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  1. - waffenbasierte KKs vs Zauber #1  
    Abenteurer Avatar von Lindor
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    Zitat Zitat von Golden Girl Beitrag anzeigen
    Wie meinst du das denn genau?

    Gibt es iwas spezielles das dich in Bezug auf die Skillung besonders interessiert?

    Die Builds die es hier gibt, sind schon so konzipiert das die Chars auch auf höheren Leveln standhaft sind und überleben.
    Ich würde mir nie im Traum einfallen lassen einen Guide einzustellen, bei dem ich weiß der Char stirbt alle 5 Minuten.

    Wäre schön wenn du das mal genauer ausführen könntest. Oder habe ich dich dahingehend komplett falsch verstanden?
    Klar kann ich das mal genauer ausführen. Ich hab dafür mal nen neuen Thread erstellt, passt ja nicht wirklich zum Thema Seitenumfragen.

    Erstmal: an den Builds hier im Forum hab ich wenn dann nur Kleinigkeiten auszusetzen, die funktionieren schon ganz gut. Es geht mir vor allen Dingen darum, dass das Spiel fast ausschließlich auf waffenbasierte Kampfkünste ausgelegt ist und Builds, die sich auch auf Zauber spezialisieren, entweder zwangsläufig Hybride mit waffenbasierten Builds sein müssen oder irgendwann nur noch sterben. Ich habe nur drei magiebasierte Builds gefunden, die auch auf hohen Leveln mithalten können: Infernoelfe, Eiselfe und Naturmagie-Dryade (die man auch mit Voodoo als Hybrid spielen kann, streng genommen sinds also vier Buids.) Schnurz' Vorschlag für die neue Seitenumfrage hat mich dazu inspiriert, mir mal eine Liste von allem zu erstellen, was ich an Sacred 2 auszusetzen hätte und daraus zitiere ich mal, um zu erklären, was ich meine:

    Im early-game kriegt man Knochenhobel und die Blind-Guardian-Instrumente quasi geschenkt, alles Meelee-Waffen und ein Schild. Die Charquests blohnen einen ausschließlich mit Waffen, Selbst die Batterie ist ja irgendwo ne Fernkampf-Waffe. Selbst die Epic-Office-Quest belohnt einen mit Stradals Hammer. Was ich damit sagen will: Wenn es irgendwo im Spiel ein Legendary als Belohnung gibt, dann ist es entweder ne Waffe oder ein Schild und auch bei Uniques kriegt man selten was anderes.

    Waffenbasierte KKs haben vorteile in Bezug auf die Effekte: Regeneration pro Treffer, % Life Leech, Chance auf Doppeltreffer, die Möglichkeit, Schaden in andere Schadensarten Umzuwandeln... soll ich weitermachen? Welchen Sinn hat es denn z.B., dass das Himmelsmagie-Set der Seraphim Life Leech hat, wenn es nicht von Anfang an geplant war, dass Himmelsmagie niemals primärer Aspekt werden kann und immer nur als Hybrid mit Waffen erfolgreich sein wird?

    Generell: Der Schaden. Und das ist ein echt wichtiger Punkt. Magiebasierte Kampfkünste stehen waffenbasierten extrem in Sachen Schaden nach, bis zu dem Punkt, dass die Gegner sich schneller wieder vollhealen, als dass man sie bezwingen könnte. Zauber waren am Anfang so designed, dass sie extrem von den Attributen abhängen. Die Balance Patches, die Attribute von lineare auf logarithmische Nützlichkeit generft haben, haben damit extrem viele Builds zersäbelt. Zusätzlich gibt es den Bug, dass Zauber keinen Schaden an Gegnern machen, die da stehen, wo sie gespawnt sind.

    Geländeabhängigkeit: Viele maiebasierte KKs sind so abhängig vom Gelände, dass man sie oft nicht treffen. Und das ist nicht nur ein kleines Problem, wenn man mit Pfeil und Bogen unterwegs ist, kann man sich immer so hinstellen, dass man trifft. Versuch das mal mit ner Feuerwalze. Man wird zwangsläufig immer irgendwo von nem Felsen blockiert.

    letztes Problem: Bosskiller vs normale Mobs. So ziemlich jeder Klasse, die es mit zaubern versuchen will, fehlt in jedem Aspekt entweder ein Bosskiller oder ein Massenvernichter. Die Charaktere scheinen exakt so designed, dass man immer gezwungen wird, auf Hybrid zu gehen. Gerade Zauberern aber fehlt es sowieso schon massig an Punkten - ein Todesurteil.

    Nachdem ich jetzt so allgemein war, will ich mal ein bisschen konkreter werden:
    Meine Lieblingsklasse ist der Inquisitor. Ewigkeiten habe ich versucht, Builds zu Bauen, die nur auf Macht bzw. Unterwelt aufbauen. Ich bin ziemlich weit gekommen, habe es sogar geschafft, so einen Build auf Niob zu bringen, doch dafür braucht man sehr viel Erfahrung, extrem viel Geduld bei Bosskämpfen und einen riesigen Vorrat an Heiltränken. Irgendwann hab ich mir gedacht: Das kann doch nicht sein, ich habe jetzt so viel Erfahrung mit dem Inquisitor, hab es sogar geschafft, aus ihm einen recht passablen Bosskiller zu machen, aber spätestens ab Stufe 90 geht es einfach nicht mehr, mache ich wirklich so viel falsch? Also hab ich mir mit nem Editor nen 200 Inqui gebastelt, ihn mit 200er Gear ausgerüstet und wirklich mein gesamtes Wissen reingesteckt, um sicherzugehen, dass er so stark wird, wie nur möglich aber ohne Waffen zu benutzen - keine Chance, selbst Weiße Gegner zerlegen ihn. Das debuff-Potential dieses Charakters ist gewaltig und dennoch versagt er auf ganzer Linie. Ich kann euch den Build mal hier reinstellen, dann könnt ihr ja selbst bewerten, ob es an mir liegt oder am Spiel. Ich jedenfalls bin mir da ziemlich sicher, dass ich das absolute Maximum rausgeholt habe. Heute spiele ich nur noch rein waffenbasierte Inquisitoren (und das ziemlich erfolgreich, wie ich anmerken möchte).

    Nächste Klasse: der Tempelwächter. Ihn trifft das Bosskiller/Massenvernichtungsproblem besonders hart. T-Energie: Habt ihr mal versucht, mit Mutieren nen Boss umzunieten? Das klappt vielleicht auf Bronze. Zusätzlich hat er das Problem, dass man früher bei KKs mit Cooldown relativ schnell soweit war, dass man die KK-Dauer auf Cooldownlänge hatte - noch so ein Punkt, der extrem generft wurde. Auf der anderen Seite hat Technik keinen Mobkiller. Levitieren z.B. (btw eine KK, aus der man optisch noch viel mehr hätte rausreißen können) hat nen Cooldown und der Flammenwerfer-Radius ist lächerlich gering. Als TG kommt man nicht um Waffen herum. Für einen Charakter, der nur eine Einhandwaffe tragen kann ist das echt schade.

    Zu der Seraphim hab ich ja bereits was gesagt, Life Leech als Setbonus ist nutzlos. Es ist dennoch möglich mit ihr relativ gut die Landschaft zu zerpflücken, Lichtsäule ist einer meiner Lieblingsspells und hat das größte Stacking-Potential im Spiel. Richtig gemodded kann man da ne ganze Menge rausholen. Am Anfang ist der Lichtblitz noch besser, auch was den DoT angeht, Lichtsäule entwickelt sich dann aber irgendwann doch zum starken Mobkiller und sogar zum passablen Bosskiller. Das Problem ist aber der Buff. Jeder magiebasierte Charakter ist auf einen schützenden Buff angewiesen, sonst haut es ihn viel zu schnell aus den socken. Also wird man mal wieder gezwungen, Hybrid zu spielen. Auch hier wieder die Diagnose: 90 und nicht höher.

    Wer jetzt mal vergleicht, wird merken, dass es für jeden der hier angeführten Builds einen im Forum Guide gibt, der dem relativ nahe kommt - mit der Ausnahme, dass jedee der Builds auch auf Waffen setzt, weil es irgendwann einfach nicht mehr anders geht. Nehmen wir den Inqui - der kommt relativ nahe an Milka Alpenmilch's Dirt Devil (auch, wenn der das debuff-Potential noch nicht komplett ausschöpft, da geht noch was). Der Dirt Devil nutzt jeoch alle drei Aspekte und nicht nur für den Buff: Verstümmelung ist im späteren Spiel die primäre Schadensquelle.

    Es folgt eine Faustregel: Wenn man hoch hinaus will, landet man irgendwann immer bei Waffen und das ist langweilig. Interessante KKs wie Fächerblitz oder Lichtsäule fallen irgendwann unter den Tisch. Ich hoffe, ich habe das jetzt gut und verständlich genug belegt.

    Wie man sieht, habe ich mir dazu viele Gedanken gemacht, weil das für mich so ziemlich der wichtigste Punkt meiner Liste an Dingen, die mich an Sacred 2 stören, ist. Aber die Liste ist noch lang und bietet auch in Zukunft sicher viel Diskussionsstoff. Es ist mir jedoch auch wichtig nochmal zu sagen: Sacred 2 ist ein tolles Spiel. Wenn man Geduld und eine hohe Frustrationsgrenze besitzt.

    EDIT: Was ich noch vergessen hatte, der Schattenkrieger hat einen unfairen Vorteil mit Taktikkunde, die Ausbaupunkte für zwei Aspekte gibt, und zwar Waffenaspekte.

    Geändert von Lindor (30.11.2019 um 18:27 Uhr)
  2. #2  
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    Spielst du mit CM Patch, S2EE oder Self-Found?

    Ich antworte dir dann später genauer

    Ein Guide habe ich vom TW eingestellt der hat nur den Aspekt Technik und ist echt gut aufgestellt auf niob. Ich spiele hc... wenn tot, dann tot

    https://forum.worldofplayers.de/foru...1#post25236077
  3. #3  
    Abenteurer Avatar von Lindor
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    Ich spiele nur mit CM.
    Deinen Guide kenne ich, nur hab ich mich immer gefragt, wie du mit großen Gegnergruppen klarkommst. Wurde der Flammenwerfer in S2EE denn gebufft was den Radius angeht? Oder spamst du einfach Projektil und hoffst auf Überschläge? Wenn du auch auf Niob ohne Probleme durchkommst, scheint der ja doch gut abzugehen.
  4. #4  
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    Zitat Zitat von Lindor Beitrag anzeigen
    Ich spiele nur mit CM.
    Deinen Guide kenne ich, nur hab ich mich immer gefragt, wie du mit großen Gegnergruppen klarkommst. Wurde der Flammenwerfer in S2EE denn gebufft was den Radius angeht? Oder spamst du einfach Projektil und hoffst auf Überschläge? Wenn du auch auf Niob ohne Probleme durchkommst, scheint der ja doch gut abzugehen.
    Mit der S2EE wurden die KKs etwas ausbalanciert.

    Ich spiele überwiegend mit Projektil. Das hat bei mir 20k Feuerschaden und die Göttliche Gabe "Drohnen" nochmals 19k Feuerschaden wenn ich diese aktiviere.
    Man muss natürlich einiges auf die Defensive setzen. Entweder mit dem Energieschild oder eben auf alles was die Fertigkeiten hergeben (Rüstungskunde, Konstitution, Härte, Kampfreflexe etc.).
    Aber das ist ja bei einem einzigen Aspekt nicht das Problem, weil man ja einige Plätze über hat, als wenn man noch den Nahkampfaspekt dazu nehmen würde.
    Da wird es mit den Fertigkeiten schon sehr eng.


    Edit: Um mal dein Anliegen direkt anzusprechen... ich kann jetzt nicht unbedingt behaupten die mit Waffen bestückten Chars sind besser aufgestellt.
    Ich habe auch einen Iquisitor angefangen mit Unterwelt... da bin ich noch nicht weit, Level 45
    und mein DraMa, der Elementarist von dem es auch einen Guide gibt.
    Ich kann immer wieder nur sagen... es kommt halt immer darauf an wie man spielt und wie man skillt.

    Aber mich jetzt zu entscheiden was besser ist... das kann ich nicht. Zauber zu Waffe spielt sich anders aber nicht schlechter
  5. #5  
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    Zitat Zitat von Lindor Beitrag anzeigen
    Waffenbasierte KKs haben vorteile in Bezug auf die Effekte: Regeneration pro Treffer, % Life Leech, Chance auf Doppeltreffer, die Möglichkeit, Schaden in andere Schadensarten Umzuwandeln... soll ich weitermachen? Welchen Sinn hat es denn z.B., dass das Himmelsmagie-Set der Seraphim Life Leech hat, wenn es nicht von Anfang an geplant war, dass Himmelsmagie niemals primärer Aspekt werden kann und immer nur als Hybrid mit Waffen erfolgreich sein wird?
    Gegenfrage: Was für einen Sinn haben Slots für Waffen, wenn du sie nicht nutzt?

    Generell: Der Schaden. Und das ist ein echt wichtiger Punkt. Magiebasierte Kampfkünste stehen waffenbasierten extrem in Sachen Schaden nach, bis zu dem Punkt, dass die Gegner sich schneller wieder vollhealen, als dass man sie bezwingen könnte. Zauber waren am Anfang so designed, dass sie extrem von den Attributen abhängen. Die Balance Patches, die Attribute von lineare auf logarithmische Nützlichkeit generft haben, haben damit extrem viele Builds zersäbelt. Zusätzlich gibt es den Bug, dass Zauber keinen Schaden an Gegnern machen, die da stehen, wo sie gespawnt sind.
    Zauber sollte in allen Spielen schwächer sein als Nahkampf, Fernkampfwaffen irgendwo dazwischen. Der Grund ist: Mit Zaubern und Fernkampfwaffen beschießt man den Gegner meist, bevor der überhaupt ran kommt um dir irgend etwas zu tun. Bei (meiner Meinung nach) richtig schlechten Spielen kannst du mit Magiern und Bogenschützen 10 Mal schneller durchs Spiel kommen, als mit Nahkämpfern, weil du alles vor dir über den Haufen schießt ohne einen Kratzer ab zu bekommen.
    Allerdings SO schwach, dass die Gegner schneller heilen, als du Schaden machst, war ich noch nie. Wenn du magst... sag mir bitte einmal, was bei Sacred so schwach sein soll und ich werde es testen. Ich bin ein fürchterlich schlechter Magie-Spieler, aber das würde ich doch gerne sehen wollen.

    Geländeabhängigkeit: Viele maiebasierte KKs sind so abhängig vom Gelände, dass man sie oft nicht treffen. Und das ist nicht nur ein kleines Problem, wenn man mit Pfeil und Bogen unterwegs ist, kann man sich immer so hinstellen, dass man trifft. Versuch das mal mit ner Feuerwalze. Man wird zwangsläufig immer irgendwo von nem Felsen blockiert.
    Da ich quasi permanenter Schatti-Spieler bin, kann ich dieses Lied mitsingen. Ich klicke auf einen Gegner zum draufhauen, der Schatti tanzt erst einmal nen Regentanz um den nächsten Felsblock. Jemanden anspringen? Schade, Baum im Weg. Nahkampf-Combo? Schade, die zwei anderen Gegner rennen in verschiedene Richtungen weg und während der Schatti dem einen nachjagt, wird er von drei anderen beschossen. Sich richtig zu Positionieren bevor man eine KK einsetzt, ist bei jedem Char wichtig.

    letztes Problem: Bosskiller vs normale Mobs. So ziemlich jeder Klasse, die es mit zaubern versuchen will, fehlt in jedem Aspekt entweder ein Bosskiller oder ein Massenvernichter. Die Charaktere scheinen exakt so designed, dass man immer gezwungen wird, auf Hybrid zu gehen. Gerade Zauberern aber fehlt es sowieso schon massig an Punkten - ein Todesurteil.
    Man kann auch Nahkampf so schlecht skillen, dass man vom Boss verprügelt wird. Was genau ist für dich ein "Bosskiller"? Im Nahkampf habe ich fast keinen Bosskiller - außer eine gute Combo immer zu wiederholen. Würde ein Zauberer einen Boss mit ein bis zwei Zaubern flach legen, wäre ich schon irgendwie sauer...

    Das kann doch nicht sein, ich habe jetzt so viel Erfahrung mit dem Inquisitor, hab es sogar geschafft, aus ihm einen recht passablen Bosskiller zu machen, aber spätestens ab Stufe 90 geht es einfach nicht mehr, mache ich wirklich so viel falsch? Also hab ich mir mit nem Editor nen 200 Inqui gebastelt, ihn mit 200er Gear ausgerüstet und wirklich mein gesamtes Wissen reingesteckt, um sicherzugehen, dass er so stark wird, wie nur möglich aber ohne Waffen zu benutzen - keine Chance, selbst Weiße Gegner zerlegen ihn. Das debuff-Potential dieses Charakters ist gewaltig und dennoch versagt er auf ganzer Linie. Ich kann euch den Build mal hier reinstellen, dann könnt ihr ja selbst bewerten, ob es an mir liegt oder am Spiel. Ich jedenfalls bin mir da ziemlich sicher, dass ich das absolute Maximum rausgeholt habe. Heute spiele ich nur noch rein waffenbasierte Inquisitoren (und das ziemlich erfolgreich, wie ich anmerken möchte).
    Zeig uns gerne deinen Build.
    Inqui mag ich nicht, der ist böse.
    Aber ich hab schon nen Schatti nur auf Astralebenenkunde gespielt. Kohorte und Knochenturm. Man muss zwar ganz gut warten, bis der Knochenturm sich wieder zusammen leimen kann nach dem letzten Einsatz, aber das ging ganz gut. Für die Masse gibt es wiederbelebte Untote, da kann man sich später ne halbe Armee von halten.

    Nächste Klasse: der Tempelwächter. Ihn trifft das Bosskiller/Massenvernichtungsproblem besonders hart. T-Energie: Habt ihr mal versucht, mit Mutieren nen Boss umzunieten? Das klappt vielleicht auf Bronze. Zusätzlich hat er das Problem, dass man früher bei KKs mit Cooldown relativ schnell soweit war, dass man die KK-Dauer auf Cooldownlänge hatte - noch so ein Punkt, der extrem generft wurde. Auf der anderen Seite hat Technik keinen Mobkiller. Levitieren z.B. (btw eine KK, aus der man optisch noch viel mehr hätte rausreißen können) hat nen Cooldown und der Flammenwerfer-Radius ist lächerlich gering. Als TG kommt man nicht um Waffen herum. Für einen Charakter, der nur eine Einhandwaffe tragen kann ist das echt schade.
    Als Mobkiller nehme ich mit S2EE 2.2 sein Projektil. Das Springt mit den richtigen Upgrades immer auf 4 oder mehr Gegner über. Wenn du damit Dauerfeuer gibst, spielst du Flipper mit den Gegnern. ^^

    Zu der Seraphim hab ich ja bereits was gesagt, Life Leech als Setbonus ist nutzlos. Es ist dennoch möglich mit ihr relativ gut die Landschaft zu zerpflücken, Lichtsäule ist einer meiner Lieblingsspells und hat das größte Stacking-Potential im Spiel. Richtig gemodded kann man da ne ganze Menge rausholen. Am Anfang ist der Lichtblitz noch besser, auch was den DoT angeht, Lichtsäule entwickelt sich dann aber irgendwann doch zum starken Mobkiller und sogar zum passablen Bosskiller. Das Problem ist aber der Buff. Jeder magiebasierte Charakter ist auf einen schützenden Buff angewiesen, sonst haut es ihn viel zu schnell aus den socken. Also wird man mal wieder gezwungen, Hybrid zu spielen. Auch hier wieder die Diagnose: 90 und nicht höher.
    Auch da würde mich der Build interessieren...

    EDIT: Was ich noch vergessen hatte, der Schattenkrieger hat einen unfairen Vorteil mit Taktikkunde, die Ausbaupunkte für zwei Aspekte gibt, und zwar Waffenaspekte.
    Bedenke, dass die anderen Charaktere mit der Meisterschaft von alte Magie die Resistenz der Gegner gegen diese Schadensart verringern, da kann der Schatti mit Taktikkunde nicht mithalten - auch wenn Taktikkunde später die Chance auf einen kritischen Treffer erhöht.
  6. #6  
    Corak  Avatar von Schnurz
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    Oh. Seeeehr interessant !

    Ein interessantes Thema und eine Diskussion mit "Butter bei die Fische".
    Das mag ich.

    Und davon kann ich als fast-Anfänger profitieren.
    Kommt da noch mehr?

    Herzlichen Dank an alle Beteiligten.
    "Ihr solltet mich mal sehen, wenn mir langweilig ist"
    Von Jaree-Ra, in Einsamkeit (Skyrim)

    Geändert von Schnurz (02.12.2019 um 07:55 Uhr)
  7. #7  
    Ehrengarde Avatar von Roderick Andara
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    Zitat Zitat von Schnurz Beitrag anzeigen
    Und davon kann ich als fast-Anfänger profitieren.
    Kommt da noch mehr?
    Öhm... frag doch, was du wissen willst.
  8. #8  
    FanPage: Sacred Legends  Avatar von Golden Girl
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    Genau... woher sollen wir denn wissen was dich interessiert, was du wissen möchtest und was du schon weißt?
  9. #9  
    Corak  Avatar von Schnurz
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    Wenn ich konkrete Fragen habe, melde ich mich ganz sicher.

    Was hier diskitiert wurde interessiert mich am Rande sehr und geht über das was ich zur Zeit an Charakteren spiele etwas hinaus.
    Für mich ist es halt aufschlussreich, wie Ihr als erfahrene S2-Spieler die Char-Profile mit ihren KK seht.

    Mein besonderes Interesse gilt z.Z. hauptsächlich meiner Gold-Dryade (Bogenschützin) und meiner Silber-Inferno-Elfe.
    Zu denen habe ich momentan keine Fragen.

    Danke für Euer Angebot.
    "Ihr solltet mich mal sehen, wenn mir langweilig ist"
    Von Jaree-Ra, in Einsamkeit (Skyrim)

    Geändert von Schnurz (02.12.2019 um 08:48 Uhr)
  10. #10  
    Ehrengarde Avatar von Roderick Andara
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    Zitat Zitat von Schnurz Beitrag anzeigen
    Was hier diskitiert wurde interessiert mich am Rande sehr und geht über das was ich zur Zeit an Charakteren spiele etwas hinaus.
    Für mich ist es halt aufschlussreich, wie Ihr als erfahrene S2-Spieler die Char-Profile mit ihren KK seht.
    Dann bleibt nur abzuwarten, was für Builds gepostet werden. Von den Fertigkeiten alleine finde ich es sehr ausgewogen.

    Waffen:
    Taktikkunde + Kampfdisziplin

    Zauber:
    Die entsprechende Magiekunde + Alte Magie.

    Regeneration verkürzt sich auch durch den Fokus auf eine KK-Art + Konzentration.

    In den Details geht es auseinander... Waffen können mit Schadenskunde und Waffeneffekten wie Bluten den Schaden noch hoch treiben. Waffen-KKs lösen das genauso aus.

    Auf der Anderen Seite kannst du mit Zaubern meist auf Distanz schon Schaden machen, bist unabhängig von Trefferwahrscheinlichkeiten und machst auch großflächigeren Schaden oder hast Nebenwirkungen (gerade Mutieren des TW), die du mit Waffen nie erhalten kannst.
  11. #11  
    Corak  Avatar von Schnurz
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    Zitat Zitat von Roderick Andara Beitrag anzeigen
    Dann bleibt nur abzuwarten, was für Builds gepostet werden. Von den Fertigkeiten alleine finde ich es sehr ausgewogen.

    Waffen:
    Taktikkunde + Kampfdisziplin

    Zauber:
    Die entsprechende Magiekunde + Alte Magie.

    Regeneration verkürzt sich auch durch den Fokus auf eine KK-Art + Konzentration.

    In den Details geht es auseinander... Waffen können mit Schadenskunde und Waffeneffekten wie Bluten den Schaden noch hoch treiben. Waffen-KKs lösen das genauso aus.

    Auf der Anderen Seite kannst du mit Zaubern meist auf Distanz schon Schaden machen, bist unabhängig von Trefferwahrscheinlichkeiten und machst auch großflächigeren Schaden oder hast Nebenwirkungen (gerade Mutieren des TW), die du mit Waffen nie erhalten kannst.

    Genau. Die Builds interessieren mich auch.

    Das mit den Waffen und Zaubern ist mir inzwischen schon ziemlich klar geworden.
    Danke nochmal für den kurzen Überblick.
    Das mit den Details ist sicher immer wieder sehr unterschiedlich, wobei ich hier bei Bedarf wieder auf der Matte stehe.


    Was immer wieder Fragezeichen aufwirft ist die Wirksamkeit/Effektivität einzelner KK, die ja auch mit der Art des Gegners unterschiedlich wirken können.
    Da gibt es außerdem z.B. den Guide der "Eiselfe", die so stark sein soll. Allerdings stand auch irgendwo, dass das mit irgend einem Patch deutlich geändert wurde.
    Andere KK empfinde ich als grandiose Täuschung, weil sie irgendwie überflüssig oder gar zu schwach sind.

    Gut. Kann man sagen, dass man das alles selber austesten sollte. Mir, allerdings, fehlt die Geduld um diesen Wust an Möglichkeiten
    die S2 bietet einzeln auszutesten. Also beschränke ich mich gezielt auf das was ich gerade brauche und frage dann die nette Kommunity hier.
    "Ihr solltet mich mal sehen, wenn mir langweilig ist"
    Von Jaree-Ra, in Einsamkeit (Skyrim)

    Geändert von Schnurz (02.12.2019 um 10:05 Uhr)
  12. #12  
    Ehrengarde Avatar von Roderick Andara
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    Zitat Zitat von Schnurz Beitrag anzeigen
    Das mit den Details ist sicher immer wieder sehr unterschiedlich, wobei ich hier bei Bedarf wieder auf der Matte stehe.
    Ein böses Detail, was mir sehr ein Dorn im Auge ist: Zweihandwaffenkunde schaltet nicht die Waffen-spezifischen Eigenschaften frei.

    Schwerter z.B. Es gibt offenen Wunden, tiefe Wunden, schwere offene Wunden und tödliche Wunden.
    Die sind insgesamt sehr "hübsch". Offene Wunden lassen den Gegner für 5 Sekunden bluten und machen insgesamt 100% des gesamten (physikalischen) Waffenschadens.
    Tiefe Wunden reduzieren die MAXIMALEN Lebenspunkte eines Gegners um 8-10%. (Einmalig, man muss also nur (wenn der Effekt aktiv ist) ca. 90% der Gegner-Lebenspunkte runter hauen).
    Schwere offenen Wunden sind eine bösere Kombination der obigen Effekte. Die maximalen Lebenspunkte werden auch um 8-10% reduziert, aber der Schaden der Blutung steigt auf 250%
    Tödliche Wunden sind nochmal speziell, denn sie reduzieren die maximalen Lebenspunkte um 15-20%.

    Für normale Gegner ist das ziemlich egal, aber Bosse mit 20% weniger Maximalleben und dazu nochmal schön blutend... das ist übel.

    Und die Gemeinheit daran? Zweihandwaffen bestimmen das maximal-Level der tragbaren Gegenstände und die erhöhte Trefferchance und Angriffsgeschwindigkeit, wenn man zwei Einhandwaffen in den Händen hält.
    Aber es schaltet nicht die Eigenschaften der Waffen frei wie z.B. das Bluten auf Schwertern.

    Wenn du also ein Schwert und einen Knüppel tragen willst, für die Chance auf Blutungen und reduzierte Gegnerrüstung (Knüppel reduzieren glaube die physische Rüstung des Gegners), dann brauchst du Zweiwaffenkunde UND Schwertkunde und Schaftwaffenkunde.

    Und das viel gemeinere daran? Auf Level 70 sind diese Waffen-Eigenschaften mit den Meisterschaften der Waffenkunde freizuschalten. Wer Schwert + Knüppel führen will, braucht Also Schwert- und Schaftwaffenkunde auf Meisterschaft.

    So, langsam den Bogen zum Theme schlagen...
    Wer also Schadenskunde, Waffenkunde (für Blutungen), Zweiwaffenkunde und Taktikkunde hoch skillst, macht mit Waffenbasierenden KKs extrem viel Schaden auch und vor allem an Endbossen. (ich meine, 10% weniger Lebenspunkte, blutend, brennend und vergiftet... autsch)
    Zumindest KKs wie der Schlaghagel der Sera oder der Attacke des Schattis. (Aber eben auch auf Kosten von Skillpunkten, die zur Hälfte sinnlos sind.)
    Bei Waffenschaden-basierenden KKs wie Schwertfeuer oder Magischer Schlag sieht es glaube etwas anders aus, bin nicht sicher ob da Zusatzeffekte so triggern.

    Bei Magie kenne ich mich leider zu wenig aus, ob es da ähnliche Synergien mit Item-Effekten o.ä. gibt.

    Geändert von Roderick Andara (02.12.2019 um 11:10 Uhr)
  13. #13  
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    Zitat Zitat von Schnurz Beitrag anzeigen
    Was immer wieder Fragezeichen aufwirft ist die Wirksamkeit/Effektivität einzelner KK, die ja auch mit der Art des Gegners unterschiedlich wirken können.
    Andere KK empfinde ich als grandiose Täuschung, weil sie irgendwie überflüssig oder gar zu schwach sind.
    Was hier immer vergessen und ausser Acht gelassen wird, sind die Modifikationen.
    Es kommt nämlich auch wirklich stark auf die Modifikationen der KKs an, wie man was aufwertet das zu seiner Spielweise passt. Bosskiller oder Mobvernichter.

    Da gibt es außerdem z.B. den Guide der "Eiselfe", die so stark sein soll. Allerdings stand auch irgendwo, dass das mit irgend einem Patch deutlich geändert wurde.
    Die Eissplitter wurden damals noch von offizieller Seite generft... mit dem Content Update Patch (Version 2.31.0.- 2.34.0.0) sowie auch der Feuersturm.
    Die Splitter sind aber trotzdem noch sehr effektiv

    Gut. Kann man sagen, dass man das alles selber austesten sollte. Mir, allerdings, fehlt die Geduld um diesen Wust an Möglichkeiten
    die S2 bietet einzeln auszutesten. Also beschränke ich mich gezielt auf das was ich gerade brauche und frage dann die nette Kommunity hier.
    Jo, da kann man richtig gemütlich sein und darauf warten bis das jemand testet. Es wird immer einen geben der einem das fertige Ergebnis auf dem Silbertablett serviert
  14. #14  
    Ehrengarde Avatar von Roderick Andara
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    @Goldie: Wir haben unsere langen Posts auf die Minute gleichzeitig abgesendet...
  15. #15  
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    Zitat Zitat von Roderick Andara Beitrag anzeigen
    @Goldie: Wir haben unsere langen Posts auf die Minute gleichzeitig abgesendet...
    Ja richtig

    Ich bin mal gespannt was Lindor sagt wenn er in seinen Thread schaut... da hat er ne Menge zu lesen und zu überdenken
  16. #16  
    Corak  Avatar von Schnurz
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    Zitat Zitat von Golden Girl Beitrag anzeigen
    Jo, da kann man richtig gemütlich sein und darauf warten bis das jemand testet. Es wird immer einen geben der einem das fertige Ergebnis auf dem Silbertablett serviert
    Nun ja. Was Roderick in seinem Post #12 über Kampfkünste sagt, kann man nicht mal einfach mal so austesten. Dazu muss man schon einige Erfahrung damit haben.
    Man kann das alles sonst nur nachlesen nachlesen, wenn es hier kommuniziert wird. Oder?

    Es muss auch niemand für mich etwas austesten.
    Wenn ich nachfrage, nehme ich an, dass es schon jemand weiß. Wenn nicht, ist halt auch gut.

    Geht Dir die Nachfragerei auf den Keks?
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    Von Jaree-Ra, in Einsamkeit (Skyrim)
  17. #17  
    FanPage: Sacred Legends  Avatar von Golden Girl
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    Zitat Zitat von Schnurz Beitrag anzeigen
    Geht Dir die Nachfragerei auf den Keks?
    Absolut nicht, nein. Sorry wenn ich dir auf den Schlips getreten bin

    Ist mir im Laufe der Zeit nur so aufgefallen das du gerne den bequemen Weg gehst. Ist aber auch nicht weiter schlimm. Wie gesagt... sorry.
  18. #18  
    Corak  Avatar von Schnurz
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    Zitat Zitat von Golden Girl Beitrag anzeigen
    Absolut nicht, nein. Sorry wenn ich dir auf den Schlips getreten bin

    Ist mir im Laufe der Zeit nur so aufgefallen das du gerne den bequemen Weg gehst. Ist aber auch nicht weiter schlimm. Wie gesagt... sorry.
    Das mag im Fall von S2 vielleicht so sein. Das hat aber Gründe.
    Im Grunde aber ist S2 ein H&S-Spiel, dessen Schwerpunkt deutlich auf einem recht umfangreichen und nuancierten Regelwerk liegt.
    Sprich: Hast Du richtig geskillt (abgesehen von der Ausrüstung), so kommst Du vielleicht auch durch Niob durch.
    Hat man den Anspruch nicht und es reicht einem, wenn man z.B. auf Silber einmal durch kommt, dann ist es sicher nicht so problematisch.
    Will man das aber (bis Niob und durch..., so darf man keinen entscheidenden Fehler machen.

    Mal EIN Beispiel: Die Inferno-Elfe. Habe ich in der Mod von Meteorhagel nicht die Schädeltreffer gewählt, so habe ich spätestens bei Cancra schon ernsthafte Probleme.
    Wobei ich mir bei dem alternativen Mod-Skill (weiß gerade nicht was das war) auch was Nützliches vorgestellt hatte.
    Folge: Char taugt nicht zum Weiterspielen (ist mir öfter mal passiert).

    Lindor hat recht, wenn er sagt, dass man in S2 manchmal eine hohe Frustrationsgrenze braucht.
    Um das zu umgehen, frage ich lieber.

    Zum Anderen ist mein Hauptanliegen immer noch das Computer-RPG.
    Da kann ich loslegen und ohne stunden- oder tagelanges Probieren der Skillung durchzocken.

    Zu S2 zurück: S2 macht auch Spaß, wenn man dann endlich gut klar kommt mit seinem Char.
    Allerdings brauche ich hierbei zwischendurch immer wieder mal Abwechslung in einem meiner RPGs. Sonst wird's zu dröge.

    Ich hoffe, du verstehst was ich meine.

    Liebe Grüße
    Schnurz
    "Ihr solltet mich mal sehen, wenn mir langweilig ist"
    Von Jaree-Ra, in Einsamkeit (Skyrim)

    Geändert von Schnurz (02.12.2019 um 18:31 Uhr)
  19. #19  
    Abenteurer Avatar von Lindor
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    Zitat Zitat von Golden Girl Beitrag anzeigen
    Ja richtig

    Ich bin mal gespannt was Lindor sagt wenn er in seinen Thread schaut... da hat er ne Menge zu lesen und zu überdenken
    Himmel was macht ihr nur mit mir Da bin ich ja richtig glücklich bei der Menge an feedback, das hab ich so nicht erwartet
    Zitat Zitat von Roderick Andara Beitrag anzeigen
    Gegenfrage: Was für einen Sinn haben Slots für Waffen, wenn du sie nicht nutzt?
    Genau da liegt ja die Crux: wenn der einzige Sinn der Waffenslots Waffen für waffenbasierte Charaktere sind, dann stimmst du mir ja damit zu, dass das Spiel von vornherein auf waffenbasierte Charaktere ausgelegt ist. Dabei ließe sich das auch anders machen, die Waffen können auch z.B. für gute Boni genutzt werden, z.B. dass bestimmte charspezifische Zauberstäbe bestimmte KKs verstärken oder so. Im Moment sind Waffen aber ausschließlich für den Nah/Fernkampf ausgelegt, die Boni sind für Zauberer einfach zu schwach.

    Zitat Zitat von Roderick Andara Beitrag anzeigen
    Zauber sollte in allen Spielen schwächer sein als Nahkampf, Fernkampfwaffen irgendwo dazwischen. Der Grund ist: Mit Zaubern und Fernkampfwaffen beschießt man den Gegner meist, bevor der überhaupt ran kommt um dir irgend etwas zu tun. Bei (meiner Meinung nach) richtig schlechten Spielen kannst du mit Magiern und Bogenschützen 10 Mal schneller durchs Spiel kommen, als mit Nahkämpfern, weil du alles vor dir über den Haufen schießt ohne einen Kratzer ab zu bekommen.
    Allerdings SO schwach, dass die Gegner schneller heilen, als du Schaden machst, war ich noch nie. Wenn du magst... sag mir bitte einmal, was bei Sacred so schwach sein soll und ich werde es testen. Ich bin ein fürchterlich schlechter Magie-Spieler, aber das würde ich doch gerne sehen wollen.
    Zitat Zitat von Roderick Andara Beitrag anzeigen
    Zeig uns gerne deinen Build.
    Zitat Zitat von Roderick Andara Beitrag anzeigen
    Auch da würde mich der Build interessieren...
    Zitat Zitat von Schnurz Beitrag anzeigen
    Genau. Die Builds interessieren mich auch.
    Zitat Zitat von Roderick Andara Beitrag anzeigen
    Dann bleibt nur abzuwarten, was für Builds gepostet werden. Von den Fertigkeiten alleine finde ich es sehr ausgewogen.
    Ok, ok, kommt alles. Bedenkt aber: das ist nur das Maximum, das ich aus den Charakteren rausholen konnte und es langt bei den meisten hinten und vorne nicht für Niob.

    Zitat Zitat von Roderick Andara Beitrag anzeigen
    Da ich quasi permanenter Schatti-Spieler bin, kann ich dieses Lied mitsingen. Ich klicke auf einen Gegner zum draufhauen, der Schatti tanzt erst einmal nen Regentanz um den nächsten Felsblock. Jemanden anspringen? Schade, Baum im Weg. Nahkampf-Combo? Schade, die zwei anderen Gegner rennen in verschiedene Richtungen weg und während der Schatti dem einen nachjagt, wird er von drei anderen beschossen. Sich richtig zu Positionieren bevor man eine KK einsetzt, ist bei jedem Char wichtig.
    Ohne dir zu nahe treten zu wollen, aber ich glaube, du hast noch nie eine Infernoelfe gespielt(korrigiere mich). Ich bin jemand, der immer sehr viele Charaktere gleichzeitig spielt und dann meistens aufhört, wenn er die Niobkampagne durch hat, es gibt immer weniger, was ich noch nicht ausprobiert habe. Wirklich, die Menge an Schaden, die einem durch das Gelände verloren geht, lässt sich überhaupt nicht mit Nah- und Fernkampfcharakteren vergleichen. Zumal Blasrohre sogar durch Häuserwände schießen können. Oder meine Bfg-Seraphim, die durch Gegner durchschießen kann.

    Mit dem Feuersturm ist es ungelogen so, dass man auf 90% der Map nicht eine Welle casten kann, ohne, dass da was im Weg steht. Die besten Chancen auf offenes Gelände hat man in der Wüste. Das Orkterritorium und das Elfengebiet sind so mittelprächtig. In allen anderen Gebieten, besonders in Dungeons, ist es immer ein Glücksspiel, oft muss man gezwungenermaßen auf die Meteore ausweichen. Und wenn dann auch noch irgendwas über einem ist, ne Felsenbrücke oder sonstwas hat man nur noch den Feuerball. Dieser wird aber immer als letztes gemoddet. Versuch mal mit nem ungemoddeten Feuerball große Gegnergruppen niederzuballern. Es ist echt nicht lustig.

    Zitat Zitat von Roderick Andara Beitrag anzeigen
    Man kann auch Nahkampf so schlecht skillen, dass man vom Boss verprügelt wird. Was genau ist für dich ein "Bosskiller"? Im Nahkampf habe ich fast keinen Bosskiller - außer eine gute Combo immer zu wiederholen. Würde ein Zauberer einen Boss mit ein bis zwei Zaubern flach legen, wäre ich schon irgendwie sauer...
    Das liegt dann aber wirklich am Spieler. Was ich sage, ist, dass man als Zauberer gar keine Chance hat, gut zu skillen. Als Nahkämpfer brachst du nur %Life Leech, irgandwas mit Flächenschaden wie Verstümmelung und am Besten noch Regeneration pro Treffer. Das heißt, die einzige Kampfkunst, die du brauchst, ist eine mit Flächenschaden, da kannst du dir einfach einen Aspekt raussuchen, der das hat. Bosse kannst du dann einfach mit Standardattacken niederknüppeln. Wenn man dann noch ne gute Trefferchance hat, ist man komplett abgesichert. Alles weitere wie crits (die ohne S2EE sowieso zu schwach sind), DoTs, debuffs und sonstiges ist relativ unnötig, das heißt, dass man nach Lust und Laune skillen und spielen kann, wenn man nur ein paar elementare Sachen beachtet. Zauberer sind aber von ihren KKs abhängig, das heißt, dass sie entweder einen Aspekt brauchen, der sowohl einen guten Mobkiller als auch eine KK mit gutem single target damage als auch einen guten Buff hat. Das ist wie ein sechser im Lotto. Die meisten Zauberer werden gezwungen, Hybrid zu skillen.

    Zitat Zitat von Roderick Andara Beitrag anzeigen
    Inqui mag ich nicht, der ist böse.
    Oh ja, muaha Ich finde ihn vor allen Dingen aber super lustig. Wenn man mal zwischen die Zeilen blickt, findet man sehr viel Humor. Und außerdem höre ich keine dämlichen Sprüche wie "der Questkompass hat dich sicher ans Ziel geführt". Ätzend, diese Hochelfen.

    Zitat Zitat von Roderick Andara Beitrag anzeigen
    Als Mobkiller nehme ich mit S2EE 2.2 sein Projektil. Das Springt mit den richtigen Upgrades immer auf 4 oder mehr Gegner über. Wenn du damit Dauerfeuer gibst, spielst du Flipper mit den Gegnern. ^^
    Das hört sich super an und füllt wirklich ne Lücke. Auch, wenn immer noch ein schützender Buff fehlt. Ich möchte aber irgendwie doch nicht mit S2EE spielen, die greift mir nämlich an manchen stellen zu viel ein. Vor allem, wenn es darum geht, Kampfkünste nicht durch komplett andere zu ersetzen sondern das Bestehende zu Verbessern. "Wächter Konstruktion" zum Beispiel. Ich hätte mir lieber gewünscht, hätte man das Kampfschild nach Technik und dafür Levitieren nach Kampf verschoben, anstatt so eine wichtige KK wie Levitieren komplett aus dem Spiel zu entfernen. Ich sag nur Kriegshafen.


    Zitat Zitat von Roderick Andara Beitrag anzeigen
    Bedenke, dass die anderen Charaktere mit der Meisterschaft von alte Magie die Resistenz der Gegner gegen diese Schadensart verringern, da kann der Schatti mit Taktikkunde nicht mithalten - auch wenn Taktikkunde später die Chance auf einen kritischen Treffer erhöht.
    Mach ich. Bedenke du, dass Nah/Fernkämpfer sich ihre Schadensart aussuchen können, während Zauberer mit dem leben müssen, was sie haben. So was wie alte Magie ist da absolut notwendig.

    Was für eine tolle Diskussion. Ich mach mich dann mal ans Buildschreiben xD
  20. #20  
    Abenteurer Avatar von Lindor
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    Zitat Zitat von Roderick Andara Beitrag anzeigen
    Bei Waffenschaden-basierenden KKs wie Schwertfeuer oder Magischer Schlag sieht es glaube etwas anders aus, bin nicht sicher ob da Zusatzeffekte so triggern.

    Bei Magie kenne ich mich leider zu wenig aus, ob es da ähnliche Synergien mit Item-Effekten o.ä. gibt.
    Schwertfeuer und magischer Schlag sind nicht (nur)
    waffenbasiert, es sind neben Geisterhand die einzigen beiden Hybridschaden-KKs. Das kann man Sacredwiki nachlesen, das ist noch mal ne ganz andere Mechanik. Was für ein Zufall, dass du dir ausgerechnet die beiden rausgesucht hast

    EDIT: Der erste Guide ist fertig: https://forum.worldofplayers.de/foru...5#post26264205

    Geändert von Lindor (03.12.2019 um 02:35 Uhr)
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