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09.11.2019 13:47
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[Guide] Kampfmagier
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#1
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Hallo
Eigentlich wollte ich euch ja letzte Woche schon meinen alten Kampfmagier vorstellen, ist leider nichts draus geworden.
Eine Sache vorneweg: ich habe ihn damals komplett nach Gefühl geskillt und es ist auch schon ne Weile her, deshalb die Zahlen bitte nicht allzu ernst nehmen. Vielleicht hat ja jemand Erfahrungen mit mit ähnlichen Charakteren und kann Kritik für mich posten, die ich dann selbstverständlich in den Guide übernehme.
Abkürzungen und englische Begriffe (alphabetisch):
AoE - Area of Effect (z.B. Flächenschaden)
Buff - Kampfkunst mit hoher Dauer
Cap - Maximalwert (z.B. 255 für Fertigkeiten)
CC - Crowd control (z.B. Stun, knockback etc.)
delay - Verzögerung
Dmg - Damage (Schaden)
DoT - Damage over time (Schaden tickt nach)
dungeons - alles, wo man nicht mit Reittier hinkann (meistens Höhlen)
hit - Treffer
hitbox - Der Bereich um Gegner, innerhalb dessen sie getroffen werden können
KK - Kampfkunst
knockback - Rückstoßeffekt
regtime - Regenerationszeit
spell - magiebasierte Kampfkunst
stun - Betäubungseffekt
triggern - auslösen
Farben:
Luftmagie
Erdmagie
Feuermagie
allgemeine Magie
physischer Schaden
magischer Schaden
Feuerschaden
Giftschaden
geheimer Schaden
Los geht's:
0. Die ersten Schritte: Was man sich vorher überlegen sollte
0.1. Die Vorstellungsrunde
Wir spielen den Kampfmagier mit einem der stärksten Zauber im Spiel - der Windböe (Gust of Wind)!
Vorteile:
-extrem hoher AoE Dmg
-extrem gute CC
-Schaden hängt von der hitbox der Gegner ab - dazu später mehr
-extrem niedrige regtime
-Giftschaden gibt DoT, deshalb eine der besten Schadensarten
-Sehr einsteigerfreundlich und besonders stark auf Silber
-Element Luft:-Gut zum Farmen von seltenen Gegnerwaffe (Lichtschwertern, Dämonen- und Ogerwaffen) geeignet, da Wirbelwind entwaffnet -Gute Mobilität dank Teleport
Nachteile (lassen sich alle ausgleichen, dazu später mehr):
-nur eine Schadensart (Gift)
-viele Gegner haben hohe Giftresistenzen
-nicht wirklich brauchbar in verwinkelten dungeons
0.2. Euer sekundäres Element
Das Element steht also fest, wir spielen primär mit schwierig zu fassenden Luftmagie. Da der Kampfmagier ohne Rüstungskunde dasteht und auf seine temporären Buffs für Verteidigung angewiesen ist, ihm aber mit Luftmagie mit Wirbelwind nur ein eher suboptimaler Buff zur Verfügung steht, sollte man auf jeden Fall ein sekundäres Element mit dazunehmen. Es lohnen sich:
Erdmagie:
Vorteile:
-Steinhaut füllt seine Rolle als defensiver spell im Allgemeinen besser als Flammenhaut (trotz der versteckten Blockchance)
-mit Meteorschauer steht uns der wohl (schadenstechnisch) verheerendste spell zur Verfügung
-Fleisch zu Stein ist auch nicht zu Verachten, da Gegner mit großer hitbox von Windböe nicht cc-ed werden
Nachteile:
-Die Rolle des klassischen Feuerballs bleibt unerfüllt, was zu Problemen in engen dungeons führen wird (kann evtl. vom Kettenblitz der Luftmagie übernommen werden)
-Die regtime von Meteorschauer kann ziemlich hoch werden, wenn man nicht aufpasst
-Meteorschauer hat einen kurzen delay, bevor die action abgeht
-Zirkel der Angst ist nutzlos
Feuermagie:
Vorteile:
-der klassische Feuerball ist mit seiner niedrigen regtime und hohem single target Schaden wohl der nützlichste und abgerundetste spell
-Feuerspirale und Flammenhaut sehen echt gut aus
-gegen Drachen ist Flammenhaut nützlicher als Steinhaut
-Flammenhaut gibt einen versteckten Bonus auf Blockchance
Nachteile:
-Im Allgemeinen ist Steinhaut besser als Flammenhaut
-Dank Parade, Schildwall und des Sets, das wir tragen werden, hat der Kampfmagier bereits einen sehr guten Verteidigungswert und braucht keine Blockchance
-die Blockchance nimmt mit steigendem Charaktelevel ab
-Flammenhaut gibt nur Feuerresistenz, Steinhaut gegen alles außer Feuer.
-Fegefeuer ist nutzlos
Diese Entscheidung kann ich euch nicht komplett abnehmen, jedoch erleichtern: es ist relativ egal was ihr nehmt. Ich habe damals mit Feuermagie gespielt und kann sagen, es hat sehr viel Spaß gemacht, doch wenn ich heute nochmal spielen würde, würde ich Erdmagie nehmen, weil es die Rolle als sekundäres Element einfach besser füllt. Es ist wie alles beim Kampfmagier ziemlich intuitiv: Wünscht ihr euch mehr Offensive und einen abwechslungsreichen Charakter, nehmt Feuer. Wünscht ihr euch mehr Defensive oder mögt die Herausforderung und wollt hoch hinaus auf Niob und am Besten noch in Underworld, nehmt Erde.
1. Die Skillpunkte
1.1 Die Attribute
Kurz und knackig, alles geht in Mentale Regeneration. Dies verringert nicht nur die Regzeiten aller spells, wie man aus dem Namen schließt, sondern erhöht auch deren Schaden, was man auch in der Beschreibung nachlesen kann. Zusätzlich erhöht es die Ausführungsgeschwindigkeit für spells, man stößt allerdings relativ schnell an das Cap.
1.2 Die Fertigkeiten
Hier zeigt sich die Einsteigerfreundlichkeit, wir müssen unsere Startfertigkeiten nicht selbst wählen können.
Wir brauchen:
Lvl 1 : Meditation
Lvl 1 : Magiekunde
Lvl 3 : Luftmagie
Lvl 6 : sekundäres Element: Feuermagie/Erdmagie (s.o.)
Lvl 12: Wendigkeit
Lvl 20: Konstitution
Lvl 30: beliebig (einfach irgendwas nehmen, am Besten Stangenwaffen und hier keine Punkte verteilen)
Lvl 50: Parade
Um es übersichtlich zu gestalten, kann man auf lvl 30 auch einfach gar nichts nehmen und bis lvl 50 warten, sodass man alle relevanten Fertigkeiten in einer Reihe beisammen hat. Das erfordert allerdings etwas Nerven, um 20 lvl lang das Skillkreuz neben dem Charakterportrait auszuhalten.
Normalerweise gebe ich immer den Rat Punkte gleichmäßig zu verteilen, da man in hohen Leveln Ausrüstung mit so hohen Boni bekommt, dass man schnell an das Cap von 255 stößt. Beim Kampfmagier verhält es sich jedoch etwas anders und man braucht etwas Gefühl dafür.
Folgende Ausnahmen gelten:
Zunächst einmal sollte man besonders am Anfang den sekundären Aspekt ruhen lassen und sich erstmal nur auf Luftmagie spezialisieren. Jedoch sollte man später, wenn es überlebenstechnisch etwas härter wird, dafür sorgen, dass der sekundäre Aspekt Luftmagie einholt (aus obigem Grund).
Wendigkeit gibt einem Verteidigungswert und damit Blockchance, hat jedoch zwei Mäkel: Es gibt uns auch Angriffswert, was für uns vollkommen nutzlos ist und außerdem stehen dem Kampfmagier (mangels Rüstungskunde) starke spells sowie Item- und Setboni zur Verfügung, die die Blockchance erhöhen. Somit ist Wendigkeit erstmal überhaupt nicht wichtig und ich würde frühestens ab Platin "hard points" investieren. Kontraintuitiv zu dieser Aussage sind, gerade weil wir auf Wendigkeit verzichten und versuchen, uns Verteidigung über die Ausrüstung zu holen, Items mit +Wendigkeit (besonders Beinschienen, aber auch Handschuhe) für den Kampfmagie Gold wert.
Wer mit Stangenwaffen spielt, muss immer im Blick haben, wie hoch man den Skill maximal bringen muss, um mit seiner auserkorenen Waffe spielen zu können. Hier gilt lieber zu wenige Punkte reingesteckt als zu viele, da man immer das "erleuchtete Eisen" als zweite Option hat (dazu unten mehr).
Noch einen ganz wichtigen und allgemein gültigen Tipp: Vor dem Skillen unbedingt sämtliche Ausrüstungsgegenstände und Waffen ausziehen, damit man wirklich nur nach den "hard points" skillt.
2. Die Ausrüstung
2.1. Die Waffen
Den wichtigsten Tipp vorneweg: Da uns Waffen und deren Boni im Allgemeinen vollkommen egal sind, spielen wir durchgängig mit dem "erleuchteten Eisen", welches man auf dem Weg zwischen Silberbach und Porto Vallum in einem Grab, in welchem "Herr Markus von Endlich" (einer der Entwickler von Sacred), liegt, findet (Sorry für den Schachtelsatz). Es gibt einige Stangenwaffen, die ganz gute Boni auf unsere Fertigkeiten oder auf Giftschaden geben, meistens braucht man dafür jedoch einen entsprechend hohen Stangenwaffen-Wert und im Vergleich an einen dauerhaften Bonus an "besondere Gegenstände finden" kommt das sowieso nicht ran. Auch hier gilt natürlich, dass das nur mein persönlicher Spielstil ist, es ist jedoch wichtig, diese Möglichkeit im Blick zu haben, sodass es, wenn man sich dagegen entscheidet und lieber auf Stangenwaffen geht, eine bewusste Entscheidung ist. Wenn ihr mit Stangenwaffen spielen wollt, achtet besonders auf den Bonus Schaden Gift: +x% mentale Regeneration (echt selten, meistens kommt Feuer oder Magie). Ich bin mir allerdings unsicher, ob sich das überhaupt auf spells auswirkt.
Zusätzlich sollten wir mit einem Schild spielen, hier zählt vor Allem der Rüstungswert. Hier ist es besonders wichtig, nicht nur die blanke, große Zahl zu beachten, sondern vor allem, gegen welche Schadensart man die niedrigste Resistenz hat. Selbiges gilt auch für Amulette und Schutzringe, mehr dazu in den Abschnitten Rüstung und Schmieden.
EDIT: Noch ein Wort zu Parade mit Stangenwaffen: da Stangenwaffen Zweihandwaffen sind, liegt es nahe, dass Parade relativ nutzlos wird. Ein Fehlschluss: Parade funktioniert nicht nur mit Schilden, man kann auch Waffen parieren, nur kann man nicht gleichzeitig parieren und angreifen. Da wir unsere Waffen jedoch sowieso nicht zum Angriff nutzen, sondern nur für die Boni, bleibt Parade natürlich sinnvoll. Wer sich einen Kampfmagier basteln will, der mittels Zauberei seine Waffenkunst verstärkt um dann mit Stäben auf die Gegner loszugehen, sollte die Punkte dann doch lieber in Wendigkeit setzen. Allerdings muss sich so ein Kampfmagier noch viel schwierigeren Herausforderungen stellen.
2.2. Die Rüstung
Hier sind vor Allem zwei Sets interessant: Klingsors Geheimnis und Mikelats kalte Beschwörung. Doch welches der beiden Sets nehmen wir? Überraschenderweie gibt es eine sehr eindeutige Antwort: Klingsors Geheimnis! Dieses Set gibt nicht nur hilfreiche Boni, sondern gleicht auch genau die scheinbaren Schwächen dieses Builds aus: Es gibt Verteidigungswert und Wendigkeit, was das Problem mit der Wendigkeit umgeht, und sehr wichtig: es konvertiert einen Prozentsatz des verursachten Schadens in "geheimen Schaden", was den Fakt umgeht, dass Windböe ausschließlich Giftschaden macht. Darüber hinaus gibt es keinen Gegner mit Resistenzen gegen "geheimen Schaden". Zusätzlich gibt es +besondere Gegenstände finden, was mit dem "erleuchteten Eisen" stackt und +alle Magiesprüche, was gut ist, da wir mehrere Elemente benutzen sowie Bonusschaden gegen Dämonen, superwichtig für den Kampfmagier, der in der Underworld-Kampagne doch schon Probleme bekommen kann.
Ansonsten zieht an, was noch so rum liegt. Anders als bei anderen Charakteren ist für den Kampfmagier nicht die Sockelanzahl am wichtigsten, sondern die Resistenzen. Hier immer beachten, wogegen man gerade am wenigsten hat und in welchem Gebiet man sich befindet (letzteres wird mit zunehmendem Level unwichtig, da man die selbe Ausrüstung über mehrere Gebiete hinweg trägt). Mindestens ein Sockel sollte aber schon drin sein.
Ganz wichtig für den Kampfmagier sind Schutzringe. Hier sollte man allerdings nicht primär nach Rüstung und Resis gehen, da Schutzringe teilweise echt gute Boni geben. Gerade der Kampfmagier findet ne Menge an Ringen mit +alle Fertigkeiten. Ringe, die Schaden geben, sind im Allgemeinen ziemlich nutzlos, es sei denn, sie geben Boni auf eine Schadensart (siehe Waffen).
2.3. Schmieden - Sockel und Runen richtig nutzen
Der erste Slot ist immer für einen Schutzring oder Amulett reserviert.
Die Schmiedekunst des Schmieds, die einem Spelldmg und Mentale Regeneration gibt, ist echt Bombe und verbessert sich mit jeder Schwierigkeitsstufe, weshalb der erste Gang in einer neuen Kampagne der zum Schmied sein sollte.
Ansonsten sollte man mit steigendem Level mehr und mehr Runen sockeln. Wichtig: man kann auch Runen anderer Charakterklassen sockeln und das Item ist trotzdem noch zu gebrauchen. Interessanterweise sind seine eigenen Runen für den Kampfmagier ziemlich nutzlos, die regzeiten bekommen wir auch so gut in den Griff und magischen Schaden machen wir höchstens mit dem Kettenblitz - also selten. Welche Runen sind für den Luftmagier also wichtig? Es sind die Vampirrunen, welche +% Lebensabsaugung geben. Diese Runen sind so starke, da eine einzelne Windböe sehr, sehr, sehr viele hits gibt und jeder Einzelne die Lebensabsaugung triggert. Damit wird man relativ unsterblich, solange man sich eben nicht onehitten lässt.
3. Zur Spielmechanik
3.1. offensive spells
Windböe ist unser Standardskill und sollte immer benutzt werden. Für Bossgegener oder Gegener mit großen Hitboxen stellen wir uns möglichst nahe an die Gegner ran, um das Maximum an Schaden rauszuholen, da diese Gegner nicht vom Knockbackeffekt betroffen sind. Die Mechanik dahinter ist, dass die Windböe wie bei Sacred 2 die Feuerwalze der Hochelfe aus mehreren Segmenten besteht. Diese Segmente driften mit zunehmender Distanz immer weiter auseinander, d.h. in der Nähe des Kampfmagiers überlagern sich sehr viele Segmente, wodurch nahe Gegner öfter getroffen werden. Keine Angst vor dem Feuer der Drachen: wenn man nah genug dran ist, speien die über einen drüber und die Feuerwelle befindet sich hinter einem.
In engen oder verwinkelten Gegenden nutzen wir unser sekundäresElement oder nehmen Kettenblitz. Generell gilt: keine Angst vor Gegnern haben, der Stun der Windböe hilft einem in vielen Situationen. Auch, wenns mal länger dauert, kann man die Gegner durch den Knockback einfach mitnehmen. Damit ist der Kampfmagier wohl eine der schnellsten Klassen.
Wir lesen alle Runen, die wir finden, direkt ein. Wir wollen möglichst viele Runen in Windböe einlesen, die regzeit sollte 1 Sekunde allerdings nicht überschreiten und sich im Idealfall bei 0,7 Sekunden aufhalten. In der Theorie heißt das, dass wir alle überschüssigen Runen für Runen unseres Verteidigungsbuffs tauschen, in der Praxis werden wir jedoch keine überschüssigen Runen haben und können direkt alles in Windböe tauschen (es sei denn natürlich, man hat gerade erst gestartet und die Regzeiten sind alle noch superhoch).
3.2. Buffs
Was die Buffs angeht:
Aue des Geistes ist überraschenderweise komplett unnötig, aber nett die Option zur Verfügung zu haben. Wenn man mit Meteoritenschauer spielt, kann ich mir vorstellen, dass es sogar ganz nützlich wird.
Schildwall nützt einem nur was, wenn man auch in einer Gegend mit vielen Bogenschützen ist, dann ist es allerdings göttlich gut (Dryaden, Orks etc.).
Reiki fand ich persönlich nicht so nützlich, da man ja die Vampirrunen hat und sich sowieso gut vollheilt. Allerdings gibt es auch einen Bonus auf die Lebensenergie, nutzt es also, falls ihr geonehitted werdet (ich liebe Denglisch).
Wichtig ist vor allem der defensive Buff aus eurem sekundären Element - er sollte dauerhaft aktiv sein.
3.3. schwierige Gegnertypen
Es gibt einige Gegnertypen, die dem Kampfmagier das Leben schwieriger machen können. In der Ancaria-Kampagne sind das vor allem die Höhlen/Höllenfische (Ingame heißen sie Höhlenfische, in Quests werden sie Höllenfische genannt. Ist ein Bug im deutschen Spiel.), da sie während ihrem charge immun gegen CCs sind, in Nahkampfreichweite kommen und einen stunnen. Da habe ich aber einen Tipp: Nachdem ihr gestunnt wurdet, gibt es ein kurzes Zeitfenster, in dem das das Spiel noch nicht registriert hat und ihr euch zwar nicht bewegen könnt, aber trotzdem noch zaubern könnt. Wenn ihr in diesem Zeitfenster zaubert, fällt die stunbasierte Regtimesperre komplett weg. Nutzt am Besten Fleisch zu Stein gegen die Biester.
In Underworld sind viele Gegner sehr stark. Gegen NukNuks kann ich nur Schildwall anbieten und gegen Dryadendruiden Fleisch zu Stein und sehr viel Glück. Was gegen Gehirnfüssler helfen soll - keine Ahnung, meiner Meinung nach sollte ein Gegner niemals Einfluss auf die eigene Charakterzusammenstellung nehmen dürfen. Das kennen wir aus Sacred 2 mit Gegnern, die debuffen und in Sacred Gold sind es eben Gehirnfüssler, die verhindern, dass ihr Kampfkünste einsetzen könnt. Sowas kann einem den kompletten Spielspaß nehmen, weil es einem die eigenen Überlegungen und damit die Kreativität zerschießt in einem Spiel, in dem es hauptsächlich darum geht, zu planen. An der Stelle würde ich euch einfach raten: Spielt die Ancaria-Kampagne und lasst Underworld erstmal links liegen, Gehirnfüssler sind einfach keine gut durchdachten Gegner, die könnt ihr nur mit waffenbasierten Charakteren bezwingen.
4. Schlussworte
So das war's eigentlich. Jetzt sollte euch nichts mehr im Wege stehen, das Wochenende über euren eigenen Kampfmagier zu starten. Wie gesagt ist es bei mir schon ne Weile her, deshalb schaut gerne noch mal drüber, vielleicht findet ihr noch nen schlecht gealterten Teil meiner Erinnerung.
Last edited by Lindor; 09.11.2019 at 17:54.
Reason: Diverses
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09.11.2019 16:05
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#3
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09.11.2019 16:13
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#4
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Hallo @Lindor.
Sehr schön beschrieben.
Ist mal sehr interessant zu sehen, wie das in S1 funktioniert.
Man kann das allerdings überhaupt nicht mit S2 vergleichen.
Die beiden Spiele sind von der Mechanik her offenbar Welten auseinander.
"Ihr solltet mich mal sehen, wenn mir langweilig ist" Von Jaree-Ra, in Einsamkeit (Skyrim)
Was? Keine neuen PB-SPiele mehr?!
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09.11.2019 18:52
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#5
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Originally Posted by Schnurz
Hallo @Lindor.
Sehr schön beschrieben.
Ist mal sehr interessant zu sehen, wie das in S1 funktioniert.
Man kann das allerdings überhaupt nicht mit S2 vergleichen.
Die beiden Spiele sind von der Mechanik her offenbar Welten auseinander.
Freut mich, dass es dir gefällt. Ich hatte hier im Forum auch tolles Lernmaterial dafür wie man gut lesbare Guides schreibt.
Ja die Spiele sind schon ziemlich Unterschiedlich, was Mechaniken angeht.
Die größten Unterschiede sind für mich:
-Man kann seine KKs nicht individualisieren
-Attribute sind viel stärker (und einfacher) als in S2
-Ringe und Amulette geben keinen Schaden/Rüstung (bis auf wenige Ausnahmen)
-man kann keine Runen anderer Charakterklassen einschmieden
Allerdings finde ich schon, dass es da auch Parallelen gibt. Der Angriffswert/Verteidigungswert check, die Schadensarten, die Schmiedekünste, die ähnlichen Fertigkeiten (Waffenkunde + Waffenspezialisierung + Wendigkeit = Taktikkunde + Waffenspezialisierung + Kampfreflexe, Zwk funktioniert ähnlich (leider)).
So wie ich das sehe, haben die Entwickler alles, was bereits gut war in Sacred 2 nochmal verbessert, dafür aber auch alles, was schlecht war wieder in Sacred 2 mit eingebaut. Es gibt jedoch eine Sache, die, wie ich finde, Sacred 2 viel schlechter macht als Sacred Gold, und zwar das Balancing mit magiebasierten Charakteren. Die letzten Balance Patches hatten einen so riesigen negativen Einfluss auf Attribute und auf cooldownbasierte Kampfkünste, dass nur ganz ganz wenige magiebasierte builds oben mitspielen können. Getestet habe ich viel, sehr viel, besonders mit dem Inquisitor, aber im Endeffekt konnten nur drei Builds mit klassischen waffenbasierten Builds mithalten: die Eiselfe, die Infernoelfe und die Naturmagie-Dryade. Das ist so mit mein größter Kritikpunkt an Sacred 2: es gibt zu wenig Vielfalt.
Aber das sind ja nur die Mechaniken, Sacred 2 macht dafür aber so vieles besser, was Quality of Life angeht: die 3d Welt, die Kamera, die Grafiken, die Musik, das Reisesystem, die Questlänge, die Mounts, das Zauberintensität/-widerstand-System und so weiter. So wie ich das sehe, lohnen sich beide Spiele, obwohl das Potential bei beiden Spielen noch nicht ausgeschöpft ist. Im Endeffekt ruht meine ganze Hoffnung da auf der modding-community. Der CM-Patch war für mich so eine großartige Überraschung. Die ESmod fand ich persönlich nicht so toll. Dennoch: die modder halten das Spiel am Leben und schenken damit vielen wie mir eine Menge schöner Stunden. Und wenn ich Sacred mit sowas wie Diablo 3 vergleiche.. damit sollte ich wohl besser nicht anfangen, sonst wird mein wall of text hier noch dreimal so lang. Und ich denke ihr wisst jetzt, wieso Picard mein Avatar ist
Vielen Dank an alle, die nicht bereit sind, Sacred und seine Community sterben zu lassen
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09.11.2019 20:03
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#8
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Nochmal danke für eure netten Worte, Goldi und Schnurz und red asunder. Das Thema hat mir Riesenspaß gemacht, allerdings merke ich, dass ich langsam weich im Kopf werde, deshalb verabschiede ich mich für heute. Gute Nacht
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