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  1. - Darth Anducar (magiebasierter Inquisitor) #1  
    Lehrling Lindor's Avatar
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    Sep 2018
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    0. Vorwort
    In diesem Guide soll es um einen magiebasierten Inquisitor gehen. Ein paar Sachen vorneweg: Wer schon etwas Erfahrung mit dem Inquisitor hat, wird auf folgendes Problem stoßen: magiebasierte Kampfkünste wie Machtsog sehen erst verführerisch aus, ohne Waffen bleibt man aber irgendwann stecken und kommt nicht weiter. Deshalb skillen die meisten ihren ersten Inquisitor als Hybrid und wenn dann noch Geduld übrig ist nochmal als puren Nah/Fernkämpfer. Siehe dazu auch diese Threads u. Guides:

    https://www.sacred-legends.de/in---2wk---ms.html
    https://forum.worldofplayers.de/forum/threads/508388-Inquisitor-Macht
    https://forum.worldofplayers.de/forum/threads/540792-Macht-Unterwelt-Inquisitor
    https://forum.worldofplayers.de/foru...26#post9686526

    Ich wollte aber nicht aufgeben und habe mich der Herausforderung gestellt, einen reinen ZauberKK-Caster zu erstellen und dabei das absolute Maximum rauszuholen. Es ist möglich, mit diesem Inquisitor auf Niob zu spielen, jedoch auch extrem herausfordernd. Ab etwa Level 90 Niob ist es jedoch so gut wie unmöglich, zu überleben. Platin hingegen lässt sich gut spielen. Unabhängig vom Level gilt: Bosse kann man auf Platin noch bezwingen, auf Niob macht man zu wenig Schaden, als dass es weiterhin möglich wäre. Man sollte immer einen großen Vorrat an Heiltränken parat haben, bevor man sich in einen Bosskampf begibt. Auch die unterschiedlichen Versionen sollte man im Blick haben, mit dem CM-Patch spielt es sich anders als ohne und mit S2EE habe ich ihn nicht getestet. Man braucht nicht unbedingt von Anfang an einen großen Vorrat an Sets und Uniques, der Inquisitor bietet so oder so eine gute Herausforderung. Eins noch: wenn ihr nur ein einziges mal sterbt, könnt ihr Niob vergessen, es braucht einen hohen ÜB. Normalerweise sorgt dieser ja eher dafür, dass es immer schwieriger wird, bei diesem Charakter ist das jedoch anders.

    1. Sich vorher Gedanken machen: Strategien und Gameplay

    Unser Hauptschadensaspekt wird der Aspekt Macht sein. Wichtig ist es, sich nicht von den Versprechungen, die Machtsog einem gibt, blenden zu lassen. Wer schon einmal versucht hat, einen magiebasierten Inquisitor zu bauen, wird auf folgendes Problem stoßen: Der Aspekt Macht hat keinen richtig guten Bosskiller und der Aspekt Unterwelt keinen richtig guten Mobkiller. "In a Nutshell", wie es so schön heißt, dreht sich dieser Guide vor allem um unsere Strategie, Bosse niederzustrecken. Wir benutzen zwar alle drei Aspekte, sollten aber dennoch mit Meisterhand spielen, wenn wir die Option haben, da wir nur Macht durchgehend benutzen und die anderen beiden Aspekte nur maximal alle 9 Sekunden mal brauchen (Dauer von Seelenraub). Außerdem können wir KKs verschiedener Aspekte in dieselbe Combo packen.

    1.1 Strategien - der Bosskampf

    1.1.1 Schadensquellen
    Zunächst einmal ist die Behauptung, Macht hätte keinen guten Bosskiller, halb richtig und halb falsch. Wer so etwas wie Meteor oder Eissplitter der Hochelfe sucht, wird in Macht nicht fündig werden. Als einer der komplexesten Charaktere hat der Inquisitor nicht einen Überzauber, stattdessen hat Macht hat jedoch gleich drei gute Schadensquellen, deren Kombination zumindest an einen Bruchteil des Offensivpotentials anderer Charaktere heranreicht: Machtstoß, Doppelgänger und Vergeltung. Dies sind unsere drei Hauptschadensquellen im Bosskampf. Das alleine reicht aber nicht aus.

    1.1.2 Debuffs
    Das Debuff-Potential dieses Charakters ist gewaltig. Der stärkste attributverringernde Spell im Spiel, Seelenraub, fällt definitiv in die Kategorie "too good not to use it". Der Inquisitor hat jedoch noch einiges mehr auf Lager. Folgende Liste mit abnehmender Nützlichkeit ergibt sich:
    1. Seelenraub - Grundeffekt und Verlust
    2. Alte Magie Meisterschaft
    3. Machtstoß - Wunde
    4. Deylens Macht vierter Setbonus und Ker's Hand (Inquisitor Charakterquest Belohnung) - Chance auf tödliche Wunden
    5. Magieschaden: Schwächen (Fächerblitz, Fächerblitz des Doppelgängers, mit gesockelter magischer Perle: Pranger, Hinrichtung, Nahkampfattacke des Doppelgängers)
    6. Entsetzen - Verzweiflung
    7. Hinrichtung - Aufreißen
    8. Pranger - Schande und Scham
    9. Fächerblitz - Lähmen
    Wer gut aufgepasst hat, wird zwei Sachen merken:

    Erstens, dass in dieser Liste keine Effekte aufgeführt sind, welche die Angriffsgeschwindigkeit oder den Angriffswert der Gegner Verringern. Entsetzen hat das zwar als Nebeneffekt, doch das ist nicht der Grund, aus dem wir diese KK casten. Grund ist, dass Vergeltung im späteren Spiel unsere wichtigste Haupschadensquelle ist - wir wollen, dass der Gegner viel und oft trifft, damit wir viel und oft reflektieren können. Aus demselben Grund ist auch Machtstoß - Betäuben nicht aufgeführt.

    Zweitens, dass in dieser Liste auch waffenbasierte KKs vorkommen, obwohl wir auf Magie skillen und unser Angriffswert dementsprechend im Keller ist. Dem Inquisitor stehen jedoch auch dafür mächtige Effekte zur Verfügung, die den eigenen Angriffswert erhöhen oder den gegnerischen Verteidigungswert verringern, wieder mit abnehmender Nützlichkeit:
    1. Seelenfänger - Grundeffekt
    2. Entsetzen - selbstbewusst
    3. Eifer - Entschlossenheit
    4. Pranger - Scham

    1.2 Strategien - Gegnergruppen
    Gegen große Gegnergruppen wird uns immer Machtsog und Fächerblitz aushelfen. Es gibt Gerüchte, dass Gegner mittels Machtstoß im richtigen Moment aus dem Machtsog hinausgestoßen werden können, um dann ein zweites mal vom selben Machtsog angezogen zu werden und so doppelten Schaden zu bekommen. Ich konnte das nicht reproduzieren, egal ob mit oder ohne CM-Patch. Ich konnte auch den Link zu dem Thread, in welchem das geschrieben wurde, nicht mehr finde, falls also jemand einen Link hat, meldet euch bitte.
    Falls dann noch Gegner übrigbleiben, packen wir dann noch Machtstoß in die Combo

    1.3. Strategien - Champions
    Champions werden genauso behandelt wie Bosse, mit dem Unterschied, dass wir für sie keine Spells mit Cooldown casten, d.h. Entsetzen, Eifer und Doppelgänger. Gerade Gebiete mit geringer Gegnerdichte und somit hohem Vorkommen von Champions können den Vormarsch der Inquisition verlangsamen.

    1.4. Gameplay - Combos
    Nachdem wir uns nun die verschiedenen offensiven Strategien überlegt haben, wird es Zeit für das Resultat:
    Combo 1: Fächerblitz - Machtstoß
    Combo 2: Machtsog - Fächerblitz - Machtstoß
    Combo 3: Seelenraub - Pranger - Hinrichtung
    Combo 4: Entsetzen - Eifer - Doppelgänger

    Combo 1 ist hierbei unsere Standard-Combo zum Durchmarschieren in Gebieten mit geringer Gegnerdichte. Combo 2 benutzen wir in Gebieten mit hohen Gegnerdichten als Massenvernichter. Combo 3 und Combo 4 sind unsere Debuff-Combos, d.h. gegen Bosse und Champions nutzen wir den Zyklus einmal Combo 3 - dreimal Combo 1. Darüber hinaus nutzen wir Combo 4 ausschließlich vor Bosskämpfen. Wichtig ist, dass wir am Anfang, wenn Pranger und Hinrichtung noch nicht ausgebaut sind, in Combo 3 stattdessen Seelenraub - Fächerblitz - Machtstoß setzen.

    1.5 Gameplay - Buffs
    So ziemlich jeder stimmt damit überein, dass alle drei Buffs des Inquisitors super sind. Weshalb man unter anderem den Doppelgänger auch nicht zum Buff ausbauen sollte. Den Großteil des Spiels können wir jedoch nur zwei Buffs nutzen, die wenigsten werden vermutlich soweit spielen, dass sie drei Buffs nutzen können. Hierbei sollte man definitiv immer Vergeltung anhaben, das ist wichtiger als alles andere. 90% des Spiels sollte der zweite Buff Kasteiung sein. Seelenfänger ist erst im späteren Verlauf des Spiels notwendig, wenn man seinen Angriffswert erhöhen will, um mit Pranger und Hinrichtung zu treffen sowie um sich mit Seelentrinker vollzuheilen. Bei Bossen, die relativ isoliert sind wie dem Facetteleon oder dem Garganthropod ist Seelenfänger grundsätzlich nutzlos und sollte deaktiviert bleiben. Seelenfänger kann übrigens auch ein nützlicher Buffer gegen Gegner sein, die debuffen können.

    Eine Sache noch zu Vergeltung: Es ist nicht möglich, über 100% Reflexionschance zu kommen, mit gesockelten Runen ist es allerdings möglich, über 100% Chance auf Nahkampfreflexion zu bekommen. Dennoch wird weiterhin Nahkampfschaden durchkommen, trotz über 100% Chance auf Reflexion. Ich weiß nicht, woran es liegt, meine Theorien sind, dass entweder

    1.alle Gegner -Gegnerchance auf Nahkampfreflexion haben oder
    2.es ein verstecktes Cap für Nahkampfreflexion gibt oder
    3.die Formel für die Chancenberechnung nur bei unter 100% funktioniert, es also ein Bug ist oder
    4.die beiden Chancen von den Runen und Vergeltung nicht additiv, sondern multiplikativ ist und es im Sigma-Symbol falsch angezeigt wird.

    Letzteres ist dabei relativ unwahrscheinlich, da erfahrungsgemäß zu viel durchkommt und die Werte nicht wirklich passen.
    Auf jeden Fall ist das ultra-schade und hat mir, als ich das herausgefunden habe, einiges an Motivation zum Weiterspielen genommen.

    Nachdem wir nun eine klare Richtung haben, in welche sich der Inquisitor bewegen soll, wird es nun Zeit, einmal einen Blick auf die Fertigkeiten und Attribute zu werfen.

    2. Die Skillung

    2.1 Die Fertigkeiten

    Welche Fertigkeiten wichtig sind, ist weniger eine Überlegung darüber, welche Fertigkeiten man braucht, sondern welche man nicht braucht. Unsere KKs aus den Aspekten Unterwelt und Inquisition sind ausschließlich dafür da, uns zu buffen und Gegner zu debuffen. Die Fertigkeiten Taktikkunde bzw. Unterweltkunde modifizieren dafür keine wichtigen Effekte und werden deshalb nicht gelistet. Da wir, um aus Vergeltung keinen Schaden rauszunehmen, möglichst oft und hart "getroffen" werden wollen, sind Zauberresistenz und Kampfreflexe weniger wichtig als die anderen defensiven Fertigkeiten. Ohne CM-Patch war Zauberresistenz ohnehin verbuggt. Da es uns vorne und hinten an Punkten mangelt, haben wir absolut keinen Platz für allgemeine Fertigkeiten, Pazifismus oder sonstige Spielereien, nehmt dafür andere weniger komplexe Charaktere wie den Schattenkrieger. Da es uns darum geht, einen reinen dunklen Zauberer zu bauen, sind die meisten offensiven Fertigkeiten nutzlos.

    Hier eine Liste aller interessanten Fertigkeiten für den Inquisitor (wieder mit absteigender Nützlichkeit je Fertigkeitenbaum):
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    Kampfkunst-Fertigkeiten:
    1.Machtkunde
    2.Machtfokus
    3.Inquisitionsfokus
    4.Unterweltfokus
    5.Konzentration
    6.Alte Magie [nur mit CM-Patch]
    7.Kampfdisziplin

    Offensive Fertigkeiten:

    1.Zweiwaffenkampf
    2.Schadenskunde

    Defensive Fertigkeiten:

    1.Rüstungskunde
    2.Härte
    3.Konstitution

    Wer rechnen kann, zählt zwei zu viel. Zweiwaffenkampf wäre hierbei alleine dafür gut, zwei Waffen für die zusätzlichen Boni tragen zu können. Schildkunde steht uns nur mit S2EE zur Verfügung und könnte damit Zweiwaffenkampf in obiger Liste ersetzen. Man muss dazusagen, dass Schildkunde jedoch aus selbigem Grund wie Kampfreflexe und Zauberresistenz eher hinderlich ist und deshalb nicht gelistet ist. Alte Magie steht uns nur mit dem CM-Patch zur Verfügung. Schadenskunde ist nur wichtig für Schwächen. Es mag ein Anzeigefehler gewesen sein, doch ich meine, man hätte in einer früheren Version des Spiels mittels magischer Perlen auch den Schaden magiebasierter KKs umwandeln können, in diesem Fall ist Schadenskunde ein muss. Ansonsten kommt 90% des Magieschadens ausschließlich von Fächerblitz und Schadenskunde verliert an Nützlichkeit.

    Wir skillen also:
    Lvl 2: Machtkunde
    Lvl 3: Rüstungskunde
    Lvl 5: Machtfokus
    Lvl 8: Inquisitionsfokus
    Lvl 12: Konzentration
    Lvl 18: Härte
    Lvl 25: Kampfdisziplin
    Lvl 30: Konstitution
    Lvl 50: Unterweltfokus
    Lvl 65: Alte Magie

    Falls eure Version den Schaden magiebasierter KKs umwandeln kann, ersetzen wir Alte Magie, da uns diese in dieser Version nicht zur Verfügung steht, durch Schadenskunde.
    Machtkunde, Machtfokus und Rüstungskunde sollten bis Lvl 75 zum zum Cap geskillt werden. Ab Lvl 38 werdet ihr das erste Mal einen Skillpunkt in eine andere Fertigkeit setzen können. Hier solltet ihr Kasteiung ausbauen, also Lvl 38-Lvl 45 jeweils einen Punkt in Inquisitionsfokus, also insgesamt neun Punkte (beim Nachrechnen die Anfangspunkte nicht vergessen, die ihr in Lvl 2,3,5 und 8 kriegt). Lvl 46 bis Lvl 49 je ein Punkt in Härte. Lvl 50 bis Lvl 53 je zwei Punkte in Unterweltfokus, um Seelenraub auszubauen. Lvl 54-Lvl 75 je zwei Punkte in Härte. Sobald ihr Lvl 75 seid, solltet ihr eure ersten drei Meisterschaften haben. Von nun an alle Punkte in Härte. Insgesamt solltet ihr in Lvl 75 bereits 47 Punkte in Härte haben, d.h. Lvl 81 bekommt ihr die Meisterschaft in Härte. Von nun an solltet ihr euch darauf konzentrieren, Pranger, Hinrichtung, Eifer, Entsetzen und Seelenfänger auszubauen, und zwar nur so weit, wie unten im Abschnitt Kampfkünste angegeben, d.h. aufpassen, nicht aus Versehen zu viele Punkte zu investieren. Ab Level 113, wenn ihr alle untigen KKs ausgebaut habt, solltet ihr dann Anfangen, euch die Meisterschaften in Konstitution, Alte Magie, Konzentration und Kampfdisziplin zu erarbeiten, und zwar genau in der Reihenfolge. Ab da, nämlich Level 173, gehen alle übrigen Punkte nur noch in Machtkunde.

    Ich bitte darum, nachzurechnen und mir zu sagen, falls ich mich verrechnet habe. Anzumerken ist noch, dass die Rechnung nur dann stimmt, wenn die beiden Quests "Ancaria Airlines" und "Speise für die Armen", die zusätzliche Skillpoints geben, nicht abgeschlossen wurden (CM-Patch only).

    2.2 die Attribute
    Ausdauer wird umso nützlicher, je mehr Buffs man benutzt. Da wir alle drei Buffs Benutzen, könnte sich der Gedanke auftun, hier Punkte zu investieren, das solltet ihr aber besser lassen. Da ein Großteil unseres Schadens durch Vergeltung kommt, könnte sich der Gedanke auftun, dass man auf Intelligenz verzichten könne. Auch das ist ein Irrtum, es sei denn, ihr wollt niemals über Gold hinaus kommen. Vergeltung nützt einem nur in Bosskämpfen und gegen Champions, aber normale Gegner brauchen Ewigkeiten, bis sie sich selbst umnieten. Falls ihr damit zufrieden seid, Gold zu rocken, setzt alles in Vitalität. Falls ihr höher hinauswollt und gerne auf Risiko geht, setzt alles in Intelligenz.

    2.3 Die Kampfkünste
    Die Bilder und Beschriftungen hab ich mal hier geklaut: https://www.sacred-legends.de/2inqui...pfkuenste.html und das fehlende g in "Verteidigungswert" bei Seelenfänger noch hinzugefügt.

    [Bild: Macht.gif] Macht
    Der Inquisitor kann es mit Horden von Gegnern aufnehmen, schickt ihnen mächtige Blitze entgegen oder stiehlt ihnen ihre Seele und benutzt sie zu seinem Vorteil. Niemand kann sich ihm widersetzen!
    Verfügbare Modifikationen Wir nehmen
    [Bild: faecherblitz.gif] Fächerblitz
    Mehrere Blitze schießen hervor und fügen allen Gegner in einem bestimmten Winkel vor dem Inquisitor Schaden zu.
    Stufe 1

    • Weiten - Erhöht den Winkel des Wirkungsradius.
    • Fokus - Erhöht die Reichweite der Blitze.

    Stufe 2

    • Lähmen - Verringert das Bewegungstempo betroffener Gegner kurzfristig.
    • Erstarren - Verringert das Angriffstempo betroffener Gegner kurzfristig.

    Stufe 3

    • Lebensraub - Fügt dem Fächerblitz eine Chance auf Lebensentzug hinzu.
    • Machtblitz - Erhöht die Chance mit einem Fächerblitz einen kritischen Treffer zu erzielen.
    Fokus
    Lähmen
    Machtblitz
    [Bild: machtstoss.gif] Machtstoß
    Ein Gegner in mittlerer Reichweite wird weggestoßen. Jeder weitere vor ihm getroffene Gegner erleidet dabei Schaden.(wirkt nicht gegen Geistwesen)
    Stufe 1

    • Bündeln - Erhöht die Stoßweite des Machtstoßes.
    • Betäuben - Fügt eine Chance hinzu, die getroffenen Gegner kurzfristig zu betäuben.

    Stufe 2

    • Weiten - Es werden auch mehrere im Nahbereich um den anvisierten Gegner weggestoßen.
    • Wucht - Der Machtstoß verursacht mehr Schaden.

    Stufe 3

    • Wunde - Bei einem Treffer erleiden die Gegner eine deutliche Reduktion ihrer Lebensenergie für eine kurze Zeit.
    • Sturz - Fügt eine Chance hinzu, den oder die geworfenen Gegner zu entwaffnen.
    Bündeln
    Wucht
    Wunde
    [Bild: machtsog.gif] Machtsog
    Alles, was sich in Reichweite des Machtsoges befindet, wird angesaugt und prallt im Kern zusammen. Dabei entsteht bei Gegnern Schaden.
    Stufe 1

    • Gravitation - Fügt dem Machtsog einen Schadensbonus hinzu.
    • Chaos - Geworfene verursachen mehr Schaden.

    Stufe 2

    • Schwarzes Loch - Erhöht die Reichweite in der angesaugt wird.
    • Aufreißen - Fügt dem Effekt einen Blutungschaden hinzu. (Schaden über Zeit)

    Stufe 3

    • Schwarzes Loch - Erhöht die Reichweite in der angesaugt wird.
    • Betäuben - Fügt dem Effekt einen Chance hinzu, die Gegner kurz zu betäuben
    Chaos
    Schwarzes Loch
    Schwarzes Loch
    [Bild: doppelganger.gif] Doppelgänger
    Für eine bestimmte Zeit wird ein Doppelgänger des Inquisitors erstellt, der ihn im Kampf unterstützt. Stirbt der Inquisitor, solange der Doppelgänger lebt, wird dieser zum neuen Inquisitor.
    Stufe 1

    • Stärkung - Verbessert Angriff und Verteidigung des Doppelgängers.
    • Vitalität - Der Doppelgänger erhält eine geringfügige Lebensregenerierung.

    Stufe 2

    • Richter - Gewährt dem Doppelgänger Zugriff auf den Inquisitionsaspekt.
    • Dominator - Gewährt dem Doppelgänger Zugriff auf den Machtaspekt.

    Stufe 3

    • Entschlossenheit - Doppelgänger lebt 30% länger.
    • Begleiter - Doppelgänger wird permanent (Buff).
    Stärkung
    Dominator
    Entschlossenheit
    [Bild: vergeltung.gif] Vergeltung (Buff)
    Erzeugt eine Aura, die eine Chance gewährt, Fernkampfschaden auf den Verursacher zurückzuwerfen.
    Stufe 1

    • Spiegel - Magie bekommt eine Chance reflektiert zu werden.
    • Aura - Fügt eine Aura hinzu, in welcher kleine Blitze umstehende Gegner treffen und schädigen.

    Stufe 2

    • Riposte - Nahkampschaden bekommt eine Chance, reflektiert zu werden.
    • Perfektion - Die Wirkung gegen Fernkampfschaden wird verbessert.

    Stufe 3

    • Ausnutzen - Jedes Teammitglied erhält 5% von empfangenem Schaden anstelle des Inquisitors.
    • Ausweichen - Erhöht zusätzlich die Verteidigungskraft.
    Spiegel
    Riposte
    Ausweichen

    Wir modden in dieser Reihenfolge: Bündeln-Wucht-Wunde-Chaos-Schwarzes Loch-Fokus-Spiegel-Riposte-Ausweichen-Lähmen-Machtblitz-Schwarzes Loch-Stärkung-Dominator-Entschlossenheit

    [Bild: inquisition.gif] Inquisition
    Der Inquisitor benutzt seine Privilegien und seinen Hohen Grad an Sadismus, wie ihn nur die früheren Kleriker benutzten. Er straft seine Gegner mit verschiedenen grausamen Mitteln.
    Verfügbare Modifikationen Wir nehmen
    [Bild: hinrichtung.gif] Hinrichtung
    Ein sehr wuchtiger Schlag oder Stich, der dem Gegner erheblichen Schaden zufügt.
    Stufe 1

    • Verbluten - Fügt dem Schaden einen Blutungseffekt hinzu (Schaden über Zeit)
    • Durchhalten - Alle Kampfkünste werden bei einem Treffer leicht aufgeladen.

    Stufe 2

    • Aufreißen - Chance auf eine tiefe Wunde beim Gegner, welche den Grundwert der Lebensenergie für eine Zeit senkt.
    • Überraschen - Fügt eine Chance hinzu, den Gegner eine kurze Zeit benommen zu machen.

    Stufe 3

    • Aussaugen - Entzieht dem Gegner bei einem Treffer Leben.
    • Richten - Erhöht die Chance auf einen kritischen Treffer.
    Durchhalten
    Aufreißen
    [Bild: pranger.gif] Pranger
    Das Opfer wird zum Vogelfreien erklärt und angegriffen, wobei ein Teil des Waffenschadens in Giftschaden umgewandelt wird. Andere Gegner um ihn herum bekommen die Chance, ihn ebenfalls anzugreifen
    Stufe 1

    • Schande - Die Rüstung des Gegners wird für kurze Zeit verringert
    • Abscheu - Steigert die Chance, dass mehrere Gegner den Vogelfreien angreifen.

    Stufe 2

    • Verkünden - Erhöht die Bedrohungswirkung des Vogelfreien auf andere Gegner.
    • Ausgestoßen - Andere Gegner bekämpfen den Vogelfreien über eine längere Zeit.

    Stufe 3

    • Scham - Verringert den Verteidigungswert des Ziels.
    • Verwesen - Fügt der Kampfkunst zusätzlichen Giftschaden hinzu.
    Schande
    Verkünden
    Scham
    [Bild: eifer.gif] Eifer
    Die Angriffsgeschwindigkeit und ihr Höchstwert für Waffen wird für eine Zeit erhöht.
    Stufe 1

    • Glaube - Fügt einen Geschwindigkeitsbonus für Zauber hinzu.
    • Raserei - Erhöht zusätzlich die Angriffsgeschwindigkeit.

    Stufe 2

    • Besinnung - Erhöht die Ausweichchance des Inquisitors.
    • Entschlossenheit - Erhöht den Angriffswert des Inquisitors.

    Stufe 3

    • Unermüdlich - Erhöht die Dauer der Kampfkunst.
    • Kein Entrinnen - Erhöht zusätzlich die Laufgeschwindigkeit.
    Glaube
    Entschlossenheit
    Unermüdlich
    [Bild: kasteiung.gif] Kasteiung (Buff)
    Ausgeteilter Schaden durch den Inquisitor nimmt zu, je stärker er verwundet ist. Keine weitere Steigerung wenn das Restleben die Schmerzgrenze unterschreitet.
    Stufe 1

    • Lauern - Verstärkt ausgeteilten Feuerschaden.
    • Mystik - Verstärkt ausgeteilten magischen Schaden.

    Stufe 2

    • Disziplin - Maximalwirkung schon bei 35% verbleibender Lebensenergie.


    • Grenzgänger - Erhöht kritische Trefferchance deutlich.

    Stufe 3

    • Abhärten - Der Inquisitor erhält weniger Schaden.
    • Segen - Erhöht jeglichen ausgeteilten Schaden.
    Mystik
    Grenzgänger
    Abhärten
    Wir modden in dieser Reihenfolge: Mystik-Grenzgänger-Abhärten-Glaube-Entschlossenheit-Unermüdlich-Durchhalten-Aufreißen-Schande-Verkünden-Scham

    [Bild: unterwelt.gif] Unterwelt
    Die dunkelsten Inquisitoren ernähren sich von Seelen und entweihen Körper, um damit ihre eigene Macht zu stärken. Sie können ihre Gegner wortwörtlich zu Tode erschrecken.
    Verfügbare Modifikationen Wir nehmen
    [Bild: seelenraub.gif] Seelenraub
    Eine Berührung verursacht mittleren Kälteschaden und reisst dem Opfer die Seele heraus. Dies verringert die Attribute des Opfers stark bis die Seele wieder in den Körper zurückkehrt.
    Stufe 1

    • Todeshauch - Erhöht den Kälteschaden zusätzlich.
    • Aufschub - Erhöht die Zeit in der die Seele des Gegners gehalten wird.

    Stufe 2

    • Verlust - Erhöht den Abzug der Attribute des Gegners bei gehaltener Seele.


    • Schmerz - Fügt einen Schaden über Zeit Effekt hinzu.

    Stufe 3

    • Laben - Entzieht dem Ziel zusätzlich Energie, was die Regenerationszeit deutlich verkürzt.
    • Inferno - Stirbt der Gegner bei gehaltener Seele, explodiert diese und erzeugt leichten Flächenschaden.
    Aufschub
    Verlust
    Laben
    [Bild: entsetzen.gif] Entsetzen
    Alle Angriffe der Gegner in naher Umgebung des Inquisitors werden verlangsamt.
    Stufe 1

    • Panik - Die Angriffswert der Gegnern wird reduziert.
    • Verzweiflung - Die Rüstungen der Gegner werden reduziert.

    Stufe 2

    • Gebrechlich - Das Angriffstempo wird nochmal deutlich gesenkt, zusätzlich auch leicht das Bewegungstempo.
    • Demoralisieren - Fügt eine Chance hinzu, dass betroffene Gegner kurzzeitig angsterfüllt flüchten.

    Stufe 3

    • Dominanz - Erhöht den Wirkungsbereich.
    • Selbstbewusst - Der eigene Angriffswert wird stark erhöht.
    Verzweiflung
    Gebrechlich
    Selbstbewusst
    [Bild: seelenfaenger.gif] Seelenfänger (Buff)
    Sammelt die Essenzen herumliegender Leichen. Diese umkreisen ihn für eine bestimmte Zeit. Wird eine frische Seele gespeichert, erneuert sich die Lebensdauer. Jede Seele gibt einen Bonus auf Angriffs- und Verteidigungswert.
    Stufe 1

    • Todesmacht - Seelen erzeugen bei Gegnern im Nahkampfbereich Magieschaden.
    • Huldigung - Erhöht die Lebensdauer der einzelnen Seelen.

    Stufe 2

    • Erquicken - Solange der Inquisitor von Seelen begleitet wird, regeneriert er schneller seine Lebensenergie.
    • Quelle - Verkürzt die Regenerationszeit solange Seelen aktiv sind.

    Stufe 3

    • Huldigung - Erhöht die Lebensdauer der einzelnen Seelen.
    • Seelentrinker - Heilt den Inquisitor, wenn er eine Seele aufsammelt.
    Huldigung
    Quelle
    Seelentrinker
    Wir modden in dieser Reihenfolge: Aufschub-Verlust-Laben-Huldigung-Quelle-Seelentrinker-Verzweiflung-Gebrechlich-Selbstbewusst

    Jede einzelne der gewählten Mods hat ihren Grund, auch wenn es manchmal egal scheint, was man nimmt. Falls ihr Fragen habt, warum ihr ausgerechnet diese mod nehmen solltet, fragt einfach. Ansonsten gehe ich davon aus, dass alles relativ selbsterklärend ist. Alle nicht gelisteten KKs sind nicht wichtig. Ja, auch Versklavung als sogenannter "Boss-disabler" ist nicht wichtig, wir wollen ja, dass Bosse uns angreifen und sich somit über Vergeltung selbst erledigen.

    2.4 die Ausrüstung
    Wir spielen mit dem vollen Set Deylens Macht. Das geschändete Götter Set ist eher ein Set für Leute, die den Inquisitor als dunklen Magier aufgegeben haben und stattdessen auf Hybrid skillen. Der Setbonus Chance Gegner zu verjagen ist eigentlich eher ein Malus und auf Dauer extrem frustrierend, der CM-Patch scheint diesen Bonus jedoch irgendwie zu entfernen, obwohl er noch angezeigt wird. Wenn mit Zweiwaffenkampf gespielt wird, lohnen sich Ker's Hand, Tinworas Fluch oder das Schüler des Architekten Set. Ohne Zweiwaffenkampf würde ich die Seelenraubende Gabel nehmen. Ihr solltet auf jeden Fall Kaysers Glück mitnehmen, also die Epic Office Quest schon ein paarmal abgeschlossen haben. Auch solltet ihr auf jeden Fall Artamarks Träne oder das Amulett von Schüler des Architekten Einschmieden, wenn ihr sie findet. Ansonsten würde ich überall, wo es geht, die Schmiedekunst Härten einschmieden.
    Vergeltung wird sich gegen Ende hin bei so um die 60% aufhalten. Man kann jedoch Vergeltungs-Runen in die Rüstung einschmieden, die geben zusätzlich Nahkampfreflexion. Man sollte immer so viele Runen einschmieden, dass man addiert auf etwa 80% Chance kommt. Gerade am Anfang wird man deshalb ausschließlich Runen einschmieden, die dann nach und nach mit besseren Optionen wie Härten ersetzt werden. Sobald man Zugang zu Niobrunen hat, muss man nur noch zwei Vergeltungsrunen in Silberslots einschmieden, nicht mehr.

    3. Schlusswort

    Unterm Strich macht dieser Inquisitor viel weniger Schaden als so ein Überbuild wie der pure Nahkampfinquisitor mit zwei Blutdryadenschwertern und dem Zähne und Klauen Set. Wenn ihr damit die Platin Kampagne schafft, könnt ihr schon stolz auf euch sein. Es ist schade, aber es scheint, dass das Spiel waffenbasierte Charaktere extrem bevorzugt. Falls euch dieses Thema interessiert, ist hier ein link zu einem Thread, den ihr sicherlich interessant finden werdet: https://forum.worldofplayers.de/foru...-KKs-vs-Zauber. Dabei geht es u.a. auch um diesen Guide. Jeder Mitdiskutierer ist herzlich willkommen. Wie immer gilt: bei Fragen fragt.

    Last edited by Lindor; 06.12.2019 at 07:34.
  2. #2  
    Moderator Schnurz's Avatar
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    Wow !

    Da warst Du aber fleißig.

    Eine sehr detailierte, gut gegliederte und gut erläuterte Darstellung des Guides.

    Leider habe ich mit dem Inqui noch keine Erfahrung, aber vielleicht knöpfe ich mir den auch mal vor.
    Den Ehrgeiz, den bis Niob zu bringen, habe ich allerdings nicht.
    Dafür würde ich mir andere Charaktere lieber wählen.

    Lieben Dank dafür.
    [Bild: KoA-Sig.jpg]
    Für alles, was juckt, schmerzt oder sticht.... gibt es einen Trank. (Alchemiemeisterin in Rathir)
  3. #3  
    Ehrengarde Roderick Andara's Avatar
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    Also der Build ist ja mal sehr ausführlich. Danke für die umfangreiche Arbeit!
    Bei der Tabelle bin ich mir nicht sicher, ob sie sein muss. Die KKs der Chars gibt es hier auf der Seite, dahin kannst du auch verlinken. Dann ist der Post nicht ganz so groß.... zumindest bei mir sprengt die Tabelle den Seitenrahmen. Kann aber auch ein Anzeigeproblem meines Chrome sein.

    Bei 1.1.2 Debuffs fehlt Nummer 3, dafür hast du zweimal Nummer 5.

    Persönlich spiele ich immer self found; also nur Items, die der Char selber findet, von daher klappt das nicht ganz mit den Sets aus der Kiste für mich.

    Leider ist der Inquisitor - auch wenn ich die Synchronstimme mag - der Char, den ich mit Abstand am wenigsten gespielt habe und kann nicht viel Feedback dazu geben.
    Aber es klingt interessant einen Char zu bauen, an dem sich Endbosse tot prügeln.
  4. #4  
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    Quote Originally Posted by Schnurz View Post
    Wow !

    Da warst Du aber fleißig.

    Eine sehr detailierte, gut gegliederte und gut erläuterte Darstellung des Guides.

    Leider habe ich mit dem Inqui noch keine Erfahrung, aber vielleicht knöpfe ich mir den auch mal vor.
    Den Ehrgeiz, den bis Niob zu bringen, habe ich allerdings nicht.
    Dafür würde ich mir andere Charaktere lieber wählen.

    Lieben Dank dafür.
    Vielen lieben Dank. Ja, war eine kurze Nacht. Oder lange, wie man's sieht.
    Quote Originally Posted by Roderick Andara View Post
    Also der Build ist ja mal sehr ausführlich. Danke für die umfangreiche Arbeit!
    Bei der Tabelle bin ich mir nicht sicher, ob sie sein muss. Die KKs der Chars gibt es hier auf der Seite, dahin kannst du auch verlinken. Dann ist der Post nicht ganz so groß.... zumindest bei mir sprengt die Tabelle den Seitenrahmen. Kann aber auch ein Anzeigeproblem meines Chrome sein.

    Bei 1.1.2 Debuffs fehlt Nummer 3, dafür hast du zweimal Nummer 5.

    Persönlich spiele ich immer self found; also nur Items, die der Char selber findet, von daher klappt das nicht ganz mit den Sets aus der Kiste für mich.

    Leider ist der Inquisitor - auch wenn ich die Synchronstimme mag - der Char, den ich mit Abstand am wenigsten gespielt habe und kann nicht viel Feedback dazu geben.
    Aber es klingt interessant einen Char zu bauen, an dem sich Endbosse tot prügeln.
    Quote Originally Posted by Roderick Andara View Post
    Der Build bringt mich arg ins Grübeln... mit der Umlenkung hat der Schatti auch gerne 30-40% Chance auf Schadensreflektion. Davon ist ab und zu was am Gegner zu sehen, doch nicht wirklich viel und erst recht nicht an Endbossen.
    Wie lange braucht der Inqui (mit Level und Schwierigkeitsgrad), bis sich z.B. der Lehmkoloss an ihm totgeprügelt hat?
    Nochmal dankeschön.
    Mir ist es noch nicht ausführlich genug, da werd ich die Tage wohl immer wieder mal was abändern. Z.Bsp. das, was jetzt kommt:

    Vergeltung wird sich gegen Ende hin bei so um die 60% aufhalten. Man kann jedoch Vergeltungs-Runen in die Rüstung einschmieden, die geben zusätzlich Nahkampfreflexion. Man sollte immer so viele Runen einschmieden, dass man addiert auf etwa 80% Chance kommt. Gerade am Anfang wird man deshalb ausschließlich Runen einschmieden, die dann nach und nach mit besseren Optionen wie Härten ersetzt werden. Sobald man Zugang zu Niobrunen hat, muss man nur noch zwei Vergeltungsrunen in Silberslots einschmieden, nicht mehr.

    Man braucht schon viel Geduld, damit sich Vergeltung richtig bemerkbar macht. Gerade am Anfang sind Fächerblitz und Machtstoß noch die Hauptschadensquellen, Fächerblitz wird aber relativ schnell zu einer KK, die man nur castet, weil man's kann und Machtstoß rückt nach und nach immer weiter hinter Vergeltung. Der Doppelgänger ist die schwächste der drei Hauptschadensquellen und so ein Mittelding zwischen Schaden und Debuff.

    Ab Platin kannst du dich auf Bosskämpfe zwischen 10-15 Minuten einstellen. Gerade Octagolamus braucht Ewigkeiten, ist aber machbar. Beim Lehmkoloss hab ich das Problem, dass der zwischendurch immer wieder abhauen will, ist aber auch machbar. Der schwierigste Boss ist, wie ich finde, Blutklaue, da man, wenn man nicht aufpasst, sehr schnell sterben kann. Gegner, die debuffen können (Greif u. Haenir) lasse ich grundsätzlich aus, die sind unmöglich zu bezwingen. Der Wächter des Waldes und die Niobbosse healen sich wie gesagt zu schnell und sind unkaputtbar.

    Michael Pan ist legendär.

    Last edited by Lindor; 03.12.2019 at 13:14.
  5. #5  
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    Etwas abgespickt vom Aufbau her aber tolle Arbeit Danke.

    Einen Build bei dem ein Char ab Level 90 keine Überlebenschancen hat würde ich allerdings nicht so groß aufziehen. Da hätte solch eine Kurzanleitung wie bei The Mummys "Arkane Sturmelfe" gereicht

    Allerdings ist die Sterberate heraufbeschworen... Alte Magie und Konstitution am Ende zu wählen ist ein fataler Fehler wie du ja sicher bemerkt hast.

    Denn es kommt nicht immer nur auf den Schadensoutput an sondern auch wie "schütze ich mein Leben"
    Was bringt es einem wenn man viel Schaden macht aber diesen gar nicht ausführen zu können weil man schon in der ersten Sekunde lang ausgestreckt im Gras liegt

    Ich finde den Guide zwar umfangreich doch er wirkt auf mich dadurch leider ziemlich unübersichtlich. Manche Farben kann ich kaum lesen wie zB. das dunkle lila. Vielleicht könntest du dich da für ein helleres entscheiden.

    Das der Inquisitor ab 90 fortwährend stirbt würde ich auch fett markieren und dadurch herausheben. Nicht das "Nachspieler" sich wundern das dieser für höhere Schwierigkeitsgrade nicht so ganz geeignet ist.

    Wenn man allerdings AM und Konsti primär nachzieht, könnte es was werden

    Wie gesagt... super Arbeit und es ist ja nur meine Ansicht der Dinge.
  6. #6  
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    Quote Originally Posted by Golden Girl View Post
    Etwas abgespickt vom Aufbau her aber tolle Arbeit Danke.

    Einen Build bei dem ein Char ab Level 90 keine Überlebenschancen hat würde ich allerdings nicht so groß aufziehen. Da hätte solch eine Kurzanleitung wie bei The Mummys "Arkane Sturmelfe" gereicht

    Allerdings ist die Sterberate heraufbeschworen... Alte Magie und Konstitution am Ende zu wählen ist ein fataler Fehler wie du ja sicher bemerkt hast.

    Denn es kommt nicht immer nur auf den Schadensoutput an sondern auch wie "schütze ich mein Leben"
    Was bringt es einem wenn man viel Schaden macht aber diesen gar nicht ausführen zu können weil man schon in der ersten Sekunde lang ausgestreckt im Gras liegt

    Ich finde den Guide zwar umfangreich doch er wirkt auf mich dadurch leider ziemlich durcheinander. Manche Farben kann ich kaum lesen wie zB. das dunkle lila. Vielleicht könntest du dich da für ein helleres entscheiden.

    Das der Inquisitor ab 90 fortwährend stirbt würde ich auch fett markieren und dadurch herausheben. Nicht das "Nachspieler" sich wundern das dieser für höhere Schwierigkeitsgrade nicht so ganz geeignet ist.

    Wenn man allerdings AM und Konsti primär nachzieht, könnte es was werden
    Ach, das mit dem Aufbau hast du gemerkt, ja?

    Stimmt, das mit AM und Konsti wirkt so, aber das hat schon seinen Grund. Alte Magie bringt einem erst richtig viel, wenn die Gegner auch Resistenzen haben. Da unsere Hauptschadensquelle gegen Bosse sowieso Vergeltung ist, nützten uns Sachen wie Intelligenz, alte Magie, Machtkunde u.s.w. eher was gegen die Durchschnittsgegner und die lassen sich am Anfang auch so ganz gut Bezwingen. Konstitution bringt einem am Anfang weniger als Härte wegen der Härte/Rüstungskunde/Schmiedekunst Härten Synergie. Ich hab das durchgerechnet. Im Allgemeinen will man ja Konsti nicht nur für das Leben sondern für den Meisterbonus, dafür stehen uns jedoch bereits Seelentrinker und - ich sag's, wie's ist - jede Menge Heiltränke zur Verfügung. Dem Inqui nützt wirklich nur der Wert "wie viel Schaden kann ich in einem Angriff aushalten". Wenn man nicht geonehitted wird, ist alles gut. Da man nur alle paar Sekunden mal getroffen wird, hat man genug Zeit zum reagieren. Und die Erfahrung ist ja, man kommt bis 80 relativ gut durch, erst danach fangen die wirklichen Probleme an. Dass man ab 90 nur noch stirbt, ist nur auf Niob so. Platin geht bis 200. Und vielleicht ist es ja sogar so, dass die S2EE Mod ihn auf Niob ein paar Lvl weiter bringt, müsste man mal testen.

    Der Grund, dass man nach Härte nicht zuerst Konsti skillt, ist, dass man in Niob so oder so stirbt, aber in Platin braucht man es nicht, also kann man auch zuerst die restlichen KKs ausbauen.

    Den Build muss ich so groß aufziehen. Zum einen geht es ja um die Diskussion waffenbasierte KKs vs Zauber, zum anderen wird jede minimale Abweichung von diesem Guide den Charakter so schwächen, dass Platin das neue Niob wird. Ich habe diesen Charakter zwanzigmal neu angefangen, bis ich die perfekte Mischung hatte, ich wollte ihn unbedingt auf Niob bringen. Ansonsten kann man's als Zauberer gleich sein lassen und wieder auf die langweiligen Waffen gehen. Dann braucht man auch keine alte Magie und Konstitution sollte die vierte Meisterschaft sein.

    Alles in allem wollte ich, dass ihr seht, wie viele Gedanken man sich machen muss, um einen solchen Charakter auf Niob zu bringen im Vergleich zu den Standardchars. All das Testen, die debuffs, das Durchrechnen der verschiedenen Werte, all die Erfahrungen im Bosskampf und am Ende reicht es nichtmal für die Niob Kampagne. Wer nach so einer Erfahrung noch sagt, dass Zauberer sich gleich gut wie Waffencharaktere spielen lassen, hat Nerven aus Drahtseil.

    Deine Kritik in Bezug auf die Farben und das Hervorheben nehme ich gerne an, da überleg ich mir was anderes. Bis dahin geb ich den provisorischen Rat die unlesbaren Worte zu markieren, dann wird's lesbar.
  7. #7  
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    Quote Originally Posted by Lindor View Post
    Ach, das mit dem Aufbau hast du gemerkt, ja?
    Ja natürlich... seine eigenen Werke erkennt man auf Anhieb

    Stimmt, das mit AM und Konsti wirkt so, aber das hat schon seinen Grund. Alte Magie bringt einem erst richtig viel, wenn die Gegner auch Resistenzen haben. Da unsere Hauptschadensquelle gegen Bosse sowieso Vergeltung ist, nützten uns Sachen wie Intelligenz, alte Magie, Machtkunde u.s.w. eher was gegen die Durchschnittsgegner und die lassen sich am Anfang auch so ganz gut Bezwingen.
    Wie bitte? Intelligenz und Alte Magie ist das Fundament eines Zauberers! Sie sind die Grundlagen für auf Zauber basierte Kampfkünste.

    Ich glaube da hast du den Sinn der Spielmechanik missverstanden.
    Konstitution bringt einem am Anfang weniger als Härte wegen der Härte/Rüstungskunde/Schmiedekunst Härten Synergie. Ich hab das durchgerechnet. Im Allgemeinen will man ja Konsti nicht nur für das Leben sondern für den Meisterbonus, dafür stehen uns jedoch bereits Seelentrinker und - ich sag's, wie's ist - jede Menge Heiltränke zur Verfügung.
    Nun, das kann man sehen wie man möchte... ist auf jeden Fall beides wichtig. Wobei ich immer erst auf Konsti setze.

    Dem Inqui nützt wirklich nur der Wert "wie viel Schaden kann ich in einem Angriff aushalten". Wenn man nicht geonehitted wird, ist alles gut. Da man nur alle paar Sekunden mal getroffen wird, hat man genug Zeit zum reagieren. Und die Erfahrung ist ja, man kommt bis 80 relativ gut durch, erst danach fangen die wirklichen Probleme an. Dass man ab 90 nur noch stirbt, ist nur auf Niob so. Platin geht bis 200. Und vielleicht ist es ja sogar so, dass die S2EE Mod ihn auf Niob ein paar Lvl weiter bringt, müsste man mal testen.
    Ist das dein Ernst? Spielst du das Spiel iwie verkehrt herum? Nicht austeilen sondern schauen wie viel man aushält wenn auf einen eingeprügelt wird?
    Eine Aura aufbauen an der alles abprallt und wenn sie kaputt ist stirbt man kurz und schmerzlos... das ist ja wie "Hide and die!"

    Ojeoje, diesbezüglich solltest du wirklich nochmal in dich gehen und es ein 21igstes Mal versuchen

    Der Grund, dass man nach Härte nicht zuerst Konsti skillt, ist, dass man in Niob so oder so stirbt, aber in Platin braucht man es nich
    Diese Aussage gibt mir echt zu denken

    Den Build muss ich so groß aufziehen. Zum einen geht es ja um die Diskussion waffenbasierte KKs vs Zauber,
    Naja, die Diskussion haben wir ja eigentlich woanders... nämlich HIER

    zum anderen wird jede minimale Abweichung von diesem Guide den Charakter so schwächen, dass Platin das neue Niob wird.


    Ich habe diesen Charakter zwanzigmal neu angefangen, bis ich die perfekte Mischung hatte, ich wollte ihn unbedingt auf Niob bringen. Ansonsten kann man's als Zauberer gleich sein lassen und wieder auf die langweiligen Waffen gehen. Dann braucht man auch keine alte Magie und Konstitution sollte die vierte Meisterschaft sein.
    Ohne AM und Intelligenz zu skillen kann man es auch gleich sein lassen!

    Deine Kritik in Bezug auf die Farben und das Hervorheben nehme ich gerne an, da überleg ich mir was anderes. Bis dahin geb ich den provisorischen Rat die unlesbaren Worte zu markieren, dann wird's lesbar.
    Vielen Dank für den Rat

    Sorry Lindor aber ich verstehe deine Ambitionen nicht solch einen Char zu spielen
  8. #8  
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    Sehr interessanter Guide und das Problem mit reinen Caster-Charakteren kann ich 100%ig nachvollziehen, denen fehlt halt %LL, was ab Niob schon fast unverzichtbar ist, weil es eben extrem gegen die Bossen hilft und gleichzeitig für enorme Lebensregeneration sorgt.

    Hier stand mal Blödsinn... der Inqui kann ja kein Schild tragen.

    Ein Hauptnachteil beim Inqui ist meiner Meinung nach, dass der zum Casten an den Feind nah ran muss. Man bekommt also ordentlich auf die Mütze im Gegensatz zur Elfe z.B. die immer schön kiten kann. Leider kenne ich den Inqui zu wenig, hat der wirklich keine Möglichkeit, schnell wieder Leben reinzubekommen? Was ist mit Konsti auf Meister und dann ordentlich die Regeneration hochschrauben?

    Eine Tabelle mit Schadenszahlen der KK wäre ganz nett, um das mal mit den Schadenszahlen von Nahkämpfern vergleichen zu können. Kann mir ehrlich gesagt nicht vorstellen, dass das so abfällt. Rüstung ignore hat man ja durch alte Magie. Intelligenz dürfte ordentlich pushen, ebenso wie Kampfdiszi (oder wirkt das nur auf Nahkampf KKs, glaube nicht ...). Und ansonsten sollte es ja darum gehen, die KKs so hoch wie möglich zu bekommen.
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    Last edited by djknuddel; 03.12.2019 at 19:25.
  9. #9  
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    Quote Originally Posted by djknuddel View Post
    Hier stand mal Blödsinn... der Inqui kann ja kein Schild tragen.
    Doch... das kann er ... seit dem letzten CM Patch v0.160 ...

    Alle allgemeinen Fertigkeiten sind nun für jeden Charakter verfügbar.
    [Bild: Inquisitor_1.jpg]




    Ach übrigens... das Set "Geschändete Götter" das mit dem Patch v0.150 hat %LL mit an Bord
  10. #10  
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    Doch... das kann er ... seit dem letzten CM Patch v0.160 ...
    Kann er dann auch Schildkunde steigern? Wenn ja, dann würde ich Kiras Wall empfehlen und Schildkunde bis Meister zu steigern, für ordentlich Verteidigung.
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  11. #11  
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    Kann er dann auch Schildkunde steigern? Wenn ja, dann würde ich Kiras Wall empfehlen und Schildkunde bis Meister zu steigern, für ordentlich Verteidigung.
    Ja, er kann Schildkunde auswählen und dann natürlich auch steigern.
  12. #12  
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    Quote Originally Posted by Lindor View Post
    Man braucht schon viel Geduld, damit sich Vergeltung richtig bemerkbar macht. Gerade am Anfang sind Fächerblitz und Machtstoß noch die Hauptschadensquellen, Fächerblitz wird aber relativ schnell zu einer KK, die man nur castet, weil man's kann und Machtstoß rückt nach und nach immer weiter hinter Vergeltung. Der Doppelgänger ist die schwächste der drei Hauptschadensquellen und so ein Mittelding zwischen Schaden und Debuff.

    Ab Platin kannst du dich auf Bosskämpfe zwischen 10-15 Minuten einstellen.
    Also wenn Vergeltung die Haupt-Schadensquelle ist... meinst du damit auch die normalen Gegner? Ich kann mir nicht vorstellen, dass der normale Angriff eines Gegners stärker ist als eine KK des Inquisitors.

    Wenn der Char ab Level 90 öfters mal stirbt und du von Platin redest... bist du mit 90 auf Platin? Ich selbst spiele immer Single-Player, nie MP-Server. Ich weiß, auf MP-Servern geht es schneller in die höheren Schwierigkeitsgrade, ich lasse mir aber gerne Zeit und kloppe mich erst immer am Namenlosen Wächter vorbei, bevor es einen Schwierigkeitsgrad höher geht. Da bin ich nie mit 90 schon auf Platin... und habe dann solche Probleme auch meist nicht.
  13. #13  
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    Quote Originally Posted by Roderick Andara View Post
    Also wenn Vergeltung die Haupt-Schadensquelle ist... meinst du damit auch die normalen Gegner? Ich kann mir nicht vorstellen, dass der normale Angriff eines Gegners stärker ist als eine KK des Inquisitors.
    Er meint wohl Haupt-Schadensquelle bei Bossen. Die normalen Gegner sind wohl kein Problem, wenn ich das richtig verstanden habe.
    Die benutzen ja auch ordentlich starke Kampfkünste, die wohl dann stärker sind als die KKs des Inquis.
    Wenn ich dran denke, wie z.B. Drachen auf Niob reinhauen, kann ich mir das gut vorstellen.
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  14. #14  
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    Abend xD
    Quote Originally Posted by Golden Girl View Post
    Doch... das kann er ... seit dem letzten CM Patch v0.160 ...
    Nö, das war die ESmod bzw S2EE. Nur mit CM Patch stehen uns keine Schilde zur Verfügung
    https://forum.worldofplayers.de/foru...%28S2EE-2-0%29
    Steht übrigens auch alles so im Guide:
    Quote Originally Posted by Lindor View Post
    Schildkunde steht uns nur mit S2EE zur Verfügung und könnte damit Zweiwaffenkampf in obiger Liste ersetzen. Man muss dazusagen, dass Schildkunde jedoch aus selbigem Grund wie Kampfreflexe und Zauberresistenz eher hinderlich ist und deshalb nicht gelistet ist.
    Quote Originally Posted by Golden Girl View Post
    Ach übrigens... das Set "Geschändete Götter" das mit dem Patch v0.150 hat %LL mit an Bord
    Jo, deshalb ist das Set auch eher für Hybride gedacht. %LL bringt einem halt nix, wenn man nicht selbst zuschlägt.
    Quote Originally Posted by djknuddel View Post
    Er meint wohl Haupt-Schadensquelle bei Bossen. Die normalen Gegner sind wohl kein Problem, wenn ich das richtig verstanden habe.
    Die benutzen ja auch ordentlich starke Kampfkünste, die wohl dann stärker sind als die KKs des Inquis.
    Wenn ich dran denke, wie z.B. Drachen auf Niob reinhauen, kann ich mir das gut vorstellen.
    So isses. Machtsog, Fächerblitz und Machtstoß bringen einem nur was gegen die normalen Gegner. Deshalb sind so Standardsachen wie Int, AM, Kampfdiszi usw auch nur gegen diese Gegner hilfreich und deshalb skillen wir das erst, wenn diese Gegner zum Problem werden.
    Quote Originally Posted by Roderick Andara View Post
    Wenn der Char ab Level 90 öfters mal stirbt und du von Platin redest... bist du mit 90 auf Platin? Ich selbst spiele immer Single-Player, nie MP-Server.
    Nö, 90 bin ich meist schon auf Niob. Ich schreib dir gleich nochmal in deinem Thread mehr dazu, liegt an meiner ganz persönliche Spielweise.
    Quote Originally Posted by Golden Girl View Post
    Quote Originally Posted by Lindor View Post
    zum anderen wird jede minimale Abweichung von diesem Guide den Charakter so schwächen, dass Platin das neue Niob wird.
    Glaubst du mir nicht, was? Ich wär ja bei solchen Aussagen auch immer skeptisch, wenn ich's nicht selbst erlebt hätte. S2 gibt einem bei normalen Buids sooo viel Freiheit. Einfach, weil es mit %LL keinen Boss gibt, der irgendein Problem darstellt. Bei diesem (und anderen) builds jedoch ist das Spiel so abartig schwierig, dass es ridikulöse Ausmaße annimmt. Bin mal gespannt, wie sich dein Unterweltinqui auf Niob schlagen wird. Nein wirklich, ich bin echt gespannt und wäre super froh, falls ich mich geirrt habe und Macht einfach nur der falsche Aspekt ist.
    Quote Originally Posted by djknuddel View Post
    Rüstung ignore hat man ja durch alte Magie. Intelligenz dürfte ordentlich pushen, ebenso wie Kampfdiszi (oder wirkt das nur auf Nahkampf KKs, glaube nicht ...). Und ansonsten sollte es ja darum gehen, die KKs so hoch wie möglich zu bekommen.
    Ja das hilft, auch Kampfdiszi, aber eben nur gegen normale Gegner. Champions und Bosse halten zu viel aus und machen zu viel Schaden.
    Quote Originally Posted by djknuddel View Post
    Eine Tabelle mit Schadenszahlen der KK wäre ganz nett, um das mal mit den Schadenszahlen von Nahkämpfern vergleichen zu können.
    Das ist eine richtig gute Idee, ich überleg mir mal, wie ich das zustande bringen kann. Oder falls sich jemand anders die Arbeit machen will

    Ehrlich gesagt hat Roderick mich dazu gebracht mir zu überlegen, doch mal mit S2EE zu spielen und mal nachzusehen, wie das den Build beeinflusst. In der Zeit würden dann halt meine anderen Chars stillstehen.
  15. #15  
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    Hatte mal einen mit Macht und einen mit Unterwelt beide habe ich nachher wider gelöscht die Bosse waren echt ein Problem
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