmieden verbessern und hat dann am Ende weit mehr Verbesserung als man sie normal durch die Skills bekommen kann.
Als man noch nicht Skills legendär setzen konnte (in Skyrim) war es durchaus eine Überlegung wert, Perkpunkte bei der Rüstung oder den Waffen einzusparen, da man so viel Schaden durch das Crafting produzieren konnte, dass Punkte dort besser gesetzt waren.
Wenn man nun einen Skill einsparen will, muss man einfach genau auf das Spiel achten und welche Optionen es einen anbietet.
Findet man genug verzauberte Gegenstände und sind die auch auf brauchbaren Rüstungsteilen, dann kann man sich die Verzauberung sparen.
Alchemie und Schmieden sind eher Sachen, die man nicht in der freien Wildbahn finden kann und hier sollte man vielleicht eher sein Augenmerk setzen, obwohl man es nicht maximiert haben muss (auch wenn es bestimmt ganz nützlich ist).
Gruß Wolf
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19.01.2020 16:00
#104
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Orks!!! Stures Gesindel!
Ich treibe mich gerade in der Magierakademie herum und möchte von dem Bibliotheks-Ork Informationen über die Schriftrolle der Alten haben.
Er sagt zwar "Ich bringe euch alles, was ich habe", tut es aber nicht und es gibt keine weiteren Optionen.
Irgendwie hänge ich das fest.
Jemand eine Idee für mich?
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19.01.2020 17:21
#105
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Schau mal auf der Theke nach, an der Urag gro-Shub steht. Darauf müssten die drei Bücher auf der linken Seite liegen.
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19.01.2020 17:50
#106
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Echt? Danke!
Nachtrag: Hat geklappt!
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21.01.2020 10:19
#107
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An die Alchemie-Spezialisten:
Es kommt bei mir manchmal vor, dass ich 2 verschiedene Zutaten, die den gleichen Effekt aufzeigen mixe, aber der Trank misslingt. In der Spalte links (Effekte oder Rezepte) ist der Effekt dann auch mehr als einmal gelistet.
Kann es in Skyrim möglich sein, dass die gleichen Effekte nicht nur irgendwo in beiden gemixten Zutaten stehen müssen, sondern auch in beiden Zutaten in der gleichen Reihe oder Spalte?
€: Das sieht mir doch eher nach einem Modproblem aus. Es geht um 2 Zutaten in Enderal (Biene und Vynwurz), die womöglich von einer Mod mit anderen Effekten versehen wurde. Dabei gehen einige gleichlautende Effekte in verschiedenen Zutaten nicht zusammen, warum auch immer. Vielleicht sind sie nur gleichlautend, aber dennoch verschieden? Jedenfalls sieht das nicht gewollt aus.
Furcht führt zu Wut, Wut führt zu Hass, Hass führt zu unsäglichem Leid.
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21.01.2020 10:46
#108
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ist mir noch nicht aufgefallen. An der selben Stelle müssen die Eigenschaften aber nicht stehen. So ist es jedenfalls bei mir.
Vielleicht haut dir ja irgendeine Mod dazwischen?
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21.01.2020 11:29
#109
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Wenn ich so durch die Gegend stromere und in der Ferne leuchten Fenster, eile ich erwartungsvoll entgegen. Öfters sehe ich dann Türme in der Landschaft, wo die Fenster (Schießscharten) erleuchtet sind. Natürlicherweise müsste es einen Zugang geben, Irgendjemand muss ja die Fackeln dort anzünden. Meistens finde ich aber keinen Zugang. Drumherum sind Kreaturen, aber offensichtlich nicht im und auf dem Turm. Bin ich zu blöd den Eingang zu finden oder kommt das öfters so vor?
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21.01.2020 11:35
#110
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Hast du konkrete Beispiele wo das so ist?
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21.01.2020 13:03
#111
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Zitat von CKomet
Hast du konkrete Beispiele wo das so ist?
z.B. östlich von Windhelm südlich des Flusses, geht's von dem Banditenhaus noch weiter, da steht so ein Turm, wo einige Eistrolle sich bewegen.
Andere Frage, ich bin jetzt in Weisslauf und absolviere die Quest mit der gesuchten Rothwardin. Bin im Keker, wo einer der Banditen ist (Alrik?), die sie suchen. Der will mir den Namen seines Chefs nur verraten, wenn ich ihn für 100 Klunkern bei den Wachen freikaufe. Aber keiner der Wachen hat eine Gesprächsoption dafür. Wen muss ich konkret ansprechen?
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21.01.2020 13:14
#112
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Zu 2) Ich nehme immer die Wache, die am Schreibtisch sitzt.
Zu 1) Wenn ich jetzt nicht völlig falsch liege, ist der Turm unbewohnt. Du kannst aber durch eine halb verfallene Öffnung hinein gehen. Dort findest du unter anderem ein Buch über die Flucht der Dunmer.
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21.01.2020 14:31
#113
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zu 2.
Mit der Wache hatte ich letztens auch ein Problem. Habe erst versucht einer der anderen Wache den Schlüssel zu stehlen, weil keiner mit meiner Lütten Reden wollte. Habe dann einfach noch mal den Speicherstand direkt nach dem Eintreten im Gefängnis geladen und mit Zeit gelassen erst mit dem Rothwardonen zu sprechen und dann mit der Wache am Schreibtisch. Anschließend konnte ich dem Rothwardonen sagen, das die Strafe bezahlt war und ergab mir dann die benötigte Info.
zu1. müsste ich heute Abend mal schauen
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21.01.2020 16:04
#114
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Ich hatte schon mal das Problem, dass der Rothwardone nicht ans Türgitter kam und ich nicht mit ihm sprechen konnte. Bestimmt 5 mal bin ich ins Gefängnis und wieder hinaus und wieder hinein. Jedesmal blieb er knapp außerhalb meiner Reichweite stehen. Musste dann auch neu laden, da gings dann plötzlich.
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21.01.2020 17:20
#115
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Der Turm östlich von Windhelm ist eine Gedenkstätte. Links von der Straße gibt es eine Info-Tafel dazu.
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21.01.2020 18:00
#116
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21.01.2020 19:25
#117
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Zitat von CKomet
Na ganz so blind bin ich nun doch nicht (Oder sehe ich so aus? ) Ich meine den Turm etwas nördlich von dem eingezeichneten Turm, Richtung Wasser.
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21.01.2020 19:27
#118
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Zitat von Tharisa
Ich hatte schon mal das Problem, dass der Rothwardone nicht ans Türgitter kam und ich nicht mit ihm sprechen konnte. Bestimmt 5 mal bin ich ins Gefängnis und wieder hinaus und wieder hinein. Jedesmal blieb er knapp außerhalb meiner Reichweite stehen. Musste dann auch neu laden, da gings dann plötzlich.
Habe auch noch zweimal geladen, dann fühlte sich jemand von der Wache zuständig und nahm das Geld. Aber den Gefangenen lies er trotzdem nicht frei. Ist das immer so (oder Zufall)??
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21.01.2020 19:33
#119
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21.01.2020 20:04
#120
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Den hab ich jetzt auf Anhieb aber auch nicht präsent...
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