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Das sage ich ja die ganze Zeit. Auch wenn nicht jeder hier an Cyberpunk interessiert ist, es gibt hier einfach eine Interessenüberschneidung und ich kann mir Vorstellen, dass viele Rollenspielfans mit Cyberpunk erstmal gesättigt sind und andere Ankündigungen womöglich ignorieren.
Mit Neuankündigungen will man ja ein möglichst allgemeines Publikum ansprechen, nicht Fans die sogar im Forum aktiv sind und das Spiel ohnehin kaufen.
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Ich denke schon auch, dass es ELEX 2 nicht leicht haben wird. Cyberpunk 2077 ist ja nur ein Spiel von mehreren... vor ein paar Wochen kam Horizon Zero Dawn für PC raus (welches sich übrigens im 1. Monat direkt >700.000 Mal verkauft hat und damit schier den Witcher 3 Release geknackt hat). Spiele das auch gerade und bin jetzt fast durch. Das postapokalyptische Setting ist ja sehr ähnlich, nur machen sie da so viel mehr draus. Die Story hat mich von Anfang an gepackt, die Inszenierung ist erstklassig und wenn man im hinteren Drittel die "Wahrheit" erfährt, dann ist das echt mega Gänsehaut (PB baut sowas lieber in eine optionale Zettel-Quest ein). Und nebenbei ist die Grafik drei Level über ELEX. Natürlich vergleicht man hier wie immer Äpfel mit Birnen... ja, ganz andere Entwicklerstudio-Größe, ja HZD ist mehr Action-Adventure und kein reines RPG... stimmt ja alles, aber am Ende saß ich trotzdem da und hab mir ständig gedacht, warum haben sie das in ELEX nicht so hingekriegt...
So sehr ich die PB-Spiele liebe, bei ELEX war das Intro zum Fremdschämen und in den ersten Stunden musste ich mich echt zwingen, weiterzuspielen. Die Story hat mich total kalt gelassen, die Rückblenden etc. fand ich total langweilig, mit Jax konnte ich mich gar nicht identifizieren und den Wechsel auf das Ausdauer-basierte Kampfsystem, bei dem es eigentlich nur noch auf rhythmisches Klicken ankommt und Attribute keine Rolle mehr spielen, fand ich auch keine tolle Entscheidung.
Dennoch hatte ich mit ELEX viel Spaß und zwar immer dann, wenn die alten PB/Gothic-Stärken aufblitzten. Und genau da sehe ich die Chance, wenn es PB schaffen würde, sich abzusetzen von anderen Titeln. Diese Dinge, die bei Gothic so stark waren, müssten sie weiter ausbauen. Ich meine da zum Beispiel die lebendige Welt, dass man hinter jeder Ecke etwas neues entdecken kann und überrascht werden kann, intelligente knackige Dialoge, NPCs die keine Abziehbilder sind, ein idealer Mix aus Freiheit/Open World und doch gekonnter Spielerführung und intelligentes Gating.
Genau da versagen viele Titel heute nämlich. Viele haben inzwischen die Schnauze voll von den übergroßen Open-Worlds mit ihren repetitiven Gameplay-Elementen (Stichwort Ubisoft-Formel). Nur noch Questmarkern hinterher rennen, 42 Banditenlager räumen, damit man es halt getan hat und die Quest endlich aus dem Questlog ist oder sich das Icon auf der Karte umfärbt, mitlevelnde Gegner, mitlevelnder Loot, ständige Mini-Hol-und-Bring-Quests und eine Welt, die zwar riesig ist, aber nicht zum Erkunden und Entdecken einlädt, weil man weiß, dass ich in der Höhle dahinten sicher keine Überraschung und kein Abenteuer erleben werde, sondern halt wieder Gegner xy und Loot xy.
Von daher muss PB unbedingt weg von diesem "wir rennen den anderen hinterher" à la "Skyrim hat riesige Welt und alle feiern es? Dann machen wir das auch... Dark Souls hat ein Ausdauer-basiertes Kampfsystem und alle feiern es? Dann machen wir das auch...". NEIN!! Ich will in einem PB-Spiel keine Bethesda-, Ubisoft-, FromSoftware und CD Projekt-Formel schlecht kopiert haben, ich will PB-Stärken, Charme, Atmo, Gameplay. Schreibt sich leichter, als es umzusetzen ist, ich weiß. Aber das sehe ich als einzige Chance.Last edited by RobinSword; 10.10.2020 at 23:44.
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Wird man Cyberpunk überhaupt ausweichen können? Zu Witcher 3 gab es ja auch diverse DLC. Das wirds wohl wieder geben
Das grösste Hindernis des Lebens ist die Erwartung, die sich auf den naechsten Tag richtet.
Du verlierst dadurch das Heute.
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die Story fand ich schon ok, das mit den Rückblenden war aber einfach sowohl dramaturgisch als auch technisch sehr schwach umgesetzt. wenn schon Rückblenden sollten die schon eine packende dramaturgische Inszenierung haben und nicht ein paar langsam heran zoomende Standbilder von Kallax und Jax die sich eher hölzerne Dialoge geben.
kann ich so unterschreiben!
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Ich habe "Horizon: Zero Dawn" bisher leider nur als Let's Play bei Gronkh gesehen, weil ich damals nicht davon ausgegangen bin, dass das Spiel jemals für den PC erscheinen würde. Ich stimme dir aber zu, RobinSword, dass die Story des Spiels und vor allem seine Auflösung wahnsinnig stark ist. Nach Elex habe ich 2018/19 auch endlich "The Witcher 3: Wild Hunt" gespielt (Teil 1 und 2 hatte ich schon zuvor gespielt) und war hin und weg davon, wie stark dieses Spiel ist. Diese Story, diese Liebe zum Detail, diese unglaublich stark erzählten Haupt- und Nebenquests, garniert von einer atemberaubend schönen Open World. Für mich ist es eines der besten Spiele, die ich je gespielt habe. Und trotzdem würde ich auch heute noch das stark positive Fazit, das ich damals zu Elex gezogen habe, genau so unterschreiben. Denn trotz der enormen Stärke oben genannter AAA-Titel gibt es einfach Bereiche, in denen Elex kaum ein Spiel das Wasser reichen kann und die dieses Spiel so großartig machen.
Allen voran steht für mich hierbei die unglaublich organische Welt. Was ich damit meine, ist, dass man der Welt überhaupt keine zugrundeliegende Mechanik anmerkt. Es gibt keine klar erkennbaren Aktionsareale wie Festungen (Assassin's Creed lässt grüßen), in denen ich immer und immer wieder denselben Tätigkeiten nachgehe und Symbole auf der Karte abhake. Wenn ich in Elex eine versteckte Location finde, dann freue ich mich darüber, weil ich bis eben keine Ahnung hatte, dass es diesen Ort gibt. Es ist eben eine wirklich versteckte Location und kein Fragezeichen auf der Karte, das es aufzudecken gilt. Genauso wenig kann ich mich auch gar nicht darüber ärgern, irgendwelche Truhen oder Schätze in der Welt nicht gefunden zu haben, weil ich keine Ahnung habe, dass diese existieren, wenn ich sie nicht entdecke. Genauso verhält es sich bei den Quests. Wenn ich eine Person nicht anspreche und dadurch eine (Neben-)quest verpasse, dann ist das eben so. Es gibt keine Questmarker oder ähnliches, die mich auf dieses Versäumnis hinweisen würden. Die einzige Möglichkeit, in Elex Dinge zu tun, ist, mit der Welt zu interagieren, und nicht mit einer Karte oder anderen Gameplaymechniken, die aber gar nichts mit der eigentlichen Welt zu tun haben. Das ist eine unglaubliche Stärke von Elex und anderen PB-Spielen, die man so heute kaum noch findet und die diese Spiele für mich nach wie vor einzigartig macht.
Dieses Konzept wird aber noch weiter gedacht: Wenn ich in "The Witcher 3" Mitte des Spiels auf einen Ertrunkenen treffe, dann kann es vorkommen, dass mir dieser vollkommen überlegen ist, obwohl ich mit diesen Gegnern viele Spielstunden vorher keine Probleme hatte. Der Hintergrund ist, dass eines der Monster Level 4 war, während hingegen das andere Level 30+ hatte. In einem PB-Spiel kann ich mir sicher sein, dass ein Wolf immer gleich stark ist. Ich kann mich in der Welt bewegen und mir schon von weitem sicher sein, ob ich einen Gegner im aktuellen Stadium bezwingen werden kann oder eben nicht. Zudem sieht man den Monstern in der Regel auch sehr gut an, ob man diesen gewachsen ist: Ein Zyklop sieht einfach viel gefährlicher aus als eine Pestratte. Worauf ich auch hier hinaus will, ist, dass ich Monstern in Elex aus der Welt heraus ihre Schwierigkeit ansehe. Ich kann mich in die Welt hineinversetzen und brauche nicht zu schauen, welches Level in dem Balken über dem Monster steht, um zu sehen, ob ich diesem gewachsen bin.
Direkt mit dieser Eigenschaft zusammen hängt auch das in Elex brutal gut eingefangene Gefühl einer bedrohlichen Welt. Wann ist es zuletzt einem Spiel gelungen, dir am Anfang so gut aufzuzeigen, dass du ohne fremde Hilfe in dieser Welt nicht weit kommen wirst? Diese allgegenwärtige Bedrohung schafft eine unglaublich dichte, bedrohliche Atmosphäre, die man in dieser Form heute auch kaum noch sieht. Und auch gibt es kaum ein Spiel, das eine derart sichtbare Charakterprogression vollzieht. Am Anfang des Spiels kann man sich bspw. kaum vorstellen, wie man denn jemals einen Ripper oder dergleichen erledigen können soll, irgendwann ist das kein Thema mehr. Mir ist klar, dass die Charakterprogression in Elex keineswegs perfekt ist und im Mittelteil des Spiels viel zu schnell voran geht; beeindruckend ist sie aber allemal.
Diese einzigartigen Merkmale hatten aber auch schon frühere Piranha-Bytes-Spiele. Gerade spiele ich aber zum ersten Mal seit sehr langer Zeit wieder "Gothic II: Die Nacht des Raben", also dasjenige Spiel, das als absoluter Höhepunkt in Piranha Bytes' Werk gilt. Und auch wenn ich gerade die Atmosphäre und das Leveldesign dieses Spiels nach wie vor grandios finde, zeigt mir dieser aktuelle Durchlauf doch, in wie vielen Bereichen Elex auch so viel besser ist. Allen voran sind das meiner Meinung nach die Gefährten und die Quests. Ich bleibe dabei, dass Elex mit die besten Quests aller PB-Spiele enthält. Gerade die Questreihen in Goliet und Abessa sind einfach nur wunderbar verzahnt, umfangreich und strotzen vor allem vor wirklich kniffligen moralischen Entscheidungen. Und auch wenn sie inhaltlich, inszenatorisch und in vielen anderen Belangen niemals das Niveau eines "The Witcher 3" erreichen, saß ich doch oft einige Zeit vor dem Bildschirm und habe mich gefragt, wie ich mich denn da nun entscheiden möchte. Und versteht mich nicht falsch: Auch Gothic II hat tolle Quests. Aber abseits der Hafenstadt sind gerade die Nebenquests in der Regel doch sehr, sehr einfach gestrickt und nicht besonders aufregend.
Eine ganz große Stärke von Elex sehe ich auch im Environmental Storytelling. Die Welt hat einfach so unglaublich viel zu erzählen und das Erkunden der Relikte der alten Welt hat der Welt gerade im Vergleich zur Risen-Trilogie so viel mehr Tiefe gegeben. Gerade das Erkunden des Firmengeländes in West-Edan habe ich immer noch als absoluten Höhepunkt des Spiels in Erinnerung. Aus diesem Grund finde ich die Idee dieses Science-Fantasy-Settings einfach absolut toll. Und ich gebe euch auch recht, dass die Story rund um Jax' Rache nicht so überragend ist. Dennoch finde ich, dass Elex zusammen mit Gothic 1 die beste PB-Story bietet. Warum? Weil sie so unglaublich vielfältig ist. Mir persönlich hat zwar die Rachestory nicht sonderlich gefallen, dafür fand ich die Hintergrundgeschichte Jax' und der Welt umso faszinierender. Und auch sonst steckt Elex voll mit so vielen Geschichten: Der Big Bang, die Alb-Separatisten, das Schicksal einzelner Begleiter ...
Was ich damit letztendlich sagen möchte: Ja, objektiv gibt es bessere Spiele als Elex. Ja, das Spiel ist nicht perfekt. Ja, ich persönlich finde, dass "The Witcher 3" eines der besten Spiele ist, dass ich je gespielt habe. Aber wie oft kommt es heute noch vor, dass ich in einem Spiel eine derart organische Welt präsentiert bekomme, die so völlig unabhängig von Questmarkern und Fragezeichen funktioniert? In der Geheimnisse noch echte Geheimnisse sind, die man wirklich entdecken kann? Welches Spiel schafft eine derart dichte Atmosphäre, in der du dich anfangs als absoluter Niemand fühlst? Welches Spiel schafft es aber auch, dir so eine Progression zu vermitteln? Dies alles sind Punkte, wegen denen ich Elex trotz all der starken AAA-Spiele liebe und auch nicht missen möchte. Für mich bleibt es auch bis heute das stärkste PB-Spiel seit G2 DNDR.Last edited by Lord-Hagen; 11.10.2020 at 21:49.
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@Lord-Hagen: Meine Kritik zu ELEX ist unterm Strich auch positiv ausgefallen. Das sind genau die Dinge, wo die alten PB-Stärken aufblitzen. Aber dennoch funktionieren viele der neuen Konzepte für mich nicht so gut wie in PBs Erstlingswerken, die ich übrigens heute auch noch spiele. Von daher schneidet da ein ELEX im direkten Vergleich zu einem G2NDR nicht so gut ab bei mir wie bei dir. Und zwar nicht nur wegen der Nostalgie-Brille, sondern das kann man an harten Fakten festmachen (muss aber trotzdem nicht jeder so sehen).
Stimme ich zu und das ist wirklich ein großer Pluspunkt im Vergleich zu den genannten AAA-Spielen. Obwohl die Welt handgemacht ist, wirkte die Welt in ELEX aber doch zum ersten Mal in einem PB-Spiel ein Stück weit generisch und repetitiv. Ich weiß wovon ich rede, denn ich habe die Welt komplett abgegrast. Das liegt eben auch an der großen, meiner Meinung nach zu großen Welt (1,5x Gothic 3 - damit haben sie ja geworben). In einem G2 konnte man noch mit Sicherheit sagen, dass es keine Stelle gibt, die wie eine andere im Spiel aussieht. Stell mich irgendwo hin, ich dreh mich einmal um die eigene Achse und sage dir sofort wo ich bin. Das funktioniert bei ELEX so nicht mehr. Und nicht nur im verschneiten Norden. Irgendwann wiederholt es sich. Die eine Wiese sieht wie die andere aus und sorry - spätestens nach der dritten Ruine (oder wie hießen diese 70er-Jahre Bungalows?) hat man alles gesehen. Die sehen auch alle sehr ähnlich aus.
Das stimmt. Ich freue mich allerdings trotzdem nur eingeschränkt, da ich genau weiß, dass es dort nur Standard-Loot und halt zwei weitere Zettel/Audiologs geben wird. Das ist kein Vergleich zu einem G1/G2, wo alles so extrem nützlich ist und man sich über alles was man findet freut. Ein etwas besserer Bogen... ein Ring, der +5 mehr Stärke gibt, was man auch direkt spürt, eine Magiespruchrolle, die ich richtig gut gebrauchen kann... wie oft hatte ich in meinen 100h Spielstunden bei ELEX so ein Erlebnis? So gut wie nie. Auch wenn es handplatziert sein mag - der Loot wirkt trotzdem zufallsgeneriert und zufallsverteilt. Und die paar Legendären Waffen, die ich persönlich immer dann gefunden habe, wenn ich mit ihnen nichts mehr anfangen konnte (abgesehen vom overpowerten Todesstrahl) reißen es da auch nicht raus.
Yep, das ist inzwischen fast ein Alleinstellungsmerkmal. Wenn PB je levelnde Gegner einführt, dann bin ich raus.
Andererseits funktionieren Gegner mit festen Werten in einer riesigen Open World, in der von Anfang an alles frei begehbar ist, eben auch nur eingeschränkt. Wie willst du die Kämpfe interessant halten, wenn du nie weißt, wann ein Spieler wo ist? In Gothic hat man das Problem über Gating gelöst, d.h. bestimmte Bereiche mit schwereren Gegnern wurden erst im Verlauf der Geschichte und der Kapitel freigeschaltet. Dadurch ergab sich eine natürlichere Progression (und zudem ein spannender, linearer Storyverlauf mit gutem Pacing). Ja, es gab auch schon im 1.Kapitel vereinzelt den Troll oder Schattenläufer im Wald, aber generell wurde man mit jedem Kapitel mit stärkeren Gegnern konfrontiert: Ins Minental mit höherstufigen Gegnern kommst du erst ab Kapitel 2 - bis dahin musst du einiges gemacht haben. Kapitel 3 werden die Suchenden gespawned. Kapitel 4 wird man im Minental mit Echsenmenschen und Drachen konfrontiert. Im 5. Kapitel kommen die Orkischen Kriegsherren dazu, usw.
Dazu kommt: Waren die Wege zwischen den Lagern in Gothic noch einigermaßen sicher, blockieren in ELEX schwere Gegner wichtige Hauptstraßen, auf denen man schon von Anfang an lang muss, um die ersten Quests zu erledigen. Bevor es durch einen Patch verbessert wurde, verfolgten diese einen dann auch noch über die halbe Weltkarte, was natürlich für viel Frust sorgte. Kann man jetzt natürlich auch als Pluspunkt betrachten: Warum sollten Monster/Tiere bitte die Wege für den Helden freilassen, aber wenn du dann im Spiel gar nicht mehr vorankommst und aus Frust den Schwierigkeitsgrad runterdrehst, ist auch keinem geholfen.
Ich hatte während des Spielens das Gefühl, dass ELEX bei der Welt Skyrim sein will, nur ohne mitlevelnde Gegner. Das führt zu einem Ungleichgewicht: In der ersten Hälfte des Spiels viel zu schwer, in der zweiten Hälfte viel zu leicht. Ich spreche mich deswegen nicht für mitlevelnde Gegner aus, sondern es muss entweder eine kleinere Welt oder eine besser Spielerführung und ein Story-gesteuertes Gating geben - anders funktioniert es meiner Meinung nach nicht wirklich.
Das stimmt und das muss man PB eigentlich hoch anrechnen, dass sie sich nicht gescheut haben, den Spieler zu Beginn zu frustrieren. Andererseits könnten genau deswegen auch viele Spieler in den ersten Stunden ausgestiegen sein. Denn ich muss zugegeben, dass ich mich am Anfang auch oft gefragt habe, ob die Gegner wirklich so schwer sind oder ich nur nicht mit dem Kampfsystem klar komme. Mit dem Kampfsystem kamen offensichtlich viele gar nicht klar - aus diesem Grund sah sich PB ja ein paar Wochen nach Release gezwungen, mittels Patch die Möglichkeit zu geben, die Ausdauer und damit das Kampfsystem komplett auszuhebeln.
Die Frage ist nur: WARUM ist es kein Thema mehr. Bei mir lag es eher daran, dass ich irgendwann das Kampfsystem durchschaut hatte - dass mit jedem rhythmisch korrekt platzierten Klick sich eine Kombokette aufbaut, in der jeder Schlag mehr Schaden macht - gefühlt geht der sogar exponentiell hoch. D.h. wenn du es mal schaffst 4, 5, 6 Schläge am Stück zu machen, kippt eigentlich jeder Gegner aus den Latschen. Damit das nicht gleich funktioniert, limitiert man den Spieler durch die Ausdauer. Und genau das hat mir nicht gefallen: Während ich in Gothic bei jedem Kampf ein wenig besser wurde, weil ich mehr Stärke oder Geschick hatte (durch Lernen gewonnen oder durch gefundene Ringe, Amulette, Tränke, etc.) oder weil ich einen etwas besseren Bogen oder ein etwas besseres Schwert gefunden/gekauft hatte, so spielen diese Dinge (Attribute und Equipment) in ELEX nur noch eine untergeordnete Rolle. Das gab mir eine viel weniger befriedigende Progression.
Bei den Gefährten stimme ich zu. Bei den Quests nicht.
Die Quests zu Beginn in Goliet sind gut, das stimmt. Was die Verzahnung angeht kommen sie aber niemals an die G2-Quests ran. Insbesondere in Khorinis, wo wirklich unglaublich viel miteinander verzahnt bzw. voneinander abhängig ist.
Und spätestens wenn man sich die Hauptquests anschaut... Denk doch nur mal daran, wie ein Hauptquest in G2 aufgebaut ist: Das Auge Innos. Was da alles mit dran hängt - implizit hängen da dutzende Nebenquests mit dran. Der Punkt ist: Alles was du in G2 tust, und es sei es nur eine Pfanne zu Hilda zu bringen, bringt dich deinem nächsten großen Ziel wieder ein Stücken näher. Man hat die Hauptstory in G2 ständig vor Augen, weil alles was man tut, ein Stück dazu beiträgt. Dagegen wirkt die Hauptstory in ELEX, vor allem im 1.Passus, entkoppelt von den Quests die du sonst so machst - und Quests gibt's ja quasi nur bei den Fraktionen (und in der storytechnisch völlig in der Luft hängenden Kuppelstadt). Mir war in den ersten 20-30 Stunden auch gar nicht klar, was denn überhaupt der Hauptquest sein soll - woher sollte ich wissen, dass "Refugium der Separatisten" und dieser Sestak so wichtig sind. Stattdessen bin ich halt rumgeirrt und hab halt die Gilden durchgequestet, weil ich's so gewohnt war... und das hat am Ende dann dazu geführt, dass ich wild Quests gemacht habe, die dann in den folgenden Passus nur noch CHECK-CHECK-CHECK abgehakt wurden. Entweder war ich zu blöd, um die Logik des Spiels zu durchschauen, oder es ist einfach kein gutes Storydesign und Questdesign.
Und um so ernüchternder und frustrierender ist es dann gegen Ende wenn man merkt, dass diese angeblich so wichtigen Entscheidungen, auf die man mit drohend großen Warn-Einblendungen "Dies wird Konsequenzen haben!!" hingewiesen wurde, alles nur Seifenblasen sind und keine wirklich signifikante Auswirkung auf Story und Spielverlauf haben. Inszeniert war es super. Aber leider wurde das große Versprechen dahinter nicht gehalten.
In ELEX gibt es doch GAR KEINE Nebenquests außerhalb der Lager (ok, lass es vier oder fünf sein, aber mehr findest du in dieser riesigen Open World nicht!). Von daher, was vergleichst du denn hier? G2 hat eine viel kleinere Welt, aber es gibt dort durchaus interessante Nebenquestst in der Umgebung von Khorinis... auf den Bauernhöfen und auch von Einzelpersonen... später in der Burg im Minental, bei den Schürfstellen, etc. Natürlich sind diese oft in Hauptquests eingewoben - aber das ist eben das Storydesign von Gothic! Und jetzt kommt noch ein ganz großer Knackpunkt: Es kommen in früheren Gebieten auch wieder neue Quests hinzu! Und zwar nicht nur 2x3 Rangaufstiegs-Quests wie in ELEX... Aber damit fang ich jetzt lieber gar nicht erst an...
Dass du den Zetteln und Audiologs so viel entnehmen konntest. Bei mir war spätestens nach dem 12. Zettel und Audiolog die Luft raus. Ein Horizon Zero Dawn holt da meiner Meinung nach viel, viel mehr aus dem postapokalytischen Setting raus.
Für mich reicht das Environmental Storytelling als Stilmittel einfach nicht aus, um die Welt spannend zu gestalten. Nehmen wir doch nur mal Fort Vulcan - diese beeindruckende Anlage in Ignadon zum Fuße des Vulkans. Da muss echt sehr viel Mühe reingeflossen sein, das Ding zu bauen und ich hatte so Bock drauf, diese Anlage zu erkunden. Aber man weiß genau: Ich werde in der ganzen Anlage auch nicht mehr finden als Zigaretten und Klopapier sowie ein paar Zettel. In denen liest man sich dann so die Story zusammen, was hier früher passiert ist. Wie sehr hätte ich mir einen Nebenquest gewünscht, der beim Betreten der Anlage oder beim Lesen des ersten Zettels triggert (so wäre das übrigens bei Bethesda/Skyrim, von denen sie sich das Environmental Storytelling offensichtlich abgeguckt haben) und über den ich dann in das Geheimnis dieser Anlage und seiner Vergangenheit eintauchen hätte können. Aber klar, um sowas dann gut zu inszenieren braucht es bei der Größe dieser Welt eben mehr als nur 30 Personen.
Das Einzige im Bereich Environmental Storytelling, das bei mir ein Wow auslöste, war das Geheimnis hinter dem 4-Häuser-Rätsel. Aber das ist halt auch wieder gar nichts im Vergleich zu HZD. Wenn du das Let's Play gesehen hast, wirst du je gemerkt haben, dass es dort was Ähnliches gibt, nur in größerer Dimension. Was einen dann mit viel größerer Wucht trifft, weil es eben auch in die Hauptstory eingebunden und viel besser inszeniert ist.
Wie gesagt, ich kann das meiste davon unterschreiben und hoffe, dass PB genau diese Stärken in ELEX 2 weiter ausbaut. Insbesondere bei den "Geheimnissen" und der Progression müssen sie aber meiner Meinung nach wieder deutlich zulegen.Last edited by RobinSword; 12.10.2020 at 01:15.
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Du hast da schon insofern Recht, als dass in Elex zum ersten mal in größerem Umfang Assets recycelt werden, was es bis dahin in PB-Spielen nicht gab. Aber ich für meinen Teil - das ist natürlich subjektiv - finde dennoch, dass PB es geschafft hat, jeder Ecke der Welt ein individuelles Gesicht zu geben. Ähnlich wie du habe ich Elex - wie alle anderen PB-Spiele auch - ebenfalls abgegrast und insgesamt schon fast 300 Stunden in dem Spiel verbracht. Das schaffen nicht viele. Auch finde ich's erwähnenswert zu sagen, dass die Größe einer Spielwelt auch wieder neue Möglichkeiten im Leveldesign erlaubt. So hat man in Elex einfach unfassbar viele Panoramen, die halt nur durch die Größe der Welt möglich werden: Von der Observierungsstation auf Edan runterschauen, die Wüste Tavar überblicken oder generell die Gegend im östlichen Abessa sehen schon toll aus. Und mit den Bungalows hatte ich insofern kein Problem, da ja auch in unserer Welt viele Häuser ähnlich aussehen. Aus meiner Sicht haben's da die vielen kleinen Geschichten rausgerissen, die in diesen Bungalows und anderen Ruinen erzählt werden. Irgendwie mag ich das.
Das stimmt. Ich freue mich allerdings trotzdem nur eingeschränkt, da ich genau weiß, dass es dort nur Standard-Loot und halt zwei weitere Zettel/Audiologs geben wird. Das ist kein Vergleich zu einem G1/G2, wo alles so extrem nützlich ist und man sich über alles was man findet freut. Ein etwas besserer Bogen... ein Ring, der +5 mehr Stärke gibt, was man auch direkt spürt, eine Magiespruchrolle, die ich richtig gut gebrauchen kann... wie oft hatte ich in meinen 100h Spielstunden bei ELEX so ein Erlebnis? So gut wie nie. Auch wenn es handplatziert sein mag - der Loot wirkt trotzdem zufallsgeneriert und zufallsverteilt. Und die paar Legendären Waffen, die ich persönlich immer dann gefunden habe, wenn ich mit ihnen nichts mehr anfangen konnte (abgesehen vom overpowerten Todesstrahl) reißen es da auch nicht raus.
Yep, das ist inzwischen fast ein Alleinstellungsmerkmal. Wenn PB je levelnde Gegner einführt, dann bin ich raus.
Andererseits funktionieren Gegner mit festen Werten in einer riesigen Open World, in der von Anfang alles frei begehbar ist, eben auch nur eingeschränkt. Wie willst du die Kämpfe interessant halten, wenn du nie weißt, wann ein Spieler wo ist? In Gothic hat man das Problem über Gating gelöst, d.h. bestimmte Bereiche mit schwereren Gegnern wurden erst im Verlauf der Geschichte und der Kapitel freigeschaltet. Dadurch ergab sich eine natürlichere Progression (und zudem ein spannender, linearer Storyverlauf mit gutem Pacing). Ja, es gab auch schon im 1.Kapitel vereinzelt den Troll oder Schattenläufer im Wald, aber generell wurde man mit jedem Kapitel mit stärkeren Gegnern konfrontiert: Ins Minental mit höherstufigen Gegnern kommst du erst ab Kapitel 2 - bis dahin musst du einiges gemacht haben. Kapitel 3 werden die Suchenden gespawned. Kapitel 4 wird man im Minental mit Echsenmenschen und Drachen konfrontiert. Im 5. Kapitel kommen die Orkischen Kriegsherren dazu, usw.
Dazu kommt: Waren die Wege zwischen den Lagern in Gothic noch einigermaßen sicher, blockieren in ELEX schwere Gegner wichtige Hauptstraßen, auf denen man schon von Anfang an lang muss, um die ersten Quests zu erledigen. Bevor es durch einen Patch verbessert wurde, verfolgten diese einen dann auch noch über die halbe Weltkarte, was natürlich für viel Frust sorgte. Kann man jetzt natürlich auch als Pluspunkt betrachten: Warum sollten Monster/Tiere bitte die Wege für den Helden freilassen, aber wenn du dann im Spiel gar nicht mehr vorankommst und aus Frust den Schwierigkeitsgrad runterdrehst, ist auch keinem geholfen.
Ich hatte während des Spielens das Gefühl, dass ELEX bei der Welt Skyrim sein will, nur ohne mitlevelnde Gegner. Das führt zu einem Ungleichgewicht: In der ersten Hälfte des Spiels viel zu schwer, in der zweiten Hälfte viel zu leicht. Ich spreche mich deswegen nicht für mitlevelnde Gegner aus, sondern es muss entweder eine kleinere Welt oder eine besser Spielerführung und ein Story-gesteuertes Gating geben - anders funktioniert es meiner Meinung nach nicht wirklich.
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Die Frage ist nur: WARUM ist es kein Thema mehr. Bei mir lag es eher daran, dass ich irgendwann das Kampfsystem durchschaut hatte - dass mit jedem rhythmisch korrekt platzierten Klick sich eine Kombokette aufbaut, in der jeder Schlag mehr Schaden macht - gefühlt geht der sogar exponentiell hoch. D.h. wenn du es mal schaffst 4, 5, 6 Schläge am Stück zu machen, kippt eigentlich jeder Gegner aus den Latschen. Damit das nicht gleich funktioniert, limitiert man den Spieler durch die Ausdauer. Und genau das hat mir nicht gefallen: Während ich in Gothic bei jedem Kampf ein wenig besser wurde, weil ich mehr Stärke oder Geschick hatte (durch Lernen gewonnen oder durch gefundene Ringe, Amulette, Tränke, etc.) oder weil ich einen etwas besseren Bogen oder ein etwas besseres Schwert gefunden/gekauft hatte, so spielen diese Dinge (Attribute und Equipment) in ELEX nur noch eine untergeordnete Rolle. Das gab mir eine viel weniger befriedigende Progression.
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Die Quests zu Beginn in Goliet sind gut, das stimmt. Was die Verzahnung angeht kommen sie aber niemals an die G2-Quests ran. Insbesondere in Khorinis, wo wirklich unglaublich viel miteinander verzahnt bzw. voneinander abhängig ist.
Und spätestens wenn man sich die Hauptquests anschaut... Denk doch nur mal daran, wie ein Hauptquest in G2 aufgebaut ist: Das Auge Innos. Was da alles mit dran hängt - implizit hängen da dutzende Nebenquests mit dran. Der Punkt ist: Alles was du in G2 tust, und es sei es nur eine Pfanne zu Hilda zu bringen, bringt dich deinem nächsten großen Ziel wieder ein Stücken näher. Man hat die Hauptstory in G2 ständig vor Augen, weil alles was man tut, ein Stück dazu beiträgt. Dagegen wirkt die Hauptstory in ELEX entkoppelt von den Quests die du sonst so machst - und Quests gibt's ja quasi nur bei den Fraktionen (und in der storytechnisch völlig in der Luft hängenden Kuppelstadt). Mir war in den ersten 20-30 Stunden auch gar nicht klar, was denn überhaupt der Hauptquest sein soll - woher sollte ich wissen, dass "Refugium der Separatisten" und dieser Sestak so wichtig sind. Stattdessen bin ich halt rumgeirrt und hab halt die Gilden durchgequestet, weil ich's so gewohnt war... und das hat am Ende dann dazu geführt, dass ich wild Quests gemacht habe, die dann in den folgenden Passus nur noch CHECK-CHECK-CHECK abgehakt wurden. Entweder war ich zu blöd, um die Logik des Spiels zu durchschauen, oder es ist einfach kein gutes Storydesign und Questdesign.
Und um so ernüchternder und frustrierender ist es dann gegen Ende wenn man merkt, dass diese angeblich so wichtigen Entscheidungen, auf die man mit drohend großen Warn-Einblendungen "Dies wird Konsequenzen haben!!" hingewiesen wurde, alles nur Seifenblasen sind und keine wirklich signifikante Auswirkung auf Story und Spielverlauf haben. Inszeniert war es super. Aber leider wurde das große Versprechen dahinter nicht gehalten.
Konsequenzen aus der "Elex für den Manaschrein" Quest ziehen können. Oder wieso kommt Angrim nicht vielleicht wie angedeutet dahinter, dass ich ihn bei Ragnar angepfiffen habe? Warum führt man die spannende Geschichte um Orik und seinen Setzlingskonsum nicht fort? Warum kommt Ragnar vielleicht nicht dahinter, dass seine Wachen teilweise einem von mir verschuldeten Stim-Handel erliegen? Warum fordert mich als Champion der Arena von Tavar in einem späteren Kapitel kein neuer Anwärter in der Arena heraus? Das wäre so tolles Potential für Nebenquests gewesen, die eben nicht belanglos sind und daher garantiert auch nicht ignoriert worden wären. Zudem sind das alles Quests, auf die ich den Städten explizit durch einen Boten o.ä. hingewiesen werden kann, sodass ich sie nicht verpasse, wenn das PB's Angst gewesen wäre.
Davon abgesehen finde ich aber selbst die "unmittelbaren Konsequenzen" einzelner Questreihen oftmals sehr stark. Als Beispiel können da sowohl diverse Begleiter-Questreihen, als auch z.B. die grandiose Diebesgilden-Questreihe herhalten, die übrigens auch sehr schön subtil im Spiel eingeführt wird ...
In ELEX gibt es doch GAR KEINE Nebenquests außerhalb der Lager (ok, lass es vier oder fünf sein, aber mehr findest du in dieser riesigen Open World nicht!). Von daher, was vergleichst du denn hier? G2 hat eine viel kleinere Welt, aber es gibt dort durchaus interessante Nebenquestst in der Umgebung von Khorinis... auf den Bauernhöfen und auch von Einzelpersonen... später in der Burg im Minental, bei den Schürfstellen, etc. Natürlich sind diese oft in Hauptquests eingewoben - aber das ist eben das Storydesign von Gothic! Und jetzt kommt noch ein ganz großer Knackpunkt: Es kommen in früheren Gebieten auch wieder neue Quests hinzu! Und zwar nicht nur 2x3 Rangaufstiegs-Quests wie in ELEX... Aber damit fang ich jetzt lieber gar nicht erst an...
Dass du den Zetteln und Audiologs so viel entnehmen konntest. Bei mir war spätestens nach dem 12. Zettel und Audiolog die Luft raus. Ein Horizon Zero Dawn holt da meiner Meinung nach viel, viel mehr aus dem postapokalytischen Setting raus.
Für mich reicht das Environmental Storytelling als Stilmittel einfach nicht aus, um die Welt spannend zu gestalten. Nehmen wir doch nur mal Fort Vulcan - diese beeindruckende Anlage in Ignadon zum Fuße des Vulkans. Da muss echt sehr viel Mühe reingeflossen sein, das Ding zu bauen und ich hatte so Bock drauf, diese Anlage zu erkunden. Aber man weiß genau: Ich werde in der ganzen Anlage auch nicht mehr finden als Zigaretten und Klopapier sowie ein paar Zettel. In denen liest man sich dann so die Story zusammen, was hier früher passiert ist. Wie sehr hätte ich mir einen Nebenquest gewünscht, der beim Betreten der Anlage oder beim Lesen des ersten Zettels triggert (so wäre das übrigens bei Bethesda/Skyrim, von denen sie sich das Environmental Storytelling offensichtlich abgeguckt haben) und über den ich dann in das Geheimnis dieser Anlage und seiner Vergangenheit eintauchen hätte können. Aber klar, um sowas dann gut zu inszenieren braucht es bei der Größe dieser Welt eben mehr als nur 30 Personen.
Das Einzige im Bereich Environmental Storytelling, das bei mir ein Wow auslöste, war das Geheimnis hinter dem 4-Häuser-Rätsel. Aber das ist halt auch wieder gar nichts im Vergleich zu HZD. Wenn du das Let's Play gesehen hast, wirst du je gemerkt haben, dass es dort was Ähnliches gibt, nur in größerer Dimension. Was einen dann mit viel größerer Wucht trifft, weil es eben auch in die Hauptstory eingebunden und viel besser inszeniert ist.
Ich zitiere mal aus meinem Review:
"Andererseits gibt es aber besonders in Ignadon auch viele Ruinenkomplexe, die gerade das Gegenteil davon sind. So steht zum Beispiel in der Nähe des nördlichen Vulkans (nicht zu verwechseln mit dem südlichen Vulkan und den Kuppelruinen sowie der Burgruine West-Ignadon) das riesige Firmengelände Vulkan, das im Spiel auch als „Fort Vulkan“ bezeichnet wird. Man erfährt zwar ein paar kleine Hintergründe zu dieser ehemaligen geothermischen Anlage, die nach dem Einschlag des Meteoriten vom Militär zur Erforschung des Elex benutzt wurde. Wenn man aber schon so etwas interessantes anteasert, wieso kann ich dann bis zum Ende des Spiels nicht den am oberen Ende der Anlage sichtbaren Bunker betreten, vor dem die Waffe „Todesstrahl“ liegt? Wie interessant wäre es denn bitte gewesen, ähnlich wie in West-Edan in diesen Bunker unter dem Vulkan hinabzusteigen und mehr über die damaligen Elex-Experimente zu erfahren? Hier wurde viel Potential verschenkt.
Vor allem hätte man die teils toll designten Ruinen mehr in die Hauptstory einbinden können, um diese stärker mit der Hintergrundgeschichte der Welt zu verbinden. Oder aber man hätte zumindest obig angesprochenen Bunker im Rahmen der Gefährtenquest von Caja verwenden können, um mehr über die Natur des Elex zu erfahren. Das hätte ihre Quest um eine interessante Facette erweitert.
Ähnlich verhält es sich leider mit vielen Ruinen – vor allem in Ignadon. Eine riesige Anlage steht beispielsweise auch direkt am Einschlagsort des Meteoriten, ohne dass man je viel darüber erfährt. Hier wirkt es leider fast so, als hätte für die Ruinen in Ignadon am Ende etwas die Zeit gefehlt."
Zu Horizon gebe ich dir absolut Recht. Ich habe wie gesagt nur das Let's Play von Gronkh gesehen, aber die Auflösung ist fantastisch inszeniert, unglaublich schlüssig und hat eine echte Wucht.
Genau wie du bin ich gespannt, wo PB von diesem äußerst soliden Fundament aus hinsteuert. Das kann was ganz tolles werden, aber die Vergangenheit hat auch gezeigt, dass man nicht immer konsequent auf seinen Stärken aufgebaut hat ...Last edited by Lord-Hagen; 12.10.2020 at 02:05.
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Wie es in der aktuellen PB TV Folge heißt, wird es dieses Jahr wohl kein Announcement geben. Obwohl wirklich absolute Aussagen fehlen, spricht Björn von "wahrscheinlich nächstes Jahr" oder so. Schaut einfach mal rein https://youtu.be/ZjnTgWTVI2k
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"Ihr solltet mich mal sehen, wenn mir langweilig ist"Von Jaree-Ra, in Einsamkeit (Skyrim)
Was? Keine neuen PB-SPiele mehr?!
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Fand es auch nach einer gewissen Zeit eher nervig diese ganzen Häuser, die alle gleich aussehen (sowohl von innen als auch von außen) nach Loot abzuklappern. Gerade hier hätte man das Spiel interessanter machen können indem man jedes Haus komplett individuell gestaltet damit versucht, eine Geschichte zu erzählen. Das hat man vielleicht im Ansatz versucht, aber wenn man immer nur die gleichen Assets nimmt und sie nur unterschiedlich anordnet, wirkt das alles einfach extrem belanglos. Tatsächlich hat es mir sogar die Immersion kaputtgemacht. Audiologs und Notizen sind schön und gut, reichen aber alleine nicht aus. Ich will Orte haben, die mir in Erinnerung bleiben. Oft war mir nicht klar, wo ich bereits gewesen bin und wo nicht, so sehr hat sich alles wiederholt. Dazu kommt noch dass der Loot den man in den Häusern findet auch meistens nutzlos und repetitiv war. Vielleicht hätte man auch nicht jedes Haus betretbar machen sollen, es sei denn es gibt dort wirklich was nützliches zu holen, weil es sich oft einfach wie Zeitverschwendung angefühlt hat.
Last edited by Jazz Jackrabbit; 12.10.2020 at 21:24.
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Der Loot ist eigentlich hauptsächlich dazu da um daraus durch Handel Splitter zu generieren.
Häuser, die nicht betretbar sind, lösen in der Regel wieder Proteste und Duskussionen aus "Man hatte da mehr draus machen können...".
Weniger Häuser geht aber auch nicht. Also muss da viel mehr Aufwand betrieben werden....
PB werden aber von THQ Nordic vorfinanziert und die setzen den Zeitrahmen, damit die "Handwerker" => Programmierer etc. den Kostenrahmen nicht überziehen.
Was daraus folgen würde haben viele Pleiten von Studios gezeigt."Ihr solltet mich mal sehen, wenn mir langweilig ist"Von Jaree-Ra, in Einsamkeit (Skyrim)
Was? Keine neuen PB-SPiele mehr?!
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Sorry fürs Off-Topic kurz, aber das ist doch unser Jax:
https://www.4players.de/4players.php...man_Tiere.html
Oder doch der Risen-1-Held?
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Announcement im Februar, Release im Juni ist mein neuer Tipp. Da das Spiel mittlerweile in einem sehr weit fortgeschrittenen Zustand sein muss, hoffe ich darauf, dass genug Userfeedback es ins Spiel geschafft hat und dass sich mehr Zeit für das Balancing genommen wird.
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Ich frage mich mittlerweile was der Grund für diese ungewöhnlich lange Entwicklungszeit sein könnte? Allein an der Pandemie wird es ja nicht liegen. Die Assets, die Technik, die Welt samt Hintergrundgeschichte, können ja vom Vorgänger übernommen werden. Somit sollte ein Nachfolger normalerweise einfacher zu stemmen sein als ein erster Titel. Beispiele hierfür sind ja bekannt, siehe Zelda Ocarina of Time und Majora's Mask, Gothic 1 und 2 und wohl bald Zelda Breath of the Wild 1 und 2. Dass es jetzt ungewöhnlich lange dauert, ist für mich ein Zeichen dafür dass man irgendetwas nochmal grundsätzlich überarbeitet. Vielleicht wechselt man die Engine? Vielleicht baut man ein neues Kampfsystem oder Animationssystem? Vielleicht hat man diesmal den Anspruch ALLE Kapitel mit neuen Nebenquests zu befüllen?
Dazu kommt vielleicht auch noch, dass man diesmal eine neue Strategie fährt, indem man das Spiel erst kurz vor Release ankündigt. Das ist ein Trend der sich die letzten Jahre immer mehr etabliert hat und vielleicht lohnt sich das auch für die Piranhas. So spart man Marketingkosten und kann die Aufmerksamkeit durch die Ankündigung direkt für den Verkauf nutzen sondern über längere Zeit den "Hype" aufrecht erhalten zu müssen.Wer auf seine Fans hört sitzt bald selbst hinter der Tribüne.
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Ich vermute schon stark, dass die uralte und immer wieder "aufgebohrte" (naja) Engine mit ihren zahlreichen bekannten... Besonderheiten... nun endlich in den längst verdienten Ruhestand geschickt worden ist. Die Engine der Risens und die ELEX Engine als Weiterentwicklung basieren ja im weitesten Sinne immer noch auf dem Gothic 3 Gemurkse und ich finde, dass man dies an vielen Schwachpunkten merkt (Physik, Wegfindung, Animationen usw.). Ich würde meinen wollen, dass es allerhöchste Zeit war, im technischen Bereich für Nachbesserung zu sorgen. Eine neue Konsolengeneration steht vor der Tür und wenn PB sich nicht vollends der Lächerlichkeit preisgeben wollen, dann muss ELEX 2 in einigen Bereichen einen ordentlichen Satz nach vorne machen.
Die Entwicklung einer neuen Engine und neuer Tools ist sehr zeitaufwändig. Daher könnte die deutlich längere Entwicklungszeit rühren. Ich gehe jedenfalls mal stark davon aus, dass ELEX 2 bei der Entwicklungszeit in einem neuen technischen Gewand erscheinen wird. Alles andere wäre enttäuschend.Solo, I'm a soloist on a solo list
All live, never on a floppy disk
Inka, inka, bottle of ink
Paintings of rebellion
Drawn up by the thoughts I think
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Björn meinte: "wir müssen da einfach nochmal dran, das wollen wir so nicht zeigen"
Ich denke, dass THQ die gebeten hat das Spiel, wenn es auch für NextGen kommt (vielleicht ja auch nur NextGen?), dass es auch nach NextGen aussieht.
Wie Soloist oben schreibt: ich glaube die werden die Engine diesmal mehr als nur ein bisschen aufbohren und das kostet Zeit. Zeit in der die Entwicklung des Spiel zwar vorangeht, aber es einfach noch nicht zeigbar ist. Und ja, hoffentlich nutzen sie natürlich die Mehrzeit auch für Mehrinhalt in den späteren Kapiteln. Mit irgendwas müssen die in der Storyabteilung/Levelabteilung und Assetabteilung ja beschäftigt sein, während das Grundgerüst gebaut wird.
Tiefgreifende Änderungen an der Engine bedeuten natürlich auch wieder mehr Bugpotenzial. Deswegen sind die ja so lange nur in kleinen Schritten vorangegangen und deshalb konnte ein ELEX (was ja echt ein Contentgigant trotz allem ist) in derart kurzer Zeit und dennoch beinahe ohne Bugs entwickelt werden.
Ich hoffe nur, dass Elex 2 (sollten wirklich massive grafische Verbesserungen kommen) seine Stilsicherheit nicht verliert.. denn ich finde ELEX irgendwie extrem gut.. vielleicht nicht die 10/10 Grafik, aber dafür eine 10/10 Stilsicherheit, die es dennoch sauschön wirken lässt und irgendwie dadurch zeitloser wird und einen somit immersiv in die Welt zieht.Last edited by Scrembol; 14.10.2020 at 11:43.
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Next-Gen PB Spiel
Die nutzen seit Gothic 3 die gleichen Gestiken und Mimik bei ihren NCPs, da können die auch 16k Texturen und Raytracing nutzen wenn sie das nich endlich ändern sieht ihr Spiel troztdem hoffnungslos veraltet aus. Da sie aber schon bei Elex behauptet haben jetzt Motion Capturing zu verwenden und sogar mit ihren erbärmlich animierten Cutscenes groß angegeben haben weiß ich dass das nicht passieren wird.
Das Spiel kann von mir aus immer noch die gleichen DirectX8 Plasma Effekte verwenden oder tolle low res Explosions/Feuer Texturen aber bittet investiert ein paar Cent in bessere Animationen.
Ach ja bitte mehr von solchen 2001 Texturen in der Welt verstecken da kommt bei mir richtig die "Nostalgie" hoch
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)Das Leben ist zu kurz für eine SignaturLast edited by Dodo1610; 14.10.2020 at 11:54.