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    Hero Avatar von lali
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    lali ist offline
    Zitat Zitat von axon Beitrag anzeigen
    Also dort, wo in Kap. 4 die Drachenjäger den Helden im Minental erwarten. Dann müsste der Held folglich also doch nicht über die Seilzug, oder?
    Doch, doch. Warte, ich zeigs dir. Also: In Gothic 1 bzw. in der Alpha gab es zwei Wege in die Kolonie. Den Weg über den Austauschplatz und den Alten Pass, der sich nahe der Alten Mine befand. Früher wurden die Gefangenen über den Alten Pass in die Kolonie gebracht (wie im Gothic 1 Intro zu sehen), das ist der Hauptpfad, der "offizielle" Weg. In Gothic 2 gibt es eine Stelle, wie gesagt hinter diesem schnaubenden Drachensnapper, die sehr provisorisch zumodelliert wurde und mit einer unsichtbaren Wand versehen, damit man da nicht raus kommt, diese Stelle:
    https://upload.worldofplayers.de/files11/pass3.png

    Wenn man das dort provisorisch hingesetzte Zeug entfernt, sieht diese Stelle in der Welt so aus:
    https://upload.worldofplayers.de/files11/pass4.png

    Das ist eine der Sachen, die ich zum Cut-Content von Gothic 2 zähle und es wäre gut möglich und würde bezüglich des Weltmodells, der Wege usw. auch Sinn machen, wenn dort ein Weg in die Kolonie führen würde. Das wäre dann der Weg, der zum Alten Pass neben der Alten Mine führt. Den Teil im Original Gothic 2, wo die Orks Lagern und wo man im Original Gothic 2 beim Austauschplatz rauskommt, den könnte ich z.B. einfach dorthin verschieben und man würde dann beim Alten Pass neben der Alten Mine rauskommen (wenn man es dort an den Orks vorbeischafft), also diesen Teil hier:
    https://upload.worldofplayers.de/files11/pass1.png

    Xardas würde dich von seinem Turm aus etwa dort unten hin teleportieren, wo in Gothic 1 das Skelett am Baum hängt.
    https://upload.worldofplayers.de/files11/pass2.png

    Dort wäre dann der Weg runter ins Tal blockiert, weil da beim Fall der Barriere das Gebirge etwas eingestürzt ist (auch an anderen Stellen ging ja viel kaputt). Dadurch können wir verhindern, dass der Spieler schon ins Tal kommt. Der Tutorial Parcour des Spielers geht dann genau entgegengesetzt zu dem in Gothic 1; also er muss diesen Weg zurücknehmen, klettert über den eingestürzten Seilzug nach draußen und kommt dann auf den Gebirgspfad, der ihn zu der Stelle führt, in der in G2 Xardas Turm steht. Das wäre eine einfache Lösung, die nicht zuviel Arbeit kostet und zugleich viel Abwechslung bietet; man muss später einen anderen Weg ins Tal holen, kann aber auch wieder dorthin zurück usw. und muss es vllt. auch für eine kleine Quest (Diegos Lederbeutel etc.)

    Hmm, du hast ja einen roten Weg eingezeichnet. Ist das nun also der Weg, den der Held aus dem Minental herausnimmt, oder ein Pfad, über den früher ganz regulär die Gefangenen ins Minental angeliefert wurden?
    Ersteres.

    Rune zum Pass ist sicher eine gute Lösung. Hmm, was ich aber noch nicht verstanden hatte war, ob der Weg aus dem Minental nun von der Stelle mit dem Drachensnapper und dem toten Paladin aus führt, oder von der mit dem Seilzug.
    Sorry nochmal, wenn ich etwas begriffsstutzig bin.
    Der Weg am Anfang (Tutorial) führt über den Seilzug/Austauschplatz über den Gebirgspfad in Richtung Lobarts Hof.
    Der Alte Pass, über den die Gefangenen früher ins Minental kamen, führt beim Drachensnapper durch. Mir gefällt der Ansatz ganz gut.
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  2. Beiträge anzeigen #22 Zitieren
    Springshield  Avatar von Homerclon
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    Homerclon ist offline
    Zitat Zitat von lali Beitrag anzeigen
    Doch, doch. Warte, ich zeigs dir. Also: In Gothic 1 bzw. in der Alpha gab es zwei Wege in die Kolonie. Den Weg über den Austauschplatz und den Alten Pass, der sich nahe der Alten Mine befand. Früher wurden die Gefangenen über den Alten Pass in die Kolonie gebracht (wie im Gothic 1 Intro zu sehen), das ist der Hauptpfad, der "offizielle" Weg. In Gothic 2 gibt es eine Stelle, wie gesagt hinter diesem schnaubenden Drachensnapper, die sehr provisorisch zumodelliert wurde und mit einer unsichtbaren Wand versehen, damit man da nicht raus kommt, diese Stelle:
    https://upload.worldofplayers.de/files11/pass3.png

    Wenn man das dort provisorisch hingesetzte Zeug entfernt, sieht diese Stelle in der Welt so aus:
    https://upload.worldofplayers.de/files11/pass4.png
    Ach die Stelle ist gemeint, wo Gaans "Schnaubende Kreatur" steht. Das erklärt auch, wie der Drachensnapper dorthin kommt. Er ist über den Alten Pass und dann dort runter gesprungen.

    Das ist eine der Sachen, die ich zum Cut-Content von Gothic 2 zähle und es wäre gut möglich und würde bezüglich des Weltmodells, der Wege usw. auch Sinn machen, wenn dort ein Weg in die Kolonie führen würde. Das wäre dann der Weg, der zum Alten Pass neben der Alten Mine führt. Den Teil im Original Gothic 2, wo die Orks Lagern und wo man im Original Gothic 2 beim Austauschplatz rauskommt, den könnte ich z.B. einfach dorthin verschieben und man würde dann beim Alten Pass neben der Alten Mine rauskommen (wenn man es dort an den Orks vorbeischafft), also diesen Teil hier:
    https://upload.worldofplayers.de/files11/pass1.png
    Das Bild zeigt aber doch die Verlassene Mine, von Khorinis aus.



    Das mit dem Pass beim Drachensnapper ist eine gute Idee.

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  3. Beiträge anzeigen #23 Zitieren
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    lali ist offline
    Zitat Zitat von Homerclon Beitrag anzeigen
    Ach die Stelle ist gemeint, wo Gaans "Schnaubende Kreatur" steht. Das erklärt auch, wie der Drachensnapper dorthin kommt. Er ist über den Alten Pass und dann dort runter gesprungen.

    Das Bild zeigt aber doch die Verlassene Mine, von Khorinis aus.
    Ja, aber es zeigt auch den Pfad, der aktuell zum Austauschplatz führt. Immoment endet dieser Weg hinter dem Drachensnapper ja noch im Nichts, ich würde also einfach diesen Pfad dorthin verschieben und man käme dann beim Alten Pass im Minental heraus. Der Teil, wo man zur Verlassenen Mine kommt, käme dann weg; da kann dann stattdessen einfach eine andere Mine hinsetzen (gibt ja in Khorinis mehrere solcher Mineneingänge mit ein paar Schächten), also eine zusätzliche Höhle. Zum Austauschplatz kann dieser ja nicht mehr führen, der Austauschplatz wird dann nur mehr über den neuen Gebirgspfad (rot) verbunden sein.
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  4. Beiträge anzeigen #24 Zitieren
    Halbgott Avatar von axon
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    axon ist gerade online
    Zitat Zitat von lali Beitrag anzeigen
    Wäre eine Möglichkeit, aber wenn sich dasselbe durch einen verschütteten Pfad ins Tal vom Austauschplatz aus realisieren lässt, finde ich einen regulären Weg, bei dem man aus dem Austauschplatz klettern muss, eigentlich sauberer. Dadurch könnte man dann auch nochmal auf demselben Weg zurückkehren später, um z.B. nochmal in die Verlassene Mine zu gehen, für die man zuvor vllt. zu schwach war, oder auch um sich den Weg abzukürzen, wenn man später schon Teleportrunen hat und sich dann einfach von dort an andere Stellen im Tal zu teleportieren.
    Würde das den langen Weg durch den Höhlenpfad aber nicht einfach verkürzen? Die verschüttete Höhle bei Xardas neuem Turm könnte ja zu Orlan führen, womit der Weg von der Stadt aus seine Berechtigung behielte. Vielleicht habe ich es aber immer noch nicht zu 100% verstanden.

    Zitat Zitat von lali Beitrag anzeigen
    Doch, doch. Warte, ich zeigs dir. Also: In Gothic 1 bzw. in der Alpha gab es zwei Wege in die Kolonie. Den Weg über den Austauschplatz und den Alten Pass, der sich nahe der Alten Mine befand. Früher wurden die Gefangenen über den Alten Pass in die Kolonie gebracht (wie im Gothic 1 Intro zu sehen), das ist der Hauptpfad, der "offizielle" Weg. In Gothic 2 gibt es eine Stelle, wie gesagt hinter diesem schnaubenden Drachensnapper, die sehr provisorisch zumodelliert wurde und mit einer unsichtbaren Wand versehen, damit man da nicht raus kommt, diese Stelle:
    https://upload.worldofplayers.de/files11/pass3.png

    Wenn man das dort provisorisch hingesetzte Zeug entfernt, sieht diese Stelle in der Welt so aus:
    https://upload.worldofplayers.de/files11/pass4.png

    Das ist eine der Sachen, die ich zum Cut-Content von Gothic 2 zähle und es wäre gut möglich und würde bezüglich des Weltmodells, der Wege usw. auch Sinn machen, wenn dort ein Weg in die Kolonie führen würde. Das wäre dann der Weg, der zum Alten Pass neben der Alten Mine führt. Den Teil im Original Gothic 2, wo die Orks Lagern und wo man im Original Gothic 2 beim Austauschplatz rauskommt, den könnte ich z.B. einfach dorthin verschieben und man würde dann beim Alten Pass neben der Alten Mine rauskommen (wenn man es dort an den Orks vorbeischafft), also diesen Teil hier:
    https://upload.worldofplayers.de/files11/pass1.png

    Xardas würde dich von seinem Turm aus etwa dort unten hin teleportieren, wo in Gothic 1 das Skelett am Baum hängt.
    https://upload.worldofplayers.de/files11/pass2.png

    Dort wäre dann der Weg runter ins Tal blockiert, weil da beim Fall der Barriere das Gebirge etwas eingestürzt ist (auch an anderen Stellen ging ja viel kaputt). Dadurch können wir verhindern, dass der Spieler schon ins Tal kommt. Der Tutorial Parcour des Spielers geht dann genau entgegengesetzt zu dem in Gothic 1; also er muss diesen Weg zurücknehmen, klettert über den eingestürzten Seilzug nach draußen und kommt dann auf den Gebirgspfad, der ihn zu der Stelle führt, in der in G2 Xardas Turm steht. Das wäre eine einfache Lösung, die nicht zuviel Arbeit kostet und zugleich viel Abwechslung bietet; man muss später einen anderen Weg ins Tal holen, kann aber auch wieder dorthin zurück usw. und muss es vllt. auch für eine kleine Quest (Diegos Lederbeutel etc.)



    Ersteres.



    Der Weg am Anfang (Tutorial) führt über den Seilzug/Austauschplatz über den Gebirgspfad in Richtung Lobarts Hof.
    Der Alte Pass, über den die Gefangenen früher ins Minental kamen, führt beim Drachensnapper durch. Mir gefällt der Ansatz ganz gut.
    Ok, danke für die ausführliche Erläuterung. Bei der Erwähnung des Drachensnappers dachte ich zuerst an jenen im Minental beim toten Paladin.
    Hmm, dann wird die von den Paladinen bewachte Türe also zum schnaubenden Drachensnapper hin verlegt?
    Mitgewirkt an:
    Das Korsarennest (Tester, Sprecher), Dunkle Geheminisse (Übersetzer), Odyssee (Sprecher), X in 1 Mod (Tester), Xeres‘ Rückkehr (Storywriter, Tester, Sprecher)

  5. Beiträge anzeigen #25 Zitieren
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    lali ist offline
    Zitat Zitat von axon Beitrag anzeigen
    Würde das den langen Weg durch den Höhlenpfad aber nicht einfach verkürzen? Die verschüttete Höhle bei Xardas neuem Turm könnte ja zu Orlan führen, womit der Weg von der Stadt aus seine Berechtigung behielte. Vielleicht habe ich es aber immer noch nicht zu 100% verstanden.
    In diesem Fall gäbe es keinen Höhlenpfad. Die Stelle, in der die Höhle beginnt, würde den Pfad ins Gebirge einleiten, keine Höhle. Man könnte natürlich auch den Pfad ins Gebirge nicht direkt dort bei der Höhle sondern etwas davor rechterhand beginnen lassen oder sowas, dann könnte die Höhle immernoch als solche da sein und Richtung Orlan führen. Nur wie gesagt würde diese Höhle dann direkt in die Höhle bei den Zombies hinter dem Friedhof münden; man müsste hier also den Friedhof derart umgestalten, dass sozusagen ein Weg mitten durch den Friedhof Richtung Orlan führt. Wäre möglich, aber aufwendig und nicht nötig, wenn der Weg von der Stadt aus ja bereits seine Berechtigung hat, weil es hier Richtung Austauschplatz geht. Aber ich überleg noch ein bisschen. Beides zu verbinden ist schon eine Idee. Der Gebirgspfad könnte auch an der Höhle vorbei/herum führen und die Höhle könnte eine kleine unabhängige Mine sein; die befände sich dann nur sehr dicht an der Zombiehöhle (oder es könnte irgendwo ein Loch in der Mine sein im Boden, durch das hindurch man Teile der Zombiehöhle sehen (oder auch selbst erreichen/hinabsteigen) kann; so könnten wir die beiden Höhlen verbinden und trotzdem den Gebirgspfad haben und müssten den angrenzenden Friedhof vor der Zombiehöhle nicht verändern. Zudem könnte man den Zugang zur Höhle mit einer Tür vorerst verschließen, so dass man zu Spielanfang immernoch zuerst den Weg Richtung Lobart zur Stadt nehmen muss und nicht von Orlan aus kommen kann.

    Ok, danke für die ausführliche Erläuterung. Bei der Erwähnung des Drachensnappers dachte ich zuerst an jenen im Minental beim toten Paladin.
    Hmm, dann wird die von den Paladinen bewachte Türe also zum schnaubenden Drachensnapper hin verlegt?
    Ja, so würde ich es machen. Bei der ehemaligen Stelle dort rechterhand des Wasserfalls kann immernoch Gaan lagern (oder wie er hieß).
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    Geändert von lali (19.12.2019 um 23:18 Uhr)

  6. Beiträge anzeigen #26 Zitieren
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    AntonioBarbarian ist offline
    Zitat Zitat von lali Beitrag anzeigen
    Dann wäre der erste Schritt getan. Der Turm ist weg. Ich weiß aber noch nicht, ob die Höhle dort wirklich ein Durchgang Richtung Taverne sein soll. Dahinter ist der Friedhof. Man könnte einen Durchgang machen, aber dann macht der Dungeon dort in der Form keinen Sinn mehr und es müsste eher ein Weg durch den Friedhof her mit kurzem Abstecher durch den Fels. Wäre möglich. Alternativ könnte die Höhle aber auch ganz woanders hinführen, z.B. Richtung Pass. Das stelle ich mir etwa so vor:

    [Bild: passconcept1.png]

    Blau der aktuelle, reguläre Weg zum Austauschplatz. Rot der Weg durch's Gebirge. Es wird keinen Weg durch die Verlassene Mine nach Khorinis geben, weil das im Alpha-Kontext keinen Sinn macht, da wird weiterhin die Verlassene Mine sein (die ich dann entweder blockiere oder auch wieder einfüge wie in Orpheus). Das heißt, es wäre noch offen, wo dieser Gebirgspfad nun genau hinführt und wo man da rauskommt.

    Es muss aber auch der Alte Pass im Minental bedacht werden. Wo soll der Alte Pass aus der Alpha in die Gothic 2 Welt münden? Ich würde es so machen: Die Orks haben den Alten Pass besetzt, deshalb kann er da nicht durch; vielleicht nicht nur theoretisch, sondern auch praktisch nicht (die Orks könnten z.B. einfach eine unüberwindbare Barrikade gebaut haben). Stattdessen muss er über den Austauschplatz klettern (wo in unserer Mod dann keine Orks wären oder nicht viele bzw. keine, an denen er sich nicht vorbeischleichen könnte). Das wäre doppelt passend: Er muss den Weg aus dem Tal zurücknehmen, den er damals auch ins Tal gekommen ist; weil der alte große Seilzug (siehe Orpheus Screenshots) beim Fall der Barriere eingestürzt ist, kann er darüber nun irgendwie aus dem Tal klettern. Über das Gebirge käme er nun auf den Pfad, in dem auch Gothic 2 regulär beginnt und auf dem er auf die Banditen stößt. Was denkt ihr?
    What about having the pass come from the area near Lobart's Farm? It can start in the point where the road turns into a dirt path, in front of the Innos shrine, I think it fits better into the terrain, as well as being a more direct route from town. Also, it doubles as an access to the empty area between the pass and the path to town. I made a skecth of how it would look:

    [Bild: 2LJkffT]
    [IMG][Bild: BfeJb4x.png][/IMG][Bild: 2LJkffT]

    Blue is the current pass, Red is where the new path would go, the Dark Blue is where the Paladin's camp would have to be moved, since it would be weird to leave the way to the city open for the Orcs, and orange is a possible access to the tunnels, and maybe the "safer" (non-orc-occupied) pass. Also, in yellow is a possible place to move the cave behind Xardas's tower, in case it's not used to make an access to the Tavern area. It could either lead to the other side of the mountain, or just be a Goblin cave.

    And now for the way into the Valley of Mines, I think a good way would be for the alternative pass to start at the other side of rock bridge in the pass (where there's a group of Goblins), bypassing the Orc Camp and leading to the access point to the Old World. Alternatively, it can also come from behind the forest with the Dragon Snapper, or even both way. While on the other side, the path towards the exchange place breaks off before the first orc camp, and while there could be a few orcs on the way, it should mostly be wild beasts.

    [IMG][Bild: Ngp0gxf.png][/IMG]

    Light Blue is the main path, Dark Blue are Orc Camps, Red is my suggested path from the city, Dark Red is the Paladin guard post, green is the non-ocuppied paths, yellow is the path from the forest (it should join the green path midway-trough, it's just that I had already saved the sketch and could redo it), and orange are the transition zones.

  7. Beiträge anzeigen #27 Zitieren
    Hero Avatar von lali
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    lali ist offline
    Your solution basically seems to add a new way here, right?

    [Bild: pass5.png]

    But can you fix the two other images, they seem to be broken. Maybe I do not get it right.

    This solution would make it possible to leave the actual pass area where it is and still include a new access by the area near the dragon snapper (which I would need to remodel myself then). But where is the way to Xardas (Vanilla) tower leading (the tower definitely will be gone), if there is no use for a mountain path leading to the exchange place? I still like this idea more (although I also like your idea to put another way to the valley at the place shown above, which should be possible too).
    So, actually (1) I would include a little mine/cave where the opening behind Xardas tower is. I (2) would include a path leading through the mountain at the same place to the exchange place. I (3) would include a new path at the area shown above (or through the forest to the right) leading to the old pass near the old mine. And I would (4) include a path behind the dragon snapper joining the same path (although not sure whether this will be accessible ingame or will just end in a loading screen). But this place behind the dragon snapper also could be something totally different, like the big entrance to a mine or something. It wouldn't need to be a pass to the valley, if we have two ways already.
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  8. Beiträge anzeigen #28 Zitieren
    Halbgott Avatar von axon
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    axon ist gerade online
    Zitat Zitat von lali Beitrag anzeigen
    In diesem Fall gäbe es keinen Höhlenpfad. Die Stelle, in der die Höhle beginnt, würde den Pfad ins Gebirge einleiten, keine Höhle. Man könnte natürlich auch den Pfad ins Gebirge nicht direkt dort bei der Höhle sondern etwas davor rechterhand beginnen lassen oder sowas, dann könnte die Höhle immernoch als solche da sein und Richtung Orlan führen. Nur wie gesagt würde diese Höhle dann direkt in die Höhle bei den Zombies hinter dem Friedhof münden; man müsste hier also den Friedhof derart umgestalten, dass sozusagen ein Weg mitten durch den Friedhof Richtung Orlan führt. Wäre möglich, aber aufwendig und nicht nötig, wenn der Weg von der Stadt aus ja bereits seine Berechtigung hat, weil es hier Richtung Austauschplatz geht. Aber ich überleg noch ein bisschen. Beides zu verbinden ist schon eine Idee. Der Gebirgspfad könnte auch an der Höhle vorbei/herum führen und die Höhle könnte eine kleine unabhängige Mine sein; die befände sich dann nur sehr dicht an der Zombiehöhle (oder es könnte irgendwo ein Loch in der Mine sein im Boden, durch das hindurch man Teile der Zombiehöhle sehen (oder auch selbst erreichen/hinabsteigen) kann; so könnten wir die beiden Höhlen verbinden und trotzdem den Gebirgspfad haben und müssten den angrenzenden Friedhof vor der Zombiehöhle nicht verändern. Zudem könnte man den Zugang zur Höhle mit einer Tür vorerst verschließen, so dass man zu Spielanfang immernoch zuerst den Weg Richtung Lobart zur Stadt nehmen muss und nicht von Orlan aus kommen kann.
    Ja, viele wunderbare Möglichkeiten eröffnen sich da. ich bin schon gespannt, was zum Schluss dann umgesetzt wird.

    Sind ja auch eher so Detailfragen.

    Was mir stärker unter den Nägeln brennt ist die Frage, ob das Minental die bisher fehlenden Gebiete aus G1 beinhalten wird. Also, so wie in der wasteland mod glaube ich. Das mit den verwaisten Gebieten hinter dem Orkzaun war ja kein Meisterstück von G2.

    Auch würde mich interessieren, wo Xardas ab Kapitel 3 lagern wird. Er müsste ja dann schon nach Khorinis umziehen für die Heilung des Auges. Kriegt er dann vielleicht eine einfachere Behausung - vielleicht haust er dann auch in der Höhle -, dort, wo bisher sein neuer Turm stand?
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  9. Beiträge anzeigen #29 Zitieren
    Hero Avatar von lali
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    lali ist offline
    Zitat Zitat von axon Beitrag anzeigen
    Ja, viele wunderbare Möglichkeiten eröffnen sich da. ich bin schon gespannt, was zum Schluss dann umgesetzt wird.

    Sind ja auch eher so Detailfragen.

    Was mir stärker unter den Nägeln brennt ist die Frage, ob das Minental die bisher fehlenden Gebiete aus G1 beinhalten wird. Also, so wie in der wasteland mod glaube ich. Das mit den verwaisten Gebieten hinter dem Orkzaun war ja kein Meisterstück von G2.

    Auch würde mich interessieren, wo Xardas ab Kapitel 3 lagern wird. Er müsste ja dann schon nach Khorinis umziehen für die Heilung des Auges. Kriegt er dann vielleicht eine einfachere Behausung - vielleicht haust er dann auch in der Höhle -, dort, wo bisher sein neuer Turm stand?
    Dazu muss man mir natürlich erstmal die Erlaubnis geben, diese Gebiete zu nutzen. Außerdem enthält das Gebiet ja das Sumpflager und die Klosterruine, also gleich zwei "Level", die ich aus Orpheus integrieren müsste, weil sie in der Alpha ja ganz anders waren und das ist viel Aufwand. Die Gebiete zu cutten ist zwar kein Meisterstück, aber der Orkzaun ist (erstmal) eine halbwegs glaubwürdige Begrenzung und die Illusion bleibt erhalten, dass eine Armee von Orks dahinter lagert oder so, deren Lager müsste man dahinter dann auch darstellen, so wie den riesigen Wald dort (keine Ahnung wie viel der Ersteller der Wasteland Mod da schon rekonstruiert hat im Wald und wie sehr er sich dabei an G1 orientiert hat. Also, die Idee finde ich auf jedenfall gut, Priorität hat es aber nicht. Erstmal gilt es alle die Dinge zu überarbeiten und an Gothic 1 anzupassen usw., die im Original schon vorhanden sind, bevor ich noch mehr hinzufüge. Langfristig will ich die Gebiete auch in der ein oder anderen Form zurück haben.

    Bezüglich Xardas gäbe es eigentlich kein Problem. Er muss vorher nicht aus dem Minental raus. Man kann ihn dort aufsuchen (geht ja schnell durch Teleportation zu dem Zeitpunkt) und dann sagt er, dass er teilnimmt (der Spieler wird denken, dass er sich einfach hin teleportiert oder so). Bei Ankunft des Helden beim Steinkreis könnte er dann schon da sein.

    edit: Was ich aber parallel zu den Weltänderungen schonmal angehen kann sind alle möglichen Vorschläge bezüglich Balancing, falls du da für das originale Classic schon Ideen und konkrete Zahlen hast, mit denen man es besser balancen könnte.
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    Geändert von lali (20.12.2019 um 10:53 Uhr)

  10. Beiträge anzeigen #30 Zitieren
    Halbgott Avatar von axon
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    axon ist gerade online
    Zitat Zitat von lali Beitrag anzeigen
    Dazu muss man mir natürlich erstmal die Erlaubnis geben, diese Gebiete zu nutzen. Außerdem enthält das Gebiet ja das Sumpflager und die Klosterruine, also gleich zwei "Level", die ich aus Orpheus integrieren müsste, weil sie in der Alpha ja ganz anders waren und das ist viel Aufwand. Die Gebiete zu cutten ist zwar kein Meisterstück, aber der Orkzaun ist (erstmal) eine halbwegs glaubwürdige Begrenzung und die Illusion bleibt erhalten, dass eine Armee von Orks dahinter lagert oder so, deren Lager müsste man dahinter dann auch darstellen, so wie den riesigen Wald dort (keine Ahnung wie viel der Ersteller der Wasteland Mod da schon rekonstruiert hat im Wald und wie sehr er sich dabei an G1 orientiert hat. Also, die Idee finde ich auf jedenfall gut, Priorität hat es aber nicht. Erstmal gilt es alle die Dinge zu überarbeiten und an Gothic 1 anzupassen usw., die im Original schon vorhanden sind, bevor ich noch mehr hinzufüge. Langfristig will ich die Gebiete auch in der ein oder anderen Form zurück haben.
    Ich fände es auf jeden Fall sehr reizvoll, wenn man den Gebieten dann später mit content aus G1-G3 Leben einhauchen könnte.

    Bezüglich Xardas gäbe es eigentlich kein Problem. Er muss vorher nicht aus dem Minental raus. Man kann ihn dort aufsuchen (geht ja schnell durch Teleportation zu dem Zeitpunkt) und dann sagt er, dass er teilnimmt (der Spieler wird denken, dass er sich einfach hin teleportiert oder so). Bei Ankunft des Helden beim Steinkreis könnte er dann schon da sein.
    Ok, da man sich aber eventuell mehrfach zwischen den Magiern hin- und herbewegen muss, wäre ein Direktanschluss ganz gut. Es spräche ja an sich auch nichts dagegen, wenn man sich zwischen Minental und Khorinis teleportieren könnte, oder?
    Eine nicht minderwichtige Frage noch: Was ist eigentlich mit Lester? Wo begegnet man ihm zuerst, um ihn dazu aufzufordern Xardas von den Drachen zu berichten? Und wo übergibt er dann dem Helden die Rune zu Xardas Turm? Durch die Rune hätte man ja dann erst wieder überhaupt die Möglichkeit zu Xardas zu gelangen, d.h. man könnte Xardas auch gegebenefalls garnicht danach fragen, ob er mit Lester gesprochen hat, da das dann ja hinfällig wäre.

    edit: Was ich aber parallel zu den Weltänderungen schonmal angehen kann sind alle möglichen Vorschläge bezüglich Balancing, falls du da für das originale Classic schon Ideen und konkrete Zahlen hast, mit denen man es besser balancen könnte.
    Gerne. Da bin ich Feuer und Flamme. Ich werde dann in nächster Zeit den thread mit meinen Ideen und Vorstellungen zuspammen.
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    Springshield  Avatar von Homerclon
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    Homerclon ist offline
    Zitat Zitat von lali Beitrag anzeigen
    [...] auch darstellen, so wie den riesigen Wald dort [...]
    Der Orkwall ist recht groß und mit ziemlich dicken Holzbalken gebaut. Vom Wald dürfte nicht mehr viel übrig sein.


    Zitat Zitat von axon Beitrag anzeigen
    Es spräche ja an sich auch nichts dagegen, wenn man sich zwischen Minental und Khorinis teleportieren könnte, oder?
    Meines Wissens macht das die Engine nicht mit. Sonst hätte PB keine Teleportationen in die Nähe der jeweiligen Weltübertritte gesetzt, sondern direkt in die andere Welt.
    Bei den NPCs ist das kein Problem, die werden einfach am gewünschten Ort gespawnt, und wenn sie wieder aus der jeweiligen Welt verschwinden sollen, in einer (normalerweise) unzugänglichen Höhle geparkt.

    Um das zu Ändern, müsste man alles in einer einzigen Worlddatei zusammenfassen.

    Eine nicht minderwichtige Frage noch: Was ist eigentlich mit Lester? Wo begegnet man ihm zuerst, um ihn dazu aufzufordern Xardas von den Drachen zu berichten? Und wo übergibt er dann dem Helden die Rune zu Xardas Turm? Durch die Rune hätte man ja dann erst wieder überhaupt die Möglichkeit zu Xardas zu gelangen, d.h. man könnte Xardas auch gegebenefalls garnicht danach fragen, ob er mit Lester gesprochen hat, da das dann ja hinfällig wäre.
    Na, im Minental. Hatte lali doch schon genannt, ihn dort möglicherweise herumirren zu lassen.
    Allerdings fällt mir dazu gerade etwas ein: Wenn Lester im Minental herumirrt, wie gibt er einem dann den Tipp mit den Kräutern für Constantino?
    Also doch schon nach Khorinis setzen, in sein kleines Tal? Aber welche Begründung gibts dann, das er dort nicht wieder raus geht bis der Held gekommen ist und ihm erklärte das oben alles in Ordnung ist?

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    axon ist gerade online
    Zitat Zitat von Homerclon Beitrag anzeigen
    Na, im Minental. Hatte lali doch schon genannt, ihn dort möglicherweise herumirren zu lassen.
    Die Frage ist eben noch: Wo genau?

    Allerdings fällt mir dazu gerade etwas ein: Wenn Lester im Minental herumirrt, wie gibt er einem dann den Tipp mit den Kräutern für Constantino?
    Also doch schon nach Khorinis setzen, in sein kleines Tal? Aber welche Begründung gibts dann, das er dort nicht wieder raus geht bis der Held gekommen ist und ihm erklärte das oben alles in Ordnung ist?
    Das mit den Kräutern entstammt erst DNdR. Wichtiger war in meinen Augen daher der Dialog, in welchem der Held Lester dazu auffordert Xardas von den Drachen zu berichten.
    Lester müsste nach bisherigem Stand also vermutlich dort sein, wo Xardas den Helden zuerst hinteleportiert.

    Meines Wissens macht das die Engine nicht mit. Sonst hätte PB keine Teleportationen in die Nähe der jeweiligen Weltübertritte gesetzt, sondern direkt in die andere Welt.
    Ok, in dem Fall sollte der Teleport direkt zum Übergang führen, sodass man nicht erst jedes Mal 2min laufen muss.
    Mitgewirkt an:
    Das Korsarennest (Tester, Sprecher), Dunkle Geheminisse (Übersetzer), Odyssee (Sprecher), X in 1 Mod (Tester), Xeres‘ Rückkehr (Storywriter, Tester, Sprecher)

  13. Beiträge anzeigen #33 Zitieren
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    Zitat Zitat von axon Beitrag anzeigen
    Ich fände es auf jeden Fall sehr reizvoll, wenn man den Gebieten dann später mit content aus G1-G3 Leben einhauchen könnte.
    Bezüglich neuem Content warten wir mal ab, was die Zukunft bezüglich der Stimmerzeugung bringt usw. Man muss nichts groß zusammenschneiden, wenn wir auch bessere Dialoge schreiben und selbst vertonen können.

    Eine nicht minderwichtige Frage noch: Was ist eigentlich mit Lester? (...) Und wo übergibt er dann dem Helden die Rune zu Xardas Turm? Durch die Rune hätte man ja dann erst wieder überhaupt die Möglichkeit zu Xardas zu gelangen, d.h. man könnte Xardas auch gegebenefalls garnicht danach fragen, ob er mit Lester gesprochen hat, da das dann ja hinfällig wäre.
    Er gibt sie einem vermutlich im Minental. Aber wird sich zeigen.

    Gerne. Da bin ich Feuer und Flamme. Ich werde dann in nächster Zeit den thread mit meinen Ideen und Vorstellungen zuspammen.
    Sehr gut!

    Zitat Zitat von Homerclon Beitrag anzeigen
    Der Orkwall ist recht groß und mit ziemlich dicken Holzbalken gebaut. Vom Wald dürfte nicht mehr viel übrig sein.
    Stimmt. Andererseits fragt man sich ja schon, wozu sie den gebaut haben. Soll er die orkische Armee schützen? Vor wem? Oder soll er vielleicht eher die Paladine daran hindern, dahinter zu gelangen (wo irgendwas ist, im Sumpflager etc.). Daraus könnte man dann storytechnisch was machen. Dass man erst im Laufe des Spiels hinter den Orkwall gelangen muss.

    Zitat Zitat von axon Beitrag anzeigen
    Die Frage ist eben noch: Wo genau?
    (...)
    Wichtiger war in meinen Augen daher der Dialog, in welchem der Held Lester dazu auffordert Xardas von den Drachen zu berichten.
    Lester müsste nach bisherigem Stand also vermutlich dort sein, wo Xardas den Helden zuerst hinteleportiert.
    Daran dachte ich auch. Dass er im Bereich des Austauschplatzes herumirrt.
    Aber bezüglich der Drachen: Wir klammern hier erstmal alles, was die Drachen betrifft ein bisschen aus und kümmern uns um den Rest.
    Wer weiß ob sich nicht doch noch Mittel und Wege ergeben, dass man es vielleicht mit was anderem als Drachen zu tun hat (oder zumindest nicht direkt am Spielanfang davon erfährt).

    Ok, in dem Fall sollte der Teleport direkt zum Übergang führen, sodass man nicht erst jedes Mal 2min laufen muss.
    Also 1-2min laufen musst du ja auch von der Stadt in den Turm im Original. Wenn man wieder zu Xardas muss, kann man das auch direkt, per Teleport in seinen Turm. Wenn der Held zwischendurch unbedingt nochmal zurück kommen muss, um die ein oder zwei Dialoge (über Lester oder falls er nicht ins obere Viertel kommt) mit Xardas führen zu können, kann man es z.B. so machen, dass Xardas ihm noch eine (ein oder zwei) Teleportspruchrollen zu ihm zurück gibt, für den Fall, dass er was wichtiges hat. Wäre nicht unbedingt nötig, aber so könnte man es machen, wenn man diese Dialoge nicht verlieren will. Statt sie selbst zu verwenden, könnte der Held dann eine Spruchrolle Lester geben, den er am Anfang trifft, dadurch könnte der zu Xardas. Und nachdem man das Schreiben von Garond hat, könnte Lester z.B. in der Burg auftauchen (Xardas kann ja leicht jemanden zum Pentagramm im Magierhaus teleportieren), um ihm zu sagen, dass Xardas ihn dringend sprechen muss.
    Wenn man dann im späteren Spiel noch zwei mal zu Xardas zurück muss, um ihn wegen dieses Rituals zu überzeugen, muss man sich einfach nur zwei mal teleportieren. Einmal zum Pass ins Minental, kurz durchgehen, dann im Minental direkt zu Xardas Turm und so auch wieder zurück. Soviel Laufweg ist das nicht. Außerdem sollte man gemäß der Alpha wie in Orpheus auf Knopfdruck sprinten können. Aber dieses Hin und Her ist ja auch nur, weil man irgendein Buch beim alten Sekob holen muss. Dass Xardas dort ein Buch versteckt hat scheint mir relativ fragwürdig, wenn wir uns an der Gothic Lore orientieren. Kann also sein, dass auch diese Stelle anders wird.
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    Geändert von lali (20.12.2019 um 14:48 Uhr)

  14. Beiträge anzeigen #34 Zitieren
    Springshield  Avatar von Homerclon
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    Zitat Zitat von lali Beitrag anzeigen
    Stimmt. Andererseits fragt man sich ja schon, wozu sie den gebaut haben. Soll er die orkische Armee schützen? Vor wem? Oder soll er vielleicht eher die Paladine daran hindern, dahinter zu gelangen (wo irgendwas ist, im Sumpflager etc.). Daraus könnte man dann storytechnisch was machen. Dass man erst im Laufe des Spiels hinter den Orkwall gelangen muss.
    Um ihre wahre Stärke zu vertuschen. Da es kein Tor gibt, wird jedenfall nicht hin und her gegangen.

    Den Wall würden sie wohl abreißen, wenn sie die Burg stürmen (sofern niemand unerwartet von innen das Burgtor öffnet ... ).
    Es sei denn, der Wall dient wirklich nur dazu zu verschleiern, das ihre gesamte Truppenstärke bereits um die Burg versammelt ist.

    - Keine verdammte Hechtrolle zum ausweichen in Kämpfe!
    - 01100100 00100111 01101111 01101000 00100001

  15. Beiträge anzeigen #35 Zitieren
    Halbgott Avatar von axon
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    Sehr gut!
    Es würde natürlich die Arbeit vereinfachen, wenn ich dafür alle Listen mit den Waffenwerten hätte.
    Muss ich dafür einfach Lord Sargons Mod mit dem Gothic-Sourcer dekompilieren, oder bewirkt seine Mod lediglich, dass alles zurückgesetzt wird, und die Daten sind alle irgendwo in DNdR zu finden? Sind ja nur knapp 3MB.

    Stimmt. Andererseits fragt man sich ja schon, wozu sie den gebaut haben. Soll er die orkische Armee schützen? Vor wem? Oder soll er vielleicht eher die Paladine daran hindern, dahinter zu gelangen (wo irgendwas ist, im Sumpflager etc.). Daraus könnte man dann storytechnisch was machen. Dass man erst im Laufe des Spiels hinter den Orkwall gelangen muss.
    Daran dachte ich auch. Dass er im Bereich des Austauschplatzes herumirrt.
    Aber bezüglich der Drachen: Wir klammern hier erstmal alles, was die Drachen betrifft ein bisschen aus und kümmern uns um den Rest.
    Wer weiß ob sich nicht doch noch Mittel und Wege ergeben, dass man es vielleicht mit was anderem als Drachen zu tun hat.
    Ohh ha, das klingt recht abenteuerlich. Also wird sich die Mod eventuell garnicht um die Bedrohung durch die Drachen drehen, sondern um ein Geheimnis, dass hinter dem Orkzaun verborgen liegt. Dann würde die Mod ja eine ähmliche Richtung wie Xeres' Rückkehr eischlagen und ein alternatives G2 erzählen.
    Aber wenn es sich gut umsetzen ließe wäre ich da voll dabei. Vorallem, wenn es noch mit Gothic-Sprachfiles versehen wäre, wäre es natürlich der Hammer!

    Also 1-2min laufen musst du ja auch von der Stadt in den Turm im Original. Wenn man wieder zu Xardas muss, kann man das auch direkt, per Teleport in seinen Turm. Wenn der Held zwischendurch unbedingt nochmal zurück kommen muss, um die ein oder zwei Dialoge (über Lester oder falls er nicht ins obere Viertel kommt) mit Xardas führen zu können, kann man es z.B. so machen, dass Xardas ihm noch eine (ein oder zwei) Teleportspruchrollen zu ihm zurück gibt, für den Fall, dass er was wichtiges hat.
    Damit der Spieler sie nicht gleich aus Spaß verbraucht, könnten die Anforderungen für Mana auch die Möglichkeiten des Helden übersteigen. Dann kann er sie erst später nutzen.
    Mitgewirkt an:
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  16. Beiträge anzeigen #36 Zitieren
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    Ich würde schon sagen, dass es ein Tor gibt. Die Stelle sieht für mich danach aus:

    [Bild: tor.png]
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  17. #37 Zitieren
    Falugify
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    Die Wasteland Mod kannst du ohne Probleme benutzen und ich denke das wäre auch eine sehr gute Grundlage, um das nicht alles selbst machen zu müssen. Es müsste aber vieles angepasst werden, und viele Korrekturen sind notwendig. Allgemein sind sehr viele Objekte in der Welt nicht richtig gesetzt.

    Wie willst du das mit der Sprachausgabe machen. Was z.B Lester angeht. Die fallen dann ja weg? Ich freue mich auf jeden Fall auf die Test Versionen. Ein Düsteres Gothic 2 Classic mit alternatives Ende würde mir sehr gefallen.
    Geändert von Falugify (28.07.2021 um 19:06 Uhr)

  18. Beiträge anzeigen #38 Zitieren
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    Zitat Zitat von axon Beitrag anzeigen
    Es würde natürlich die Arbeit vereinfachen, wenn ich dafür alle Listen mit den Waffenwerten hätte.
    Muss ich dafür einfach Lord Sargons Mod mit dem Gothic-Sourcer dekompilieren, oder bewirkt seine Mod lediglich, dass alles zurückgesetzt wird, und die Daten sind alle irgendwo in DNdR zu finden? Sind ja nur knapp 3MB.
    Ja so werde ich es wohl auch machen. Ich hatte vage in Erinnerung, dass er mir mal Rohdaten geschickt hatte. Es kann aber auch sein, dass ich die nur aus Gothic 2 Classic oder aus seiner Mod dekompiliert hatte. Mehr hat er bei der Erstellung seiner Mod ja vermutlich auch nicht gemacht. Also ja, einfach die Skripte dekompilieren. Die Classic-Skripte dürften eigentlich nicht in DNdR zu finden sein. Die 3MB sind wohl gepackt. Sind ja nur Textdateien.

    Ohh ha, das klingt recht abenteuerlich. Also wird sich die Mod eventuell garnicht um die Bedrohung durch die Drachen drehen, sondern um ein Geheimnis, dass hinter dem Orkzaun verborgen liegt. Dann würde die Mod ja eine ähmliche Richtung wie Xeres' Rückkehr eischlagen und ein alternatives G2 erzählen.
    Aber wenn es sich gut umsetzen ließe wäre ich da voll dabei. Vorallem, wenn es noch mit Gothic-Sprachfiles versehen wäre, wäre es natürlich der Hammer!
    Darauf etwa wollte ich anspielen, aber ich weiß es noch nicht, ich bin kein Fan der Drachen. Erstmal wird viel an der Optik gemacht, an der Atmosphäre, dem Balancing und der Welt. So dass man schonmal Gothic 2 Classic spielen kann mit dem Look und Feel von Gothic 1. Dann kümmern wir uns um die Story-Aspekte. Ich sehe es immer aus der Warte unserer beiden Hauptprojekte Orpheus und Nemesis und inwiefern sich Aspekte aus der Arbeit hier dort später wiederverwenden ließen. Die Orks kommen ja bereits im Laufe der Gothic 1 Alpha Story aus der Orkstadt an die Oberfläche, nur ist deren primäres Ziel dort eigentlich nicht, die Menschen auszurotten. Jedenfalls zunächst nicht. Aber trotzdem gibt es eine lange Feindschaft zwischen den Menschen und den Orks. Laut der Gothic 1 Lore haben sie vor langen Zeiten einmal friedlich zusammen auf der Erde gelebt und erst im Laufe der Zeit und ausgelöst durch den Rassenhass und die Verfolgung durch die Menschen haben sich die Orks in den Untergrund zurückgezogen, seitdem leben sie in unterirdischen Städten wie der aus Gothic 1 herausgeschnittenen Orkstadt. Wenn die Orks nun auf Menschen losgehen und sie versklaven, wie man das in Gothic 3 sehen kann (die jüngeren Orkkriege, der erste und zweite Orkkrieg) ist das vor diesem Alpha Hintergrund auch als Rache an den Menschen zu verstehen, die ja umgekehrt die Orks viele Jahre versklavt haben usw. Dies wiederum verstehen solch' stoische Menschen wie Xardas aber nicht wirklich als das Problem (für ihn ist das nur eine logische geschichtliche Konsequenz), was man auch daran sieht, wie er sich in Gothic 3 (das diesbezüglich im Ansatz eigentlich viel besser durchdacht ist als Gothic 2, meiner Ansicht nach) dann auch mit den Orks zusammentut und dadurch auch den Tod vieler Menschen in Kauf nimmt. Für ihn steht da eine höhere Sache drüber. Es geht ihm um Macht und wie man mit dieser Macht die Welt verändern und Frieden schaffen kann, auch wenn man dafür Opfer bringen muss. Nach meinem Verständnis und soweit ich die Gothic Alpha Lore bis einschließlich Sequel verstehe, ist Xardas ein Nihilist. Das ist dem Helden so aber noch nicht bewusst. Er weiß ja nicht, welche Opfer Xardas in Kauf nimmt und welche Ziele er eigentlich verfolgt. Der Krieg, die Orks, die Drachen usw., ist ja alles in gewisser Weise vorgeschoben, weil er diese Macht des Schläfers an sich reißen will. Das ist in Gothic 2 so, aber es war möglicherweise auch schon in den Planungen zu Gothic 1/Sequel angelegt.

    Zitat Zitat von Falugify Beitrag anzeigen
    Die Wasteland Mod kannst du ohne Probleme benutzen und ich denke das wäre auch eine sehr gute Grundlage, um das nicht alles selbst machen zu müssen. Es müsste aber vieles angepasst werden, und viele Korrekturen sind notwendig. Allgemein sind sehr viele Objekte in der Welt nicht richtig gesetzt.

    Wie willst du das mit der Sprachausgabe machen. Was z.B Lester angeht. Die fallen dann ja weg? Ich freue mich auf jeden Fall auf die Test Versionen. Ein Düsteres Gothic 2 Classic mit alternatives Ende würde mir sehr gefallen. [Bild: smileys68.gif]
    Ist das in der Wasteland Mod alles nur ein einzelnes großes Oldworld-Mesh und eine einzelne Zen oder gibts da Einzelteile/Rohdaten irgendwo?
    Phoenix Dev | Website | Discord
    Geändert von lali (20.12.2019 um 15:26 Uhr)

  19. Beiträge anzeigen #39 Zitieren
    Springshield  Avatar von Homerclon
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    Homerclon ist offline
    Zitat Zitat von lali Beitrag anzeigen
    Ich würde schon sagen, dass es ein Tor gibt. Die Stelle sieht für mich danach aus:

    https://upload.worldofplayers.de/files11/tor.png
    Das ist aus der Vanilla (die Schneeflocken nicht, da bin ich mir sicher)? Ist mir nie aufgefallen.

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  20. Beiträge anzeigen #40 Zitieren
    Ritter Avatar von Gregox
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    Gregox ist offline
    Verdammt, da bist du mir zuvor gekommen. Hatte eigentlich ähnlcihe Pläne wie du für so eine Mod. Falls du also Hilfe brauchst, stehe ich sehr gerne zur Verfügung.

    Was ich auch vorschlagen würde, wäre, dass die Bedrohung durch die Drachen erst im 2. Kapitel bekannt wird. Passt jetzt eher weniger, wenn Xardas selbst im Minental ist, daher überleg ich mir was genaueres.
    Generell, was ich auch vorschlagen würde, wäre dieser verlassene Hof aus den Alpha Screens im Norden der INsel, statt dem Pyramidental. Eventuell auch einen kleinen Wald, wo eigentlich die Pyramiden standen.
    Außerdem den Sumpfdrachen in das Sumpflager verlegen und das Lager dementsprechend etwas gestalten. Hängt aber davon ab, ob du auch mit unvertonten Dialogen arbeites (was ich stark vermute), wie bei Orpheus.
    Geändert von Gregox (20.12.2019 um 15:45 Uhr)

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