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    Ehrengarde Avatar von Roderick Andara
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    Zitat Zitat von Lindor Beitrag anzeigen
    Himmel was macht ihr nur mit mir Da bin ich ja richtig glücklich bei der Menge an feedback, das hab ich so nicht erwartet


    Genau da liegt ja die Crux: wenn der einzige Sinn der Waffenslots Waffen für waffenbasierte Charaktere sind, dann stimmst du mir ja damit zu, dass das Spiel von vornherein auf waffenbasierte Charaktere ausgelegt ist. Dabei ließe sich das auch anders machen, die Waffen können auch z.B. für gute Boni genutzt werden, z.B. dass bestimmte charspezifische Zauberstäbe bestimmte KKs verstärken oder so. Im Moment sind Waffen aber ausschließlich für den Nah/Fernkampf ausgelegt, die Boni sind für Zauberer einfach zu schwach.
    Du meinst, weil es z.B. keine dedizierten Zauberstäbe gibt die nur KKs verstärken und eben nicht zum Kämpfen gedacht sind?

    Da gibt es von mir ein klares Jain. Ich hatte als Nahkämpfer schon oft Waffen mit + zu allen Fertigkeiten o.ä., was ich gerne länger behalten würde, aber für den Schaden musste ich ständig die neure Waffe nehmen. Aber wenn du rein KKs nutzt, kannst du Waffen länger behalten, da dich der reine Kampfschaden der Waffen ja nicht interessieren sollte.

    Aber ansonsten stimme ich dir zu, sowas wie Fetische oder Zauberstäbe, die rein KKs unterstützen, gibt es in Sacred 2 nicht, sie haben auch immer Kampfwerte. Allerdings stimme ich nicht zu, dass es dadurch nur Charaktere ins Endgame schaffen, die Waffenbasierte KKs nutzen.

    Ohne dir zu nahe treten zu wollen, aber ich glaube, du hast noch nie eine Infernoelfe gespielt(korrigiere mich). Ich bin jemand, der immer sehr viele Charaktere gleichzeitig spielt und dann meistens aufhört, wenn er die Niobkampagne durch hat,
    [...]
    Wirklich, die Menge an Schaden, die einem durch das Gelände verloren geht, lässt sich überhaupt nicht mit Nah- und Fernkampfcharakteren vergleichen.
    Prinzipiell mag ich keinen Fernkampf und Zauber mag ich überhaupt nicht, in keinem Spiel. Daher muss ich dich korrigieren: Ich habe durchaus schon Infernoelfe, Flammenwerfer-TW, Voodo-Dryade oder eben Astralebenen-Schatti gespielt.
    Die allerdings dann nie sonderliche lange... Gold, maximal Platin... und das ist viele Patches her. ^^' Daher sind meine Erfahrungen alt oder aus zweiter Hand.
    Trotz allem Fällt es mir schwer zu glauben, dass ein Feuersturm der Infernoelfe an 20 Goblins insgesamt weniger Schaden anrichten soll als der Schatten mit einem Rundumschlag.... zumal er die Fernkämpfer und Schamanen gar nicht trifft.

    Mit dem Feuersturm ist es ungelogen so, dass man auf 90% der Map nicht eine Welle casten kann, ohne, dass da was im Weg steht. Die besten Chancen auf offenes Gelände hat man in der Wüste. Das Orkterritorium und das Elfengebiet sind so mittelprächtig. In allen anderen Gebieten, besonders in Dungeons, ist es immer ein Glücksspiel,
    Es geht noch immer ums positionieren. Bleibst du denn an Ort und Stelle, wenn du einen Gegner siehst, und zauberst drauf los? Ich kenne das Gelände und die Dungeons, und es gibt immer einen Gang, in den man zurück laufen kann. Die Gegner folgen dir schon freiwillig und stehen dann alle in einer Linie, das ist optimal für Zauber, die durch Gegner durch brennen.

    Was ich sage, ist, dass man als Zauberer gar keine Chance hat, gut zu skillen. Als Nahkämpfer brachst du nur %Life Leech, irgandwas mit Flächenschaden wie Verstümmelung und am Besten noch Regeneration pro Treffer. Das heißt, die einzige Kampfkunst, die du brauchst, ist eine mit Flächenschaden, da kannst du dir einfach einen Aspekt raussuchen, der das hat. Bosse kannst du dann einfach mit Standardattacken niederknüppeln.
    Uff. Also schon die normale Level 1 Attacke des Schatti, die er später quasi am Fließband raushauen kann, macht mehr Schaden als ein normaler Schlag. Ich prügle so gut wie nie auf einen Endboss nur mit normalen Schlägen ein. Da läuft für mich schon was ganz schief.
    Mit meinem Pech bleiben Waffen mit %Life Leech mir leider meistens fern.

    Alles weitere wie crits (die ohne S2EE sowieso zu schwach sind), DoTs, debuffs und sonstiges ist relativ unnötig, das heißt, dass man nach Lust und Laune skillen und spielen kann, wenn man nur ein paar elementare Sachen beachtet.
    Gerade nach meinem Post #12 muss ich widersprechen... die DoTs wie Feuer, Gift und Blutung machen an Endbossen gut geskillt netten Schaden. Normal ist jeder Tick 20%, aber Schadenskunde kann das steigern.
    Nur als Beispiel: Normaler Schlag mit Zweiwaffenkampf: Ein Schwert macht 50 physikalischen und 50 Feuerschaden, das zweite macht 50 physikalischen und 50 Giftschaden.
    Das macht bei 1. Schlag 200 Schaden und ab 2 Schlägen pro Sekunde insgesamt 400 Schaden pro Sekunde.

    Seien wir einmal extrem und sagen, alle Effekte triggern beim 1. Schlag. Also Gift, Feuer und Blut.
    Dann macht der 1. Schlag immer noch nur 200 Schaden, aber nach einer Sekunde kommen 10 Giftschaden, 10 Feuerschaden und 10 physikalischer Schaden mit (immer 20% von 50, physikalisch triggert nur einmal). Das sind (nach dem 1. Schlag) schon 430 Schaden pro Sekunde. Normal.
    Schadenskunde auf Level 75 steigern die Dauer UND den Schaden laut Wiki um 235,6%! Rechnen wir mit 200% dann haben wir 450 Schaden (blutung wird leider nicht verstärkt ), das sind insgesamt 12,5% mehr Schaden.
    Da sich diese Effekte nur verlängern, aber nicht steigern, bleibt es relativ stabil bei 50 mehr Schaden pro Sekunde, solange der Effekt aller 10 Sekunden wieder erneuert wird (also der Gegner getroffen wird und der Effekt erneut einsetzt).
    Das hat (für mich) noch gute Nebeneffekte. Sollte man doch einmal einen Endboss nicht zu 100% treffen, geht dieser DoT trotzdem weiter. Diese besonders nervigen Skelette, die ab und zu wieder aufstehen, brennen meistens einfach ab, ohne dass man sie nochmal nieder knüppeln muss. Gegner, brennen, bluten und giften auch unter spontan auftretenden Schilden weiter, oder wenn sie eine Aura anschmeißen, die Schaden reflektiert und man erstmal Pause machen muss.

    Und das gibt es eben nur mit Taktikkunde, Schadenskunde, Waffenkunde für Schwerter. Schonmal drei Skills, die Pflicht sind, wenn du den maximalen Schaden aus Waffen heraus holen willst, wobei Waffenkunde auf Meisterschaft gebracht werden muss, wenn die späteren Waffen benutzt werden sollen, und Schadenskunde sollte noch weiter hoch getrieben werden, um den Schaden pro Sekunde zu erhöhen.

    So frei fühle ich mich da schon nicht mehr mit meinen Skillpunkten.

    Zauberer sind aber von ihren KKs abhängig, das heißt, dass sie entweder einen Aspekt brauchen, der sowohl einen guten Mobkiller als auch eine KK mit gutem single target damage als auch einen guten Buff hat. Das ist wie ein sechser im Lotto. Die meisten Zauberer werden gezwungen, Hybrid zu skillen.
    Was genau ist daran Lotto? Die KKs der Chars stehen doch fest?
    Zumal ein guter Single-Traget-Killer mit ausreichend geringer Regenerationszeit auch ein halbwegs vernünftiger Mobkiller wird.

    Oh ja, muaha Ich finde ihn vor allen Dingen aber super lustig. Wenn man mal zwischen die Zeilen blickt, findet man sehr viel Humor. Und außerdem höre ich keine dämlichen Sprüche wie "der Questkompass hat dich sicher ans Ziel geführt". Ätzend, diese Hochelfen.
    Volle Zustimmung meinerseits.

    Das hört sich super an und füllt wirklich ne Lücke. Auch, wenn immer noch ein schützender Buff fehlt. Ich möchte aber irgendwie doch nicht mit S2EE spielen, [...] anstatt so eine wichtige KK wie Levitieren komplett aus dem Spiel zu entfernen. Ich sag nur Kriegshafen.
    Ist halt Geschmackssache.
    Mir gefallen die Änderungen gut, z.B. ist die (von mir nie benutzte) Unsichtbarkeit des Schattis verschwunden...
    Früher im Multiplayer war ich immer genervt davon, dass meine Freunde (Dryade, Elfe) per Teleport und Sprint gerade beim Kriegshafen mal eben durch das verschlossene Tor konnten, während ich als Schatti den Weg drumherum laufen muss. Jetzt kann der Schatti über das Tor springen und der Rest muss laufen... was genauso schlimm ist, nur umgekehrt.
    Aber im großen und ganzen mag ich die Änderungen.

    Btw.: S2EE bietet die Option, ob du mit neuen KK oder mit den originalen spielen willst.

    Mach ich. Bedenke du, dass Nah/Fernkämpfer sich ihre Schadensart aussuchen können, während Zauberer mit dem leben müssen, was sie haben. So was wie alte Magie ist da absolut notwendig.

    Was für eine tolle Diskussion. Ich mach mich dann mal ans Buildschreiben xD
    Den Build/Guide werde ich mir gleich ansehen. Eigentlich dachte ich, man kann zwischen KKs aus den einzelnen Bereichen wechseln. Bin gespannt, ob du nur eine nutzt... ^^

    Und ich habe eine Infernoelfe angefangen... wobei ich sie bestimmt nicht bis Niob spielen will... wie gesagt, macht mir keinen Spaß. Hättest du eine Grenze wo du sagt "Komm mal bis dahin."? Dann würde ich einmal schauen, wie weit es mit Inferno geht...

    Geändert von Roderick Andara (03.12.2019 um 10:08 Uhr)
  2. #22  
    Ehrengarde Avatar von Roderick Andara
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    Der Build bringt mich arg ins Grübeln... mit der Umlenkung hat der Schatti auch gerne 30-40% Chance auf Schadensreflektion. Davon ist ab und zu was am Gegner zu sehen, doch nicht wirklich viel und erst recht nicht an Endbossen.
    Wie lange braucht der Inqui (mit Level und Schwierigkeitsgrad), bis sich z.B. der Lehmkoloss an ihm totgeprügelt hat?
  3. #23  
    Abenteurer Avatar von Lindor
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    Zitat Zitat von Roderick Andara Beitrag anzeigen
    Und ich habe eine Infernoelfe angefangen... wobei ich sie bestimmt nicht bis Niob spielen will... wie gesagt, macht mir keinen Spaß. Hättest du eine Grenze wo du sagt "Komm mal bis dahin."? Dann würde ich einmal schauen, wie weit es mit Inferno geht...
    Mir fällt gerade auf, dass ich die Frage noch gar nicht beantwortet habe xD Die Diskussion ist ja dann irgendwie über zwei Threads gelaufen, da hab ich wohl den Überblick verloren xD

    Also ich würde nicht sagen, dass die Infernoelfe sowas wie einen Breakpoint hat. Ich mein die Mechanik der Feuerwalze ändert sich ja nicht wirklich. Die trifft schon hart, das Problem ist überhaupt zu treffen, überall liegen Steine im Weg. Irgendwann wird man aber sowieso nur noch auf die Meteore wechseln (zumindest ich mach das so), der stun ist einfach zu gut und die Niob Gegner können schon ordentlich austeilen. Da ist es besser, alles stirbt oder bleibt zumindest stehen, bevor man selbst getroffen wird. Zum Hochleveln in der Wüste ist die Walze allerdings immer ganz gut zu gebrauchen. Sorry, wirrer Gedankengang.
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