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  1. Beiträge anzeigen #21 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von mud-freak
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    mud-freak ist gerade online
    Zitat Zitat von Alain Dufont Beitrag anzeigen
    Wir haben Ikarus 4 und Lego 2.5.1
    Es gibt kein Ikarus 4. Du hast wahrscheinlich versehentlich Ikarus 1.1.4 gewählt (1.1.4 ist kleiner als 1.2.1).


    Zitat Zitat von Alain Dufont Beitrag anzeigen
    also die aktuellen Versionen, aber beide Begriffe fehlen.
    Das stimmt nicht. Weder Ikarus 1.1.4 noch LeGo 2.5.1 sind die aktuellen Versionen...


    Ikarus 1.2.1
    LeGo 2.6.0

  2. Beiträge anzeigen #22 Zitieren
    OdysseeModTeam Avatar von Alain Dufont
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    Alain Dufont ist offline
    Zitat Zitat von mud-freak Beitrag anzeigen
    Es gibt kein Ikarus 4. Du hast wahrscheinlich versehentlich Ikarus 1.1.4 gewählt (1.1.4 ist kleiner als 1.2.1).



    Das stimmt nicht. Weder Ikarus 1.1.4 noch LeGo 2.5.1 sind die aktuellen Versionen...


    Ikarus 1.2.1
    LeGo 2.6.0
    Du hast recht. Ich hatte mich geirrt. Wir haben die Ikarusversion 1.2.0. Lego ist die 2.5.1.
    Dann werde ich beides aktualisieren.
    "Glaubensikone Hänno kennt den Weg" - Die Zeugen Spandaus

  3. Beiträge anzeigen #23 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von mud-freak
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    mud-freak ist gerade online
    Ah, dann sollte es aber nicht unbedingt daran liegen. Es ist natürlich gut, die Versionen beide zu aktualisieren, aber sowohl MemoryProtectionOverride (Ikarus.d Zeile 1939) als auch MEM_DeleteVob (Ikarus.d Zeile 3976) sind existieren beiden schon in Ikarus 1.2.0.
    Dein Skript muss nach Ikarus geparst werden.

  4. Beiträge anzeigen #24 Zitieren
    OdysseeModTeam Avatar von Alain Dufont
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    Alain Dufont ist offline
    Zitat Zitat von mud-freak Beitrag anzeigen
    Ah, dann sollte es aber nicht unbedingt daran liegen. Es ist natürlich gut, die Versionen beide zu aktualisieren, aber sowohl MemoryProtectionOverride (Ikarus.d Zeile 1939) als auch MEM_DeleteVob (Ikarus.d Zeile 3976) sind existieren beiden schon in Ikarus 1.2.0.
    Dein Skript muss nach Ikarus geparst werden.
    Ok. Dann werde ich mir das nochmal ansehen.
    "Glaubensikone Hänno kennt den Weg" - Die Zeugen Spandaus

  5. Beiträge anzeigen #25 Zitieren
    OdysseeModTeam Avatar von Alain Dufont
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    Alain Dufont ist offline
    Wenn ich die Funktion

    vobPtr = MEM_DeleteVob("ItMi_Fasskleintragen.3ds", "VEN7_CITY_H_FASS_ARBEITER_01");

    in einem Dialog einfüge, kommt die Fehlermeldung

    "Func does not return an int"


    Mit
    vobPtr = MEM_InsertVob("ItMi_Fasskleintragen.3ds", "VEN7_CITY_H_FASS_ARBEITER_01");

    hingegen funktioniert es. Was mache ich falsch?
    "Glaubensikone Hänno kennt den Weg" - Die Zeugen Spandaus

  6. Beiträge anzeigen #26 Zitieren
    Veteran Avatar von Atariar
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    Atariar ist offline
    Zitat Zitat von Alain Dufont Beitrag anzeigen
    Wenn ich die Funktion

    vobPtr = MEM_DeleteVob("ItMi_Fasskleintragen.3ds", "VEN7_CITY_H_FASS_ARBEITER_01");

    in einem Dialog einfüge, kommt die Fehlermeldung

    "Func does not return an int"


    Mit
    vobPtr = MEM_InsertVob("ItMi_Fasskleintragen.3ds", "VEN7_CITY_H_FASS_ARBEITER_01");

    hingegen funktioniert es. Was mache ich falsch?
    Hallo Alain Dufont,

    die Funktion MEM_DeleteVob erwartet einen Pointer auf das Vob siehe Funktion MEM_DeleteVob:
    Code:
    func void MEM_DeleteVob(var int vobPtr) { ... }
    Was ist deine Absicht? Hast du vor ein eingefügtes Objekt wieder zu löschen? Oder generell in der Welt vorkommende Objekte? Hier mal ein Beispiel:

    Code:
    vobPtr = MEM_InsertVob("ItMi_Fasskleintragen.3ds", "VEN7_CITY_H_FASS_ARBEITER_01"); // Füge Vob ein
    MEM_DeleteVob (vobPtr); // lösche eingefügtes Vob
    Den Pointer auf VOBs bekommst du mit diesen nützlichen Funktionen (siehe ScriptBin, Script by mud-freak)

    searchVobs:

    func int SearchVobsByClass (string className, int vobListPtr)
    func int SearchVobsByVisual (string visual, int vobListPtr)
    func int SearchVobsByProximity (int posPtr, int maxDist, int vobListPtr)
    func int SearchVobsByRemoteness(int posPtr, int minDist, int vobListPtr)

    Du kannst auch in der Welt platzierte Vobs mit eindeutig bestimmten Objektnamen löschen. Das geht z. B. so:
    Code:
    MEM_DeleteVob (MEM_SearchVobByName("VOB_HM_01")); // Finde das Objekt mit dem Objektnamen "VOB_HM_01" und lösche es
    Geändert von Atariar (12.01.2020 um 16:48 Uhr)

  7. Beiträge anzeigen #27 Zitieren
    OdysseeModTeam Avatar von Alain Dufont
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    Alain Dufont ist offline
    Danke.
    Ich wollte ein paar Objekte rausnehmen. In der roten Laterne wurden in unserer Mod paar Vobs umgestützt, die bei der Rückkehr der Bewohner entfernt werden sollen.
    "Glaubensikone Hänno kennt den Weg" - Die Zeugen Spandaus
    Geändert von Alain Dufont (12.01.2020 um 17:43 Uhr)

  8. Beiträge anzeigen #28 Zitieren
    General Avatar von joey1990
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    joey1990 ist offline
    Ich habe das mit einem Felsen gemacht^^

    es funktioniert

    habe es mit Kapitelwechsel entfernt

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    Code:
    func void makeVobInvisible(var zCVob FELSENVOB_01)
    {
    	FELSENVOB_01.bitfield[0] = FELSENVOB_01.bitfield[0] & ~zCVob_bitfield0_castDynShadow; // schatten ausstellen
    	FELSENVOB_01.bitfield[0] = FELSENVOB_01.bitfield[0] & ~zCVob_bitfield0_showVisual; // visual ausstellen
    	FELSENVOB_01.bitfield[0] = FELSENVOB_01.bitfield[0] & ~zCVob_bitfield0_collDetectionDynamic; // dyn collision ausstellen
    
    };
    
    func void makeVobVisible(var zCVob FELSENVOB_01)
    {
    	FELSENVOB_01.bitfield[0] = FELSENVOB_01.bitfield[0] | zCVob_bitfield0_castDynShadow; // schatten einschalten
    	FELSENVOB_01.bitfield[0] = FELSENVOB_01.bitfield[0] | zCVob_bitfield0_showVisual; // visual einschalten
    	FELSENVOB_01.bitfield[0] = FELSENVOB_01.bitfield[0] | zCVob_bitfield0_collDetectionDynamic; // dyn collision einschalten
    
    };
    
    func void makeVobInvisibleByName(var string name) {
    	var int vobPtr; 
    	vobPtr = MEM_SearchVobByName(name);
    	if (!vobPtr) { return; };
    	var zCVob FELSENVOB_01; FELSENVOB_01 = _^(vobPtr);
    	makeVobInvisible(FELSENVOB_01);
    };
    
    func void makeVobVisibleByName(var string name) {
    	var int vobPtr; 
    	vobPtr = MEM_SearchVobByName(name);
    	if (!vobPtr) { return; };
    	var zCVob FELSENVOB_01; FELSENVOB_01 = _^(vobPtr);
    	makeVobVisible(FELSENVOB_01);
    };


    In B_Kapitelwechsel habe ich dann das eingetragen

    Code:
    makeVobInvisibleByName("FELSENVOB_01");

  9. Beiträge anzeigen #29 Zitieren
    Serima Avatar von Fisk2033
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    Fisk2033 ist offline
    Zitat Zitat von joey1990 Beitrag anzeigen
    Ich habe das mit einem Felsen gemacht^^

    es funktioniert

    habe es mit Kapitelwechsel entfernt

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    Code:
    func void makeVobInvisible(var zCVob FELSENVOB_01)
    {
    	FELSENVOB_01.bitfield[0] = FELSENVOB_01.bitfield[0] & ~zCVob_bitfield0_castDynShadow; // schatten ausstellen
    	FELSENVOB_01.bitfield[0] = FELSENVOB_01.bitfield[0] & ~zCVob_bitfield0_showVisual; // visual ausstellen
    	FELSENVOB_01.bitfield[0] = FELSENVOB_01.bitfield[0] & ~zCVob_bitfield0_collDetectionDynamic; // dyn collision ausstellen
    
    };
    
    func void makeVobVisible(var zCVob FELSENVOB_01)
    {
    	FELSENVOB_01.bitfield[0] = FELSENVOB_01.bitfield[0] | zCVob_bitfield0_castDynShadow; // schatten einschalten
    	FELSENVOB_01.bitfield[0] = FELSENVOB_01.bitfield[0] | zCVob_bitfield0_showVisual; // visual einschalten
    	FELSENVOB_01.bitfield[0] = FELSENVOB_01.bitfield[0] | zCVob_bitfield0_collDetectionDynamic; // dyn collision einschalten
    
    };
    
    func void makeVobInvisibleByName(var string name) {
    	var int vobPtr; 
    	vobPtr = MEM_SearchVobByName(name);
    	if (!vobPtr) { return; };
    	var zCVob FELSENVOB_01; FELSENVOB_01 = _^(vobPtr);
    	makeVobInvisible(FELSENVOB_01);
    };
    
    func void makeVobVisibleByName(var string name) {
    	var int vobPtr; 
    	vobPtr = MEM_SearchVobByName(name);
    	if (!vobPtr) { return; };
    	var zCVob FELSENVOB_01; FELSENVOB_01 = _^(vobPtr);
    	makeVobVisible(FELSENVOB_01);
    };


    In B_Kapitelwechsel habe ich dann das eingetragen

    Code:
    makeVobInvisibleByName("FELSENVOB_01");
    Was aber nicht mit dem Renderer kompatibel ist. Das sollte man vielleicht noch erwähnen, bevor man sich wundert das Bugmeldungen reinflattern.

  10. Beiträge anzeigen #30 Zitieren
    General Avatar von joey1990
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    joey1990 ist offline
    Zitat Zitat von Fisk2033 Beitrag anzeigen
    Was aber nicht mit dem Renderer kompatibel ist. Das sollte man vielleicht noch erwähnen, bevor man sich wundert das Bugmeldungen reinflattern.
    mit welchem renderer? bei mir klappt das alles

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