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Dann lernt man den Skill und hat nur noch einen Verlust von 10% pro Fehlversuch. Abgesehen davon macht man vllt bei einzelnen Truhen Verluste, andere Truhen gleichen den Verlust aber wieder aus. Insgesamt hat man trotzdem einen Zugewinn. Zudem kauft man auch nicht alle Dietriche, sondern findet oft welche (auch in Truhen), was den Verlust weiter minimiert (verkaufen bringt weniger als 10 Erz). Dazu kommen Truhen, die aufgeschlossen sind und gar keinen Dietrich verbrauchen. Das ist 100% purer Gewinn.
Also rein vom "aber der Dietrich kostet so viel" zieht das Argument bei mir nichts. Eine andere Sache ist allerdings, dass man durchaus auch mal mehr mit den Truhen machen könnte. Interessante Schriftstücke rausziehen, Beweise verstecken und so einen Kram. Truhen sind in der Tat oft langweilig befüllt. Ob man nun in Elex 1000 Klopapierrollen rauszieht oder in Gothic mit überwiegend Lebensmittel zugeschmissen wird, kommt fast aufs Selbe hinaus. Naja Lebensmittel waren noch glaubwürdiger.
Wer mit Sonderzeichen gendert, diskriminiert jene, die sich nicht zu Mann oder Frau zuordnen lassen. Geschlechtergerechtigkeit in der Sprache erreicht man nur mit gender-neutralen Begriffen. Wer das weiß und dennoch gendert, diskriminiert mit Vorsatz!
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Zitat von Xarthor
Naja Lebensmittel waren noch glaubwürdiger.
Aber nicht in einer Ruine die seit Jahrhunderte, oder gar Jahrtausende, kein Menschen mehr gesehen hatte. Ob diese unglaublich effektive Konservierungsstoffe gesund sind?
- Keine verdammte Hechtrolle zum ausweichen in Kämpfe!
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Klar ist Schlösserknacken ein Gewinn.
Allerdings muss man jedoch auch bedenken, dass (Ausnahme man spielt das Spiel zum ersten Mal) man Erz/Gold eigentlich im Überfluss hat. Wie viel Erz ich immer am Ende von G1 übrig hatte war nicht mehr feierlich und es gab leider nichts, wofür man das Erz nutzen konnte. Da ich vor kurzem von KOTOR redete. Da konnte man sich am Ende zwei super starke Lichtschwertkristalle kaufen die auch recht teuer waren. Sowas fehlte mir in G1, man weiß nicht wohin mit dem Erz. In DNDR kann man zumindest ewig 100 Gold für max Leben spenden, oder die 5000 Gold teuren Bücher die den Nahkampfskill verbesserten.
Listen wir mal die WIRKLICH nützlichen Dinge in G1 auf, die man durch Schlossknacken bekommen kann
zwei Essenzen der Stärke, eine Essenz der Geschicklichkeit, vier Extrakte des Lebens.
Wenn ich gut geskillt herumlaufen mit guter Ausrüstung und prallem Geldbeutel ist es doch demotivierend, wenn man eine Truhe öffnet und nur nen bisschen was drin ist.
Edit:
Ich fand es eigendlich immer komisch, dass man verschlossene Truhen nicht kauputthauen konnte. Klar in der Stadt sollte das Bürger herbeirufen die Alarm schlagen aber so eine verschlossene Truhen mitten in der Wildnis? Hammer raus und kaputthauen.
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Theoretisch gäbe es Waffen, die man sich davon kaufen kann. "Problem" ist allerdings, das man gleichwertige oder bessere oftmals auch finden kann.
Die Gothic-Reihe hatte zwar schon immer eine große Auswahl an Waffen, die in den Anforderungen auch fein gegliedert waren so das man quasi nach jedem 1-2 extra Stärkepunkt eine bessere Waffe anlegen könnte. Nur lohnt sich das nicht, und wer nur aus dem Bauch heraus spielt sondern einen groben (oder detaillierten) Plan hat, der holt sich immer die exakt gleichen 5, 6, 7 Waffen.
Gleiches bei Schmuckstücke, da kann man welche kaufen, findet aber gleichwertige oder bessere. Dann wenn diese Schmuckstücke am meisten bringen - nämlich im ersten Kapitel, bevor man ein Großteil der Fauna ausgerottet hat -, mangelt es einem aber oftmals auch noch am Gold.
Um das zu ändern, müsste die die guten Waffen und Schmuckstücke eigentlich aus ihren Verstecken holen und den Händler geben. Stattdessen versteckt man weniger starke Waffen / Schmuckstücke. Dann hat man die Wahl, ob man sich mit dem durchschlägt was man findet, oder das Erz/Gold ausgibt um bei den Händlern die besseren Waffen zu kaufen um nochmal einen "Bonus" zu erhalten.
Das man Truhen und Türen nicht einfach einschlagen kann, fand ich auch immer irritierend. Es gibt Spiele wo das geht, bzw. per Mod integriert (Dragon Age Origins bspw.) wurde. Dort gibts allerdings auch ein ausgefeilteres Crafting-System, so das beim einschlagen von Truhen die Gefahr besteht das der Inhalt kaputt geht, welcher dann als Crafting-Rohstoff zur Verfügung steht. Auch wird das erfolgreiche Knacken dann meist mit XP belohnt, welche beim einschlagen ausbleiben.
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Zitat von Xarthor
Ich bin übrigens am Überlegen, wie man ein Schlösserknackspiel gestalten kann und dabei a) Sounds wie in Gothic, bzw b) Animationen bei Schulterblickkamera nutzt. Durch die Animationskompnente hat man einen weiteren Input für den Spieler, wodurch ein komplexeres System als in Gothic entstehen könnte (heißt, RNG Dietrichabbruch bekommt man dadurch vllt weg).
Wir können beim Remake von einer Gamepad und Maussteuerung ausgehen. Alleine dadurch sollten einem doch neue Möglichkeiten offen sein.
Hm. Okay, man knackt ein Schloss, Kamera zoomt näher ran, sodass man nur noch die direkte Umgebung sieht. Ggfs. gibt es nen Knopf, mit dem die Spielfigur vom Schloss aufschaut und man Kamerakontrolle bekommt, ohne den Fortschritt am Schloss zu verlieren.
Beim Schloss selbst bewegt man die Maus / den Stick nach links / rechts / oben / unten. Im Gegensatz zum alten System ist aber nicht nur die Richtung wichtig, sonder auch wie weit man ausschlägt. Alternativ und weniger kompliziert: Es gibt einfach eine bestimmte Anzahl von möglicher Ansatzstellen rund ums Schloss, die ggfs. durch Kerben am Schloss selbst symbolisiert werden.
Bei nem Klick setzt der Charakter an dieser Stelle an und knackt einen Schlossteil - oder die Gefahr, dass der Dietrich bricht, ne Falle ausgelöst oder Lärm verursacht wird besteht.
Jetzt aber das Schwierige: Feedback. Wie zeigt einem das Spiel, dass man an der richtigen Stelle klickt?
Möglichkeit: Zum Einführen des Dietriches muss man die Taste länger gedrückt halten. Ist die Stelle falsch, stößt der Dietrich auf Widerstand, er wackelt und bricht. Je schwieriger das Schloss, bzw. je Unfähiger der Held, umso kürzer ist diese Wackelphase, d.h. umso schneller muss der Spieler die Taste wieder loslassen und den Versuch abbrechen.
Höhere Fähigkeiten im Schlossknacken...
...senken die Chance, dass eine Falle ausgelöst wird.
...verlängern die Wackelphase des Dietriches.
...heben ggfs. sogar richtige Bereiche des Schlosses hevor, oder, alternativ, der Charakter warnt beim Ansetzen eines falschen Bereiches ("Nee, mehr links.")
Ist im Grunde weiterhin RNG, bzw. Trial and Error - aber mit mehr Spielerinput und durch das Ranzoomen auch immersiver / risikoreicher als im Original.
Ich stimme aber zu, dass Schlossknacken mehr sein sollte, als der Zugang zu ein paar zufällig ausgewürfelten Beutetruhen. Sollte auch in Quests Verwendung finden um z.B. Teile von Dungeons zu umgehen oder für alternative Questlösungen.
Zitat von Teron Gorefiend
Edit:
Ich fand es eigendlich immer komisch, dass man verschlossene Truhen nicht kauputthauen konnte. Klar in der Stadt sollte das Bürger herbeirufen die Alarm schlagen aber so eine verschlossene Truhen mitten in der Wildnis? Hammer raus und kaputthauen.
In Spielen wo das möglich ist, sinkt dadurch die Waffenhaltbarkeit und / oder es können Dinge in der Truhe kaputt gehen.
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Ja in G1 ist das besonders schlimm. Man konnte so leicht Stärke bzw. Geschick erhöhen und die Waffen hatten lachhaft niedrige Anforderungen und Kosten. Man kauft sich die beste Waffe des jeweiligen Kapitels und änderte die erst im nächsten Kapitel. Händler bekamen nur pro neuem Kapitel eine bessere Waffe.
Wenn das 2. Kapitel anfängt kaufe ich mir die beste Waffe des 2. Kapitels, den Steinbrecher bzw. den Langbogen. Die Preise und Attributsanforderungen sind nur minimal anders und alle viel zu niedrig. Zwar gibt es jede Menge Waffen (und Ambientwaffen wie Sense für Bauern oder Hammer für Schmiede muss es geben) trotzdem laufe ich pro Spiel mit nur ein paar Waffen rum. Random Loot gibt es leider nicht, sprich man mal ne besonders Wertvolle Waffe findet die man sonst nicht benutzt.
DNDR hat es da meiner Meinung nach besser gemacht. Der Großteil der Waffen war schon von Anfang an bei Händlern verfügbar. Allerdings waren die Attributsanforderungen sehr hoch und die LP Kosten erhöhten sich. Sodass ich in DNDR mehr Waffen benutzt.
Zum Thema Schmuck:
Ich frage mich bis heute, warum es Schmuck wie +1 Schutz vor Magie, +5 Schutz vor Geschossen oder so gibt. 99% des erlittenen Schadens im Anfang des Spiels ist Nahkampf, sprich andere Schutzwerte sind nutzlos. In der freien Mine später ist Schutz vor Geschossen sinnvoll aber da kann man einen Ring mit +10 Geschossschutz kaufen.
Gerade Schmuck könnte es etwas besseren geben, Kapitelabhängig und schön teuer bei den Händlern, dann könnte man das Geld etwas nutzen.
Edit:
Man hat zu viel Erz in G1. Trotzdem hoffe ich nicht, dass es so wie G3+ wird. Wo man für ALLES Gold/Erz bezahlen muss. Wenn ich mit Diego rede und der verlangt Erz, dass er mir was beibringt ist das Spiel vorbei für mich. Wenn JEDER NPC Erz für jede Kleinigkeit haben will sind die NPC mir so unsympatisch das es mir keinen Spaß macht.
Geändert von Teron Gorefiend (01.06.2020 um 21:56 Uhr)
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Das man in G1 für alles bezahlen muss, wäre allerdings glaubwürdig. Man befindet sich in einem Knast in dem die Sträflinge regieren. Jeder ist auf seinen Vorteil bedacht, da gibts nichts ohne eine Gegenleistung.
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Zitat von Homerclon
Das man in G1 für alles bezahlen muss, wäre allerdings glaubwürdig. Man befindet sich in einem Knast in dem die Sträflinge regieren. Jeder ist auf seinen Vorteil bedacht, da gibts nichts ohne eine Gegenleistung.
Ich weiß, aber trotzdem würde das das Spiel für mich ruinieren. Da habe ich mehrmals im Risen Forum drüber diskutiert.
In Risen gibt es echt Dialoge wie
"oh danke, du hast mich gerettet oder mir einen super gefallen getan, danke"
"Kannst du mir was beibringen?"
"Du hast nicht genug Gold, ich KANN dir was beibringen, WILL es aber nicht."
Ich habe kein Problem damit, wenn man sich diese Dialoge erst freischalten muss. Das man für Diego erst einen kleinen Gefallen tun muss z.B. eine Meldung nach Person x bringt und dann als Dankeschön lebenslang Gratistraining erhält. (0 Gold/Erz aber LP Kosten).
Auch wenn es Sträflinge sind. Es gibt immer ein paar Menschen die bereit sind anderen zu helfen die auch was umsonst machen. Ich kenne auch nette hilfsbereite Menschen die im Knast waren.
Und Training für Einhand war nicht umsonst (außer als Novize), wenn man als nicht Novize Einhand lernen wollte MUSSTE man Erz zahlen.
Cord: 30 Erz, 10 LP, Scatty: 50 Erz, 10 LP
Auch Armbrust kostete Erz. Es gab nur EINEN Armbrustlehrer und der verlangte Erz.
Das machte die Welt so interessant für mich. Auf der eine nSeite richtige Penner (so wie Bullco der einem gleich verprügelt oder der ohne Erz gar nichts macht), aber auf der anderen Seite auch hilfsbereite Menschen. Keiner schenkte dem Helden Erz aber trotzdem halfen Sie einem.
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Zitat von Teron Gorefiend
Ich weiß, aber trotzdem würde das das Spiel für mich ruinieren. Da habe ich mehrmals im Risen Forum drüber diskutiert.
In Risen gibt es echt Dialoge wie
"oh danke, du hast mich gerettet oder mir einen super gefallen getan, danke"
"Kannst du mir was beibringen?"
"Du hast nicht genug Gold, ich KANN dir was beibringen, WILL es aber nicht."
Ich habe kein Problem damit, wenn man sich diese Dialoge erst freischalten muss. Das man für Diego erst einen kleinen Gefallen tun muss z.B. eine Meldung nach Person x bringt und dann als Dankeschön lebenslang Gratistraining erhält. (0 Gold/Erz aber LP Kosten).
Okay, wenn man jemandem gerade das Leben gerettet hat, oder ein anderen großen gefallen getan hat, dann könnte man tatsächlich auf eine Bezahlung verzichten.
Auch wenn es Sträflinge sind. Es gibt immer ein paar Menschen die bereit sind anderen zu helfen die auch was umsonst machen. Ich kenne auch nette hilfsbereite Menschen die im Knast waren.
Ich war noch nicht im Knast (auf die Erfahrung kann ich auch verzichten), aber ich kann mir vorstellen das es im Knast anders ist wie danach wieder draußen.
Das machte die Welt so interessant für mich. Auf der eine nSeite richtige Penner (so wie Bullco der einem gleich verprügelt oder der ohne Erz gar nichts macht), aber auf der anderen Seite auch hilfsbereite Menschen. Keiner schenkte dem Helden Erz aber trotzdem halfen Sie einem.[/QUOTE]
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Zitat von Teron Gorefiend
Ich weiß, aber trotzdem würde das das Spiel für mich ruinieren. Da habe ich mehrmals im Risen Forum drüber diskutiert.
In Risen gibt es echt Dialoge wie
"oh danke, du hast mich gerettet oder mir einen super gefallen getan, danke"
"Kannst du mir was beibringen?"
"Du hast nicht genug Gold, ich KANN dir was beibringen, WILL es aber nicht."
Na, das ist ne ganz andere Baustelle.
Ich hab ja schon mehrmals gesagt, dass das raue Verhalten in Gothic 1 durchaus nachvollziehbar war.
In Gothic 2 vielleicht auch noch, jeder war gereizt.
Aber danach?
Gothic 3, Risen 1, 2, 3, Elex. Ständig nur angepisste NPCs. Ständig machten alle auf dicke Hose.
Das nutzte sich ab. Wirkte weniger natürlich und mehr gezwungen. Weil man halt versuchte das zu kopieren, was man in Gothic gemacht hat.
Und btw, damit dir jemand in der Barriere kostenloses Training auf Lebenszeit gibt, musst du schon mehr gemacht haben, als nen bloßen kleinen Gefallen.
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Zitat von Homerclon
Ich war noch nicht im Knast (auf die Erfahrung kann ich auch verzichten), aber ich kann mir vorstellen das es im Knast anders ist wie danach wieder draußen.
Naja man kann die Welt von G1 nicht mit einem Knast im echten Leben vergleichen. Es gab verschiedene Klassen (buddler bis Erzbarone) und innerhalb der Barriere gab es doch relativ viel Freiheit. So konnte man praktisch als Selbstständiger leben, selber jagen und so weiter. Vielleicht langweilten sich Leute einfach nur und waren froh, wenn Sie eine Zeitbeschäftigung hatten.
Am besten wär es vielleicht mehr Lehrer einzubauen.
GruppeA: nette sympathische NPC, bieten einem Training an was KEIN, NULL Erz/Gold kostet dafür sind die LP Kosten etwas höher
GruppeB: egoistische unsympathische NPC, machen NICHTS umsonst, dafür sind die LP Kosten nicht erhöht.
Also für +5 Stärke Beispielsweise zahlt man bei Gruppe A 0 Erz und 6-7 LP und bei Gruppe B 100-300 Erz dafür nur 5 LP
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Zitat von Teron Gorefiend
Am besten wär es vielleicht mehr Lehrer einzubauen.
GruppeA: nette sympathische NPC, bieten einem Training an was KEIN, NULL Erz/Gold kostet dafür sind die LP Kosten etwas höher
GruppeB: egoistische unsympathische NPC, machen NICHTS umsonst, dafür sind die LP Kosten nicht erhöht.
Also für +5 Stärke Beispielsweise zahlt man bei Gruppe A 0 Erz und 6-7 LP und bei Gruppe B 100-300 Erz dafür nur 5 LP
Wer würde zu Gruppe A gehen nur um ein paar Brocken Erz / etwas Gold zu sparen? Die LP sind Wertvoller.
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ich kann den teaser jetzt endlich spielen
kp...ich verstehe nicht was daran so schwer ist, die spiele von PB zu verstehen
aber THQ barcelona hat es nicht verstanden :x
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Naja, andere Leute verstehen nicht den Sinn eines Teasers und Prototyp.
Schätze ihr seid quitt
Nachtrag zur aktuellen Diskussion:
Es spricht ja grundsätzlich nichts dagegen, die Ausbilder etwas variabler werden zu lassen.
Sprich: Da gibt's einen Ausbilder der einem früh im Spiel Sachen beibringt, die vielleicht normal erst später zugänglich sind - aber er verlangt halt das Doppelte dafür.
Gleichfalls sollte es auch günstigere Alternativen bei Freunden geben und / oder vielleicht auch mal einen Skill als wählbare Questbelohnung.
An den LP würde ich jedoch nicht rummurksen, das könnte das Balancing durcheinander bringen. Dafür sind sie zu wichtig, sollte das aktuelle System beibehalten werden.
Geändert von Todesglubsch (05.06.2020 um 19:47 Uhr)
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Zitat von Homerclon
Wer würde zu Gruppe A gehen nur um ein paar Brocken Erz / etwas Gold zu sparen? Die LP sind Wertvoller.
Sehe ich ähnlich, da man in nahezu allen Spielen irgendwann den Punkt erreicht, an dem Gold/Erz/Geld/Währung des jeweiligen Spieles keine Rolle mehr spielen.
LP kriegt man indes nur bei Levelaufstiegen und je höher man kommt, umso schwieriger und langwieriger werden die Aufstiege und so geringer die LP, die man verdienen kann.
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Zitat von Todesglubsch
Naja, andere Leute verstehen nicht den Sinn eines Teasers und Prototyp.
Schätze ihr seid quitt
wenn der prototyp bereits zu viel hat, denkst du, dass das fertige spiel dann weniger haben wird?
haufenweise unnötiges gebrabbel: den humor nicht verstanden
total unintuitives kampfsystem: nicht verstanden
ein pausemenü zum tränke trinken während die zeit still steht xD: gar nichts verstanden
man kann mit level 0 snapper töten: noch fragen? :x
die story wurde schon in den ersten 10 minuten komplett umgeschrieben: denkst du, dass war nur eine promo-demo story, die nacher wieder gelöscht wird?
"und das ist erst der anfang": versucht hier jemand verzweifelt episch zu klingen und verkackt vollkommen die atmosphäre und den charakter von gothic?
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Zitat von lolli42
die story wurde schon in den ersten 10 minuten komplett umgeschrieben: denkst du, dass war nur eine promo-demo story, die nacher wieder gelöscht wird?
Bei den anderen Punkten stimme ich dir zu aber dieser hier muss nicht unbedingt schlecht sein. Klar war der Beginn im Teaser etwas zu bombastisch, aber ich würde mir wünschen, dass besonders der Konflikt zwische nden Lagern im Remake etwas stärker zur Geltung kommt. Im Original war der doch eher im Hintergrund (bis auf den ANgriff auf die neue Mine natürlich).
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Wer mit Sonderzeichen gendert, diskriminiert jene, die sich nicht zu Mann oder Frau zuordnen lassen. Geschlechtergerechtigkeit in der Sprache erreicht man nur mit gender-neutralen Begriffen. Wer das weiß und dennoch gendert, diskriminiert mit Vorsatz!
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Zitat von lolli42
wenn der prototyp bereits zu viel hat, denkst du, dass das fertige spiel dann weniger haben wird?
haufenweise unnötiges gebrabbel: den humor nicht verstanden
total unintuitives kampfsystem: nicht verstanden
ein pausemenü zum tränke trinken während die zeit still steht xD: gar nichts verstanden
man kann mit level 0 snapper töten: noch fragen? :x
die story wurde schon in den ersten 10 minuten komplett umgeschrieben: denkst du, dass war nur eine promo-demo story, die nacher wieder gelöscht wird?
"und das ist erst der anfang": versucht hier jemand verzweifelt episch zu klingen und verkackt vollkommen die atmosphäre und den charakter von gothic?
Das ist das, was Todesglubsch mit "Sinn eines Prototyps nicht verstanden" meint ;-)
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