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Gothic 2 zufälliger machen
Heyho ich suche gerade Ideen für ein Zufälligeres Gothic Erlebnis.
Als erstes ist mir eingefallen, die Anzahl der Münzen beim Öffnen eines Goldbeutels zufällig zu machen.
Wie findet ihr das grundsätzlich und was könnte ich noch machen?
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Also ich finde "planbaren Zufall" oder "fairen Zufall" immer ganz gut. Also einen, der vielleicht wegen des Balancings Sinn ergibt. z. B. Zufällige schlösser -> wenn ich wenig Geschick habe verbrauche ich auch mehr Dietriche. Oder zufällige Attacken von Gegnern -> Wenn ich genug skill habe, schaffe ich es auf die Attacke zu reagieren.
Solche Sachen wie zufällige Anzahl von Gold in Beuteln finde ich immer schwierig, da man ohne etwas im Spiel dagegen tun zu können einfach weniger/mehr raus bekommt. Ende vom Lied wäre vermutlich, dass man dann so lange neu lädt, bis man die gewünschte Menge Gold hat. Oder man hat genug Willenskraft und ärgert sich einfach nur drüber^^
Ist der Zufall aber gering, finde ich es wieder gut. Z. B. Wenn der Zufall jetzt entscheidet, ob ich 50 oder 55 Gold bekomme. Da freut man Sich dann, wenn man etwas mehr bekommt und der Ärger über eine etwas geringere Menge ist nicht zu groß.
Einen etwas zufälligen Tagesablauf fänd ich interessant. Sodass ein npc dann an z. B. Einem von drei verschiedenen Orten aufzufinden ist. Oder leicht unterschiedliche Monster. Sodass das eine mal 20 Leben mehr hat und 10 Exp mehr gibt oder so.
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Zitat von Draxes
Also ich finde "planbaren Zufall" oder "fairen Zufall" immer ganz gut. Also einen, der vielleicht wegen des Balancings Sinn ergibt. z. B. Zufällige schlösser -> wenn ich wenig Geschick habe verbrauche ich auch mehr Dietriche. Oder zufällige Attacken von Gegnern -> Wenn ich genug skill habe, schaffe ich es auf die Attacke zu reagieren.
Solche Sachen wie zufällige Anzahl von Gold in Beuteln finde ich immer schwierig, da man ohne etwas im Spiel dagegen tun zu können einfach weniger/mehr raus bekommt. Ende vom Lied wäre vermutlich, dass man dann so lange neu lädt, bis man die gewünschte Menge Gold hat. Oder man hat genug Willenskraft und ärgert sich einfach nur drüber^^
Ist der Zufall aber gering, finde ich es wieder gut. Z. B. Wenn der Zufall jetzt entscheidet, ob ich 50 oder 55 Gold bekomme. Da freut man Sich dann, wenn man etwas mehr bekommt und der Ärger über eine etwas geringere Menge ist nicht zu groß.
Einen etwas zufälligen Tagesablauf fänd ich interessant. Sodass ein npc dann an z. B. Einem von drei verschiedenen Orten aufzufinden ist. Oder leicht unterschiedliche Monster. Sodass das eine mal 20 Leben mehr hat und 10 Exp mehr gibt oder so.
Wegen Gold: Also wenn die Extreme (besonders viel Gold oder besonders wenig) eine sehr kleine Wahrscheinlichkeit haben, dann lohnt sich das Neuladen nicht. Also z.B. wenn 100 Gold statt 50 bei 1% liegt, müsste man durchschnittlich 100mal neuladen. Macht - glaube ich - keiner
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Zitat von Kirides
Bestimmt gibt es da jemand krankes, der sich ohne D3D11 Renderer in eine kleine Welt/Höhle stellt und dort sofort neulädt (Gothic 1 Ork-Friedhof-Ladezeiten mäßig)
In der Zeit hätte er dann aber durch Jagen etc. schon wesentlich mehr Geld
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Deswegen müsste man diese Zufallselemente grundsätzlich bei jedem neuen Spielstart festlegen, alles andere macht keinen Sinn und keinen Spaß. Neues Spiel - neues Auswürfeln der Zufallselemente.
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also für mich wäre ein zufälliges gothic erlebnis wenn der loot zufallsgeneriert wäre (sowohl in dbehältnissen als auch in der spielwelt)
wenn monster zufällig spawnen und vor allem auch alle x tage neu respawnen
und wenn npcs hin und wieder ihre tagesabläufe ändern.
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Ehrlich gesagt finde ich die in beiden Foren bisher genannten Punkte nicht der Mühe wert. Der Arbeitsaufwand wäre wesentlich größer als der (Mehr-)Nutzen für den Spieler.
Ausnahme: Die wechselnden Schlösserkombinationen bei den Truhen wie in XR.
Bei wechselnden TAs von NPCs sollte man auch vorsichtig sein. Bei Ambient-NPCs kann es der Immersion durchaus förderlich sein, bei Questgebern oder Händlern hingegen würde ich das nur sehr sparsam einsetzen wollen.
Zwei Ideen aus meinem eigenen Projekt wären diese. Vorausgegangen war die Fragestellung: Was ist logisch?
1. Ich habe einen Erzdrachentöter und bin nicht in der Lage eine simple Holztruhe einzuschlagen? Das ist unlogisch.
Entweder öffne ich die Truhe regulär mit einen Dietrich und kann dann alles normal looten oder aber ich zerschlage die Truhe. Dann besteht aber die Möglichkeit X das Flaschen, Tränke,Felle und Co. zerstört werden. Ebenso ist der Vorgang lauter und die Chance erwischt zu werden größer.
Dafür geht es schneller und als Ausgleich für den vermutlichen Verlust könnte man sogar Zusatzquests implementieren (wenn man möchte). Stichwort: Dreistigkeit zahlt sich aus. Ob die dann unbedingt positiv enden bleibt jedem Entwickler selbst überlassen.
2. Die Tiere in Gothic verbleiben relativ auf ihrer Position. Das ist unlogisch.
Zumindest einige sollten ihre Weide- / Jagdgebiete wechseln können. (siehe Diccuric / die Wölfe)
Umherstreifende Tiere sind in der Natur die Regel, nicht die Ausnahme. Auch wenn man sich in Gothic hier arg beschränken muss, sollte es m.E. wenigstens vorkommen und erlebt werden können. Pflanzenfresser könnten sich neue Weidegebiete suchen und ihnen folgen logischerweise die Fleischfresser.
Dann noch drei Aspekte, die weniger mit Zufall als mit Variabilität zu tun haben. Aber vielleicht nicht uninteressant, da sie Zusatzmöglichkeiten schaffen.
a) Es gibt Tiere, die tagsüber unterwegs sind und es gibt Tiere, die man nur nachts zu Gesicht bekommt. Unabhängig davon, ob es Pflanzen- oder Fleischfresser sind.
b) Ebbe und Flut. Wenn es sie Welt erlaubt, kann man auch mit diesem Instrument spielen. Eine Insel, die man nur bei Ebbe erreichen kann …
c) Ein Gebiet, bspw. ein Sumpf, der tagsüber giftige Dämpfe verströmt, aber in der Kälte der Nacht passierbar ist ...
Das Sythera-Mod-Team sucht derzeit nur noch einen weiteren netten Kollegen / Kollegin zur Erstellung von Gebäude-Meshs. Weitere Infos in der Jobbörse.
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Zitat von OldCoin
Ehrlich gesagt finde ich die in beiden Foren bisher genannten Punkte nicht der Mühe wert. Der Arbeitsaufwand wäre wesentlich größer als der (Mehr-)Nutzen für den Spieler.
Ausnahme: Die wechselnden Schlösserkombinationen bei den Truhen wie in XR.
Bei wechselnden TAs von NPCs sollte man auch vorsichtig sein. Bei Ambient-NPCs kann es der Immersion durchaus förderlich sein, bei Questgebern oder Händlern hingegen würde ich das nur sehr sparsam einsetzen wollen.
Zwei Ideen aus meinem eigenen Projekt wären diese. Vorausgegangen war die Fragestellung: Was ist logisch?
1. Ich habe einen Erzdrachentöter und bin nicht in der Lage eine simple Holztruhe einzuschlagen? Das ist unlogisch.
Entweder öffne ich die Truhe regulär mit einen Dietrich und kann dann alles normal looten oder aber ich zerschlage die Truhe. Dann besteht aber die Möglichkeit X das Flaschen, Tränke,Felle und Co. zerstört werden. Ebenso ist der Vorgang lauter und die Chance erwischt zu werden größer.
Dafür geht es schneller und als Ausgleich für den vermutlichen Verlust könnte man sogar Zusatzquests implementieren (wenn man möchte). Stichwort: Dreistigkeit zahlt sich aus. Ob die dann unbedingt positiv enden bleibt jedem Entwickler selbst überlassen.
2. Die Tiere in Gothic verbleiben relativ auf ihrer Position. Das ist unlogisch.
Zumindest einige sollten ihre Weide- / Jagdgebiete wechseln können. (siehe Diccuric / die Wölfe)
Umherstreifende Tiere sind in der Natur die Regel, nicht die Ausnahme. Auch wenn man sich in Gothic hier arg beschränken muss, sollte es m.E. wenigstens vorkommen und erlebt werden können. Pflanzenfresser könnten sich neue Weidegebiete suchen und ihnen folgen logischerweise die Fleischfresser.
Dann noch drei Aspekte, die weniger mit Zufall als mit Variabilität zu tun haben. Aber vielleicht nicht uninteressant, da sie Zusatzmöglichkeiten schaffen.
a) Es gibt Tiere, die tagsüber unterwegs sind und es gibt Tiere, die man nur nachts zu Gesicht bekommt. Unabhängig davon, ob es Pflanzen- oder Fleischfresser sind.
b) Ebbe und Flut. Wenn es sie Welt erlaubt, kann man auch mit diesem Instrument spielen. Eine Insel, die man nur bei Ebbe erreichen kann …
c) Ein Gebiet, bspw. ein Sumpf, der tagsüber giftige Dämpfe verströmt, aber in der Kälte der Nacht passierbar ist ...
Gute Ideen. Hast du das mit den zerstörbaren Truhen und Ebbe und Flut schon umgesetzt? Zerstörbare Gegenstände sind etwas, das ich auch einbauen wollte. Da würde mich dein Ansatz interessieren, also speziell wie du dann das Truhenmob austauschst und sowas (vllt. sogar die Tränke dann ebenfalls durch zerstörte Flaschen etc.?) Ebbe und Flut hab ich auch so gar keine Vorstellung wie du das möglich gemacht hast.^^
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Also ein Truhe aufschlagen Skript gibt es in Returning 2.0, ebenfalls mit Animation, sogar unterschiedlich für unterschiedliche Waffengattung.
Items werden dort aber nicht zerstört. Das Element dient dort eher, dass Magier via Zauber und Krieger wie Kraft Truhen öffnen können ohne Schlösser knacken zu lernen.
Dadurch wird halt eine größere Differenzierung erreicht.
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Zitat von lali
Gute Ideen. Hast du das mit den zerstörbaren Truhen und Ebbe und Flut schon umgesetzt? Zerstörbare Gegenstände sind etwas, das ich auch einbauen wollte. Da würde mich dein Ansatz interessieren, also speziell wie du dann das Truhenmob austauschst und sowas (vllt. sogar die Tränke dann ebenfalls durch zerstörte Flaschen etc.?) Ebbe und Flut hab ich auch so gar keine Vorstellung wie du das möglich gemacht hast.^^
So weit bin ich noch nicht. Alle genannten Punkte sind aber definitiv umsetzbar.
Ein weiterer Punkt ist mir noch eingefallen, und zwar geht es um die Tierverwertung.
Selbst ich als Büromensch würde, sollte ich wundersamerweise nach Kanada teleportiert werden , versuchen erlegten Wölfen das Fell abzuziehen. Natürlich wäre das Ergebnis nicht toll und nicht viel wert, aber ich würde es tun.
Also könnte man von Spielbeginn an würfeln lassen in welchem Zustand (und somit Wert) der Held diese Dinge lootet. Und erst mit Lehrer würde man dann die optimalen Ergebnisse erzielen.
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